Humlebi-rollespil

Den burde ikke kunne flyve, men det gør den. Til tider op i flere kilometers højde.

Bumblebee (Bombus sp) flying, Deschutes National Forest, Oregon

Sådan er der også scenarier, der er. De burde ikke kunne flyve, men det kan de på én eller anden måde. Og så kunne man selvfølgelig lade som om det bare er et vidunderligt mysterie hvor der ikke er mere at komme efter, lige som man kan vælge at ignorere at der har vist sig at være udmærkede videnskabelige forklaringer på humlebiens flugt.

På Fastaval 2017 har jeg haft to humlebi-rollespilsoplevelser, scenarier der af forskellige grunde for en overfladisk betragtning ikke burde have virket, og på hver deres meget forskellige grunde gjorde det alligevel. Det tager jeg selvfølgelig som en anledning til at se nærmere på hvad der foregår med “humlebier”, og gøre nogle lidt mere generelle betragtninger.

Mine humlebier var henholdsvis I Will Know My Name og Horrordeck. I begge tilfælde havde jeg fine til fremragende spiloplevelser, selv om jeg har hørt om grupper, der gik mindre fremragende. Scenarierne er ikke fri for at være lidt skrøbelige — nogle gange flyver humlebier bare ned i jorden et par gange.

Svagheden er grel, men styrken enorm — I Will Know My Name

Øj, der er godt nok nogle solide problemer med IWKMN. Mængden af tekst er enorm, og den er ikke vildt spillervenligt organiseret. Eller for den sags skyld spilledervenligt. Spillet præsenterer et stykke historisk virkelighed (Irland i 1600-tallet), som forfatteren godt nok har fået skåret ned på og simplificeret, men man skal stadig i spillet forholde sig til det både overordnet og ned i detaljer hist og her, så det er adskillige store mundfulde. Spillet starter med et ret omfattende infodump, som man så skal world-builde på baggrund af. Derefter får spillerne løbende ganske store mængder af information, som de skal forholde til de ting som de sammen fandt på i starten og hvad der er sket undervejs. Ved starten af hver af fire akter skal en af spillerne læse en fuld sides tekst op direkte fra bladet uden nævneværdig chance for forberedelse. Det er ret vildt. Jeg havde brugt ret mange kræfter på at forberede mig, og hvis jeg selv skal sige det er jeg OK til at jonglere og servere store mængder af information, og jeg gik ind i spillokalet med lidt svedige håndflader.

Til gengæld er scenariets styrker også formidable.

Det valgte historiske nedslag er oplæg til en knugende fortælling

Karakterne er fremragende både sammen og som gruppe, og deres individuelle arcs og deres arc som gruppe er spændende

Spil-instruktionerne om at forfølge dagsordner både som spiller og som karakter, og balancere mellem dem, siger klart og tydeligt nogle værdifulde ting som ellers er mystiske “god-spiller”-egenskaber

Navne-mekanikken, hvor man træder ud af konsensus-historiefortællingen for at træde i karakter ved at fortolke og insistere på sit navn og sin identitet, er fucking goddamn fantastisk

I nogle af de tilfælde som jeg har hørt om, hvor spillet ikke rigtig lettede, var det typisk fordi gruppen ikke havde engageret for alvor med et eller flere af de stærke kerne-elementer. Fordi de blev i klassisk-dansk konsensus-historiefortælling og aldrig for alvor fik gang i at bruge navnenes magi og hvad der ligger i det af identitet og kamp med både selv og verden. Hvis man slider hårdt, kan det godt blive OK uden at gribe til kernen, men det flyver ikke.

DET FLYVER FORDI styrkerne er så stærke, at de kan løfte dødvægten i luften. En råstyrkens humlebi, så at sige. Og selv om jeg må indrømme at min udmærkede spiloplevelse med Horrordeck ikke var helt så voldsomt fremragende som min spiloplevelse med I Will Know My Name, så er grundene til at Horrordeck kan flyve på sin vis mere interessante.

Rollespilsteknologisk udvikling — Horrordeck

Jeg var noget nysgerrig over Horrordeck, men også skeptisk. Det var med bevidsthed om at jeg tog en lidt vild chance for fiasko her, at jeg meldte mig. Men hey, det lød sjovt og det var en novelleblok. I modsætning til med IWKMN var jeg bare menig spiller, og vidste ikke mere end hvad jeg havde fra foromtalen på vej ind — horror på et Star Trek holodeck, kan en (følelsesundertrykkende) Vulcan blive bange?

Som spillets forberedelser gik i gang, blev jeg godt nok lidt bekymret. Ikke mindst fordi forberedelserne tog VIRKELIG lang tid — i en novelleblok. Ikke bare skulle vi på nogenlunde velkendt vis workshoppe temaer og teknikker, vi skulle gennemgribende forvandle hele spillokalet! Vi mørklagde med sorte affaldssække og malertape, og vi byggede holodecket, et hus med seks rum (!) aftegnet på gulvet med malertape og møbleret med spillokalets borde og stole. Jeg havde fået at vide at dette var den primære spilleders debut som spilleder, og selv en gammel rotte som jeg selv kan have svært nok ved tidsstyring, det var også bekymrende, så jeg var på grænsen til panik (så meget som panik nu giver mening, når indsatsen på højkant er spild af to timers Fastaval-tid) da spilleder efter forberedelserne erklærede ti minutters pause før vi gik igang med selve fiktionen. Ti minutter! I en novelle! Argh!

Men det gik faktisk fint, både med tiden og med spillet. Det gik op for mig efterfølgende at Horrordeck konsoliderer en række forskellige udviklinger af rollespils-teknik, som er blevet udviklet hen over det seneste par år. Grunden til at det i mine øjne lignede en ikke-flyvedygtig humlebi var slet og ret at jeg ikke havde vænnet mig til at disse er ting som vi kan nu, og ikke havde tænkt over diverse teknikker sammensat. Fly virker kun mirakuløse, når man ikke har vænnet sig til at dette er teknologi som vi råder over nu.

Så hvad var hemmelighederne?

Det var semi-live plus fysiske omgivelser med dramatisk indvirkning på sanserne. Vi brugte vores kroppe, og kombinationen af næsten-mørke, musik og fysiske spilleder-indgreb gav ret stærk effekt på kort bane (og banen var kort).

Vi blev vel forberedt og opvarmet. På forhånd trænede vi at tage i mod og reagere på spilleder-indgrebene, og vi havde en opvarmnings-scene hvor vi kom in character, etablerede relationer og investerede lidt i de karakterer, vi havde at miste. Og bedre endnu, vi var med til at sætte lokalet op med “vægge” af malertape på gulvet og møbler af skole-borde og -stole. Dette sidste gjorde, at da først rædslen gik i gang, så kunne vi finde rimelig nemt rundt selv om det var pænt mørkt, fordi vi selv havde bygget settet.

Det var tight. Da først rædslen først gik i gang, var der ikke mange svinke-ærinder. Jaja, spilleder fortalte nogle ting (og hjælpespilleder agerede dem), men det var ikke vigtigt. Det vigtige var at vi opdagede at vi var låst inde på et holodeck uden fungerende sikkerhed, og så kom monstrene efter os én for én, mens vulcan-karakteren så enten blev bange eller ej, før vi alle var døde. Og det gik slag i slag på den halve time, der var til det.

Som spillere var vi med på at skræmme hinanden, og på at lade os blive skræmt. Vi var aktive medvirkende i horror-situationen, og det var for så vidt kun vulcan-spilleren, der var i den gammeldags “jeg-vinder-hvis-jeg-ikke-bliver-skræmt” horror-modus. Vi andre var med på at vi vandt spillet ved at blive bange, sammen.

Og egentlig har jeg set ganske mange af disse elementer fungere i rollespilssammenhæng inden for det seneste par år. Faktisk kørte jeg selv Sargasso for én af forfatterne til Horrordeck på Fastaval 2015, og Sargasso var med til at udvikle konceptet horror/thriller (endda også i rummet) som én enkelt meget vel-forberedt og vel-workshoppet scene i en novelleblok. Velfungerende kooperativ horror har jeg set for nylig i Den trettende gang på Viking-Con 2016. Hvor Horrordeck-folkene har det fra, ved jeg ikke, men spillets forberedelse og udfoldelse understøttede det vældig fint. Måske fra Historier fra sanatoriet, systemløs horror fra Fastaval 2015, som jeg har hørt pæne ting om? Stormløbet på spillernes sanser lugtede af blackbox, som jo også er en ting, der har været i vælten i de seneste år.

Her blev alle disse rollespils-teknologier så konsolideret i én pakke, hvor de understøttede hinanden. Efter Fastaval talte jeg med én som sagde noget i retning af at en stærk spilgruppe med god kemi kan få godt spil også ud af et scenarie, som ikke er så godt, som ikke burde virke, men nu når jeg har tygget nærmere på det er jeg ret sikker på at vores spil som gruppe var godt understøttet af scenariet. Kombinationen af træning i at underkaste os spilleder-greb, elementer af vores skrevne karakterer som eksplicit gjorde os til kumpaner i at skabe uhygge, og indledningsscenen som investerede os i plottet og hinanden hjalp os godt.

Der var nogle mindre betydelige svagheder i scenariet. Jeg blev lidt irriteret over at et par af spilpersonerne var obskure, ikke-ikoniske aliens. Vores vulcan var fin, det var sagens kerne og enhver som frivilligt melder sig til et Star Trek-scenarie ved hvad dét går ud på, men det var et sært valg at have andorians og denobulans i en novelle, hvor der ikke var tid til at bruge noget tid på hvad dét lige gik ud på. Og der så ud til at være lagt nogle mindre fælder ud for hoved-spilleder i form af muligheden for at fortælle løs af den hjemsøgte holodeck-hus’ historie som fortælling, hvilket bare trak fra begivenhedernes centrale, og tight, fortælling. Heldigvis begrænsede vores spilleder sig mostly til at antyde grufulde begivenheder, hviklet var lige hvad vi havde brug for.

Hvis scenariet havde en reél svaghed hvor det ikke var robust overfor fejltrin, var det i lysmængden. For lyst, og uhyggen faldt igennem (jeg hørte om en gruppe, hvor det havde været tilfældet) — for mørkt, og vi ville have væltet rundt og være kommet til skade og fjumret på meget ikke-uhyggelige måder. Dér SKULLE scenariet bare ramme the sweet spot for at virke.

hvad vi kan lære af det

Nogle gange er scenarier skrald, og virker ikke. Eller kun med en gruppe af spillere, der egtl. ikke rigtig spiller det skrevne scenarie. Men andre gange er det ikke helt så åbenlyst. Scenarier kan virke af årsager som udfordrer en overfladisk læsning der ikke når dybere ned end læserens antagelser og pt. gældende sociale konventioner om hvad funktionelt rollespil er.

Judge not, lest you miss out on good stuff. Eller i det mindste, vær ikke ureflekteret kræsen. Nogle gange virker skidtet, hvad end det er med råstyrke eller uforudset finesse.

Advertisements

~ af troelsken på 24. april 2017.

2 kommentarer to “Humlebi-rollespil”

  1. Og jeg har inspireret scenariekunst! 😀

  2. […] Har Troels Ken allerede talt om her, ifbm. hvorledes scenariet kan ligne en u-flyvedygtig humlebi, men kun hvis man ikke har fulgt med […]

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: