Liremais tårn

…Og kunsten at fortælle historier gennem steder.

Dette handler blandt andet om dungeons. Ikke udelukkende, men jeg tager udgangspunkt i et lille dungeon, som jeg for nylig lavede til en hjemme-kampagne.

dav

Liremais tårn

Tårnet ligger på kanten af en kløft i en vildsom bakke-egn nær vejen mellem Lyons og Toulouse, i en D&D-ificeret udgave af Europa i middelalderen (som er kampagnens setting). Det har tilhørt en forlængst faldet lokal adelsslægt, men er forladt. Indtil for nylig, hvor det blev overtaget af dæmonen Liremai (Lamia stats, men fiend), som med tårnet som base har terroriseret egnen. Liremais trick er at hun ved hjælp af trolddom og trusler har slavebundet en røverridder, Hertold, og får det til at fremstå som om det er HAM, der er problemet. Når hun og Hertold drager på plyndringstogt, er hun forklædt som en tilfangetaget skønjomfru — og Hertold er så magisk tvunget til at gøre alt hvad hun tigger ham om IKKE at gøre. Snedig, nedrig dæmon.

Vore Helte kom forbi på vej mod Toulouse (som de kom til næste spilgang). Min første hook var at de på vejen møder en halvnøgen, forslået kræmmer ved navn Bernard, som fortæller at han er blevet røvet og tævet af en sort ridder. Ridderen havde en skønjomfru på slæb, som forgæves tiggede ridderen om ikke at gøre den stakkels Bernard fortræd. (Der var også en sekundær hook hvis de ignorerede den første, hvilket de ikke gjorde. Og havde de ignoreret nr. to, var tårnet faldet ud — og det havde været OK. Jeg skulle nok have fundet noget andet at bruge det til.)

I stedet for at angribe tårnet slog de lejr i nærheden og forberedte sig på at blive overfaldet. Hvilket de da også blev, efter at Liremai havde drillet dem med illusioner et par gange i et moderat vellykket forsøg på at trække ressourcer ud af dem og få dem til at afsløre deres planer. Men til sidst angreb Liremai og Hertold, og det kom til en hård kamp, som Vore Helte dog vandt til sidst. De fældede dæmonen som det ellers næsten lykkedes for at flygte, og skånede den hårdt sårede ridder, da gruppens cleric Fader Barren insisterede på at undersøge hans sag i stedet for bare at hakke ham til plukfisk. Hertold var meget taknemmelig. Gruppens paladin, Favian, blev i lejren med Hertold, mens cleric, warlock og rogue efter et kort hvil udforskede tårnet — Favian havde fået ret mange hug og var helt tør for spells/smites. De primære modstandere var altså ikke i tårnet, men gruppen var tilstrækkelig brugt til at det alligevel var en kort men spændende udforskning.

Her følger en beskrivelse, rum for rum. Det er konstrueret til at give en gruppe på 4 level 5 karakterer noget at rive i uden at tage meget lang tid.

INDGANGEN: Porten lukker ikke helt ordentligt, og man kan bare gå ind. I bagenden af rummet er indgangen til en vindeltrappe af sten, som går både op og ned. Trappen løber i et side-tårn uden på hoved-tårnet. Selv om dagen er der dunkelt, for der er ingen vinduer. En sti er ryddet fra porten til trappen, men til højre og venstre ligger bunker af grene og brudte møbler. Kigger man nærmere i bunkerne, er der ganske mange knogler. Menneske-knogler. Med tandmærker.

KÆLDEREN: Trædøren binder en smule, og der lugter skummelt og muggent, hvis man får den op. Der er bunker af gammelt ragelse, tønder og kasser, dækket af mug og guirlander af edderkoppespind. Piller man ved noget, udløser det en sky af yellow mold, se DMG s. 105. Får man ikke desto mindre undersøgt bunkerne, er der anløbent sølvtøj, som med en del pudsearbejde vil kunne sælges for 50 gp, samt en spellbook, hvor formularerne Unseen Servant og Magic Mouth stadig kan læses med et Arcana DC 15 tjek, hvis man kan få renset bogen på en sikker måde.

HERTOLDS FÆNGSEL: Døren er en ramme af jern med tremmer i, og låst. Liremai har nøglen. Inden for er det et spartansk møbleret kammer med seng, bord, stol og et stativ til våben og rustning. Her ville Hertold have været, hvis de var kommet ind i tårnet uden at alarmere Liremai. Vinduerne på denne etage er skydeskår.

SLANGEKULEN: Døren ind til denne etage er tilmuret med solide blokke. Indenfor er der en sværm af giftslanger på gulvet. Der er skydeskår ud.

ILLUSIONS-FÆLDEN: Når man åbner døren (en ganske normal trædør), er der et tomt rum med støvet gulv. Der er små vinduer med skodder for på denne etage. Det eneste som er at se i rummet er et skrin, som står op ad væggen over for indgangen fra trappen. I virkeligheden er det meste af gulvet hugget væk og erstattet med en illusion. Prøver man på at gå ind, tager man 1d6 skade for faldet ned i slangekulen nedenunder, og ligger så og roder midt mellem slangerne, mens éns kammerater ovenfor intet kan se på grund af gulvet. Skrinet står på en smal afsats, og indeholder 30 sp.

FÆLDEN PÅ TRAPPEN: En vinding over døren ind til illusions-fælde-rummet er der én illusions-fælde til — et stykke af trappen mangler, og en grov sliske fører ind i illusionsfælde-rummet. Er man varsom, opdager man naturligvis at et stykke af trappen mangler, men ellers kræver det et DC 13 dexterity saving throw ikke at ryge ind og ned i slangekulen (nu gør faldet 2d6 i skade). Og hvis Liremai var i tårnet og havde hørt dem komme, ville det naturligvis være her, hun slog til.

LIREMAIS KAMMER: Her er store, gode vinduer mod alle verdenshjørner, og kammeret er luksuriøst udstyret (men lugter lidt af svovl). Sengen er udstyret med et væld af silkepuder. Her finder man Liremai, hvis hun ikke aner uråd — men husk at hun er en dynamisk modstander. Desuden står der to kister. Den ene er en troldbunden Mimic, den anden indeholder en half plate rustning, 600 gp og 300 sp, samt to potions of healing og en potion of Gaseous Form.

Sidst i indlægget er der lidt om hvad pointerne er med Liremais tårn, udover bare at være der.

Steder som fortæller

Interessante dungeons (og andre steder) har en historie som man kan udforske, og det er en historie som er relevant for udforskerne. Det vil sige at der er en grundt til at tingene er som de er, og er hvor de er, og det vil sige at spillerne ved at undersøge og interagere med ting og beboere kan udforske historien. Hvilket sender os ud på en lille D&D-historisk ekskurs.

Exploration vs encounters

De ældste udgaver af D&D havde regler, som var en pinagtig rodebutik af elementer, som var forvirrende (THAC0!), frustrerende (level drain!) eller begge dele. De kunne dog en fantastisk ting — de kunne lade én interagere med en fantasi-verden. Og de bedste eventyr til gammel D&D lod spillerne lege og interagere med mystiske, mærkelige og næsten men ikke HELT uforståelige ting. Og det var så fascinerende, at det kunne trække spillerne tilbage igen og igen, trods THAC0, level drain og andre fortrædeligheder.

I 1990’erne opdagede D&D-forfattere konceptet “plot”, men her ignorerer jeg lige plottet og går hastigt videre til nye fortrædeligheder. [1]

Med overgangen fra 3rd edition til 3,5, forstærket i Pathfinder og voldsomt rendyrket i 4th edition D&D skete der det, at spillets fokus blev encounters. Det vil sige spændende, taktisk udfordrende kampe som kunne presse spillerne, men helst ikke knække dem. Mange trylleformularers varighed blev stærkt reduceret, så de var relevante som ressourcer i én kamp. På den måde kunne spillet/DM bedre holde styr på ressourceforbruget og fin-tune sekvensen af encounters og presset på spillerne. Det betød også at tiden mellem encounters blev noget, man bare skulle forbi så hurtigt som muligt. Måske endda bare i en montage. Og det med at undgå en kamp eller vælge mellem forskellige udfordringer blev sådan lidt meningsløst i forhold til det, som det var meningen at man skulle spille. Battlemaps holdt op med at være en mulighed, men blev en nødvendighed, og kampene tog typisk ganske lang tid.

Det var blandt andet denne tilgang, OSR (“Old School Renaissance/Revolution”) var et oprør mod, og med 5th edition er D&D gået delvist tilbage til exploration. Der er stadig redskaber til at fin-tune en given kamp ift. hvor meget partyet kan klare, men der er løsnet op for formlers varigheder, og den strenge kamp-for-kamp tilgang er løsnet en del. Og jeg vil vove pelsen og påstå at det er en del af forklaringen på, at D&D 5E er blevet så bragende en succes — det UNDERSTØTTER at man bruger energi på at udforske sære og spændende fantasi-steder. Anyway, læs mere hos Morten Greis, hvis I vil have rollespils-historie.

Hvordan man gør det godt

Det har jeg tygget en del på. Sidste år til Viking-Con skrev jeg et dungeon-crawl-plus-story-game ved navn Rotteprinsessen, og det gik ret godt. I år til Viking-Con har jeg et lignende ved navn Klenodiet i Kælderen med, og det har jeg store forventninger til. Og hvis alt flasker jeg, stiller jeg op til Fastaval 2020 med ét ved navn Tidevandets Tempel.

Stedet skal have en historie — et semi-sammenhængende sæt grunde til at ting er, som de er. Det får det til at føles meget mere virkeligt. Helst med som minimum både fortid og nutid, og ideelt set med en fremtid, som afhænger af spillernes handlinger.

Der skal være noget at regne ud — det betyder ikke at stedet behøver at være pakket med vildt komplicerede gåder, men det gør undere for spilleres engagement med stedet/spillet, hvis der er noget at vinde for spillerne ved at fatte stedet og handle ud fra deres forståelse.

Nogle møder/udfordringer må gerne være level appropriate encounters, men det løfter spillet helt enormt hvis ikke alt er afstemte udfordringer. Har spillerne en fornemmelse af at de er nødt til at forholde sig til en given kamp, i stedet for blot hovedløst at udkæmpe alle kampe, er meget vundet. Hvis de forholder sig til hvad modstanderne er og kan, hvorfor de er der, hvorfor det overhovedet er relevant at mule dem, og hvorvidt det ville være smartere at undgå eller forhandle, føles fantasien fem gange så virkelig for spillerne som hvis monstre/NPC’er bare er hit points, der skal drænes i nul.

Med andre ord bør balancen for at få fantasi-steder til at føles virkelige skubbes det meste af vejen fra encounters over til exploration. En udfordrende men ikke dødbringende kamp kan være god i ny og næ, men den er meget mere spændende i en mindre forudsigelig, mere meningsfuld sammenhæng.

Ydermere er det en brandgod tommelfingerregel at man skal kunne få noget ud af at undersøge og interagere, men man skal også kunne have godt spil uden at pille ved alt. Følelsen af at ikke alle detaljer er udtømte, men nu giver det mest mening at drage videre uden at have perfekt greb om alle mysterier, er med til at få et fantasi-sted til at føles så meget desto mere virkeligt. Det giver desuden gennemgående langt mindre frustrerende gameplay at man ikke for at løse det nødvendigste skal løse og forstå ALT!

Det er også en god idé at have steder som betyder ting, der betyder noget for spillerne. Intern sammenhæng i en dungeon (eller whatever) er fin, men det bliver langt mere spændende spil, hvis det i et eller andet omfang hænger sammen med kampagnens og karakterernes temaer. Se til sidst lidt om hvordan Liremais tårn hænger sammen med kampagnens og spillernes temaer.

Hvis man i øvrigt vil se fede, sære (meget sære!), meningsfulde dungeons på dansk, kan man gøre det meget værre end ved at gå på opdagelse i Hinterlandet. Jeg siger ikke hvilket, men der er no shit et Hinterlandet-dungeon, som viser sig at være et nedstyrtet rumskib…

Helt andre måder

Nu er det langt fra kun i Dungeons & Dragons, at man kan more sig med steder, som rummer fortællinger. F. eks. kan investigation rigtig godt lide interessante steder.

Det kan også give mening at bygge/udforske steder sammen som gruppe. Når et sted er fremvokset organisk i spil og man efterfølgende genbesøger dele af det, får det sin helt egen magi. Prøv f. eks. at se The Quiet Year af Avery Alder for et vældig inspirerende spil, hvor man som gruppe tegner et kort undervejs, og det en stor del af spillets kerne.

Tårnets fortælling

Kampagnen foregår som sagt i et D&D-ificeret middelalder-Europa. Vore Helte er medlemmer af en adelsfamilie ved navn Garland, hvis magt har vist sig at i alt fald delvist bygge på en skummel pagt med “Kongen bag døren”, et dystert, mystisk, underjordisk væsen. Under slægts-slottet er der helt bogstaveligt en magisk dør, bag hvilken de mistænker at Kongen bor. Nu har familien dog vendt sig mod sin pagt, og er i stedet blevet gudelige, hvilket har fået ulykkerne til at vælte ned over slægten.

Det er altså noget med fortidens synder, at tingene ikke er hvad de lader til at være, hvordan man rent faktisk kan sone og gøre godt, og hvordan man kan fejle i at gøre godt. Det er også en væsentlig pointe i kampagnen at overnaturlig ondskab først for alvor får fodfæste, hvor menneskelig ondskab lukker den ind.

Nu tilbage til Liremai og tårnet.

HELTEMOD — de som rydder tårnet gør noget farligt som har brug for at blive gjort. De er ikke bare murder hobos. For roguen Max er heltemod et vigtigt tema fordi han som udgangspunkt er lidt af en opportunistisk slubbert som mest holdes på dydens sti af snæver og lidt shaky familie-loyalitet. Den stakkels kræmmer i krogen er en appel til clericen Barrens forkærlighed for jævne folk uden levels & longswords. OK, og så er det selvfølgelig anledning for paladinen Flavian til at se enormt awesome og paladin-agtig ud.

OVERNATURLIG ONDSKAB er baseret på menneskelig ondskab — dæmonen Liremai har kunnet trælbinde røverridderen Hertold netop fordi han var en ussel røverridder. Men nu hvor ondskaben har sine kløer i ham, kan han ikke bare vælge at blive god igen. Sande helte, som har visdommen til ikke blot at hugge ham ned for fode, vil dog kunne frelse ham, og NU vil han fatte det. Hvilket, hvis vi lige bliver teologiske et øjeblik, sådan set er dæmonens eksistensberettigelse. Spørgsmålet om Hertolds frelse er naturligvis af speciel interesse for gruppens cleric, Barren, og problematikken er stærkt relevant for Flavian, som tidligere har udvist tendenser til at hugge alt ned for for fode og lade Gud sortere i bukke og får.

TING ER IKKE SOM DE SER UD — den fangne skønjomfru er den sande skurk, og adskillige af fælderne baserer sig på bedrag, der forsøger at udnytte indtrængendes grådighed til at lokke dem i fordærv. Dette appellerer både til mystikeren (warlocken) Papillon og til den snu Max, som på henholdsvis mystisk og praktisk vis går meget op i at se under overfladen og erkende tingenes natur. Tårnet giver dem både lejligheder til at skinne og grum straf hvis de fejler i at leve op til deres stræben efter indsigt.

Såøh, det er et praktisk udmøntet eksempel på hvad jeg mener.

*****

 

1: Ofte var 90’er-plottet knudret men dog ensporet, drevet af magtfulde væsner langt over spillernes niveau, og ofte var det kun Dungeon Master, der nogensinde fattede en hat af hvad der foregik. Men det er lidt et sidespor, som man med fordel kan forfølge på Morten Greis’ blog, hvis man synes at det lyder spændende. 

Reklamer

~ af troelsken på 12. august 2019.

En kommentar to “Liremais tårn”

  1. Det var sjov og spændende læsning.

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: