Rotteprinsessen!

Ingen spoilers for scenariet i dette indlæg.

Ada

Stol på mig, jeg er professionel!

Jeg havde scenariet Rotteprinsessen med på Viking-Con 37 (2018), og det vandt scenariekonkurrencen. Yay! Tak til alle de, der har hjulpet og spillet. Det betyder dels at jeg til februar skal til den amerikanske kongres Dreamation (yay!), men det betyder også at de ting som jeg prøvede at gøre med scenariet virkede. Da jeg har en blog ved hånden og noget på hjerte, vil jeg nu udbrede mig om hvad det var, jeg var ude på. Og er ude på.

Hvad Rotteprinsessen er

Det er en dungeon thriller for 3-5 spillere og en spilleder, med D&D 5e-regler plus en hus-regel. “Dungeon thriller” vil sige at det er et dungeon crawl med et tight plot, tidspres og skarpt relevante personlige relationer og motivationer. Spillerne vælger ud fra Oliver Nøglebæks spiffy illustrationer en karakter-kerne med mekaniske stats og en grund-personlighed, og derefter samarbejder spillerne om at bygge to relationer til andre spillere (igen, ud fra en menu).

Derefter går Vore Helte i en kloak/hemmelig tempel-dungeon som egentlig er lidt for hård for et party af level 2 fighters & rogues — eller ville være det, hvis ikke de havde adgang til en hus-regel om “rotte-tokens”. Det vil sige at man kan få ret stærk mekanisk hjælp, hvis man tager en “rotte-token” og kort fortæller om et lille til mellemstort svigt, man i fortiden begik mod en anden spilperson. Hver gang man tager en “rotte-token”, bliver den liggende foran én.

Og så, på et tidspunkt, når man frem til den konfrontation man er kommet efter, mod varrotten kaldet “Rotteprinsessen”, som man skal forhindre i at samle Byens rotter til en blodtørstig horde som vil udgyde blod og sprede pest. Efter ti hold kørt er rottefængernes succesrate på 50%…

Under motorhjelmen

Et par ting som får scenariet til at virke — udtrykkelige instruktioner om spilstilen og spænding mellem sammenhold og svigt.

Spilstilen, eller mere præcist dungeon-udforsknings-stilen, er at omgivelserne er vigtige og skal udforskes hvis man vil komme sikkert frem, samtidig med at der ikke er noget hvis ikke spilleder har sagt noget om ET eller andet. Steder, væsner og fælder kan sagtens være tricky, men de rammer ikke fuldstændig ud af det blå. Som udgangspunkt er det en samtale mellem spilleder og spillerne, og begge parter kan bede om terningrul for relevante færdigheder, men samtalen er det vigtigste. Og dette fremlægges meget klart for spillerne fra start.

Noget af det vigtige her er hvad stilen ikke er.

For det første er kloakken ikke bare noget man skal igennem for at komme mellem encounters/kampe. Spillet er et stykke fiktiv virkelighed som man udforsker under pres for at løse et påtrængende problem, ikke en afmålt serie af encounters.

For det andet er det ikke relevant at stoppe op og rulle Investigate for hvert eneste fordømte 5×5 fods stykke. Det er ikke en frustrations-/gotcha-dungeon á la Tomb of Horrors, og derfor kan man godt sætte tempoet væsentligt op.

Spændingen mellem sammenhold og svigt. På den ene side er rottefængerne en samling outsidere, for hvem det er meget naturligt at holde sammen mod omverden, PLUS det er indbygget i D&D at man klarer sig ret meget bedre hvis man faktisk arbejder sammen, PLUS der ligger en del sammenhold i de relationer, man bygger mellem karaktererne i starten. På den anden side ligger der også en del sprækker og skævheder i relationerne som de er skrevet, PLUS hver gang spillerne tager rotte-tokens for at få (ofte strengt nødvendige!) bonusser, så afsløres svigt på svigt, som belaster sammenholdet.

Svigt repræsenteres spilmekanisk af rotte-tokens. Sammenholdet, som på sin vis er spillets hjerte, har ingen crunchy repræsentation — her har jeg grebet til princippet om fruitful void, dét at man ikke skal forsøge at låse det allervigtigste alt for fast, men lade det leve i rollespillet. I stedet skal man have hele resten af spillet til næsten at pege på det.

Målet

Målet med scenariet er at love og levere klassisk dungeon crawl på en måde som er tight nok til at passe i en fire-timers spilblok uden at blive presset, OG være oplæg til rollespil om relationer, følelser og temaer hvor der er noget i klemme — så det “litterære” og følelsesladede indhold bliver indsats på højkant i dungeon-thrilleren. Så trashy fun og artsy stuff kommer til ikke bare at sameksistere, men støtte hinanden.

Nå ja, og så ville jeg give så mange spillere som muligt en god oplevelse. For hvordan skulle det ellers skaffe mig til Dreamation?

Reklamer

~ af troelsken på 22. oktober 2018.

2 kommentarer to “Rotteprinsessen!”

  1. Awesome!

  2. […] spil-con Dreamation (som i 2019 fandt sted 21.-24. februar i Morristown, New Jersey). Og Rotteprinsessen er mit Viking-Con scenarie fra 2018, som vand scenariekonkurrencen og dermed en billet (fly og […]

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: