Ikke-Ottominerede scenarier

Otto-nomineringerne fører til fine og meget interessante samtaler på Fastaval, og Ottoerne fører til særdeles interessante samtaler efter Fastaval. Dommerne gør et fremragende stykke arbejde med at opfatte og bedømme og udplukke ting at fokusere samtalerne om, og det er vældig fint og interessant alt sammen. Det er dog ikke helt så stort som det stykke arbejde, forfattere, spilledere og spillere gør for at bringe alle disse spil til live, og vi risikerer at miste kritiske godbidder af interessant samtale til scenarie-samtalens tragt. Derfor dette tiltag for at se på noget af hvad der er af interessante ting at bære videre fra scenarier, der faldt ud af tragten tidligt i år.

Ingen_pingviner_her

Ikke en pingvin så langt øjet rækker

I er selvfølgelig også sublimt velkomne til at tale om nominerede og Otto-vindende scenarier …andetsteds. Med mindre det indebærer ret direkte tråde til de ikke-Ottominerede scenarier som er emnet her.

Jeg og indlæggets gæste-medvært, Mads Egedal Kirchhoff, har sammenlignet noter og spurgt internettet om råd. Her er scenarierne, og ting som vi har fundet at sige om dem. Og tal endelig med i kommentarerne!

De ikke-Ottominerede scenarier

THE PILLJohs siger: Et oplysnings-/terapiscenarie med det formål at man bliver en mere lyttede og sympatisk i sine parforholds skænderier. Rasmus og jeg blev bekræftet i at vi er bløde og lidt konfliktsvage mænd, der nok i virkeligheden ikke har brug for stoffer for at løse vores parforholds skænderier. Det var et fint lille scenarie, som kan noget. Noget godt.

Mads Egedal Kirchhoff siger: The Pill er andet scenarie i hvad jeg forstår på forfatteren er en trilogi af ‘terapi scenarier’. Jeg spillede forgængeren på Stockholm Scenarie Festival, et scenarie kort sagt om to timers anti-bleed, og havde en ret fin oplevelse, så jeg var rimeligt opsat på The Pill.

Fra man går ind i spillokalet bliver det ret hurtigt klart det er et lidt aparte scenarie. Fokus er ikke på at give spillerne nogen lækre roller og intriger de kan dykke ned i, eller en rig fiktion eller situation at udforske. Scenarie er bevidst banalt og omhandler en række generiske parforholdsskænderier som man hurtigt brainer og improviserer sig frem til. Det bærende element i scenariet er virkemidlerne, som i høj grad føles som trukket direkte ud af en parterapi-håndbog (omend det også er meget muligt Frederik selv har opfundet det): Tre forskellige, meget faste måder at snakke på, for at repræsentere at høre, at forstå og empatisere med den anden, respektivt. I flere runder i flere par øver man sig essentielt i at skændes konstruktivt via disse benspænd før man til sidst prøver uden. Scenariet er meget lidt interesseret i fiktionen og meget i at give spillerne som personer, ikke karakterer, nogle værktøjer videre.

Det er ikke et scenarie hvor man kommer til at græde eller grine eller få den helt gode bleeder. Da jeg gik fra det, havde jeg denne fornemmelse af at det da var meget interessant og ikke en dårlig oplevelse, men at den implicitte vinkel i at prøve at gøre os til bedre mennesker var lidt søgt. Det kræver vel mere end to timers pjattet rollespil? Jeg havde lidt afskrevet det som et fint lille koncept, men kunne vi ikke komme tilbage til noget lidt mere underholdende nu, hva?

MEN! Historien fortsætter. Få dage efter Fastaval kom jeg desværre tilbage på arbejdet, hvor alt var kaos og stress. Og jeg blev hurtigt bidt af den stemning, og kom i forbifarten til at sige noget sårende til en anden medarbejder, omend jeg ikke vidste det blev opfattet sådan på det tidspunkt. Senere samme dag sad jeg i et mødelokale med chefen og vedkommende og kunne se jeg havde såret et menneske jeg egentlig holder ret meget af. Jeg vil ikke sige jeg brugte teknikkerne fra scenariet direkte, tænkte slet ikke på det i situationen, men der var nogle af de underliggende pointer om forståelse og empati og ikke at deflektere, der svømmede i mit hoved og guidede mine ord og tanker. Og det virkede. Vi gik fra konflikt til at være gode venner igen på få minutter.

Så, et rollespil har muligvis gjort mig til et bedre menneske. Jeg har en del andre rollespilsoplevelser jeg elsker højt, hvor jeg ville prøve at påstå de også har påvirket mit liv og mig som person på en eller anden indirekte måde, men ingen der havde så konkret, målbar en indvirkning som The Pill. Der er data, empiri for det!

Min pointe er denne: Hvis vi vil påstå at det vi laver er kunst, at det betyder noget, så er det kun godt der findes scenarier som the Pill. Som ikke går efter at give de vildeste oplevelser, men bare at lære os noget. Måske havde Brecht og hans Verfremdungseffekt ret i at vi nogle gange glemmer lektier i de ting vi spiller i vores jagt på immersion, bleed og fe’ fiktion (parafraseret).

STARSHIP TROOPERS. Maria Bergmann Hamming siger: Et rigtig fint genre rollespil, vor man kan få lov til at at dyrke sin indre actionhelt. Den interessante iagttagelse her er, hvem scenariet henvender sig til og hvilke kompetencer det stiller til sine spillerer.

1) I de spilgrupper jeg havde, oplevede jeg en overvægt at spillere der er vant til at SL stiller en forhindring op for dem og så skal de besejre det med terningslag og stats. De var altså ikke vant til Indie-elementet, hvor man kan skabe sin egen modstand ud fra terninger.

2) Fortælleelementet. Fastaval-rollespillere er godt trænet i at beskrive følelser og weltschmertz og ikke hæsblæsende action med oneliners, så når man skal lave fortælle-sekvenser er det automatisk føle-beskrivelser folk går til. Det arbejder imod scenariets genre og stemningen.

Spillerne har utrolig meget ansvar og kontrol over hvordan de vil spille det og derfor er scenariet også sårbart overfor spillere der ikke kender genren og sine action-troper. Scenariet gør en del for at varme spillerne, men det er mange ting at skulle mestre på kort tid.

Personligt havde jeg fantastisk tjubang oplevelse under spiltesten, men det var også med spillere der er vant til Indie og kan sine actionfilm. Under Fastaval opdagede jeg hvor svært det var for nye indie-spillere, men det kunne stadig give dem en god oplevelse via scenariets narrativ, det var bare svært at gøre inden for tidsrammen eller at få det hele med, da den kræver et højt tempo. (Let redigeret)

Rikke Munchkin oplevede omvendt med Immunpatruljen (se d.) mht. føle-føle beskrivelser i actionscenarier på Fastaval.

SMÅ PROBLEMERTroels Ken siger: Det er et lidt fjollet, kreativt, legende take på i øvrigt tidssvarende system-rollespil. Et godt sted for en del nye fastaval-gængere at starte, og et fint sted for garvede fastagængere at tage en pause fra hjærte-smærte. Jeg er glad for at det er der, i programmet og ikke bare i Hinterlandet/Pathfinder-reservatet.

Johs siger (blandt andet): Små problemer er et sjovt og velstruktureret D&D 5.ed. humorscenarie.

Kristian Back Petersen tilføjer: Det er forøvrigt et virkelig sjovt scenarie at læse — fantastiske tongue-in-cheek karakterer.

SKÅROliver Nøglebæk siger: Skår leverer den essentielle Fastaval-følelsesporno i en tight pakning. Drabs mekanikken lægger magten i hænderne på den der spiller offer og gør den sidste scene til den mest intense og personlige. Rigtig godt eksempel på brugen af en specific mekanik.

Mads Egedal Kirchhoff siger: Skår er ret tæt på mit hjerte. Der er mange ting i det der ligger lige til mine præferencer (og det er måske ikke helt tilfældigt…): Storladen tragedie, spilpersoner der alle dør, konflikten om at skulle slå sine elskede ihjel, fysiske virkemidler. Der er mange gode ting ved det: Interessante karakterer fulde af indre konflikt, virkelig gode scener lige fra start og en intens fysisk mekanik (“ars moriendi”). Det var det scenarie der var tættest på at give mig den helt store, kvintessentielle Fastaval rollespilsoplevelse. Mødet mellem en interessant historie & tema og den gode bleeder. Jeg nåede lige at mærke gåsehuden og en tung følelse i maven…

Men så heller ikke længere. Jeg tror nogle gjorde, men der var et par fodfejl der lige akkurat forhindrede mig i at nå dertil (ikke mindst fordi jeg er gammel, sur og perfektionistisk i mit rollespil. En store fare ved selv at skrive det møg). Forhåbentligt kan vi lære noget af dem:

1: For meget mord og tragedie til sidst, på én gang.

Tragedie scenarier lever og dør på kontrast. Hvis det hele er sort på sort, bliver man følelsesmæssigt udmattet og det mister sin effekt. Scenariet starter ret godt når det kommer til det: Scenariet med en scene fra slutninger, starter i “nutiden” hvor de fleste af mordene allerede er blevet begået. Man spiller det ikke ud, bare et hurtigt glimt. Men det slår tonen an for scenariet og etablere det spilleder allerede har fortalt os off-game, i fiktionen så vi rent faktisk kan mærke det. Herefter spoler man et godt stykke tilbage i tiden og udforsker karakterene i deres mere mundane liv. Der er både seriøse og hyggelige scener, men de er ihvertfald rimelig low stakes. Og det fungerer! Selv i de søde scener mærker man trykket fra det mørke som man lige har spillet, som man ved venter igen forude. Scenen hvor en datter belæres i at skære struben på det får hun er så glad for og om at “gøre det nødvendige” spejler hvad vi alle ved skal ske senere og det er geniaaaalt. Her fik jeg nævnte gåsehud, trods at vi var tidligt i scenariet og det egentlig kun handlede om et får.

Scenariet kører plottet fremad derfra, eskalerer stille og roligt, lader spilpersonerne have nogle sejre også, bum. Sidst akt. Alle skal dø. Man får et par scener til at udtrykke noget weltschmertz, også er det ellers igang. Slutningen består basalt set af 8 mordscener i rap hvor først bipersoner, så hovedpersoner skal dø. Og det var for mig for meget på en gang. Jeg skulle hurtigt skifte mellem at agere myrdet biperson, myrdene spilperson og myrdet spilperson. Hvor at de første par agter bare er ren, simpel rollespil, er det også først her mekanikkenerne træder ind og så i overdreven grad. Mekanikken blev trænet i starten af scenariet og først timer senere, hvor man har mistet følingen med det, blev den brugt. Jeg forestiller mig det kunne afhjælpes med en mere tidshoppende struktur. Hvor et par mord på karakter man havde mindre investering blev strøget ud over scenariet.

2: Mekanikken kunne godt have brugt lidt mere krydderi.

Jeg har lidt svært ved at sætte ord på hvad det var helt, men det fysiske virkemiddel kunne godt have været lidt ‘mere’ og ‘fastere’. Som jeg husker det (Jeppe den kumpan har ikke uploadet scenariet til Alexandria endnu!), går den ud på man holder hinanden om armene og kigger hinanden i øjnene. Ofret bestemmer hvornår mordet reelt er begået og scenen slutter når de kigger væk. Hvilket ikke helt virker, fordi morderen stadig har en del kontrol over pacingen af scenen med hvordan de beskriver. Videre, da vi spillede semi-live blev det derudover lidt meget en wrestling mekanik, der blev mere voldsom end intim og sørgmodig. Sidst, manglede der bare et eller andet. Jeg tror man kunne have gjort mere med mekanikken. Måske gjort ala Anns Vi Var Hvepse og have den ene spiller kun fortælle om det fysiske handlinger og den anden kun om følelser. Eller ars armandi-agtigt, bruge hvor man rør den anden spiller til at symbolisere noget om intensiteten af volden.

3. Der var pauser.

Okay, jeg er klart at den skole at pauser er vigtige i rollespil. Ingen kan sgu holde sig fire timer. Men intensiteten faldt efter den første pause og jeg fandt den aldrig igen. Og det er ikke første gang jeg har prøvet det. Det er ikke som sådan scenariets skyld, men det er problem som vi bør kunne gøre noget ved. Jeg har før selv brugt nogle tricks i action scenarier til at få energien op igen efter en pause. Ofte noget med at råbe noget i kor som et andet fodbold hold. Det gik først op for mig for nylig i en samtale med en forfatterspire at det samme burde være muligt at gøre for seriøse, lavmælte scenarier. Måske hviske nogle rituelle fraser? Måske give nogle krammere? Måske køre nogle af de øvelser der også bruges som opvarmningsøvelser her (fortælle en historie om engang man blev virkelig bange). Jeg ved ikke om det vil virke, men jeg tror det er værd at undersøge.

Det var så en virkelig mange ord af kritik, men vid at det kommer af kærlighed. Skår er et virkeligt godt scenarie der var millimeter fra at være mit Game of the Year.

MAJA VIL DØ. Troels Ken kørte dette intense og meget personlige novelle-scenarie. Én spiller Maja, tre andre spiller Majas Skyld, Skam og Tvivl samt bipersoner som påvirker hendes vej frem mod selvmordet. Når spillere og spilleder lige finder formen, spiller det næsten sig selv på en pænt uhyggelig måde. Jeg har haft en del reservationer omkring følescenarier der delte spillerne op i “rigtige” hovedpersoner og så bipersoner/hjælpespilledere — det giver ofte fedt spil til hovedpersonsspillerne, og lidt fladt spil til bipersonsspillerne — men her lod alle til at have gode omend meget forskellige oplevelser med at spille det. Som spilleder skulle jeg stort set ikke andet end at klippe stramt og æstetisk smukt da vi først var kommet i gang, men det er også helt kritisk for spillet og jeg morede mig fremragende. For så vidt som “more sig” giver mening i forbindelse med en så gennemgribende forfærdelig fortælling.

IMMUNPATRULJEN. Rikke Munchkin siger: (I sammenligning med Starship Troopers, se d.) Immunpatruljen er også action (men med humor på). Jeg var omkring to hold, hvor det ene var højt tempo og helt amok derudaf, mens det andet meget diskuterede/planlagde, hvad de konkret skulle gøre før de gjorde det. Der var ikke meget følelsessnak (udover evig pinlighed, når den hårde officer blev nødt til at præsentere de andre for sin elskelige bedstemor ). (Let redigeret)

Troels Ken kommenterer at hvor Starship Troopers giver folk følelses-tangenter at fare ud ad, er det vist ikke så meget en mulighed i Immunpatruljen — og uden følelsesfælden har Fastaval-spillere måske lidt nemmere ved at give sig action-goodness i vold.

HORRORDECK. Har Troels Ken allerede talt om her, ifbm. hvorledes scenariet kan ligne en u-flyvedygtig humlebi, men kun hvis man ikke har fulgt med i de seneste års udvikling af rollespilsteknikker, som gør det muligt at køre tight, fysisk semi-coop horror i novelleformat. For det kan og gør Horrordeck.

Oliver Nøglebæk siger: Meget ambitiøst bud på hvor meget man kan nå i en novelleblok, spillet når at sætte en meget kompleks ramme for kort og intenst semilive-rollespil op. Fedt at det tackler horrorgenren så direkte, med stemning og forskrækkelse via practical effects fra de to spilledere. Troels Ken siger yup. Troels blev nakket af Oliver. Troels morede sig ret godt.

GUDERAnders Damkjær Nielsen siger: Guder gør imponerende meget ud af kreativitet. Det lykkes at have knap-uendelig frihed til at gøre hvad man vil, og stadig holde historien inden for rammerne. Den kreative frihed var den slags, der samler folk af alle typer, og tillader alle at tage deres fokus/del af verden op i en højere enhed – endda med mulighed for at samle et hvilket som helst emne man har på hjertet op, og udspille det fra afstand eller up-close.

Systemet gør det også godt med at sætte grænser på hvor meget og ofte man kan ødelægge/skabe, hvilket redder spillet fra at gentage sig selv. Rollerne hjælper også til her, omend de kunne være lidt mere klare i spyttet. Jeg oplevede en enkelt gang eller to at spillerne mistede overblikket når deres kreationer blev ødelagt, og at de følte en vis afmagt når de løb tør for Skaberhandlinger. Det er ikke nødvendigvis af det onde – men det er en klar del af spillet at Gudernes magt kun når så og så langt, og det kan give bagslag hvis en spiller bliver modarbejdet i et og alt.

Brugen af det kropslige gjorde unægteligt skaberhandlingerne mere sande, og øgede følelsen af magt over verden.

Personligt leder jeg selv efter den ideelle måde at få spillerne til at kæmpe mod hinanden uden at det skaber splid i den virkelige verden, og Guder har hjulpet mig lidt på vej der.

ET KAPLØB OM SYDPOLEN. Troels Ken siger: Det er et spændende spil om menneskers kamp mod elementerne og sig selv. Måske det mest klassiske indie-spil på Fastaval 2017, med et rent, fokuseret og tematisk system for at brænde sine personlige og personligheds-baserede ressourcer af i kampen mod den dødbringende antarktiske natur. Jeg var ret vild med at éns positive personlighedstræk blev til negative skygger af sig selv, når man brugte ressourcen op. I det hele taget understøttede systemet ret fint et stramt drama. I min spilgruppe (jeg var spiller) var der to meget unge spillere og to mere drevne spillere. Vi to gamle rotter kunne godt spotte potentialet for dybere person-/relations-drama i scenariet, men blev på overfladen for ikke at gruppen skulle knække over i to dele med meget uens stil. Det var en fin oplevelse, som også havde potentiale til mere end vi fik ud af det.

Det er også et ret fint historisk scenarie. De sorthvide fotografier fylder en del i spillet og på bordet, på en god måde, som giver en fin (skrækkelig) krølle til sidst.

Endelig, fun fact. Scenariet skaffede mig det nærmeste jeg kom på bleed på Fastaval 2017. Beskrivelserne af kulde, forfrysninger og det gradvise tab af flere og flere tæer er ret gustne, og da jeg vågnede efter en lidt for kold nat i camping-hytten (vi havde slukket varmen og åbnet et vindue tidligere fordi det var alt for varmt) havde jeg et kort stik af panik omkring mine kolde tæer, før jeg huskede hvor jeg var…

BAG MASKEN. Mads L. Brynnum siger: Ud fra den gruppe jeg spilledte virkede det som om scenariet ramte sin målgruppe helt perfekt — de vidste i hvert fald præcis hvad de skulle spille og var helt klar på det.

Scenariet har en ret klar historie som sætter konflikterne på spidsen, og selvom jeg personligt følte behov for at flytte rundt på et par scener og skære en del, så var det ikke svært at gøre. For man havde som spilleder hele tiden nogle nedslag man vidste skulle komme og som ville drive både historie og konflikt (indre som ydre) videre.

Og så fungerede det godt at bipersonsrollen så åbenlyst var en dramaturgisk motor, og det gjorde den også nem at sælge til spillerne.

Troels Ken kommenterer: På et tidligere tidspunkt, hvor Max overvejede at bruge Apocalypse World mekanik, var jeg sgu lidt bekymret for projektet. Jeg er glad for at høre at det endte med at være et klassisk tight fortællende-sin-fortælling Fastaval-scenarie med virkemidler som faktisk passer til dét, uanset hvor meget jeg er indie-fanboy og AW-fanboy i særdeleshed.

…AND THAT’S IT. Troels Ken var spiltester, og det var et ret fint take på verdens undergang illustreret med masser af tegninger. Siden hen er tale skruet ned til et minimum for at fremhæve tegningerne og det kropslige. Det kom der at dømme efter spiller-udtalelser en del stilfærdigt intense oplevelser ud af, og det kunne godt være et sted at shoppe virkemidler for fremtidige scenarieforfattere af den lidt hippie-agtige slags. Desuden skete der interessante ting med rækkefølgen af dødsfald, som jeg nok skal have tygget lidt mere på og sammenlignet med andre spil.

(Jeg var bare nød til at vende rækkefølgen om, så den sluttede med …And That’s It. Æstetisk var det det eneste rigtige.)

Advertisements

~ af troelsken på 8. maj 2017.

3 kommentarer to “Ikke-Ottominerede scenarier”

  1. Angående projekt ”snakke om de ikke-Ottominerede scenarier”:

    Det er fedt når man taler og skriver om scenarier. Hver især bruger vi sygt meget tid på at lave dem og de giver os ofte nogen interessante rollespilsoplevelser. Der findes måske dårlige scenarier, der findes helt sikkert dårlige rollespilsoplevelser, men jeg synes faktisk ikke der uinteressante scenarier.

    Så more power til projektet om at snakke om scenarier, men hvad med at vi skrev om de scenarier som vi synes var interessante i stedet for at de skal defineres op imod om de var nomineret til en Otto? Jeg synes ottoerne er fine nok og hvis et scenarie vinder en eller to kan godt betyde at jeg downloader og læser det, men det er ikke min opfattelse at der skrives særlig meget om de nominerede scenarier. Faktisk virker det til, for mig, når jeg læser om folks Fastaval, at folk skriver om de scenarier de har spillet.

    Jeg synes missionen om ”at skrive et blog indlæg om ikke-Ottominerede scenarier” er lidt fjollet og opstiller en konflikt på en usand præmis. Prøv lidt at slap af med alt det der konflikteri, men tak fordi I analyserer scenarier.

    Det var det. Også skal alle kigge på Små Problemer, hvis de gerne vil lærer noget om hvordan man skriver et godt scenarie. Det har nemlig også en rigtig fin form, som man kan tage udgangspunkt i, hvis man gerne vil vide mere om hvordan man fortæller et godt stykke rollespilsdramatik.

    • Dette her var ikke *tænkt* som et forsøg på at yppe kiv. 🙂

      Kun som et forsøg på at lave en lidt semi-systematisk opsamling for at sikre at FV-2017 scenarie-relaterede ting, som bør huskes, ikke skal glemmes. På en nogenlunde cost-benefit-effektiv måde. Derfor udelukkelsen af de præmierede og nominerede, ud fra en betragtning om at nominering og nominering+ sikrer opmærksomhed. Og dermed kunne vi begrænse os lidt.

      Sagen er lidt at ud fra hvem der taler og hvorledes, er der ofte nogle scenarier, som i alt fald aldrig kommer til at optræde, eller meget lidt, i mit feed. Derfor nærværende.

      I øvrigt en tak for at selv give det en skalle med at tale om scenarier. Det er fedt og givtigt at følge med i.

      • Cool, at I ikke ønsker at lave ballade. Jeg synes bare der generelt ikke er nok hype om Fastavalscenarier – især hype hvor vi husker det der bør huskes. Heller ikke de scenarier som er nomineret.

        Når det er sagt støtter jeg kun op omkring mere opmærksomhed til Fastavalscenarier gips eller ej 🙂

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: