Kampagne-struktur: Forgreninger

For nylig har jeg fået sat ord på nogle ting, jeg ofte gør når jeg spilleder hjemme-kampagner, og som lader til at virke ret godt, så nu vil jeg dele.

forgrening

I rollespils-sammenhæng er jeg ikke videre begejstret for jernbaneskinner. Det kan være fint nok til et skarpt fokuseret one-shot scenarie, men når en rollespils-kampagne vil lede spillerne én og kun én vej, bliver jeg lidt træt. Uanset om jeg har spiller-hat på eller spilleder-hat på. Cool nok hvis det virker for dig, men det gør det ikke rigtig for mig, og jeg har talt med en del andre mennesker som har det ligesådan.

At give spillerne meningsfuld frihed er noget som Apocalypse World og slægtninge gør godt, men jeg er også glad for andre spil end Apocalypse World, f. eks. D&D. Én løsning er sandkasse-spil, men sandt sandkasse-spil i kampagne-format kræver mindst én af følgende betingelser opfyldt:

  • Uhyrlige mængder af forberedelse fra spilleders side
  • At spillet holder sig til én location og nærmeste omgivelser
  • At man begrænser sig til udgivet materiale og køber et vognlæs
  • At man lever med at det bliver lidt fladt og ensformigt

En anden løsning er at narre spillerne til at tro at de er frie, men manipulere dem til at følge plottets jernbanespor (og det er oftest en møg-løsning). Så jeg har gennem det sidste par år leget med retningslinjer som balancerer frihed og forberedelse ved at lægge forgreninger ud foran spillerne. Der er sikkert masser af mennesker som har opfundet denne dybe tallerken uafhængigt af mig, men jeg synes alligevel at det her er interessant nok til at jeg har lyst til at dele.

Forgreninger

Ideelt hver spilgang, og aldrig sjældnere end efter to, skal spillerne have mulighed for at træffe et valg, der har reel indflydelse på rollespillets retning og indhold.

Dette valg kan så være på en række forskellige niveauer, men det må ikke være snyd. Og hvis det skal blive rigtig godt, bør spilleder med jævne mellemrum lige tage pulsen på om spillerne rent faktisk finder de fremlagte valgmuligheder interessante. Der vil ofte være to oplagte muligheder, men af og til vil der nødvendigvis være flere.

Vælge hvad?

STED – Helt banalt, vil spillerne gå det ene eller det andet sted hen? Rigtig mange andre valg vil i øvrigt også føre til et valg af fysisk retning.

VALG AF MODSTANDER – Vil spillerne koncentrere sig om røverne i bjergene, eller om de underjordiske? (Bemærk hvorledes stedet følger med.)

VALG AF (POTENTIELLE) ALLIEREDE – Vil spillerne prøve på at gøre deres hoser grønne over for baronen eller grevinden?

VALG AF FREMGANGSMÅDE – Vil spillerne stjæle nøglen i nattens mulm og mørke, eller vil de satse på  at udfordre Don Maximilians præmietyr for at få fat på nøglen?

ELLER NOGET HELT FEMTE…

Valg og forberedelse

Typisk vil jeg som spilleder have tænkt lidt over mulige valg, på baggrund af hvad der er blevet spillet forudgående. Nogle gange vil jeg så have forberedt et valg, og den første times spil eller to, både den ene og den anden vej. Når spillerne så når til valget i spil, fortsætter vi som om jeg havde vidst fra starten, at de ville gå lige præcis dén vej. Og så kan jeg så, inden næste gang, forberede videre ned af den vej, spillerne faktisk valgte. Nogle gange er den smule forberedelse, jeg fik kastet i det andet spor, så spildt, men ofte kan jeg på et eller andet tidspunkt genbruge eller tilpasse materialet. Jeg accepterer et vist spild som prisen for spillernes frihed. Nogle gange kan jeg henlægge valget til slutningen af spilgangen, men det er ikke altid at det giver den mest spændende mening.

Begrænsninger

UFORUDSETE VALG — nogle gange foretager spillere valg, som jeg ikke lige havde set komme. Jeg forelægger to muligheder for dem, og så tager de en tredie. Det kan hænde, og ofte er det uforudsete valg så meningsfuldt og fedt, at det ville være en skam ikke at tage spillet i den retning.

Eksempel: Vore Helte skulle have en magisk nøgle ud af den grumme troldkarl Don Maximilian. Jeg havde opstillet det valg, at de kunne lave et indbrud og stjæle den, eller de kunne (efter råd fra hans hustru) udæske ham til at vædde den på en kamp mod hans (monstrøse, morderiske) præmietyr. I deres efterforskning opdagede Vore Helte, at tyren var troldkarlens søn, der var blevet forvandlet til et uhyre som straf for at have trodset sin far. Spillerne valgte så i nattens mulm og mørke at bryde ind til den svært bevogtede tyr og overtale ham til at gå ned i 2. runde for at ydmyge farmand, og SÅ udæske troldkarlen. Da de traf den beslutning, blev jeg nødt til at afbryde spilgangen lidt tidligt, da jeg ikke havde lyst til at kold-improvisere dén udvikling.

FORPLIGTENDE VALG — hvis der går lidt tid gennem spilgange, kan det hænde at spillere stopper op og siger “Hvorfor traf vi den beslutning? Det var da fjollet!” Ikke super fedt, hvis man i mellemtiden har kastet halvanden times forberedelse i det valg, de traf sidst. Når det er sket, har jeg typisk bedt spillerne om at prøve at retfærdiggøre det valg, de traf tidligere, men hvis det SLET ikke går, må det jo være sådan.

TAB AF FOKUS — forgrenings-struktur på en kampagne kan føre til at den bliver lidt ufokuseret. Hemmeligheden her er at hvis kampagnen har et eller andet mål eller tema, som spillerne faktisk er med på at synes er fedt, så vil dette typisk føre til at det falder naturligt at have forgreningerne til at sno sig om den røde tråd. Men den slags kampagne-struktur hvor plottet ikke er lagt nogenlunde åbent frem, og det først er syv levels senere at man opdager hvad messing-statuen i indgangshallen EGENTLIG betød, det bliver lidt svært. For hvis spillernes valg er reelle, og interessante for dem, så vil de typisk gøre noget andet end hvad spilleders snedige plot har brug for.

Belønninger

Når spillerne får mulighed for at træffe valg, som faktisk betyder noget, kan det bringe et ret fantastisk liv til både spillet og spilpersonerne. De bliver (lidt) mindre papfigurer, (lidt) mere personer. Og det er en del besvær værd.

Samtidig bliver spillets fortælling ofte federe, når ting sker fordi de giver mening, snarere end fordi det et meningen. På den måde kan man få en del af det bedste ved plotløst spil med, uden at opgive alt hvad der er at få ud af forberedelse i spil, som er glad ved den slags.

Erfaringer

I virkeligheden har jeg gjort det her i årevis, men det er først for nylig, jeg rigtig har fået sat ord på. For tiden bruger jeg forgreninger-metoden i tre kampagner, som jeg kører, to gange D&D 5E og en gang The Shadow of Yesterday. Til kampagne-brug er det nok egentlig kun deciderede Apocalypse World-varianter, jeg ikke ville køre på denne måde, for det virker ret fint i tre vidt forskellige grupper.

Så — hvad gør I?

EDIT: Håndgranater

Oliver mindede mig om en klassisk indie-teknik til at fremtvinge markante spiller-valg, kaldet “bangs”. Men “håndgranater” er et smukt dansk udtryk. Hvad det går ud på er en scene med et eller andet drastisk og drabeligt, som aftvinger valg. Ikke at forveksle med en krog, som skal fremtvinge én bestemt handling — lokke spillerne til at følge en given plottråd. Næ, en håndgranat er en scene som tager ét eller andet som spillerne bekymrer sig om og tvinger dem til at forholde sig aktivt og handlende til det.

Håndgranater er gode hvis man ikke er sikker på at man lige i den nuværende situation kan præsentere spillerne for et valg som de vil finde interessant, hvis de befinder sig et sted hvor vi har nok materiale klar eller til at improvisere til at spilleder kan reagere på hvad spillerne gør, og hvis det ikke kræver alt for overvældende opfindsomhed at bringe et eller andet som spillerne føler noget for i spil. Hvad gør man så? Man giver situationen et los.

FOR EKSEMPEL: En eller anden som spillerne kan lide og tidligere har reddet ud af problemer søger tilflugt hos dem, på flugt fra en rasende og magtfuld person/fraktion, som beskylder dem for mord/tyveri/bad stuff. Uanset hvad spillerne gør, vil det have konsekvenser.

Når så spillerne har reageret, lægger det i praksis et plot-spor ud, som man kan lave forberedelse til.

~ af troelsken på 30. oktober 2019.

2 kommentarer to “Kampagne-struktur: Forgreninger”

  1. Rigtig fin artikel. Jeg gør grundlæggende de samme ting. Jeg kører en ‘sandboxy’ kampagne i D&D. De er eventyrer i en ny bebyggelse på et fremmed kontinent. De må selv vælge hvilke steder de udforsker osv. Men når de roder rundt i noget, så dukker der også ting op, som bliver til trusler.

    Der er krig i hjemlandet, og der har været krig på det nye kontinent. Så tematisk fokuserer jeg på, det at træffe svære valg – alliere sig med nogle der egentligt er fjender, collateral damage, ofre noget for den store sejr. Det ser ud til at virker, selvom de ikke er bevidste om det.

    Men jeg har også gået ud af fiktionen og direkte fortalt, at det ikke er muligt for dem at forfølge alle de store plottråde, som er lagt frem. Det var omkring level 10. Bl.a. af den grund, at kampagnen går ind i en slutfase omkring level 17-18. Så de kan frit vælge – men i det valg, der ligger der også et fravalg.
    I slutningen af et “adventure” beder jeg dem om at beslutte, hvilket spor de vil følge, eller hvilken lokation, de nu vil gå efter. Dermed har jeg en chance for at forberede mig.

    Jeg er også indforstået med, at der er et tab af forberedelse. Men et par gange, så har jeg brugt de andre eventyr-grupper på kontinentet, så de har udforsket en lokation spillerne har hørt om, og fundet skatte osv. Det virker til at forstærke spillernes oplevelse af, at deres valg betyder noget.

    Ved at lave ‘site-based adventures’, så placerer jeg forskellige grupperinger, og det er derfor nemmere at lade det være op til spillerne, hvem de vælger at tale med, hvem de angriber, hvornår de angriber osv.

    Et tip jeg så online var, at du som GM skal lave 3 + uendelige valg. Hvis spillerne har total frihed, så bliver de forvirrede. Hvis de har 3 tydelige valg – plus alt det andet, bliver det motiverende og giver en større oplevelse af frihed.

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: