Den lille havfrue i Uncanny Valley

Bertall_ill_La_Petite_Sirène

For nylig slog jeg et smut forbi USA og spillede dér blandt andet scenariet Mermaid af J Li, en fascinerende trist udgave af HC Andersens Den lille havfrue. Det var en utrolig interessant oplevelse, og der er adskillige elementer af scenariet, der ryger direkte i værktøjskassen. Mere om det i slutningen af indlægget. Nu til kultursammenstødet, som var ekstra interessant fordi det skete i anledning af et scenarie som blandt andet handlede om miskommunikation og knuste hjerter i forbindelse med kultursammenstød — og tog udgangspunkt i en amerikaners fortolkning af et dansk kunst-eventyr.

Abstraktion vs kulisser

Jeg er vant til at liverollespil ENTEN laves med det bareste minimum af kostumer og kulisser, som regel et par enkelte simple rekvisitter og lidt malertape til rumdeling, ELLER får den fulde 360 graders behandling hvor stort set alt og alle er what-you-see-is-what-you-get. Mermaid anbragte sig lige lukt midt imellem, på en for mig fremmedartet og utryg måde (hvilket så i øvrigt passede fint ind i temaet). Vi havde på forhånd udfyldt et spørgeskema og blev på den baggrund castet ud fra spil-præferencer og psykologiske egenskaber, ganske uden hensyn til alder og køn. Prinsen og prinsens onkel blev således spillet af kvindelige spillere, mens både havfruen og den udenlandske prinsesse blev spillet af mandlige spillere (hvilket var fint og godt).

Fremmedartet begyndte det at blive, da vi fik et valg mellem at enten komme i low-key kostume som bare var farvevalg til almindeligt tøj (som konge var jeg klædt i mørke, kolde farver som sort, mørkegrå og mørkeblå, f. eks.), eller komme i ordentligt kostume, hvilket adskillige spillere gjorde. Både havfruen, troldkvinden, prinsessen og prinsessens hofdame var virkelig fint udklædte! Samtidig spillede vi i et stort rum som var delt op i mindre ved hjælp af ophængte lagener, og hvor vi kunne se ud over havet hen over en række af stole op mod en væg. Men samtidig var der borde med rigtig mad, en ret fin tronstol mm. Tilsammen var det ret forvirrende!

Jeg er vant til at vi heromkring enten bruger kræfterne på at forestille os ting, eller på at lave alt meget fint så vi stort set ser hvad det er meningen at vi skal se i fortællingen. Vi vælger ENTEN at bruge en masse (mentale) kræfter på at abstrahere fra de faktiske omgivelser og forestille os de fantastiske i stedet, ELLER vi bruger en masse (penge og arbejds-) kræfter på at få skidtet (og os selv) til at ligne. Jovist, vi markerer ofte ting med ret simple kulisser og afmærkninger, eller tolererer visuelle afvigelser såsom moderne briller i et fortids-spil, men vi vil næsten altid være klart i den ene ende af spektret eller den anden.

I den “chamber larp” tradition som J Li og hendes amerikanske spillere kommer ud af er det almindeligt at søge et kompromis som faktisk sigter mod midten af spektret. Det giver sådan set OK mening hvis man er vant til det at ikke ville overstrække den ene eller den anden slags ressourcer, men det var ret fremmedartet for mig. Og hvad mere er, det kastede scenariet ned i Uncanny Valley.

Uncanny Valley

Uncanny Valley

Hvilket meget kort fortalt går ud på at vi fint kan håndtere det hvis ting er meget lidt livagtige, eller vældig livagtige, men der er et sted ind imellem som er creepy som bare pokker. Hvilket i nogen grad var der hvor Mermaid tog mig hen. I øvrigt en interessant æstetisk/psykologisk effekt at lege med, og i dette tilfælde viste det sig faktisk at være overraskende konstruktivt.

Mermaid-scenariet handler om fremmedgørelse, ubehag, fortvivlelse og svigtende kommunikation. Alt sammen emner som hører UTROLIG FINT hjemme i Uncanny Valley! Så på den vis var en egentlig ganske ukomfortabel konflikt mellem spilkulturer med til på overraskende vis at underbygge en egentlig ganske fin spiloplevelse. Jeg spillede den syge, gamle konge og mine karakter-instrukser gik grundlæggende ud på at hvis jeg kunne finde en følelsesmæssigt autentisk og overbevisende måde at være fuldstændig skingrende urimelig på, så var det sådan, jeg bedst tjente spillet. Let beklemt må jeg indrømme at det faktisk var ganske tilfredsstillende at spille et koloenormt, patriarkalsk røvhul som var helt i ekstase over min egen ganske særlige smerte og gjorde alt hvad jeg kunne for at afreagere mine impulser og frustrationer på mine omgivelser — og når jeg ikke gjorde lige dét, sad jeg i en dyster positur og grublede på min trone… Selv når jeg var (lidt) empatisk, mest med min hof-skjald, var det empati som handlede om MIN smerte.

Good times.

Jeg talte efterfølgende med forfatteren, og Uncanny Valley-effekten var klart ikke et tilsigtet virkemiddel ved scenariet, “bare” en uforudset bivirkning af sammenstøddet mellem to spil-kulturer.

Nyttige redskaber

Som jeg lokkede med i starten var der ud over den interessante men utilsigtede Uncanny Valley-effekt også et par ret fine og plyndr-bare redskaber. Vi tager lige et kig på SMERTE-MEDITATION og PÅTVUNGNE VALG.

SMERTE-MEDITATION var en indlednings-øvelse, en variation over temaet vejledt meditation. Men i stedet for som sædvanligt at fokusere på åndedrættet og på kropsbevidsthed i almindelighed gik denne øvelse ud på at forestille sig smerte, som udgangspunkt i udvalgte legemsdele og derefter som filter til at opfatte verden i almindelighed. Det var et virkelig usædvanligt glimrende oplæg til at spille nederen spil om at afreagere sin smerte dybt urimeligt på sine omgivelser. Det ryger lige i værktøjskassen.

PÅTVUNGNE VALG var den spilmekaniske vægt bag min konge-magt, som virkelig fint gjorde mig overbevisende magtfuld uden at lamme og fastlåse mine medspillere. Reglen hed at jeg kunne ikke give folk entydige ordrer om hvad de skulle gøre i væsentlige sager, men jeg kunne opstille enten/eller-valg, og så var folk tvunget til at vælge ud fra de præmisser, jeg opstillede. Det krævede en smule fantasi og vilje-til-magt af mig som spiller, men jeg er som spildesigner faktisk grænsende til misundelig på den idé, og har tænkt mig at bruge konceptet ved første givne lejlighed!

Endelig var der scenariets model for fejlslagen kommunikation. Den var ret elegant men også ret specifik. Jeg er ikke sikker på hvor stjælbar den er, men jeg vil helt sikkert holde den i tankerne. Grundlæggende var der to en halv kultur i spillet som stødte sammen og selv inden for de samme kulturer var der forskelle i forudsætninger og prioriteter som gjorde det svært at tale sammen. Vi blev instrueret fra starten af til at hvis nogen sagde noget som vi ikke var helt sikre på, skulle vi IKKE stille opklarende spørgsmål, og vi skulle heller ikke gøre rimelige antagelser om hvad de kunne have ment. Vi skulle afskrive de dele vi ikke forstod som sære og irrelevante for os, og koncentrere os om at reagere på de dele af kommunikationen som vi HAVDE forstået.

Hvilket sjovt nok ikke er en opskrift på succesfuld kommunikation.

Reklamer

~ af troelsken på 25. september 2017.

2 kommentarer to “Den lille havfrue i Uncanny Valley”

  1. Tak for referat. Jeg læser med nogle meget mærkelige briller, der kommer af at skulle lave en tur til en havfrue-konference i København i slut oktober. Så de elementer om smerte og kommunikation er ret interessante.

    Men også sammenstødet. Havfruehistorien (og historierne) er grænsetilfælde, hvor verdener mødes. Og nu også spillestile. Jeg brygger på det og stiller flere spørgsmål, hvis jeg må.

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: