Rollespil for travle mennesker

Specifikt for mennesker, der ikke elsker udgivne kampagner, men som ikke har tid og ork til at bruge timer og atter timer på at forberede sig til at køre rollespil ved at statte dusinvis af bipersoner og modstandere op og tage stakkevis af kampagne-noter.

Hvis du er helt OK med bunkevis af tal og dynger af plot, er dette nok ikke for dig, eller kun til nysgerrighed. Jeg er faktisk lidt misundelig på dig, hvis det er tilfældet. Engang havde jeg det sådan, men jeg mistede smagen for og tålmodigheden med den slags rollespil. Heldigvis fandt jeg ud af man kunne spille rollespil uden plot, og det gør mange ting meget nemmere, samtidig med at det leverer andre gevinster i form af levende og karakterdrevet spil. Dette oplæg samler op på mine oplevelser med at optimere gevinsten i tidsbesparelse på måder, der samtidig giver godt spil.

Nu, et par spil med moderat eller meget lidt forberedelse. In a Wicked Age, min gamle favorit til formålet, publikumsfavoritten Apocalypse World og ikke mindst min nye opdagelse til dette formål, Urban Shadows, som kan virkelig nifty ting.

inawickedage

In a Wicked Age

Sword & Sorcery-rollespil af D. Vincent Baker, et sent 1. bølge amerikansk indie-spil. Der er en spilleder, men posten kan meget nemt rotere. Ved starten af hver session vælger man et af fire tema-“orakler” med forskellige stemninger, og trækker så en håndfuld elementer. Ud af dem udleder man så karakterer og en situation, som giver karaktererne noget at være i konflikt om. Så vælger spillerne karakterer ud fra setup’et og giver dem stats, og aftenens spilleder giver resten (simplere) stats som NPC’er, og så spiller man.

Når en spilperson kommer i konflikt mod en mekanisk overmagt (større terninger) og ikke bliver udraderet med det samme, kommer vedkommende (med spiller angivet) på listen WE OWE (“vi skylder”). Herfra kan man så slette sin karakter for en fordel i konflikt, eller lade karakteren stå. Man kan senere hen også slette en anden karakter som man ejer for at give sin nuværende fordel.

I efterfølgende spilgange gør man så det samme igen, med den undtagelse at ét af elementerne skal være den øverste karakter på WE OWE-listen, som så bliver slettet og kommer med igen. Andre spillere kan også slette karakterer for at få dem med i dette afsnit, men lader man dem stå, kan man enten brænde dem for at få fordel i en konflikt til sin nuværende karakter, eller de vil på et tidspunkt (som kan komme ret hurtigt) stå øverst på listen og dermed blive udgangspunktet for en spilgang. Man begynder også hurtigt at tolke ting vi ved fra tidligere spilgange ind i fiktionen, så der vokser noget frem, der føles som en sammenhængende verden.

IaWA er fuldt forberedelses-løst og understøtter fint roterende spilleder. Det involverer en setup-fase, men den er en sjov finde-på-leg, og en spilgang tager typisk 3-4 timer, setup inklusive. Selv om det kan se lidt løseligt ud, kan det på grund af sine emergente egenskaber give virkelig tilfredsstillende kampagne-spil.

brainer

Apocalypse World

Apocalypse World af (surprise!) D. Vincent Baker er plotløst men ikke helt forberedelsesløst rollespil. At der ikke er et fastlagt plot begrænser den mulige og nødvendige forberedelse. Hvad man skal er at opdatere situationen mellem spilgange, baseret på hvad spillerne har gjort og ikke gjort.

Når jeg skal køre AW eller nært beslægtede spil, slår jeg min mås i et sæde på en café i nærheden en god time før vi skal mødes, og bruger dén time på at forberede mig på en spilgang på typisk 3-4 timer. Det er rimelig overskueligt og ganske langt fra den grusomme standard af 1 times spillederforberedelse til 1 times spil, jeg kender andetsteds fra, men det er selvfølgelig heller ikke ingenting.

Apocalypse World har som bekendt affødt mange hacks, blandt andet…

Urban-Shadows

Urban Shadows

Urban Shadows af Andrew Medeiros og Mark Diaz Truman er Urban Fantasy powered by the apocalypse. Vi begyndte for nylig en US-kampagne i en af mine hjemme-grupper, sat i Paris under den franske revolution. Det er vældig fint, men det som gør spillet specielt interessant i denne sammenhæng er dets “session intro move”.

Her skal hver spiller bede én af de andre om at markere en af de fire fraktioner for dem, og når man så har fået udpeget en fraktion skal man finde på et rygte eller en konflikt, noget som éns karakter kunne blive involveret i. Når man har fortalt rygtet, slå man terninger for at finde ud af hvor godt man lige nu står ift. den konflikt, man lige har fundet på.

Spilteksten fremhæver det ikke super meget, men det viser sig i praksis, at de tre-fire konflikter som spillerne finder på ved spilstart tager det meste af en spilgangs tid, og med fire spillere bliver man som spilleder mere eller mindre nød til at indarbejde det i spillernes påfund, hvis man vil pushe eksisterende trusler.

Jeg vil tro at denne session intro reelt reducerer den relevante forberedelsestid til 20-30 minutter. Hvis det skal virke helt godt skal man have spillerne med på at det er acceptabelt og godt at bygge videre på eksisterende konflikter og personer, men med det på plads har vi faktisk en væsentlig udbyggelse af AW-teknologien her — et reelt og velfungerende kompromis mellem AW og IaWA med hensyn til forberedelse, spilstart og spilverdenens grad af konsekvens og sammenhæng.

ny teknologi

Nogle af de bevægelige dele er Urban Shadows-specifikke, men jeg kunne godt finde på at prøve at lave tilpasninger til andre plotløse rollespil, både i og udenfor AW-familien.

Reklamer

~ af troelsken på 12. juni 2017.

3 kommentarer to “Rollespil for travle mennesker”

  1. Det lyder megaspændende, men kan du udbyde eller forklare “WE OWE” og det med fraktionerne i Urban Shadows? Det første forstår jeg simpelhen ikke. Den sidste kunne det være rart med et eksempel og en kort settingbeskrivelse.

    Jeg spørger, fordi det som sagt lyder rigtig godt og noget som man evt. kunne planke til mere klassiske spil a la Vampire og Warhammer (som jeg spiller :))

    • Tak. 🙂

      Jeg kan se at jeg manglede en krølle omkring WE OWE i teksten, som nu er rettet. Kort fortalt kører konflikter i op til tre runder, og HVIS du går ind i en konflikt med dårligere terninger end din modstander OG ikke taber allerede i første runde, SÅ bliver du skrevet på WE OWE-listen under den nuværende sidste. Det kan man så bruge ENTEN til at få den pågældende karakter med i en efterfølgende session ELLER til at give mekanisk konflikt-fordel til en karakter man spiller, uanset om det er den samme karakter eller ej.

      I praksis tjener WE OWE både til at strukturere kampagnen omkring recurring characters og til at styrke værdige underhunde på en måde der er æstetisk federe og mere S&S end bare at de stærkeste udraderer al modstand.

      Fraktionerne er løselige tematiske grupperinger af naturlige og unaturlige magtfaktorer. Der er Mortality, Night (vamps, varulve, spøgelser), Power (troldfolk & orakler) og Night (dæmoner & faeries). Mekanikken og xp-systemet sikrer at man er nød til at have noget at gøre med nogen fra alle fire, så byen bliver broget og ikke bare bliver ren Hunters vs. Vamps, f. eks.

      Man får simpelthen advancement, hver gang man har haft noget væsentligt at gøre med alle fire.

  2. Tak for gennemgangen. Jeg får totalt meget lyst til at prøve In a Wicked Age.

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: