Organiske spilpersoner

Hermed mener jeg spilpersoner som i et eller andet omfang er “vokset frem”. Modsætningen er spilpersoner som er omhyggeligt konstrueret. Dette er ikke en diskussion om økologiske frilandskarakterer. Indlægget er inspireret af erfaringer med Old School Renaissance-spillet Mutant Crawl Classics, men munder ud i nogle tanker om at sætte D&D 5th edition op til at fremme organiske spilpersoner.

ulvehat

Ved start, efter start

I MCC (og dets forælder Dungeon Crawl Classics) ruller hver spiller en håndfuld meget tilfældige level 0 karakterer, hvor både deres stats (strength, dexterity mm.), deres race og profession er tilfældige. Så spiller man et “tragt”-scenarie, hvor karaktererne dør som fluer, og hver spiller kommer ned på 1-2 karakterer, som kommer på level 1 og som man så spiller rimelig “normalt” videre med. Det er egentlig ret sjovt, og der sker noget interessant når man starter med ~4 tilfældige, meget skrøbelige karakterer — fordi man ikke har tid og overskud til at engagere sig i dem før start, kommer de gerne til at få noget personlighed ud fra en blanding af stats og så diverse, tilfældige småting som hænder i spil. Når så der er døde nogle stykker af dem og man kommer ned på et antal af dem som det er til at forholde sig til, bygger deres egenskaber og personlighed videre på det som opstod i “tragten”, mellem vilkårlige stats og tilfældige begivenheder.

Det er interessant! Det er også lidt frustrerende, og der er ret stor sandsynlighed for at du ender med en skodkarakter. Det kan være fint nok som komisk-ish mellemspil i en relativt kortvarig Crawl Classics-style kampagne, men …jeg kunne nu godt tænke mig at lege med nogle af de spændende ting ved organisk fremvoksede spilpersoner i en anden og lidt mere holdbar sammenhæng. Så her er nogle tanker om hvordan man kunne gøre noget i denne stil i f. eks. D&D 5E. Ikke fordi man ikke kunne lege med konceptet i andre sammenhænge, men 5E er nu noget som jeg gør det i, og som i øvrigt er populært pt., og det er nyttigt at have et konkret eksempel.

I en lillebitte, ikke-særlig-mekanisk målestok har 5E allerede leget lidt med tanken i form at de tabeller under backgrounds, som man kan rulle personlighedstræk på.

Hvad jeg vil have

SPILLER-INDFLYDELSE, men ikke helt kontrol. Nogle tilfældige elementer, som man kan træffe interessante valg ud fra.

BENSPÆND, der kan hjælpe med til at få blik for ikke-generiske karakterer i bunken af mekaniske egenskaber, når man skaber og spiller rollespilskarakterer.

HOLDBARE HELTE — det er en del af D&D-gamet at karakterer kan skride i svinget, men oplægget må gerne understøtte at hver spiller kun har én karakter under sin kontrol fra start, og at der er en god chance for at det er en karakter som kan give den som helt gennem en kampagne, ikke bare morsomt sidekick.

5E giver egentlig ganske god hjælp. I modsætning til i tidligere D&D-udgaver er der ikke i helt samme grad obligatoriske roller — ingen er tvunget til at være cleric, f. eks. Det kan blive lidt sært hvis der ikke er 1-2 holdbare, hårdtslående karakterer til at danne frontlinie, men meget kan lade sig gøre hvis man holder et åbent sind.

Man kan mene at det allerede er en standard-mulighed i 5E: Slå 4t6 og fjern laveste terning seks gange, og fordel på de seks grundegenskaber som du lyster — strength, dexterity osv. Der er bare det problem med standard-metoden, at den mest af alt bare siger noget om hvor sej ens karakter er, men fordi man selv fordeler tallene er der ikke meget benspænd i det — det giver bare et element af ulighed i gruppen. Ulighed kan jeg inden for visse grænser acceptere, men helt ærligt finder jeg det ikke i sig selv interessant.

Jeg vil altså have noget som giver noget mere markante benspænd, og i den sammenhæng kan jeg leve med et vist mål at uens karakter-sejhed, så længe der er stor sandsynlighed for at alle spillere på en eller anden måde ender med en i alt fald OK sej karakter.

Hvordan jeg vil have det

Jeg antager at man starter en gruppe op sammen, og sidder sammen (selv om det måske er hver for sig…) når man ruller karakterer.

ALLE SPILLERE RULLER TO KARAKTERER., som beskrevet nedenfor.

RUL STATS — 2t6+6 for hver stat, i rækkefølge (str, dex osv.), IKKE til fri fordeling. Dette giver start-stats mellem 8 og 18, med et gennemsnit på 13 — væsentligt over det gennemsnit på 12, som man har for standard-metoderne.

VÆLG ELLER HANDL DIG TIL EN KARAKTER. De to karakterer som du har rullet, har du som udgangspunkt ejerskab over. — men det er muligt at bytte karakterer med en anden spiller, hvis f. eks. en anden ligger inde med en karakter som oplagt ville være god til en klasse, du har specielt lyst til at spille, og den anden spiller er med på at bytte.

Her bliver det sjovt! For det er nu, man ser på sine stats og ser, om der vokser karakterer frem for ens indre blik. Det bliver i særdeleshed sjovt, fordi man stirrer gennem tallene og begynder at se muligheder, og forhandler med tal og muligheder om hvad man har lyst til at spille.

HOLD FAST I DE U-VALGTE KARAKTERER. Legen bliver sjovere og karakterne føles mere “virkelige”, hvis de gælder som gyldig fiktion i det øjeblik, de er rullet. Så hvis det på nogen måde giver mening ift. kampagne-konceptet, bør spilleder holde fast i de u-valgte karakterer og bruge dem som bipersoner. Specifikt, bipersoner som har en relation til den spiller, der rullede dem. Broderen, der blev hjemme på gården, eller hvad det nu måtte være.

Eksempel med rullede karakterer

Lad os sige at jeg ruller et par karakterer — jeg ruller dem faktisk, mens jeg sidder og skriver.,

1: Strength 10, dexterity 15, constitution 11, intelligence 8, wisdom 17, charisma 9

2: Strength 16, dexterity 11, constitution 15, intelligence 18, wisdom 9, charisma 12

Begge er helt klart spilbare karakterer! Men instinktivt taler den anden mere til mig. Jeg kan se noget med råstyrke, både fysisk og mental, men begrænset finesse. Det kunne blive en wizard (intelligence 18!), men en fighter begynder at træde frem for mit indre blik, et rastløst, taktisk geni fuld af brændende ambition og store planer, entusiastisk og utålmodig efter at komme i kamp, men måske med lidt tendens til at gå i panik hvis de snedige planer går helt skævt. Den første karakter er stilfærdig, rolig og gør ikke det store væsen af sig, men har et hjerte af guld og en sikker hånd. Det kunne være en enfoldig kung fu-monk eller en lidt genert rogue. De er gode nok til at det sagtens kunne være en mulighed at bytte én af dem væk til en anden spiller, som ser noget godt her.

(Og så lige et par konkrete elementer, der hænger sammen med nogle andre tanker.)

(BAGGRUND): Til kampagne-brug kunne jeg godt finde på at opstille endnu et rul, for socialklasse eller baggrunds-gruppe. Men sådan en tabel ville jeg ikke lave helt generisk, men tilpasset til det specifikke udgangspunkt. Ikke desto mindre, et eksempel på hvordan sådan én kunne se ud.

Rul 1t8

1-3: Overklasse — vælg mellem Acolyte, Guild Artisan, Noble, Sage

4-6: Underklasse — vælg mellem Acolyte (men mindre højt på strå end ovenfor), Charlatan, Criminal, Entertainer, Folk Hero, Soldier, Sailor

7-8: Outsider — vælg mellem Hermit, Outlander, Urchin

Igen kan man få benspænd her. Hvad hvis f. eks. man ruller stats med høj intelligens som skriger WIZARD!, men underklasse? Så kan man måske være en Folk Hero-landsbyheks, eller medlem af en forbryderfamilie som har fået en undervist af en forgældet, fordrukken troldmand, eller noget. Det kan fordre lidt kreativitet, og det er ikke en dårlig ting.

Hvis vi lige ser lidt ud over D&D, er dette med tilfældighed ift. baggrund i øvrigt et punkt hvor der er masser af gods at se på i Warhammer Fantasy.

Hvad med (fantasy-)race?

I Dungeon Crawl Classics er race tilfældigt rullet, og hænger nært sammen med class (som i ældre D&D-udgaver, hvor demihumans var hver deres class). Her er en del muligheder.

RULLE FOR DET — den hardcore udgave. Opstil en tabel at rulle på, som passer til kampagne-oplægget. Det vil alt andet lige gøre det lidt sværere at lave rigtig effektive karakterer, da der er en pæn risiko for at man får resultater, som ikke rigtig spiller sammen med de stats, man har rullet. På den anden side kan der komme sjove ting ud af det. Forestil dig f. eks. at vores hårdtslående taktiske geni, ovenfor, er wood elf. Noget af et twist! Men hvis vedkommende f. eks. er halvork, har vi en helt anden (men også interessant) karakter…

LAD SPILLERNE VÆLGE FRIT — ligesom med class. Den søde, bløde løsning, som ikke rigtig bidrager noget til den specifikke morskab ved organiske karakterer, men på den anden side heller ikke losser spillerne over skinnebenet. Og der ER måske morskab nok andetsteds i modellen.

ALLE ER MENNESKER. OK, det er måske nok lidt af et overgreb mod standard D&D, men lige netop D&D 5E har muligheden feat variant humans, som er super stærk og fleksibel, med fed flavour til alle, og ikke mindst et reelt interessant valg (af feat). Hvis jeg selv skal være spilleder i en kampagne med organiske karakterer, hælder jeg til dette. Jeg har en idé om at have det til at spille sammen med nogle tanker, jeg tidligere har gjort mig om at understøtte Sword & Sorcery-stil i 5E.

Hvorfor jeg vil have det

Som det er nu, kan karakterskabelse godt være en times tid med mekanik-bureaukrati, som i sig selv godt kan blive lidt kedelig hvis ikke man går op i optimering & planlægning. Organiske karakterer, og det at man sammen skaber en gruppe af dem, kan godt være en noget federe start på en rollespilskampagne for mange mennesker.

Desuden er jeg interesseret i at lege med organiske karakterer, fordi emergens er spændende og tilføjer rollespil fascinerende liv og kraft. Det gør selve processen at lave karakterer mere spændende, og jeg har også en forhåbning om at hvis starten er mindre låst, kan karaktererne måske også få lidt mere rum at udvikle sig i undervejs, lidt mere plads til at overraske spilleren. Og det er noget af det, jeg lever for som rollespiller.

~ af troelsken på 7. maj 2020.

2 kommentarer to “Organiske spilpersoner”

  1. Jeg kan også godt lide tragt-modellen. Desværre er D&D ikke min kop the. For mange år siden (10 eller noget i den stil) arbejdede jeg med et kampagneoplæg i Warhammer, hvor man spillede fire-fem scenarier med forskellige karakterer i hvert scenarie. Ny karakter til hvert scenarie.

    Efter et scenarie kunne man “beholde” sin karakter til den store kampagne. I virkeligheden spillede man hinandens baggrunde og bipersoner fra hinandens baggrunde. Der var lagt op til at bipersonerne kunne indgå igen i kampagnen, hvis det var sjovt.

    Desværre var det ikke lagt op til at man selv slog sin figur, men at de var pre-skabt/slået af spilleder. Det er selvfølgelig meget noget andet end det du lægger op til.

    • Det lyder som en sjov idé, det med at holde fast i karakterer som taler til én.

      Man kan sige at jeg bruger D&D som et konkret eksempel, men principperne kan anvendes på ethvert system som tillader elementer af ikke-GUPRS-isk tilfældighed i karakterskabelsen.

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: