Før og efter forvandlingen

Om den type rollespil, hvor man ved sin død skifter rolle, men ikke forlader spillet. Jeg har for nylig-ish prøvet det i  Hvid død, …And That’s It og Horrordeck. Mit eget Nazi Zombies of World War I er også af samme slags. Som udgangspunkt har jeg været lidt forbeholden over for konceptet, med en tanke om at man i den slags spil almindeligvis ved sin død skifter til en sekundær og mindre interessant rolle, der lugter lidt af NPC/hjælpespilleder. Ikke desto mindre må jeg lade, at der sker interessante ting her, som er et nærmere kig værd.

Image-11-White-death

Strukturen

En gruppe spillere, fra 4-5 stykker og op til rigtig mange, sådan 20-ish, spiller et rollespil hvor de har deres karakterer, typisk relatérbare mennesker, som er truet af whatever. Så er der én som dør/bliver forvandlet, og spilleren skifter over til at spille en anden type rolle som er med til at sætte de endnu u-forvandlede spillere under pres. Spillet skifter løbende & gradvist væsen efterhånden som flere og flere spillere forvandles, indtil spillet slutter når enten de fleste eller alle er forvandlet.

Brug og forbehold

En god ting ved død/forvandling-teknikken er naturligvis at det gør det muligt at slå karakterer ihjel uden at eliminere spilleren og spilde. Dertil kommer at når man inddrager de forvandlede spillere i at lægge pres på de u-forvandlede, så skaber det en stigende spændingskurve, som med den rette timing kan stige til et mægtigt crescendo. Hvis man designer lidt kunstfærdigt, kan man desuden bruge forvandlingen til at lade spilleren se spillets tema fra to sider.

Men, forbehold. Mest af alt er det, at det kræver en sjældent disciplineret og stålsat designer ikke at elske præ-forvandling-karaktererne mere end post-forvandling-karaktererne. Det er præ, som spillet typisk HANDLER om. Derfor bliver éns arc som spiller typisk federe, hvis man forbliver u-forvandlet til den bitre ende, uanset at der godt kan være godt spil at finde efter forvandlingen. Ofte kan det være tilgiveligt fra spiller-synspunkt fordi det stadigvæk ER sjovt, og hvis spillet i øvrigt er kort — af de nævnte spil er den faktiske spil-del af tre ud af fire meget kort, kun …And That’s It har post-workshop spiltid på længere end 1½ time. Men stadigvæk.

Med andre ord, taber man spillet om at få den bedst mulige oplevelse, hvis man frivilligt (Hvid død), pr. tvang (…And That’s It, Nazi Zombies of World War I) eller en mellemting (Horrordeck) forvandles før spillets slutfase?

Erfaringer

Lad os se. Nazi Zombies har jeg selv lavet, og jeg tænkte at dødens bitre pille var det værd dels fordi spillet handler om frygt for døden og døden sgu har brug for at have tænder, og så fordi det er pænt rock’n’roll at spille Nazi-zombie. Og generelt har spillerne virket glade nok, men som forfatter har jeg svært ved at se helt klart om det virker OK eller det virker godt for de døde.

I hvid død har man selv kontrol over timingen af sin forvandling — men nogen SKAL gøre det under stormene. Selv holdt jeg semi-stædigt fast i mit rærlige, smertelige menneske-liv ca. 3/4 af vejen gennem spillet. Da jeg forvandlede mig var det dels fordi jeg var løbet tør for drømme, som havde udartet sig til kernen af mit spil, dels fordi jeg var analytisk nysgerrig på hvordan det ville være at spille på den anden side. Og det var sådan set ret fedt, og blev til en ret smuk reflektion over mit overståede menneske-liv. Jeg er dog ikke overbevist om at det ikke havde kostet mig godt spil, hvis jeg havde underkastet mig forvandlingen tidligt i spillet. Og den første forvandling skete pænt tidligt!

…And That’s It. Jeg var med som tester, så ikke helt den endelige version. Jeg var den sidste overlevende, og det var awesome. De døde/grå ånder gjorde interessante ting for de levende (og whoa! at være sidste overlevelse omgivet af hjemsøgende minder!), men de virkede ret meget som en service-funktion. Hvilket var OK, til dels fordi det var forholdsvis sent i spillet at folk faktisk begyndte at krepere. Men jeg følte nu stadig at jeg havde vundet i lotteriet ved at lade mig servicere af de døde.

I Horrordeck var jeg den første, der døde. Hvilket var yderst forståeligt — hvis jeg havde været spilleder, havde jeg sgu også nakket mig som den første. Nu varede hoved-scenen kun ca. 30 minutter, og jeg tror jeg nåede at leve i 10 af dem. Jeg nåede at få nogle fine scares i løbet at min tid blandt de levende, men jeg spillede hårdt på at skræmme både mig selv og mine medspillere, mere end på at overleve. Derefter blev mit job så rent at creepe de andre spillere ud, og det var VILDT sjovt!

Så generelt har jeg gjort hvad jeg kunne for at undgå død/forvandling (/været heldig), og haft fint spil, men da jeg rent faktisk gik efter og fik en tidlig forvandling, var det virkelig fedt. Hvilket selvfølgelig ikke betyder at det også ville have været det i de andre tilfælde?

to til tango?

Hvis jeg skal gå så vidt som til at konkludere noget her, så er det at det kræver noget af både designere og spillere for at få forvandlings-spil til at fungere godt i alle dele af forløbet.

Af designerne kræver det, at de ikke kun bruger forvandlingen og de forvandlede til at støtte op om ikke-forvandlet spil. De skal elske begge dele lidenskabeligt. Ikke nødvendigvis HELT præcis lige meget, men meget. Og de skal pinedød have tingene til at hænge sammen, æstetisk og/eller narrativt. (Og jeg gad principielt godt se et spil, der handlede mere om de forvandlede.)

Af spillerne kræver det slet og ret at de spiller med og giver den gas i spillet, uanset hvilken del af det, de befinder sig i. Og det kræver at de engagerer med forvandlingen sådan som spillet har brug for det og (forhåbentlig) signalerer til dem — om det så betyder at stritte imod, passe det ind i egen arc eller whatever.

Begge dele er nødvendige forudsætninger. Kun sammen er de tilstrækkelige.

Reklamer

~ af troelsken på 3. juli 2017.

4 kommentarer to “Før og efter forvandlingen”

  1. Netop en muligheder og motivation som afdødt minde i …And that’s it er en af de ting der blev arbejdet meget fra din spiltest og til det færdige scenarie. Min fornemmelse er, at især at give de afdøde et mål (kom til accept af din skæbne, og lykkedes det hjælp de andre med det samme) hjalp med at gøre spillet efter døden relevant. Men med det sagt, så ja er en af de mest intense oplevelse at være den sidste tilbage. Men nogle gange er det ok at fokuserer spillet ned på en person. Det kan også være fedt blot at opleve på sidelinjen. (det ved jeg da jeg som GM har oplevet det på sidelinjen i alle afviklinger af scenariet.)

    • Ganske enig i at det er OK at fokusere på få eller én! Bare du også giver de andre spillere, og deres positioner i spillet, din sweet game designer lovin’. Og ja, man kan komme langt med en smule karakter-relevant oplæg til indre liv.

  2. Hvilket minder mig om: du skal helt klart kigge på Frederikkes tin soldiers. Det gør det meget interessant

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: