Til forsvar for metagaming

Kender I det der vildt irriterende med spillere, der bruger ting som de selv ved, men som deres karakterer ikke ved, og det er bare nederen snyd? Jo, men det er altså ikke altid en dårlig ting — her følger en halv-lang udredning, pakket ind i et par anekdoter om en af mine D&D-karakterer, spåkonen Shawa. Hun er nemlig en perfekt undskyldning for at jeg kan metagame næsten lige så meget jeg har lyst til. Og det spolerer ikke noget.

metagaming1

Eksemplerne er mostly D&D-centriske, men betragtningerne har bred anvendelighed.

Stereotypen

I rollespils-FB-gruppen Pen and Paper Danmark var der for noget tid siden en diskussion om metagaming og problemet med at skille spiller-viden og karakter-viden ad. Start-eksemplet var spillere som ved at man skal bruge ild og syre, første gang de møder en trold. Det blev en omfangsrig diskussion, med en del meninger om hvad man kunne gøre ved det, hvoraf det meste kørte på enten at narre spillerne, eller på skam eller straf. Og så alt muligt andet også — for tiden er tråden på over 100 kommentarer. Men tendensen er klar. Spillere som udnytter deres viden om spil-mekanik og fortælle-strukturer til at styre deres karakterers handlinger er nederen powergamers, som ikke har en ærlig rollespils-knogle i kroppen og bare ødelægger det for ærlige spillere på jagt efter eventyrlig indlevelse.

Jeg er, som antydet tidligere, uenig. Der KAN dog selvfølgelig være trælse konsekvenser af meta-gaming, og dem skal jeg nok komme ind på til slut.

Steering

“Styring”, eller at spilleren påvirker karakterens handlinger af årsager, der ikke er inde i spillet, kan være ret fedt. Det er muligt at den mest karakter-intuitive ting for Shawa at gøre ville være at hun kastede sig frem og løste whatever problem selv med snilde og trolddom, men hvis jeg, Troels, kan se at en anden spiller er frustreret og savner lidt tid i rampelyset, kan det være at jeg kan blive enig med Shawa om at hun i stedet inddrager den frustrerede spillers karakter i at løse problemet. Den slags er i mine øjne MERE end bare OK, det er en god ting at spillere tager ansvar — også gennem deres karakterer. I det nævnte eksempel vil den diskrete in-character-løsning på den frustrerede spillers problem nok være mere elegant end at stoppe spillet for at behovsafklare. Behovsafklaring er godt, men inde i spillet er det ikke nødvendigvis elegant og æstetisk tilfredsstillende, og kan derfor med fordel henlægges til pauser/før/efter spillet.

Det kan f. eks. også være meget fedt at man som spiller ikke gennem sin karakters handlinger åbner op for komplekse og langhårede situationer en halv time før spillet af praktiske årsager er nødt til at stoppe. Det er ikke information som karaktererne har adgang til, men det BLIVER påvirket af de valg, spillerne foretager på deres karakterers vegne.

Spiller-viden om spillets fortællestruktur kan også bruges i det godes tjeneste. Lad os sige at vi er på en ugelang rejse fra A til B og kommer ud for en noget udfordrende kamp med nogle banditter, vi løber ind i. I en D&D-kontekst VED spillerne med 95% sikkerhed at der er tale om en enkelt-stående begivenhed, og at de derfor ikke behøver at holde ressourcer tilbage til senere. At Shawa her dumper sine største, grimmeste spells ud i hovedet på velociraptorerne betyder bare at kampen bliver overstået hurtigere. Og hvis ikke den er en del af et umiddelbart kompleks af udfordringer, er det en god ting, som gør spillet sjovere at spille.

Overlegen karakter-viden

Karaktererne har måske ikke læst lige så mange sourcebooks som os spillere, men de er vokset op i deres egen verden. I tilfælde af D&D-verdener altså steder, hvor det med trolde, ild og syre er sådan, tingene virker. Dette kom retfærdigvis også op i P&P-diskussionen adskillige gange. Og nogle karakterer har både viden og mentale ressourcer, som deres spillere knap kan hamle op med. Hvis vi på den baggrund skal yde karaktererne retfærdighed, må vi tage os sammen og stille op med alle de ressourcer, vi selv har at byde ind med. Inklusive system- og anden meta-viden. Shawa er aldersmæssigt i starten af 60’erne, hun har et fuldt sæt af knowledge skills og Intelligence og Wisdom er hendes stærkeste stats — jeg har noget at leve op til!

Karakterer og spiller-præferencer

Noget af det fine her er at det veksler meget fra spiller til spiller i hvor høj grad de har lyst til at metagame, og forskellige karakter-typer. Jeg er ofte i metagamer-humør, og bliver f. eks. smukt understøttet af Shawa (som jeg vist har antydet et par gange efterhånden), men at spille en ung Intelligence ~10 fighter fra en lille landsby, hvis horisonter udvider sig fra det helt små i samme takt som kampagnen udfolder sig, det er også HELT FINT.

Med-skabere og med-fortællere

Noget af det som rollespil er BEDRE til end alle mulige andre medier er at skabe fortællinger sammen. Hvis rollespils-mediets bedste styrker skal have plads til at udfolde sig, skal spillerne være partnere, ikke bare forbrugere. Og den slags partnerskab fungerer generelt bedst, hvis spillerne OGSÅ har plads til at forholde sig til og tage en grad af ansvar for spilsituationen, og ikke er 100% låst til kun at sidde nede i maven på deres karakterer og føle ting. Man kan unægteligt gøre en masse fine ting med at indskrænke rollespilleres muligheder, men så bør man gøre det for at opnå bestemte fine ting, ikke bare fordi.

Hvis man skal tage ansvar for andet end bare at male inden for stregerne, kræver det en vis bevidsthed om hvad der er uden for stregerne. Og uden for stregerne er der fyldt med meta.

forventningsafstemning

Som i så mange andre tilfælde er forventningsafstemning nok den hemmelige ingrediens her. Idéelt set fra start, og i alt fald fra første pause efter at NOGEN ved bordet (i skoven/på slottet/whatever) er frustrerede over metagaming-relaterede issues. Og idéelt set en samtale som munder ud i den bedst mulige løsning, som ikke nødvendigvis er at spilleder tvinger sin vilje igennem. Som med andre forventningsafstemninger er det en samtale, som sagtens kan tages op igen på et senere tidspunkt, hvis der er behov.

Dårlig metagaming

Det findes selvfølgelig! Men min erfaring er at det ikke nødvendigvis er skellet mellem spiller- og karakter-viden, der egentlig er problemets kerne.

Der var en del snak i P&P om powergamere, der tager for meget af rampelyset og dominerer andre spillere. Det er helt klart en ting, som metagaming kan udnyttes til, og det er ikke OK, men lad os lige holde fast i, hvad problemet egentlig er. PROBLEMET er nærige, over-dominerende spillere, og det er altså en måde, man SAGTENS kan være træls på strengt in-character. Og det er helt ærligt ikke OK, uanset hvor troværdigt in-character du er!

En variation over temaet, som jeg har prøvet og som var reelt træls, var erfarne spillere, som var så utålmodige efter at nå frem til plottet at de ikke havde tålmodighed med os to n00bs, der faktisk havde lyst til at lege med at være skrækslagne over at være blevet gjort til vampyrer. De erfarne spillere ville helst super fast-forwarde gennem de indledende øvelser, for som spillere kendte de jo problematikkerne. Nu var de ikke større røvhuller end at vi n00bs fik lidt tid og plads at lege på uden at de brokkede sig alt for meget, men det var altså lidt presset og kunne have været meget værre. Meget kunne formentlig have været fikset med forventningsafstemning.

Endelig er der også det ved meta-gaming, at det kan være uskønt hvis det gøres meget åbent. Ting som kan være fine hvis man slører det en smule og iklæder meta-motivationen et figenblad af in-character plausibilitet, kan være stemningsdræbende hvis man ikke respekterer spillets fortælling som fortælling. Men igen er det ikke meta SOM SÅDAN der er problemet, men dårlig æstetisk stil.

Shawa, dronning af Meta

Træt af at høre om min awesome karakter? Nej, det tænkte jeg nok…

Shawa er min D&D-karakter i Morten Greis’ Tomb of Annihilation-kampagne, der er blevet omplantet fra Forgotten Realms til Mystara. Hun er spåkone og bedstemor, og har kastet sig ud på eventyr for at gøre det muligt at bruge Raise Dead-type formularer igen — hun har nemlig forudset at hendes yndlingsdatter Ife vil komme til at dø.

Mekanisk set har hun et level som knowledge domain cleric, og kører så wizard (diviner) resten af vejen. Hun har alle tænkelige knowledge skills og er desuden en smule manipulerende — det er ikke så ofte at hun straight up lyver, men hun sorterer ofte i informationerne så folk får netop hvad DE har brug for. Indtil Guidance blev nerfet i kampagnen kørte meget af hendes hverdags-hjælpsomhed på cantrip’en Guidance, men nu har hun i stedet fået en varsels-cantrip som jeg forventer mig meget af.

Mellem spells og diviner-evnen Portent har hun virkelig gode muligheder for at samle informationer og for at hjælpe folk (eller fucke med dem), men hun er også synsk, hvilket er ret vigtigt i kampagnens fortælling men ikke rigtig understøttet af D&D-reglerne. Det tager vi så som en blanding af undskyldninger for spilleder-eksposition gennem visioner, og, du har gættet det, meta-gaming. At jeg som spiller har en anelse om plottets retning (selv om Morten kan være tricky, og har klart ejerskab over resten af verden!) gør bare Shawa til en bedre spåkone. Og det er faktisk ret sjovt.

~ af troelsken på 4. december 2019.

En kommentar to “Til forsvar for metagaming”

  1. […] i trolde fra Dungeons & Dragons og brugen af ild imod dem. Debatten resulterede blandt andet i et indlæg på planB-bloggen af Troels, hvor han tog meta-gaming i forsvar, og nu her omtrent en måned senere, vil jeg også […]

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: