Ikke-ottominerede 2019-scenarier

Ottominerede (og ottoficerede) scenarier er vel værd at tale om. Men det er de andre også, og de har en tendens til at falde ud af otto-samtalens tragt, så derfor denne efterhånden traditionsrige opsamling. I skal være utrolig velkomne til at tale om ottominerede (eller eller endda vindende) scenarier — andetsteds. Dette er til de ikke-ottominerede, og hvad der er frydes over ved dem, og hvad der er som vi kan lære af eller bygge videre på. Kommentér endelig løs, men husk venligst at dagsordenen her primært er positiv. Og se om der måske er et scenarie eller to, I burde tage et kig på.

Ingen_pingviner_her

Landskab, uden synlige spor af pingviner

Og i øvrigt, tal og skriv om scenarier, for fa’n! Ottominerede eller ej, her og andetsteds!

Scenarietitlerne er links. Og tak til for mange mennesker til at opregne, som jeg har talt om scenarier med.

2028

Af Katrine Wind

2028 har en simpel, effektiv maskine til at få spillerne til at føle. 1) Læg nogle af spillerens værdier ind i karakteren, 2) Opstil en konflikt mellem karakterens værdier og karakterens nære relationer. Det er godt set, og jeg har hørt nok war stories til at sige, at grebet virker. Det er basic nok til at det skulle være let at gå til, hvis du selv skulle lede efter et håndtag i dine spilleres sjæle.

A-listen

Af Martin Andreas Dahl Sinding

A-listen handler om tegneserie-skurke. Men det handler også om tegneserie-skabere, og scenariet har et meta-lag med tegneserie-skabere, der strides om æstetikken og retningen. Det er sjovt og interessant. Der kommer en spænding mellem samarbejdende superskurke i tegneserien og stridende skabere på forlags-niveauet, som bliver en fin leg, og en fin fan-diskussion ift. personaleskift i “rigtige” superhelte-franchises.

Desuden gør A-listen noget med karakterudvikling gennem spillernes tolkning af visuelle symboler (fremfor at tale det til døde), som er interessant.

Black Metal Live 2

Af TÆSK

Det er en grundlæggende sjov idé med et in-crowd (bar-)live, hvor deltagerne er klart markerede med stærke visuals, der passer ind i temaet. I dette tilfælde corpse paint. Det er fedt — og i øvrigt sjovt for både deltagere og “publikum”.

Ghostbuster by Gaslight

Af Muriel Algayres

At koble steampunk og ghostbusting er helt grundlæggende godt set, og det var en fornøjelse at plottet ikke var generisk plug-in, men specifikt brugte Victoria-tidens historie og kultur. Mest af alt er det nogle vildt fede karakterer — min største fortrydelse var at jeg var sulten efter at se dem folde sig ud i bredere rammer, end scenariet tilbød. Hvis du vil have et praktisk eksempel på hvordan man kan lægge stemning, relationer og udviklingspotentiale ind i halvanden sides karakterer på forbilledlig vis, så kunne du finde meget ringere end Ghostbuster by Gaslight at se efter.

Kill the Elites!

Af Katastrofe Kompagniet

Kill the Elites! er en sjov bordrollespil/live hybrid, hvor omgivelserne med rå beton, mood lighting og rekvisitter understøttede Shadowrun-stemningen, og fysiske repræsentationer af tidsforbrug gjorde heist-planlægning væsentligt mere overskueligt. Med så meget hjælp til stemningen bliver det tunge system faktisk til at have med at gøre.

Det snedige trick med tilgængeliggørelsen af Shadowrun er at man i stedet for XP at købe stuff for i stedet unlocker dele af systemet undervejs, så man starter med isolerede og nedbarberede dele af mekanik og så i løbet af scenariets seks timer inddrager mere og mere af systemet. Og det er jo faktisk en ganske snedig måde at gå til tunge systemer i en con-scenarie-sammenhæng.

MIA

Af Lasse Arnsdorf Pedersen

MIA gør interessante ting med at målbevidst tilbageholde information fra en enkelt spiller for at skabe en følelse af forvirring og frygt (som passer ind i fortællingen!). Vi er vant nok til informations-tilbageholdelse, men der er interessant potentiale i at gøre det asymmetrisk. Derudover, punchy surrealisme.

Mod bunden af flasken

Af Nicolai Strøm Steffensen

Det er et rørende og low-key scenarie om fire alkoholikere og deres liv på og omkring en bodega, og spillerne spiller hver en hovedperson, og en anden hovedpersons misbrug, formuleret som en karakter. Den slags meta-karakterer er ikke en nyhed i sig selv, men de er tankevækkende og usædvanligt godt lavet her, både i sig selv og i relation til hovedpersonerne. De føles på nogle måder overraskende meget som “rigtige” karakterer, og sådan noget som et jalousi trekants-drama mellem en hovedperson, hans misbrug og hans (biperson) kæreste er fedt og nyskabende. Der kunne sagtens være meget at komme efter her.

Desuden er der en interessant men ikke helt realiseret spænding mellem karakter-stilstand og karakter-udvikling, som godt kunne være noget at udvikle videre på, for den potentielle, bevidste afkobling af udvikling, og dét som dramaets indsats, er spændende.

Operation Eclipse

Af Troels Andersen Kjær

I mange action-spil er det sådan at man bliver svagere, dårligere eller kommer tættere på at blive smidt ud af spillet, når man får tæsk. I Operation Eclipse er det omvendt — man får adgang til nye, seje evner når man tager skade.

Kan I huske “Die Hard” og en million andre action-film, hvor helten får høvl af skurken i starten, men til sidst, når de er beskidte, blodige og mørbankede, så alligevel tager skurken ned? Dén ting rammer mekanikken perfekt, og det store spørgsmål er vel egentlig, hvorfor pokker der ikke er nogen (som jeg kender til) der har gjort det før. Andre har leget med ting som lugter lidt af det med aktstruktur og deslige (f. eks. det amerikanske indie-rollespil With Great Power), men her går mekanikken direkte efter guldet.

På sporet af vanvid

Af Louis Kehlet

I På sporet af vanvid skal tre spillere arbejde sammen/kæmpe om at styre én, central spilperson, og scenariet gør virkelig interessante ting med at styre både konflikter og samarbejde gennem en token-økonomi, som gør at man kan springe over fastlåste forhandlinger og kedelige diskussioner. I scenariets nuværende form er det ikke helt landet på alle punkter, men jeg vil gå så langt som at sige, at hvis man vil lave noget i denne stil, ville det være en fejl ikke at læse På sporet af vanvid.

The Truth About Eternity

Af Clio Yun-su Davis

Jeg havde selv en fantastisk oplevelse med at køre dette. Når man når til selve akterne, er scenariet en velsmurt maskine til at gøre spillere triste på den fede måde. Det gør et meget fint stykke arbejde med at formidle et stykke kultur (østasiatisk forfader-tilbedelse) på en overkommelig måde som samtidig giver plads til nuancer, fordi både karaktererne og sceneoplæggene hjælper spillerne til at engagere med temaerne.

Spillet har også et godt greb med at hver scene vælges af en bestemt spiller, som har to mulige oplæg. Det lægger en fin balance mellem et detaljeret og støttende oplæg, og spillernes deltagelse i at sætte scenariets retning og stemning.

Endelig er det et stykke forbilledlig science fiction. Der er et sammenstød mellem nogle meget generelle og relatérbare temaer om dødelighed, sorg, ensomhed og familieforpligtelser, fokuseret gennem et enkelt stykke dejligt specifik kultur som bliver udfordret af en teknologisk nyskabelse. Dette specifikke møde bliver så i sig selv også til en meget klassisk sci-fi fortælling om de ubalancer, vi kan komme ud i når den kulturelle og den teknologiske udvikling har forskellig fart.

Solen skinner altid i Rom

Af Henrik Dithmer

Det er grundlæggende godt set, at der er et rigt og grotesk historisk materiale, som tigger og beder om at blive brugt som lavpandet komik — Clodius og hans tid og miljø var virkelig langt ude, og det er meget fint. Det er manden, som ville hævn-knalde Cæsars kone, og som sparkede de hellige høns over bord, da de ikke ville spå for ham — hvis man ikke kan få noget sjovt ud af det, er man bare ikke til komik. Mekanikken til at forme og afgøre skænderier er fin, og understøtter den slags spil i novelle-rammerne, hvor det er dødbringende at samtaler trækker ud. Plus, det er bare hyleskægt at det stærkest tænkelige argument i systemet er at gentage sin modstanders argument, men med en sjov stemme…

Lolromer

Lol-romer illustrationerne er i øvrigt grineren…

Spejlenes Mester

Af Elias Helfer

Scenariet rammer sin genre rigtig fint, så der er ting at kigge efter, hvis du skulle have lyst til at lave eventyr/eventyrfilm-baseret rollespil inspireret at ting som The Labyrinth, The Wizard of Oz, Mirrormask eller den slags.

En af de ting som scenariet gør virkelig godt er eventyrlige karakterer med en synlig og mærkbar mulig udviklings-arc. Som i, man kan se det på dem. Det er fedt.

Tramuntana

Af Rasmus Høgdall

I Tramuntana bliver interview-spil brugt, ikke bare som en afveksling eller et krydderi, men som grundstammen i det faktiske spil. Det illustrerer selvbedraget og den indre splittelse med en effekt, som kommer snigende netop fordi spørgsmålene bliver ved at komme. Karaktererne er interessante fordi de er skurke, der er skrevet med en fin trofasthed mod deres eget heroiske selv-billede. Endelig er der noget interessant i at selverkendelse her ikke leder til forløsning men til undergang.

Trauma Ward

Af Mo Holkar

Trauma Ward er et fint, stilfærdigt scenarie om mænds sårbarhed. I Fastaval-sammenhæng er noget af det bemærkelsesværdige og beundringsværdige, at teksten er utrolig kortfattet, men stadig i det store og hele får arbejdet gjort — det kunne vi i høj grad lære noget af! Det er ikke fordi det er super-nedbarberede brætspilsregler, der bliver bare ikke sagt noget, som der ikke er behov for, og der er stadig plads til en kort men ganske personlig forklaring af formål og kontekst. I særdeleshed har bipersonerne klare konturer og fint antydede nuancer, leveret på få linjer.

Endelig er der også noget ret fint ved døgnrytmen og den poetiske men meget hospitalsagtige måde, spillerne bliver lagt i seng.

TRUMP

Af Stefan Skriver Lægteskov

Rollespil i Fastaval-formatet har en lang produktionstid, og TRUMP er et ambitiøst forsøg på at gå til dagsaktuel, politisk satire. Det illustrerer også udfordringerne — i spillet er afslutningen af Mueller-rapporten en stor og afgørende ting, mens det i den virkelige verden har vist sig at være noller. Hvilket igen kan danne udgangspunkt for en spændende diskussion om hvad den slags forudsigelser og deres sammenstød med realiteterne kan sige om vores antagelser og ideologi, og deres forhold til virkeligheden.

Og så har det også en PvP-mekanik som meget smukt illustreres ved en konflikt om en donut.

Wolfenstein 1950

Af Mikkel Bistrup Andersen

Wolfenstein 1950 er ude på at eftergøre first person shooter-spil i et novelle bordrollespils-format, og det er ret konsekvent og gennemarbejdet i den retning — der er våbenkort, dialog-rollespil er henvist til cutscenes, og så videre. Det er en hyggelig kærlighedserklæring til den type af computerspil, og det er også en fin, tryg og charmerende indgangsvinkel til bordrollespil FRA skydespil-siden af.

~ af troelsken på 23. april 2019.

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: