Kort over et ulykkeligt land
Og mysterier, der kan tåle at blive afsløret. Noget om tema i rollespil, og om at rollespille sig vej hen mod et mysterie. En rapport fra slutningen af sæson 1 af en The Shadow of Yesterday kampagne, som jeg har spillet med Lotte, Anne & Marie.
Near
Vi spiller i verdenen “Near”, som er den indbyggede fantasy-verden til rollespillet The Shadow of Yesterday. TSoY er et ganske gammelt amerikansk indie-spil fra midten af nullerne, hvis største claim to fame nok er den måde man får erfaring på, gennem Keys. Det er vældig interessant, og egentlig ikke hvad jeg har tænkt mig at tale om her. Det er værd at bemærke at TSoYs “kampsystem” er et konfliktsystem, der kan anvendes til at håndtere både fysiske og sociale konflikter.
Near er en art postapokalyptisk fantasy, stærkt præget af at verden gik ret slemt i stykker for et par hundrede år siden. Der er vældige ruinbyer i tidligere rige egne, og det meste af verden er ret rå og hård. Den nye tids opstigende imperie er ammeniterne, som minder om intrigante renæssance-italienere hvis almindelige fodfolk kæmper med våben og rustninger af bambus. De har blandt andet erobret det tidligere så fredelige og rige land Zaru, som de nu udplyndrer og udnytter på det groveste, imens de forsøger at føre deres erobringstogt videre ind i nabolandet Khale. Zaru var og er ret forsvarsløst fordi de før katastrofen havde et magisk sprog, som gjorde at man kunne forme virkeligheden ved at udtale sig om den. Da verden gik i stykker (måske til dels på grund af alt for stor udbredelse og misbrug af Zaru-sproget?), ændrede sproget sig så de enkelte ord-stammer kun kan bruges som magi af én enkelt person, og der er hård strid om sprogets skatte. Zaru er desuden et kæmpestort, voldsomt frugtbart floddelta, og det er netop titlens ulykkelige land.
Nears intelligente arter[1] er et af de mest interessante punkter ved settingen. Arterne har stærk tematik, som handler om hvad individer af hver art definerer sig selv i forhold til. Mennesker har monopol på direkte, personlig kærlighed. Gobliner er kendetegnet ved at deres mest centrale træk er en afhængighed — de har ret awesome powers som går på at alt andet ved dem end lige deres afhængighed er formbart og foranderligt, og kan ændres til at være noget som understøtter deres afhængighed bedre lige nu. Elveres kerne-relation er til sig selv — de er udødelige, og genopstår på mystisk vis hvis deres kroppe dræbes. De har kraftfulde auraer, og i nærheden af dem har virkeligheden en foruroligende tendens til at føje sig efter deres tro på, at det er dem selv og intet andet, der er VIRKELIG virkelige. Den fortælling som systemet er interesseret i at fortælle med alt dette handler om gobliner og elvere, der lærer at elske og bliver til mennesker. Men mennesker kan også forvandles, hvis f. eks. de falder så dybt i afhængighed at deres forbindelse til andre væsner forfalder — sådan bliver man til goblin. Og så er der rottefolk, som knytter sig til fællesskaber (deres “kuld”) og som i alt fald umiddelbart er uden for forvandle-sig-til-hinanden-dynamikken, som er det VIRKELIG sjove ved setuppet.
Jeg har tidligere kørt en kampagne i Near, om to mennesker og om en elver, der havde været luftskibskaptajn før katastrofen og brugte en greves ambitioner til at få bygget sig et luftskib. Et af kampagnens hovedtemaer udartede sig dog til at være barden Jonee, som på grund af en kombination af ulykkelig kærlighed, kunstnerisk ambition og psykopatiske tendenser endte med at forvandles fra menneske til elver. Det var på en og samme tid en fantastisk forløsning og et tragisk fald.
Kort om kampagnen & karaktererne
Nå, tilbage til “kort over et ulykkeligt land”. Eller “rattografer”, som kampagnen hedder i mine notater. Vi startede første gang uden at jeg havde nogle videre planer, og så voksede planerne frem af hvad mine spillere lavede af karakterer, og hvad de interesserede sig for. Det blev til en gruppe af rotter og kartografer. Da jeg forklarede setting for dem, kom jeg for skade at udtrykke min mangel på interesse for rottefolket, så selvfølgelig kastede mine spillere sig over lige dem…
Som lokation valgte de Maldor, det præapokalyptiske imperies midtpunkt, der nu kan beskrives som en gang traditionel, feudal, pæn high fantasy-roman, der har fået en atombombe i fjæset. Det ligger lige syd for Zaru. Eller, det sagde jeg efter de var kommet op med karakter-koncepter (for der kørte min tema-hjerne allerede på højtryk). Vi befinder os i grevskabet Züblin, hvis grevinde Techla er lidenskabeligt interesseret i kortlægning. Dette er relevant af grunde, som bliver klare nedenfor. Karaktererne blev:
ISADORA (Lotte) — eventyrlysten ung rotte. Hun ejer en (lille) kårde som hun er meget stolt af, men når det er alvor, flyver hun op og sætter tænderne i fjæset på folk. Hun tørster efter at blive kendt for at være sej. Hun drager på eventyr for at se verden, og for at være livvagt for sin adoptivsøster…
MERAULT (Anne) — blev som menneske-hittebarn adopteret af en rotteklan. Hun identificerer sig som rotte og synes at mennesker er pænt fjollede. Meraults og Isadoras rottefar fik med rigelig betaling Merault sat i lære hos den berømte, ammenitiske kartograf Cosimo di Zimphani, som befandt sig ved hoffet i Züblin. Merault er lidt af en inspireret, ung stjerne på den meget nørdede kartograf-scene, og har et brændende ønske om at bevise sit værd i større stil. Og til løbende at højglanspolere sit ego har hun sin assistent…
FREDERICO (Marie) — ung korttegner fra beherskede kår, som er næsegrus fan & tilbeder af Merault. Først og fremmest er Frederico en dygtig kunstner og en vidende assistent, som kan hjælpe med at forvandle Meraults survey-noter til fantastiske, attraktive kort.
Kampagnens startskud var at rottefar havde fået en vældig betaling (i blandede skatte) fra en ukendt donor for en mission om at lave et kort over det omskiftelige naboland, Zaru. Den mission gik så til Merault, der drog nordpå til Zaru med Isadora som sin livvagt og Frederico som sin assistent.
Kort & hemmeligheder
(Kartografiske secrets)
Ud fra karakterkoncepterne kogte jeg en samling kort-relaterede “secrets” (dvs. spilmekaniske specialevner) sammen, og Merault købte fra start den grundlæggende kort-evne. Spillerne havde ikke overblik over de øvrige. Her er de, for en god ordens skyld:
SECRET OF CARTOGRAPHY — Mellem Survey og Fine Crafts (færdigheder) kan du lave sande kort som har en dyb forbindelse til det landområde, de afbilder. Uden at være “sande” er kort middelalderlige på den lidt triste måde. Cost: 2 Reason.
SECRET OF LOCATION — Finde folk og skjulte steder på kort med Survey vs. Resist. Kræver et sandt kort som man kan lede på. Kræver Secret of Cartography. Cost: 2 Instinct.
SECRET OF MAP WALKING — Bruge et sandt kort og et ritual til at transportere sig et sted hen på kortet på sær vis, med præcision bestemt af kortets skala og graden af succes med et Survey tjek. Tager en time, eller et minut hvis man tager en penalty die. Kræver Secret of Cartography. Cost: 2 Vigor +1/person.
SECRET OF MAP AUTHORITY — Med Fine Crafts og korttegning kan man på en subtil måde ændre den reelle geografi, så den følger kortet. Har andre lavet sande kort over det område, man søger at ændre, skal man besejre dem i en kamp på Fine Crafts. Kræver Secret of Cartography. Cost: 2+ Reason (kommer an på størrelsesorden).
Undervejs
Det var en kort kampagne, men en kampagne, så selvfølgelig skete der mere end hvad der lader sig kort opsummere. Her er lidt highlights.
Efter at have fået missionen af Rottefar i Züblin gjorde de lidt research ved grevinde Techlas hof og drog så nordpå til Zaru. De sluttede sig til en stor handelskaravane anført af den erfarne Thierra med løfter om at kunne hjælpe undervejs. Undervejs blev Isadora venner med den midaldrende maldoreanske karavanevagt/lejesoldat Franz, noget som voksede til en af kampagnens smukkeste relationer.
Karavanen drog mod nord, på vej mod Ørnens plantage (de store ammenitiske adelshuse som har delt Zaru mellem sig er navngivet efter dyr). Undervejs fik Vore Helte set at ammeniterne udnyttede zaruerne ganske rædsomt, at de rige ammeniter behandlede de fattige ammeniter (også fodsoldater) som redskaber til at bruge og smide væk, og at grænsen mellem væbnet røveri og opkrævning af skatter og afgifter var ret kontekst-afhængig.
Isadora gjorde nok lykke som karavanevagt at Thierra tilbød at hyre hende permanent. Frederico udviste (mente Thierra i alt fald) et talent for at vippe igler. Iglevipningens kunst er som følger: Når karavanen overnatter på en vej på en dæmning gennem en sump (og det gjorde den en del), kommer der underarmsstore igler kravlende op fra sumpen på jagt efter varmt blod. Men de er langsomme, så for at holde dem stangen udstyrer man vagter med pinde og specielle igle-lanterner, der retter lyset nedad mod jorden. Iglevipperne patruljerer så, og bruger pindene til at vippe iglerne tilbage i sumpen. Frederico var ikke begejstret…
Merault undersøgte undervejs en overgroet gammel ruin fra før faldets tid, og fandt to sære ting. For det første et harmløst lille firben, der et splitsekund fremstod som et livsfarligt monster på et sted, hvor et skridt bagud ville have sendt Merault ud i et rigtig grimt fald. For det andet, en relativt ny, geodætisk markeringsskive på ruinens højeste punkt. Meget mystisk!
Karavanen nåede frem til Ørnens plantage, som til trods for navnet viste sig at være en storby. Det kom til en voldsomt rørende afsked mellem Isadora og Franz — han forærede Vore Helte zaru-hatte, og den til Isadora havde små klapper til hendes rotteører, og hun forærede ham en halvbrugt krukke støvlefedt, som hun selv havde stjålet og lige smagt lidt på for at sikre sig at kvaliteten var i orden.[2]
I Ørnens plantage så Vore Helte mange sære og fantastiske ting — en elver med lysende aura, en autentisk maldoreansk kro af bambus og papier maché. Og så løb de ind i den ambitiøse, eventyrlystne, unge, ammenitiske adelsdame Artemisia, som var yderst begejstret for chancen for at hyre Cosimo di Zimphanis elev til en ekspedition, der involverede kortlægning. En af Artemisias henchmen havde nemlig opdaget at en række ældre kort over Zaru forfattet af nogle af de mest velrenommerede kortmagere ikke passede, mens mindre ånders kort fra samme tid var mere præcise. Meget mystisk! Og hun havde en idé om at drage til toppen af en af Fingrene, stejle bjerge der rejser sig op over Zarus flade, sumpede land. Da dette netop var en af de muligheder, Vore Helte havde overvejet som næste træk, lod de sig hyre.
På med bjerget i syne lavede Merault og Frederico sammen et kort, og de rullede VIRKELIG godt og Merault spenderede pulje-points på at gøre det til et sandt kort over bjergets sydside. I en zaru-landsby samlede ekspeditionen bærere op. Dvs. Artemisia ville egentlig bare udkommandere dem med magt, men det var Vore Helte meget imod, og Merault og Artemisia kom ud i en stor, verbal duel om emnet.[3] Merault vandt, og Artemisia syntes at Merault var så fantastisk, at de efterfølgende endte i kanen sammen. (tak, Anne, for sætningen “Merault ser på Artemisia, som om hun var lavet af ost.”) Artemisia lovede storsindet at betale bærerne. De lokale mente at bjerget var et spooky sted, og ville helst have undslået sig — men at give betaling var så langt som ammeniterne kunne strække sig. Bærere skulle de jo bruge!
Bærerne kunne fortælle (hviskende, og kun til Vore venligtsindede Helte) om at der på bjerget skulle bo en kalligraf med vældige kræfter. Derfor holdt de sig normalt fra bjerget.
Slutningen
Det blev en drabelig og spændende opstigning af Amaranthe-fingeren, eller Kafo (den har et kryds på kortet). Adskillige gange undervejs kom folk til skade på grund af farlige dyr, der pludselig dukkede op — og i de tilfælde hvor folk IKKE faldt ned, viste det sig at være harmløse ting. Først blev en base camp efterladt med blandt andre Frederico (Marie kunne ikke være der, så Frederico var syg/havde højdeskræk). Andre tog tilbage efter at være kommet til skade. En dags klatring fra toppen efterlod de den sidste vagt og de sidste par bærere ved en hule hvor de kunne søge ly, og Merault, Isadora og Artemisia fortsatte til toppen, i en hård og nervepirrende opstigning.
Nær toppen løb de ind i en sti, som førte forbi et læskur ved en huleåbning. Her sad Cosimo di Zimphani, Meraults læremester, og lavede te. Han var noget udmarvet og ikke i den bedste forfatning. Da de tiltalte ham, blev han både glad for at se dem og oprevet, fordi Mesteren ville blive vred over at se dem på toppen. Cosimo var nemlig discipel hos Kortmesteren, en elver-kartograf som betragtede Zaru som sin personlige ejendom og ændrede på geografien efter forgodtbefindende. Eller, dvs. det sidste par dage havde hun ikke kunnet ændre på bjergets sydside, fordi nogen havde kortlagt den for stærkt, og Mesteren var rasende! Cosimo førte dem ind i hulen og viste dem både kort-sandfladen og kort-kalligrafien på væggene. Merault var dybt oprørt og rystet i sin grundvold over det perverse og nedrige i at kortkunstens ypperste blomstring blev brugt ikke på at afbilde virkeligheden, men på at ændre den! Cosimo hviskede til Merault en hemmelighed som han havde lært af Kortmesteren, nemlig kunsten at finde skjulte folk og steder på kort.
Så blev Cosimo bange for at Mesteren skulle komme tilbage, og overtalte Vore Helte til at gå. De flygtede ud af hulen og skjulte sig, og Isadora som var krøbet lidt tilbage så ganske rigtigt en elverkvinde komme gående ud af solen og hen til hulen. Isadora, Merault og Artemisia gjorde sig klar til at flygte, men Artemisia endte alligevel med at gå tilbage. Dette var hendes chance for at få et gennembrud i sit hus, og hun var simpelthen NØDT til at få noget ud af denne lejlighed. De to andre klatrede ned til den øvre lejr, hvor de besluttede for at vente en dags tid på Artemisia sammen med vagten og bærerne.
Midt om natten kom Artemisia tilbage, og ikke så beskidt og udmattet som hun burde have været af klatreturen. Isadora og Merault konfronterede hende, og Artemisia indrømmede at hun havde indgået en pagt med Kortmesteren om at slå Merault ihjel til gengæld for visse geografiske tjenester. Havde vagten ikke grebet ind og rullet godt, ville Isadora være fløjet direkte i fjæset på Artemisia — i stedet blev den endelige kamp endnu en verbal duel mellem Merault og Artemisia, om hvad der egentlig var det mest rationelle for Artemisia at gøre. Merault endte med at overbevise Artemisia om at Kortmesteren uvægerligt ville forråde hende, så derfor var det mest fornuftigt at følge med Merault ned ad bjerget fremfor at myrde folk.
Og her stoppede vi så. Merault er i oprør over hvad kartografi overhovedet betyder, og hendes kortlæg-Zaru-mission har drabeligt skiftet karakter. Isadora er alvorligt i tvivl om hvorvidt Merault faktisk ER en ordentlig rotte der bare ligner et menneske, eller om relationen til Artemisia (som Isadora VIRKELIG ikke er OK med!) har trukket Isadoras elskede søster Merault væk fra rottefolket. Måske skulle Isadora hellere slutte sig til rotte-modstandsbevægelsen mod ammeniterne? Og Frederico kommer til at få sig en skræmmende perspektivering af hvad det kan føre til at være tjenstivrig, beundrende discipel for en kortmester…
Tema — kort, virkelighed og magt
Så langt, så dramatisk, og hvordan hænger ambitiøse ammeniter og undertrykte zaruer sammen med rotter, elvere og kort-nørder? I et ord, “KOLONIALISME”. Det handler om at nogle folk kaprer andre folks land og liv, og påtvinger dem en virkelighed som er belejlig og smigrende for undertrykkerne. Tag f. eks. Afrika. Mange af grænserne er trukket med lineal på kort på borde i Europa, og har skåret stammer og samfund over og kastet dem sammen med andre. Ser man på et kort fra starten af det tyvende århundrede, er mange af navnene taget fra steder og personer i Europa, og i allerhøjeste grad med den hensigt at håndhæve europæernes overmagt, og deres forholds og konflikters større vigtighed. Eller se på Mellemøsten og kurdernes skæbne. Der er i alt fald 5-7 gange så mange kurdere i verden som danskere, men statsgrænserne er trukket så de ikke er et anerkendt folk. Flere steder prøver de, på meget forskellig vis, på at have kurdiske territorier, med de fordele og den anerkendelse som følger med at eksistere på landkortet. Det er der meget stærk modstand mod fra flere sider, for de nuværende landkort er tegnet til andre gruppers relative fordel. Og dette har meget konkrete og meget store konsekvenser for det liv, der leves på den jord, kortene afbilder.
Ammeniternes behandling af Zaru og zaruerne, og Kortmesterens behandling af Zarus geografi som et personligt selvrealiseringsprojekt, er to forskellige måder at tale om den samme ting. På et noget mindre mørk og mere personlig måde er spørgsmålet om Meraults rotte-identitet ikke uden forbindelse til spørgsmålene om individer, grupper og folks placering i disse grupper, socialt og psykologisk, og med hensyn til hvad det har af materielle konsekvenser. Undervejs var jeg fristet til at skubbe noget hårdere til spørgsmålet om Merault som menneske eller rotte, men dels var der en vidunderlig Bone-agtig dynamik med de nuttede, uskyldige eventyrere som rejste gennem en ret grum og mørk virkelighed, dels var der også en pointe for mig i at kortlægning ikke nødvendigvis er en dårlig ting. Måske hvis der kommer en sæson to, og spillerne har lyst til at lege med det?
Kunsten at afsløre et mysterie
Nogle gange virker det vildt fedt at spille sig hen mod et mysterium og så afsløre det, og nogle gange virker det fedt på vej frem mod mysteriet, men afsløringen bliver en kæmpe mavelanding. Hvad skal der til for at det bliver fedt?
ER MYSTERIET VIGTIGT I SETTINGEN? Fede settings har nogle ting som er vigtige. Måske ting som er vigtige i bestemte regioner (ammeniternes besættelse af Zaru), måske nogle ting som er generelt relevante (arterne og hvordan de hænger sammen). I fede settings, typisk begge dele. I dette tilfælde, ja, absolut. Mysteriet handlede om noget som tematisk set var super vigtigt for en masse folk i settingen, på grund af ting som var vigtige i settingen.
ER MYSTERIET VIGTIGT FOR SPILPERSONERNE? Hvis spilpersonerne ikke har så meget på spil, har spillerne ikke så meget på spil. Og ting på spil har spilpersonerne, hvis deres personlige issues og relationer er i klemme i forhold til de ting, mysteriet handler om. I dette tilfælde var mysteriet bygget til karaktererne (som var bygget til settingen), så jo. Rigtig meget. Og undervejs hang meget af spillernes interne relationer på hvad det betød at Merault var en stjerne — en elev af den berømte Cosimo di Zimphani. Og de fik bygget væsentlige relationer (positive og negative) til både Artemisia og til folk i hendes følge, og til de involverede zaruer. Og såmænd til gamle Franz, der havde en masse at sige om at holde hovedet ovenvande i sammenhænge, hvor andre synes at en masse ting er VILDT vigtige. Måske allervigtigst — har mysteriet været I SPIL, og vigtigt for spilpersonerne, mens I spillede jer frem mod afsløringen? Så kan det meget bedre tåle at blive afsløret.
BETYDER TEMAERNE NOGET FOR SPILLERNE? Det behøver ikke være sådan at rollespillets temaer skal have nær sammenhæng med lige netop de ting, som spillerne personligt slås allermest med i deres liv LIGE NU, men det er sundt for spillet at temaerne har forbindelse med noget grundlæggende, menneskeligt vigtigt. Her var det f. eks. noget med magt, sandhed og undertrykkelse. Det behøver ikke nødvendigvis være dybt, hvis bare det er basalt, men hvis der ikke er NOGET på spil som er interessant for spillerne, så kommer det hele nemt til at savne lidt energi. Noget af problemet med afsløringer er at spillere nemt kommer til at læse noget ind i mysteriet som betyder noget, og hvis ikke afsløringen kan bære det, kan det blive lidt af en mavelanding. Sådan noget “DET VAR I VIRKELIGHEDEN ALIENS! …øh, OK, whatever.”[4]
Og så er der fjerde og femte ben, som egentlig ikke har så meget med mysteriet at gøre, men mest bare danner forudsætninger for at de to første ben kan stå ordentligt.
ER SETTINGEN VIGTIG FOR SPILPERSONERNE? Uden dette ben får de to første svært ved at hænge sammen! Hvis man bare laver generiske karakterer som ikke rigtig har noget at gøre med de specifikke ting i settingen, bliver det hele, generelt og i særdeleshed mysterier, bare lidt mindre påtrængende spændende. Og afsløringen, uvishedens udløsning, har så meget mindre chance for at være spændende.
ER SPILPERSONERNE VIGTIGE FOR SETTINGEN? Der kan være noget horror-magtesløshed over at opdage noget VILDT vigtigt, som man så ikke kan gøre en hat ved, så det er ikke ABSOLUT 100% nødvendigt. Men som altovervejende hovedregel er det sgu en del federe, hvis spillerne har en eller anden “åh nej, hvad skal vi gøre?!?” over det afslørede mysterie. Og det er et markant federe og mere relevant spørgsmål, hvis man har en eller anden meningsfuld chance for at få indflydelse på, hvad der kommer til at ske. Specielt hvis de ting man gør (eller ikke gør) kommer til at have indflydelse på bipersoner og steder, som man bekymrer sig om.
Løse ender…
Vi kom til en dramatisk og passende afslutning, og det kunne være helt OK at stoppe her. Men der ER også et par løse ender og bolde i bevægelse.
Hvad vil Kortmesteren gøre ved Vore Helte, og hvad vil Vore Helte gøre ved Kortmesteren?
Hvad kommer der til at ske mellem Artemisia og Merault? Og hvad vil den ambitiøse Artemisia stille op med sig selv?
Kan Merault og Isadora blive ved med at være søstre, nu hvor Isadora er begyndt at tvivle på Meraults status som ordentlig gnaver?
Vil Isadora slutte sig til den rotte-drevne modstandsbevægelse mod ammenit-besættelsen af Zaru? (Jeg har ikke sagt så meget om den i referatet, men den har været i spil.)
Hvad vil Frederico stille op med sin Merault-fandom, nu hvor Merault er i krise over hvad kortlægning overhovedet går ud på? Vil de to nå frem til den samme idé om hvad kortlægning er og bør være?
Og hvem var overhovedet den anonyme bagmand, der hyrede Vore Helte til at kortlægge Zaru?
Der er nok at tage fat på.
.
*****
1: Settingen bruger “arter” i stedet for standard fantasy-betegnelsen “racer” for at tage afstand fra racebegrebets grimme bagage. ↩
2: Det var SÅ KÆRT!!! Seriøst, I fatter ikke hvor kært det var. ↩
3: Kan du huske at konfliktsystemet kan bruges både fysisk og socialt? Oh, yes! Det kan! ↩
4: Det var afsløringen i en Koontz-roman, der for mig står som den måske fladeste afslørings-fornemmelse nogensinde. ↩