Perception rolls og fantasi

På det seneste har jeg spillet D&D og snakket rollespil med Morten Greis, og vi havde en ret spændende diskussion om udviklingen i system-rollespil og den rolle som det spiller når man ruller terninger for at se ting. I særdeleshed fordi det er ret bestemmende for forholdet mellem spillerne og fiktionen, den fælles fantasi.

Eye_of_sauron

Direkte eller indirekte kontakt

I old school (præ 3rd edition D&D, vi vender lige tilbage til forløberen Call of Cthulhu senere) siger man som spiller til spilleder hvad man gør og hvor man kigger, og så siger spilleder, hvad man ser og finder. Der kan være nogle få, ret grovkornede slag specifikt for hemmelige døre, men generelt er fiktionen en ret direkte samtale mellem spillere og spilledere. Gennem samtalen kan man som spiller altså gå direkte til den forestillede virkelighed, og den reagerer direkte på hvad man som spiller siger. Således:

SPILLEDER: Den rå klippevæg er mørk af fugt, og i ca. en meters højde er udskåret et hornet hoved med store, tomme øjne og en vidt åben mund, der er et to håndsbredder bredt, mørkt hul i klippen. Munden har tænder af irret bronze.

SPILLER: Jeg stikker skaftet af min stridsøkse ind og føler forsigtigt rundt.

SPILLEDER: Munden lader til at være ca. 60 centimeter dyb, og længst inde er der noget, der klinker metallisk mod dit økseskaft.

SPILLER: Og munden gør ikke mine til at bide sammen? *Synker* Jeg stikker armen ind for at føle hvad det er der klinker.

SPILLEDER: Der sidder en stor metalring fast i bagvæggen af hullet, som en dørhammer.

SPILLER: Jeg looper et reb ind gennem ringen, opsender en bøn til Reorx og trækker til fra sikker afstand.

SPILLEDER: Der lyder et klik, og et stykke klippevæg til venstre for hovedet glider rumlende tilbage og afslører en mørk døråbning…

Det er fantasien som lever ret direkte i samtalen mellem spiller og spilleder. Det kunne også godt have foregået sådan her:

SPILLEDER: Den rå klippevæg er mørk af fugt, og i ca. en meters højde er udskåret et hornet hoved med store, tomme øjne og en vidt åben mund, der er et to håndsbredder bredt, mørkt hul i klippen. Munden har tænder af irret bronze.

SPILLER: Jeg ruller Investigate …16?

SPILLEDER: Du finder et håndtag i munden, som åbner en skjult dør til venstre for hovedet.

Eller endda sådan her:

SPILLEDER: Den rå klippevæg er mørk af fugt, og i ca. en meters højde er udskåret et hornet hoved med store, tomme øjne og en vidt åben mund, der er et to håndsbredder bredt, mørkt hul i klippen. Munden har tænder af irret bronze.

SPILLER: Jeg ruller Investigate …9?

SPILLEDER: Du finder ikke noget.

I de sidste to tilfælde bliver den konkrete forestillede undersøgelse erstattet med en abstrakt sammentrækning formidlet via spilmekanik. Og hvad værre er, det skyder et lag af mekanik og mekanik-betragtninger ind mellem spillerne og fantasien. Det sidste er i et mindre omfang tilfældet med rigtig meget mekanik, men det er særlig påtrængende, når det handler om overhovedet at opfatte fantasien.

For nogle år siden skrev jeg i et indlæg om mekanik-tunge spil at “…mekanikken blegede min fantasis farver”, og jeg tror at dette er noget af det (om end tung, multilags mekanik også har noget at gøre med det, og DET vil jeg ikke beskylde 5e D&D for!). Da jeg for nylig var med til at spille det vældig gamle D&D-scenarie Tomb of Horrors opdateret til 5e, stod det ret klart hvor meget slå-for-hvad-du-ser fyldte i den nye udgave.

Ofte fører det i udgivne scenarier til lidt pudsige ting såsom krav om perception rolls mod ikke vildt høje sværheder, og så er det dem som klarer det som i første omgang får den oplysning som gruppen skal bruge. Teksten antager oftest at NOGEN klarer det, og at oplysningen bliver delt. Og det er jo helt ærligt bare irriterende.

Historisk set

Perception rolls og lignende er ikke en ny ting. Selv om det var ret pletvist i ældre udgaver af D&D, så var det dog til stede i GURPS (alertness) og Call of Cthulhu (Spot Hidden) længe før det blev nær så meget en ting i D&D. Jeg mistænker at problemet har spredt sig fra CoC, hvor Spot Hidden var relevant i forhold til at opdage spor, der var nødvendige for at komme videre i plottet, og derfra har det spredt sig ud i det meste mekanik-orienterede mainstream-rollespil.

hvad kan vi gøre?

Hold fast i at beskrive og reagere på beskrivelserne! Det er den samtale, der bringer fantasien til live, og den er vigtig. Hvis det er nødvendigt at spillerne får en oplysning for at komme videre i plottet (forudsat at man bruger sådan ét) så skal de have den hvis de kigger i bare nogenlunde den rigtige retning. Eller for den sags skyld bare hvis det er interessant.

Det kan være relevant at rulle terninger hvis der er tale om lidt mere vage hemmelige døre af typen “tryk på tredje mursten fra venstre” (og seriøst, specifikke mekanismer á la den i eksemplet ovenfor er sjovere!), og terning-rul mellem snige/forklædnings-færdigheder og sanse-færdigheder kan også give mening, for at se om en forklædning holder vand eller om Vore Helte lurer banditternes baghold eller falder i det.

Men Troels,” kunne man finde på at indvende, “gør det ikke Perception og den slags færdigheder meget svagere?“. Jo, det gør det, og det er en god ting, for lige nu er de alt for stærke i mange systemer. Hvis man går på nettet og leder lidt efter optimerings-råd til at bygge D&D 5e karakterer, så er de alle sammen rystende enige om at man pinedød SKAL have færdighed i Perception hvis man vil optimere på sine skills, fordi systemet forudsætter at det bruges så meget. Uanset om det er vigtigt for karakter-konceptet eller ej. Hvis det skæres ned til at handle om slag for umiddelbar taktisk fordel frem for om man overhovedet kan få lov til at interagere med fiktionen, så går det fra uundværligt til BARE at være nyttigt.

Og som bonus får man fantasiens klare farver med i købet.

Der kunne i øvrigt godt komme et par fremtidige indlæg ud af dette her, dels om perception rolls og fortællingen, dels om overtalelses-færdigheder og samtaler i rollespillet.

~ af troelsken på 28. august 2017.

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: