[Miljøet] Handicap i dansk rollespil

Tredie (og et halvt) indlæg i en serie af lettere Fastaval-centriske indlæg om Social Justice-type stuff i dansk rollespil. Denne gang om handicap. Dette er mine tanker om hvor vi står som miljø pt. på dette område, ikke pavens ufejlbarlige erklæringer ex cathedra — jeg er trods alt hverken general eller overdommer…

Prof X

at være helten i sin egen historie

…og andres.

Det kan være pænt op ad bakke at være handicappet på den ene eller den anden måde. Dels er både synlige og usynlige handicap i sig selv forbundet med en hel del besvær, dels er der sociale fortrædeligheder forbundet med at være handicappet. De sociale fortrædeligheder består så igen af flere ting. På den ene side skal man bevæge sig i en verden som er indrettet efter ikke-handicappede på både små og store måder, og på den anden bliver man af vores kultur og dens fortællinger oftest henvist til en rolle på sidelinjen, som offer eller sidekick, eller skurk hvis man er MEGET heldig. Sådan er det i samfundet i bredere forstand, og sådan er det ikke overraskende også i rollespilsmiljøet, langt hen ad vejen. I rollespil har vi dog lettere adgang end de fleste andre sammenhænge til at gøre det bedre og tilbyde alternative fortællinger og tilgange.

Elsa Sjunneson-Henry har skrevet bedre end jeg kan om hvad det betyder for handicappede at kunne opleve handicappede som vaskeægte hovedpersoner, uanset om de har lige præcis det samme handicap som én selv. Så, øh, hvad hun siger.

Den generelle status med hensyn til mangfoldighed og handicap i dansk rollespil er, at det er stærkt blandet. På nogle måder virkelig fint, på andre måder er der plads til væsentlige forbedringer.

Herefter kommer nogle generelle betragtninger om handicap og inklusion, og til sidst en række afsnit om specifikke handicap og hvad de betyder i dansk rollespil, og hvad man kan og bør gøre i forbindelse med dem.

generelt

Det nok allervigtigste er hvad Elsa taler om ovenfor — det betyder utrolig meget for om mange handicappede føler sig velkomne, om man bare en gang imellem i fortællinger kan møde ikke-passive, deltagende handicappede (hvad end det betyder synlige eller usynlige handicap), hvor handicappet er reelt noget de lever med.

Men derudover er der praktiske betragtninger.

En af de vigtigste af dem er at strække sig for at gøre adgang og deltagelse praktisk muligt og fedt for alle dem som man kan, uden at ofre sit spils kerne-værdier. Det gælder mere om at mødes på midten end om at nogen skal ofre sig.

En anden vigtig betragtning er at holde for øje, at forskelligt rollespil involverer meget forskellige vilkår, og det er smart at tilpasse det konkrete rollespil ift. de kategorier af handicap som er relevante i lige den forbindelse, i stedet for at tænke handicap i forhold til rollespil meget generelt. I de nedenstående afsnit om enkelte handicap forholder jeg dem til henholdsvis bordrollespil og live-rollespil, men det er godt at se meget mere konkret på det i praksis.

En tredje vigtig betragtning er at en hel del af de tilpasninger som kan være hjælpsomme for handicappede ofte er generelt godt design som også hjælper helt generelt.

Autisme

Autisme-spektret dækker over en ret bred vifte af ting, lige fra meget stærkt handicappede og til folk som er nørdede, akavede og intense og ikke så gode til socialt pres.

BORD — Det er sådan lidt en kliché at en lille, sammentømret gruppe med faste rutiner, der samles om en nørdet special-interesse aktivitet hvor det giver høj status at mestre knudret indhold, og hvor mange af aktiviteterne foregår efter eksplicit nedskrevne regler, kan være en tryg havn for mere eller mindre autistiske personer. Nu kender jeg et par rollespillende autister og kan bekræfte, at det er ikke helt ved siden af. Det at (nogle afarter af) vores hobby er velegnet som frirum for autister er en god ting og en værdi, som vi bør værne om. Med rollespils-efterskoler som Østerskov og Epos kan dette også, med den rette håndtering, række et stykke vej ind i rollespils-miljøets mødesteder i form af klubber, conner og lignende. Igen, ikke så ringe endda.

Jeg har også set den kliché anvendt til at retfærdiggøre rædsom opførsel fra folk, der så vidt jeg kunne bedømme formentlig ikke havde noget diagnose-værdigt galt med sig. “Nederen” er ikke en diagnose, og i øvrigt ikke et sandt udsagn om mine rent faktisk autistiske venner og bekendte.

Men i alt fald, meget bord-rollespil kan nogle ting som er cool for en del autister, og en hel del af dem kan ting som er cool for bord-rollespil. Præcis hvad de har at byde på og hvad de har brug for fra andre afhænger så ret meget af hvordan lige DE er, da autisme er et spektrum. Men ofte noget med regelmæssige rammer og pres som er indirekte og formidlet gennem karaktererne.

LIVE — Hverken masseoptrin eller intriger er sådan i bredere forstand særlig fedt for de fleste autister. På den anden side kender jeg også en autist som har være involveret som spillende arrangør i College of Wizardry, så man skal aldrig sige aldrig. Og i mange tilfælde kan det sikkert gå fint, hvis man bare lader værd med at være pågående røvhuller over for dem uden at have aftalt det med dem først. Hvilket er en leveregel, som med fordel kan anvendes over for mange flere end blot autister.

Svagt syn

Stærke briller, meget svagt syn selv med hjælpemidler, blinde.

LIVE — Almindeligt svagt syn som bare kræver stærke briller for at man kan se normalt er oftest kun et problem i forbindelse med de mest action-orienterede live-scenarier, den slags hvor der slås på tæven. Briller kan let gå tabt i nærkampens hede, men der kan alligevel sagtens være plads til folk som f. eks. bueskytter — de kan stadig risikere at få én på lampen, men det er mindre sandsynligt. Diverse ikke-kamp funktioner burde ikke være et problem hvis bare folk er i rimelig god form, så længe der ikke er nogen der brokker sig over at briller er uhistoriske eller sådan noget. Den slags “historisk korrekthed” bør man generelt tage en chill pill for — med moderne medicin og ernæring bliver vi alligevel aldrig bare tæt på korrekte. Decideret blinde kan selvfølgelig have behov for at der er nogen, der assisterer dem, og det kræver at der er nogen som gør det på en måde som kan passes ind i spillet.

Det kan være ret vigtigt for svagt-seende til live-scenarier at det er sat op så der er plads til at man kan have en fed historie uden at være med til at springe rundt og svinge med ting. At man kan have meningsfulde relationer og gruppe-tilhørsforhold, og at de ting man gør, evt. som støtte-funktion eller rent social funktion, kan betyde noget i spillet for både én selv og andre. At man kan føle sig som en deltager, ikke en statist. Det betyder ikke at f. eks. Krigslive skal til ikke længere at handle om at tæve hinanden, men at der er plads på sidelinjen, så man kan spille på de ting som hærene (eller hvad det nu er) kæmper om. Jævnfør princippet om at skabe plads uden at ofre kerneværdier.

BORD — Alvorligt svagt syn, sådan noget som kun delvist kan afhjælpes af tekniske hjælpemidler, kan være et problem hvis spil er tekst-tunge eller grafisk uklare, eller hvis der er battlemaps eller lignende som kræver overblik for at spillet kan forløbe. D&D 5th edition er faktisk et fremskridt ifbm. det sidstnævnte, fordi kamp kan klares med lidt vage beskrivelser af position, frem for de meget detaljerede placeringer som Pathfinder/4th edition D&D kræver. Med hensyn til tekst og grafik anbefaler ovennævnte Elsa at hvis man vil tage hensyn til svagt-seende, så bør tekst være mindst 14 punkts, og man bør undlade vandmærker og billeder bag teksten — en del af de mere visuelt swag Fastaval-scenarier kan godt byde på udfordringer for svagt seende. Decideret blinde kan have behov for hjælp i form af f. eks. oplæsning, og her er det yderst hjælpsomt hvis tekst-mængden ikke er større end den behøver at være, og naturligvis hvis nogen vil hjælpe.

Bevægelseshæmmede

Dårligt gående, krykker, kørestol.

LIVE — I action live-scenarier har bevægelseshæmmede en del problemer til fælles med svagt seende, og flere til. Hvis scenariets grundlæggende præmis er at spillerne skal marchere rundt og anstrenge sig ude i naturen, så er der ret meget lukket for det varme vand. Og det er OK, på sin egen beklagelige måde, jævnfør det med at ofre spillets kerneværdier. Men nogle gange er det faktisk ikke kerneværdier, det er bare et spørgsmål om at vælge en location med rampe-adgang, og det kan give bevægelseshæmmede adgang uden at medføre noget svært afsavn for spillet. Og i nogle tilfælde kan der blive tale om kompromisser. Hvis man f. eks. leger Harry Potter på et polsk slot, så er slottet formentlig vigtigt uden ligefrem helt at være præmissen i at spillet kan foregå. Og folk i kørestole kan ikke komme frem overalt på et polsk slot. Men de kan have adgang til pænt store dele af slottet, og med spildesign som tager højde for at ikke alle har adgang til alle lokationer, så kan kørestolsbrugere have godt spil, selv om det ville være lyv at sige, at de ikke går glip af noget.

BORD — nu skulle man tro at bevægelseshæmmelse var pænt ligegyldigt med hensyn til bordrollespil, og det er det mestendels også — når man først er nået frem til bordet. Hvis bordet befinder sig i 4. sals højde uden elevator, så er bevægelseshæmmede ret effektivt udelukket fra at deltage. Kongresser med bordrollespil bør sørge for adgang — de danske conner som jeg kender noget til er også OK med hensyn til dette, omend afstanden mellem Viking-Cons to skoler kan udgøre en udfordring for nogle bevægelseshæmmede. Hjemmegrupper bør være opmærksomme på at dette kan være et problem for bevægelseshæmmede medspillere, og prioritere spilsteder med adgang, hvis det er relevant.

Semi-live og lignende hybrider mellem bord og live kan som regel fungere fint nok, hvis man er parat til at bøje procedurerne for at muliggøre bevægelseshæmmedes deltagelse. Men det vil i en del tilfælde kræve lidt vilje fra alle parter til at få det til at virke.

Ordblinde

Og andre med alvorlige læseproblemer. Dels er ordblindhed forbundet med nogle praktiske problemer, dels med en overraskende mængde skam (og dertil hørende hemmeligheds-kræmmeri) på grund af forældede men desværre stadig udbredte idéer om at ordblindhed har noget at gøre med at være dum og/eller doven.

LIVE — her er læseproblemer kun et problem i det omfang, omfattende læsning er en issue. Læsning på forhånd i små til middelstore mængder vil de fleste ordblinde kunne klare med de midler, de nu har til at få ting læst i et samfund, hvor læsning ikke er til at komme uden om. Læsning undervejs kan kræve hjælp eller tid, men er som regel ikke fremtrædende.

BORD — oh my, ordblindhed er et af de store og hovedsagelig usynlige handicap-problemer i dansk bordrollespil. Usynligt fordi det er skamfuldt. Det meste bordrollespil involverer tekst, omend det i mange tilfælde er sådan, at man i hjemme-kampagne-spil kan lære sin karakter godt nok at kende til at det går, specielt i rollespil/med karakter-typer som ikke er tekst-krævende.

Con-bordrollespil er ofte en del værre, for det involverer tit mellem til store mængder af ikke tidligere læst tekst, gerne i starten og nogle gange også undervejs. Jeg har både i Fastaval-sammenhæng og til andre conner i en del tilfælde oplevet at spillere har kæmpet en ikke helt sjov kamp mod bjerget af tekst, som regel uden at forklare hvad der foregik eller spørge om hjælp. Fordi det er et skamfuldt tabu-problem, og folk ofte bliver irriterede eller antager at ordblinde er dumme i almindelighed. Men heldigvis er der en del ting, vi kan gøre her.

Vigtigst men lidt vagt, vi kan bekæmpe skammen ved at være åbne omkring det og ved at tage det med godt humør og en smidig tilgang, når folk har behov for hjælp, og generelt tilbyde den på en åben og venlig måde, nårsomhelst der kommer store mængder af tekst på bordet. Det er så i det hele taget en god tilgang til de fleste handicap-issues, men det er lidt op ad bakke, fordi det knytter an til nogle generelle sociale attituder i samfundet.

Mere konkret kan vi skære ned på unødvendig tekst — det er en god ting for alle (som nævnt ovenfor under det generelle). Ud over at styre trangen til at skrive store mængder af prosa til spillerne kan man også hjælpe med opsummering i bullet-points eller lignende, så svage læsere hurtigt kan finde det, de har mest brug for. Her er vi i Fastaval-sammenhæng kommet et stykke vej, med spillermaterialer som i de fleste tilfælde er lidt mindre ordrige end de var for 5-10 år siden, men der er stadig mere at vinde (for vi har sgu været lidt slemme). Man kan gøre en del for at gøre sin tekst mere læsevenlig med en ordentlig font, fornuftigt layout med solide marginer og mellemrum og så videre — her er Fastavals skriftlige tradition, og i særdeleshed Ottoen for bedste formidling og dens indflydelse, ret fin.

Angst, depression, social fobi

Disse problemer (og andre i samme genre) er kendetegnet dels ved at være stærkt udbredte, dels ved at være usynlige handicaps som i praksis ofte bare giver sig udslag i at folk ikke dukker op, eller forsvinder. Jeg fik en god snak med Asbjørn Olsen om disse ting, hvordan de virker og hvad vi kan stille op. Asbjørn har skrevet om bl. a. angst & sikkerhed i rollespil (spoiler: rollespil kan gøre ondt men er ikke farligt), og der kommer mere fra hans hånd om ting i den dur.

Rollespillere med angst og lignende har i allerhøjeste grad brug for at vi er fleksible på den måde hvor vi mødes på midten og tager hensyn til hinanden uden at det skal foregå fuldstændig på den ene eller den anden parts præmisser. Hvis angste (mm.) fik deres helt umiddelbare vilje ville de oftest forsvinde og lade være, og det er hverken godt for dem eller os. Det er lidelser som får folk til at opføre sig på måder som er uhensigtsmæssige for både dem selv og andre. På den anden side er det også meget reelt, at de nogle gange virkelig bare ikke kan, og det er noget skidt for alle parter hvis dét fører til totalt spilsammenbrud og ansigtstab. Og at deres impulser ikke er sunde, betyder virkelig, VIKRELIG ikke at vi bare skal bestemme over dem i stedet for! Der skal balancegang og gensidig respekt til, hvilket lyder nemmere end det er, men det er altså sagen.

Hvad der er brug for er altså blandt andet at vi konstruerer spil så enkelt-individer er mindre uundværlige, og det er beklageligt hvis folk bliver væk, men ikke spolerer alt. Denne form for fleksibelt design er så igen (jf. de generelle principper) en god idé i almindelighed, ikke kun af handicap-hensyn. Dette kan så i praksis være Fastavals reserve-kø, scenarier med en smule elastik med hensyn til spillere og roller, live-scenarier hvor kritiske spiller-funktioner for spillet har backups at falde tilbage på, og så videre.

En anden ting som er godt er at reducere unødige sociale pres-situationer eller lave socialt accepterede alternativer til de skræmmende, højlydte, ultrasociale situationer. Sådan noget som at supplere bar og larmende fællesområde med en chillout lounge med rum-delere som kan reducere støj og gøre at man ikke kan se alle de andre tilstedeværende samtidig. Og arbejde for at det er mere socialt acceptabelt at gå en tur i skoven og så måske endda gå i seng før midnat, uden at man er kedelig-stemplet. Igen noget som er generelt godt. Jeg er bare en almindeligt, moderat indadvendt person, og Fastaval var virkelig hårdt for mig indtil jeg fik tilpasset rammerne for min deltagelse og lagt pauser ind. Hvis man tager Fastaval på default mode, bliver det meget nemt til fem-seks dages intensiv socialisering og intensiv druk, afbrudt af episoder med følelsesmæssig ekstremsport, og sjældent mere end fem timers søvn om natten. Jeg plejede at have det fantastisk, indtil jeg lige pludselig hadede mig selv og alle andre mennesker og tørstede efter deres undergang — hvad som helst for at få dem til at holde kæft og holde op med at eksistere i min retning. Og jeg har som sagt IKKE nogen diagnoser i angst-familien…

LIVE er i det store og hele dækket ovenfor. BORD — ligeså, men en tilføjelse omkring hjemme-kampagnespil er at hvis man rent faktisk vil spille med deprimerede, angste mm. venner, så er det virkelig vigtigt at man bliver ved med at invitere dem, selv om de i perioder ikke kan overkomme det. At man ikke tager det som en afvisning af én selv, når de ikke kan. At man ikke presser dem for meget, men heller ikke holder op med at invitere. At man måske også en gang imellem inviterer dem (eller inviterer sig selv) til små, uforpligtende ikke-rollespils-ting. Igen uden at gøre sure miner når det ikke går.

der er mange flere handicap

…end jeg har nævnt her, og handicappede mennesker er forkellige. Vi kunne gøre det meget værre, men der er også plads til forbedringer, såvel i samfundet som i rollespilsmiljøet. Generelt er meget vundet, hvis vi bare er nogenlunde konsekvente i at gå til sagen med en kombination af sund fornuft, ro på og medmenneskeligt hensyn.

Og for at vende tilbage til starten, så er der brug for at vi vænner os til at handicap er noget der findes, og noget som giver problemer uden at betyde at de handicappede ikke kan være awesome. Både i vores fortællinger og i vores miljø.

Reklamer

~ af troelsken på 8. august 2017.

En kommentar to “[Miljøet] Handicap i dansk rollespil”

  1. […] Handicap i dansk rollespil […]

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: