Hemmeligheder i rollespil

Jeg er ved at skrive et scenarie om hemmeligheder, så jeg har tænkt lidt over hemmeligheder og rollespil på det sidste. For nylig var jeg på Fastaval forfatterweekend og havde en samtale så fin (tak, Ingrid, Henrik og Peter!) at jeg blev inspireret til at blogge.

Hemmeligheder i rollespil

Hemmeligheder har helt åbenlyst en masse dramatisk potentiale. Så mange historier drejer sig om hemmeligheder og bruger twists og afsløringer. Alle de fortællinger og traditioner har selvfølgelig præget rollespil mere eller mindre fra start. Hemmeligheder i rollespil virker dog anderledes end hemmeligheder i fortællinger – rollespil er medspiller-drevet, interaktivt og i mange tilfælde semi-uforudsigeligt, og det betyder en del. Ingrid påpegede at hemmeligheder, og de specifikke måder man bruger dem på, i praksis udgør virkemidler, eller delelementer af virkemidler. Hemmeligheder er ikke bare hemmeligheder, de GØR noget.

Lukkede og åbne hemmeligheder

I meget gamle dage, i intrigescenariernes dage, da Vampire: The Masquerade var det nye hotte, var hemmeligheder super populære i rollespil, både danske scenarier og udenlandske(/amerikanske) spil. Her var der typisk tale om LUKKEDE HEMMELIGHEDER, det vil sige hemmeligheder som faktisk er hemmelige for de spillere hvis karakterer ikke skal kende dem. Det kan man selvfølgelig gøre en masse spændende ting med, ikke mindst effektfulde twists når hemmelighederne bliver afsløret. Men der er også en masse problemer med dem. F eks:

  • Sidespor – når man (endnu) ikke er involveret i en hemmelighed, er tid som bliver brugt på den (typisk med folk som går uden for døren eller er distraherede mens de skriver sedler) rocker kedelig for dem som er udelukket fra festen.
  • Hemmelige hemmeligheder – hvis hemmeligheden først bliver afsløret efter spillet, eller slet ikke, kommer den ikke rigtig til sin ret, og gør ofte ikke meget andet end at mudre spillet for de som ikke er indviede. Hemmeligheder som ligger hos en enkelt spiller har en ret stor risiko for aldrig at komme i spil, enten fordi spilleren ikke lige får det gjort, eller ligefrem fordi det er en win condition at holde på hemmeligheden.
  • Spoilers – hemmeligheder som bliver afsløret i utide kan spolere spillet, eller dele af det.
  • Mavelandinger – ikke alle hemmeligheder kan holde til at blive afsløret. Ofte er de spændende på vej mod afsløringen, men bagefter er de “nå, det var bare DET?!?”

Det åbenlyse svar på mange af disse problemer er ÅBNE HEMMELIGHEDER. Dvs hemmeligheder som er hemmelige for spilpersonerne men ikke for spillerne – alle ved bordet får at vide hvad der er på færde. Det er muligt at rette sit spil mod temaer som egentlig er gemt i hemmelighederne, så vi slipper for ‘døde’ hemmeligheder, og ingen er nødt til at gå uden for døren. Eller man kan finde på hemmelighederne i det øjeblik, de skal afsløres – det kan man også gøre ret spiffy ting med. Det er alt sammen skæppeskønt, og i mange tilfælde vil jeg klart anbefale at gå den vej.

Meeeen lukkede hemmeligheder kan stadig GØRE nogen ting, have nogle effekter, som de åbne ikke kan. Lukkede hemmeligheder kan overraske, de kan fremprovokere en følelsesmæssig respons som de åbne ikke rigtig kan. Med åbne hemmeligheder rykker vi spillet over i retning af fortællespil, mens vi med de lukkede hemmeligheder i højere grad kan lade spillerne opleve fiktionen gennem spilpersonernes reaktioner. Fortællespil er super fint og kan en masse udmærkede ting, men det er ikke den eneste legitime slags rollespil, så lad os se lidt på hvordan man kan kan bruge lukkede hemmeligheder i rollespil på måder som er mindre dysfunktionelle.

Lukkede (men ikke irriterende) hemmeligheder

Hvordan så? Her er nogle forskellige ting, man kan gøre.

  • Indre spil – man kan lægge en hemmelighed i en karakter primært for at give spilleren en individuel, indre oplevelse. Altså en hemmelighed, der kan tåle IKKE at blive afsløret. Den bør dog typisk også være lavet, så det ikke ødelægger noget hvis det BLIVER sagt. Gode hemmeligheder giver interessant indre spil, uanset om de bliver afsløret eller ej.
  • Planlagt afsløring – hvis et scenarie har scene-oplæg, kan man bruge strukturen til at sikre at hemmeligheden kommer frem på et relevant/spændende tidspunkt.
  • Plot-krumtapper – selv hvis scenariet ikke har scener som perler på en snor, så kan man bygge scenariets plot så folk VIL komme til at stikke snuden i hemmeligheden. Dette brugte jeg i Havet og de hule høje, hvor to karakterer har en stærk motivation, og en tredie har en hemmelig men tvingende grund til at ville stille sig i vejen. Selv om hemmeligheden ikke er scriptet til afsløring, har jeg på tværs af et halvt dusin afviklinger aldrig set den hemmelighed undgå afsløring.
  • Incitamenter – er en af de ting, jeg bruger i mit nuværende scenarie-projekt. Hvis du bruger mekanik, kan du sige at det udløser seje evner eller nyttige udfald, når hemmeligheder bliver afsløret. Eller selv uden mekanik kan du kringle det så det er synligt for spillerne at det udløser lækre og interessante scener, når de smækker fisken på disken. Så bliver spillerne selv positivt motiverede til at bringe deres hemmeligheder på bane.
  • Motivationer – gode hemmeligheder er vigtige og personligt relevante. Hemmeligheder virker bedre, hvis de er direkte forbundet til karakterers motivationer. Gerne noget med hjerteblod, ikke bare plot og pligt. Hvis hemmeligheden er overbevisende vigtig er det mindre sandsynligt at spilleren glemmer den, og hvis den også er hægtet ind plot (som pr ovenfor), er bliver den brændstof i scenariets motor.

Dette er selvfølgelig ikke en udtømmende liste over konstruktive muligheder for håndtering af hemmeligheder, men der ER som sagt en del, man kan gøre. Det vigtigste er sådan set at indse Ingrids pointe om hemmeligheder som elementer i virkemidler. Så tænk over hvad du VIL med det, hvordan du bedst opnår det og hvordan du undgår de klassiske hemmeligheds-faldgruber. Ofte er åbne hemmeligheder en rigtig god vej frem, men der er gode muligheder for at håndtere det, hvis du er ude efter at opnå thrills ved twistet, ved afsløringen og ved vejen mod afsløringen.

PS: Mindfuck

En ganske særlig type hemmelighed er mindfuck eller kontraktfuck. Det indebærer en afsløring af at den forudgående fortælling I VIRKELIGHEDEN (dvs fortællingens virkelighed) var løgn, og i stedet er her en anden, sandere fortælling. Det klassiske popkultur-eksempel er The Matrix, mens arketypen inden for dansk rollespil er scenariet Arken (der er så super, gennemgribende spoilet at hvad pokker). Hvis spillerne/tilhørerne er blevet lokket til at engagere sig i den forudgående fortælling, kan det være et vildt skud adrenalin i hjertet på spillet med den slags afsløringer. Det er dog også lidt farligt. Vi VED jo godt at vores fortællinger er fiktion, så uanset den energiske, umiddelbare effekt kan det gøre folk mindre tilbøjelige til at engagere sig i fortællinger i det hele taget, når det får dem revet væk under sig på den måde. Under alle omstændigheder er det et ekstremt og interessant eksempel på hvad hemmeligheder kan være, og hvad hemmeligheder kan, i rollespil.

~ af troelsken på 21. november 2022.

2 kommentarer to “Hemmeligheder i rollespil”

  1. […] og ‘ikke-eksistens’, og som Troels på PlanB-bloggen diskuterer i et indlæg om kunsten at benytte hemmeligheder i rollespil, så er det ikke lige […]

  2. […] har været anledning til et par blogindlæg, om hemmeligheder i rollespil og om forventninger til […]

Skriv en kommentar