Spænding i rollespil

…og rummet mellem Play to Win og Play to Lose.

Mit Fastaval-scenarie Erindringens Porte har haft mig i færd med at tænke over hvordan ting kan være spændende & dramatiske i rollespil, hvilke elementer man kan bygge spænding af. Her burde jeg muligvis stoppe op og læse op på et par tusind sider litteratur- og spil-teori, men det gider jeg ikke. I stedet skriver jeg bare, nu jeg har en blog til det, mine tanker om det. Men hvis I, kære læsere, ligger inde med henvisninger til brugbar teori, som kan kaste en masse lys på emnet, så er jeg lutter øren!

Anyway, hvad skal vi stille op med tanker om hvad rollespils-spænding er lavet af? Alt muligt! Designe efter det, opsøge rollespil ud fra vores smag i spænding, spille os selv hen i retning af spænding i rollespil, vi i øvrigt er i færd med. Og sikkert meget mere.

souncertain

spænding

Følelsen af opstemt uvished om hvordan dette nu skal ende. Måske tilsmagt med aggression, måske med isnende gru, måske med sorg over at det på ÉN eller anden måde nok skal gå galt. En film, bog eller whatever kan stadig godt være lidt spændende selv om vi egentlig ved hvordan den ender, enten pga. genrekonventioner eller fordi vi ligefrem har set/læst den før, men vi kan alligevel blive revet med af medfølelse med karaktererne, som IKKE har vores vished. Og i rollespil kan ting selvsagt VÆRE reelt åbne, og vores empati med karaktererne kan være så meget desto mere direkte, fordi vi handler gennem dem og i et vist omfang legemliggør dem, så vi kan være i ganske tæt kontakt med deres uvished.

Så jeg påstår altså at sagens kerne er oplevet UVISHED. Den kan man ved hjælp af design eller spillederi bringe i spil i et rollespil på en række måder, og ved at være klar over hvordan man gør det, kan man have bedre kontrol over det og lave federe stuff. Eller, for os som spillere, vi kan opsøge de former for spænding som virker bedst for os og opdyrke dem — der kommer en lille krølle om playing to lose til sidst. Flere former for uvished kan sagtens virke sammen.

UVIDENHED — det er allerede besluttet af forfatter/spilleder hvad der skal ske, du ved det bare ikke endnu. Denne form for spændings-kilde er grunden til at spoilers er trælse — spoilers trækker spændingen ud af uvidenheden ved at gøre dig vidende. I moderne ikke-interaktive medier spiller uvidenhed ofte en ret stor rolle (og hvordan det så var i førmoderne tid er en lang historie i sig selv). Dette er en del af spændingen i “systemløst” rollespil — i gåseøjne fordi systemløst også er system, det foregøgler bare ikke at være det.

VILKÅRLIGHED — spilleder bestemmer på stedet hvad der nu sker, og spændingen kommer af uvished om hvad spilleder bestemmer sig for. Igen, en del af hvordan systemløst rollespil fungerer. Det kan gøres godt men bliver ofte irriterende i mine øjne. Når jeg skriver/spilleder systemløst siger jeg ofte ret åbent “hvis du vælger at gøre sådan, sker dette her.” Typisk i stil med “hvis du overfalder borgmesteren, bliver du skudt og dræbt på stedet af hans vagter; vil du gøre det eller lade være?” Åben vilkårlighed er måske ikke så spændende i sig selv, idet det afkobler uvisheden — til gengæld kan det være ret nyttigt, hvis du er ude på at have nogle ANDRE ting ting til at være spændende, og mest vil bruge din spilleder-autoritet til at sætte rammerne op for dette.

TILFÆLDIGHED — terninger, korttræk med videre. Crunchy spilmekanik. Udfald kan godt blive afgjort af hvordan adskillige mekanikker spiller sammen. Åben mekanisk tilfældighed kan være elementært spændende, men hvis vi sætter store, komplicerede systemer i værk, kommer der typisk ret hurtigt diminishing returns på spændingen. I mange action-orienterede rollespils-systemer sætter vi historien og dramaet på pause i de næste halvanden time, når der rulles initiativ. Og det er ikke nødvendigvis særlig dramatisk og spændende. Dårligt kalibreret tilfældighed kan sende en spiloplevelse i grøften, hvis det bliver enten ren skovtur eller spillerne bliver knust uden videre. Når det mekaniske system bliver bare en lille smule komplekst, begynder tilfældighed hurtigt at spille sammen med…

FÆRDIGHED — hvor spændingen kommer af spørgsmålet om hvorvidt spilleren eller spillerne er i stand til at gøre hvad der skal til for at klare udfordringen. Det kan f. eks. være spørgsmålet om hvem der er bedst til at tæve folk med et latex-sværd. I traditionelt system-bordrollespil er det meget ofte spørgsmålet om hvorvidt folk kan finde ud af at anvende reglerne snedigt, så de får oddsene for den akkumulerede vægt af spilmekanisk tilfældighed over på deres side. Hvem kan bygge de bedste karakterer, og bruge dem klogest? Færdighed kan være vældig spændende, men det kan også få en spilgruppe til at knække over på midten hvis spændet er for stort og man ikke har en god måde at håndtere det på.

Her har jeg haft gang i overvejelser i forbindelse med Erindringens Porte, hvor der er et stort element af færdighed. Der er stadig masser af relationer og noget uvidenhed, men på en række nøgle-punkter afgøres vigtige udfald af spillernes evne til at svare på spørgsmål ved at huske hvad de fik at vide i starten af spillet om deres fiktive kultur. Dermed kan det mærkes, at spændingen ikke kommer af historiefortælling eller dramatiske valg, men af om du KAN, lige nu og her. Spillet er sat snedigt op, så der kommer forskellige men dog i begge tilfælde interessante historier ud af successer og fiaskoer, og forskellige spilleres grader af succes spiller sammen.

RELATIONER — dette er kilden til meget af spændingen i drama-rollespil. Ofte hænger livsvigtige spørgsmål på om vi kan komme ud af det med andre mennesker, om de vil give os hvad vi har brug for. Selv hvis vi ikke ser på det i lyset af forsøg på at opnå pragmatiske fordele for at “vinde”, kan der være utrolig meget spænding i hvor éns relationer til andre karakterer bevæger sig hen. Man kan tænke på det som uvished hængt op på medspilleres reaktioner.

KARAKTER-UDVIKLING — dette er så på en måde min favorit. Idéen er at have en tvetydig karakter, som man ikke som spiller er helt sikker på hvor egentlig vil ende henne, og så finde ud af det gennem spil. Måske lidt nemmere i (kort) kampagnespil end i one shots, men med lidt fancy skrivekunst kan man også få det til at virke i one shots. Her ligger spændingen i at have en karakter, som er ikke-entydig nok til at kunne bære noget udforskning og nogle dilemmaer, som er svære for både karakter og spiller. Det er typisk karakter-udvikling, man gør plads til ved at gøre rollespil plotløst. For at dette skal virke, er det simpelt hen nødt til at være vigtigt hvad folk rent faktisk gør, og dette kan være uforeneligt med visse former for forudbestemt plot.[1]

EMPATI — som førnævnt kan det give en mavesugende spænding at spille en karakter, for hvem udfaldene er uvisse, selv om de måske ikke rigtig er det for dig som spiller. Empati og identifikation med spilpersonens situation kan fine ting, men jeg tror også at det kan blive nemt at undervurdere, hvordan ens egen situation som spiller påvirker spillet. Man kan fine ting med fate play og lignende, hvor spilleren ved hvor vi er på vej hen men karakteren ikke gør. Det er dog også godt at være bevidst om begrænsningerne.

ALT I ALT er dette vel mest en opfordring til både spillere, spilledere og forfattere om at gøre sig klart hvad “spændende” vil sige i rollespil og så prøve at ramme “spændende” med et eller andet som faktisk er funktionelt i forhold til formålet. Spænding er en kat som kan flås på mange måder, og selv om der ikke overhovedet er een enkelt sand vej til spændende rollespil, er der måder som virker bedre end andre, og som ikke går unødvendigt i vejen for sig selv.

Playing to lose

På sin vis var det en revolution da vi som rollespillere opdagede at vi kunne slippe det forkrampede fokus på at tabe eller vinde, og i stedet fokusere på vores følelser. Hvilken vidunderlig befrielse! Det var helt sært da jeg for nylig var til The Smoke i England, hvor de er meget tættere på en konkurrence-orienteret rollespils-kultur — som folkene i The Smoke er ved at løbe fra, så hurtigt deres ben kan bære dem.

På den anden side har jeg også en fornemmelse af at play to lose er en fase, vi skulle igennem for at slippe væk fra kedsomheden ved play to win. I det lange løb er det i mine øjne mere interessant at tillade sig at have noget på højkant, noget at miste, end det er bare at spille sig ned i et hul med vilje. Erindringens Porte er (for nu at vælge et fuldstændig tilfældigt eksempel) ikke rigtig et spil som det giver mening at spille for at vinde, men jeg har opstillet et princip om at man fra start bør spille for at prøve at undgå at tabe. Og så kan man hen ad vejen ende med at gøre det, der giver mest mening for én som spiller — uanset om dét så er praktisk optimalt eller ej.

Nu har jeg talt en masse om spænding her, men det er langt fra den eneste belønning, der er at finde i rollespil. Det er dog en potentielt virkelig fed belønning, som det kan være en rigtig god idé at opdyrke færdigheder udi at håndtere.

*****

1: Med dette punkt mener jeg egentlig Story Now, á la klassisk The Forge, “S” i GNS, men jeg har omskrevet det og gemt henvisningen i en fodnote fordi det stadig hænder at folk taber internet-sutten når nogen siger GNS.

Reklamer

~ af troelsken på 13. maj 2019.

En kommentar to “Spænding i rollespil”

  1. Relevant kommentar fra Mads Kirchhoff i RPGForum (på fjæsen)

    https://www.facebook.com/groups/197562987007170/permalink/2216395008457281/?comment_id=2220308624732586&comment_tracking=%7B%22tn%22%3A%22R%22%7D

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: