Spildesign — The Fruitful Void

EN TOMMELFINGERREGEL FOR MEKANIK OG PROCEDURER I SPILDESIGN

Dette er noter til et oplæg som jeg holdt på Fastaval forfatterweekend i november, men det gik lige op for mig at det i format stort set lige så godt kunne være et blogindlæg. Så værsågod, et blogindlæg med en lidt malplaceret øvelse til sidst. Teksten er udbygget en lille smule i forhold til det oprindelige oplæg.

Fruitful Void

Det frugtbare tomrum i Vincent Baker-spillet Dogs in the Vineyard

Forhistorien

The Fruitful Void er et indie design-princip fra The Forge-miljøet, defineret af Vincent Baker i et blogindlæg fra 2005.[1] Navnet henviser til tomme og ikke-tomme funktioner i matematik (som hedder lidt federe ting på engelsk).

Princippet

Lad være med at låse eller definere det som spillet allermest handler om med mekanik, procedurer eller scenesætning. Sigt i stedet for lige ved siden af fra flere forskellige vinkler. Det vil sige at hvis spillet handler om tro, bør man undgå at give spillerne en “tro+3” stat, eller definere en scene der eksplicit handler om hvorvidt en eller anden karakter tror eller ej.

Hvorfor det?

Det handler om at give spillerne plads til at nå til en resolution, hvor deres egne følelser og oplevelser er i centrum, og ikke bliver reduceret til et tal, eller et simpelt udfald. Ved at skyde (lidt) ved siden af fra forskellige vinkler kan man pege spillerne ind mod det egentlige tema og piske en stemning op, og så overlades det egentlige klimaks/afgørelse til spillernes indre liv.

Dette kan være generelt nyttigt at have i spildesign-baghovedet, og i særdeleshed er det godt når man giver sig i kast med Fastaval traditionen, og der står en masse skræmmende kompetente mennesker og insisterer på at alt i spillet bør handle om spillets præmis.

Hvordan det?

For at fortsætte tros-eksemplet kunne man f. eks. definere en scene, der handler om en karakters konkrete grunde til at være i tvivl. Eller mekanik som anvender status, eller tros-orienterede aktiviteter, eller hvad der nu giver mening ift. rollespillets konkrete indhold.

Malplaceret øvelse

Find & diskutér eksempler på procedurer & mekanik, som hhv. har og ikke har overholdt tommelfingerreglen.

*****

1: Helt ærligt er det oprindelige blogindlæg fra 2005 lidt svært og ubehageligt at læse, hvis ikke man er ret bekendt med kulturen omkring The Forge. Det er længe siden nu, og GNS-krigene har lagt vældige og frugtbare landområder øde siden da. Og forstår du ikke rigtig hvad jeg skriver i denne note, bør du først og fremmest regne dig for lykkelig! Men princippet fejler ikke noget. 

Advertisement

~ af troelsken på 16. december 2019.

3 kommentarer to “Spildesign — The Fruitful Void”

  1. Kan du give et eksempel fra din egen produktion, hvor du bevidst har arbejdet med det frugtbare tomrum?

    • Ja! 😀

      Dulce et decorum handler virkelig meget om frygt for døden, den grufulde, tilfældige død hvor du får en vilkårlig granat i hovedet og så er det bare det. Men i de første 80% af spillet er spillerne beskyttede mod den slags vilkårligheder — i stedet er man bange for at bipersoner, som man har investeret sig i, skal dø.

      Men rigtig mange af dem — gudinden Dunsain i Dunsains børn er et stort, fedt tomrum vedrørende værdier og mening. Mekanikken i Havet og de hule høje smyger sig meget nøje uden om kendsgerningen at hvis alle bare kæmper med fuld styrke for deres egen sag, så taber alle. Spilpersonernes faktiske følelser og følelsesmæssige intimitet (eller ej) i Min piges spurv.

  2. Vilkårligheden i Dulce er fed, netop fordi den udføres så hverken scenarie eller spilleder kan styre mod bestemte udfald i et forsøg på at skabe “mening” med det hele. Det skubber hele opgaven med at efterrationalisere og skabe mening med liv og død over på spillerne.

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: