Den Dårlige Antologi – scenarier, der bryder med idéen om et godt scenarie

Jeg har tidligere påstået, at det næste i ville høre fra mig, ville omhandle hvorfor, man skal have tøj på, når man spiller rollespil. Det var løgn. Jeg beklager. Efter et godt råd fra Morten Greis har jeg i stedet valgt at bruge dette indlæg til at samle op på den hæftige diskussion, som mit sidste indlæg affødte, og til at gå lidt videre med en af de ideer, som diskussionen affødte i mig. Indlæget om fordelene og ulemperne ved at være nøgen kontra ikke at være nøgen vil komme enten lige inden eller kort efter Fastaval.

Under overskriften ”Slip spillerne løs – strøtanker til grundrids af et udkast til et manifest” slog jeg et slag for spillernes medejerskab over scenariet og frihed til selv at skabe. Jeg kom i den forbindelse ind på, at et rollespilsscenarie i sagens natur er et ufærdigt produkt, og at jeg gerne vil omfavne denne omstændighed.

Revolution for en sikkerheds skyld
Indlæget affødte en hæftig diskussion med, siger og skriver, 43 kommentarer (hvor er I seje!), hvoraf mange ganske vist er forfattet af mig selv *ironisk smiley*. Otte forskellige mennesker har bidraget til debatten med gode kommentarer og betragtninger. Flere meldte sig under revolutionsbanneret, mens ikke alle var lige overbevist om, at der virkelig er behov for en revolution. Personligt mener jeg, at rissikoen for at udviklingen fryser fast, først opstår den dag, hvor der ikke længere er nogen, der rører i gryden, så jeg siger: Lad os da for faen lave en lille revolution, uanset om det er nødvendigt eller ej!

En af de gode ting, der kom ud af diskussionen, var en lille idé inde i mit hoved. Jeg påstod, at forventningerne til hvad et godt fastavalscenarie er, godt kan stå i vejen for udviklingen af nye ideer. Eller rettere, jeg var noget mindre kategorisk i min identifikation af problemet, men for at være på den sikre side, lad os antage at det er tilfældet! Jeg fik derfor den idé, at man skulle lave en samling af novellescenarier til Fastaval 2012, som eksplicit har til formål at skrive anderledes scenarier, der udfordrer traditionel scenarieskrivning og de uskrevne forventninger til det gode scenarie.

Flere dårlige scenarier på Fastaval!
Derfor skal antologien hedde ”Den Dårlige Antologi” (okay, det er en arbjedstitel – jeg er åben for bedre forslag). Jeg opstillede tre krav, som et scenarie skal opfylde, for at komme med i denne antologi:

  1. Dit scenarie skal på en eller anden måde bryde med de uskrevne forventninger til, hvad et godt scenarie er – dette kan for eksempel omhandle måden scenariet kommunikerer med spillerne på, handlingsforløbet, ratioen af spillere versus spilledere eller tilsvarende. Idéen behøver ikke at være fuldstændigt ny og original. Du må gerne udvikle videre på noget, der allerede er gjort før, så længe det ikke allerede er blevet en velkendt skruetrækker i forfatterens værktøjskasse.
  2. Ovennævnte brud skal have til formål at skabe spil, der har kvaliteter, som er fraværende i traditionelle scenarier.
  3. Bruddet skal pege fremad mod en ny måde at skrive scenarier på, hvilket skal forstås på den måde, at brudet ikke må være en gimmick, som kun er spændende én gang.

Hvor I kommer ind
Her har jeg så brug for jer! Vær med til at forme konceptet! Skal der være flere punkter? Skal et eller flere af dem ændres eller præciseres? Og hvad er det nu lige vi gør oprør imod? Jeg vil gerne høre, om der er nogen, der kunne tænke sig at være med i en arbejdsgruppe, der har til opgave at skabe klarhed over, hvad et ”traditionelt scenarie” er. En anden arbejdsgruppe kunne fosøge at afklare, hvilke forventninger, der ligger til et godt fastavalscenarie. Her kan man måske skæve til projektet om kvalitet i dansk rollespil.

En slags idé
For at tegne konceptet for antologien, vil jeg lige skitsere idéen til mit eget bidrag. Jeg har tænkt mig at ”skrive” det tekstløse scenarie. Scenariet, der hedder ”The Machine Stops” tager teten op fra dette års ”De Unge” af Magnus Udbjørg og Rasmus Høgdall. Lad mig lige kort beskrive dette scenarie, som de to herrer venligst har sendt mig med henblik på dette indlæg.

Et vildt sejt scenarie
*Spoiler alert: Hvis du skal spille De Unge på Fastaval, kan du nok godt læse nedenstående, men bare for en sikkerhedsnålsskyld vil jeg anbefale, at du venter til efter ’vallen, da det er usundt at tænke for meget over de scenarier, man skal spille. Spring derfor straks til det sidste afsnit i indlæget*

Det er et utroligt fedt og meget modigt scenarie, som ikke udleverer noget som helst tekst til spillerne. I stedet består det udleverede materiale udelukkende af nøje udvalgte og meget stemningsskabende billeder, som jeg personligt tror vil fungere fantastisk som oplæg til, at spillerne selv kan skabe deres helt egen historie.

Scenariet kommer tilgengæld med en par siders lang tekst til spillederen, der indeholder en pitch, der læses op af spillederen, og som skitserer den overordnede historie. Der er også en struktur med fastlagte scener, som har sigende titler, og scenariet formidler en simpel spilmekanik. Endelig er der tekster på en række af billederne, og nogle af disse tekster indsnævrer den måde, spillerne kan tolke billedet på. Eksempler er byskiltet “Vejers” og påskriften ”Indre Mission” på en bygning, som navngiver og beskriver settingen, avisoverskriften ”Kvinde myrdet i Vejers”, som kraftigt hinter i retningen af handlingen, samt mere tvetydige eksempler, som teksterne ”The Sailors Grave” og ”Antihelt”.

Et skridt frem
The Machine Stops går længere end De Unge på nogle punkter, mens det på andre går kortere. Jeg siger at tekst er bindende og tekst fryser fast. Det sker ikke så meget i De Unge, fordi teksten er relativt beskeden, men det sker stadig i nogen udstrækning. Derfor er ”The Machine Stops” fuldstændigt tekstløst.

Den eneste tekst findes i titlen og i foromtalen, hvor noget metatekst vil forklare præmisserne for scenariet og linke til en video, men hvor der ikke vil være noget om, hvad scenariet går ud på. Der vil ikke være nogen spilleder og derfor heller ikke nogen forklaring om, hvordan det skal spilles. Der vil ikke være nogen mekanik, for jeg siger, at mekanik også er en måde at påvirke spillet på. Der vil ikke være nogen karakterer, men måske vil der være en gruppe af billeder/klip, som kan tolkes som karakterer, men som også kan bruges til noget helt andet. Tekster i billeder vil være strengt forbudt!

… Og et tilbage
Der hvor The Machine stops går kortere end De Unge, er når det kommer til ord i spillermaterialet. Mens der ikke vil være nogen ord på skrift, vil ord optræde i lyd- og videooptagelser. Jeg siger, at det talte ord ikke binder og fastfryser på samme måde som det skrevne ord. Scenariet består altså af en samling billeder, lydklip, videoklip, landkort (uden navne eller andre påskrifter) og tilsvarende. De vil ligge i en bestemt rækkefølge, og det fører måske til en slags sceneinddeling, men intet forhindrer spillerne i at ændre på rækkefølgen. Denne video vil optræde i foromtalen til The Machine Stops, og den vil måske indgå i scenariet, måske som et oplæg, men jeg har endnu ikke besluttet om den er for indgribende. I givet fald skal fortællestemmen nok skæres ud. Hvordan synes I at det lyder?

Vågn til kamp!
Jeg har naturligvis også brug for jer på et andet punkt: Nogen skal skrive scenarierne til den her antologi, og hvem ville være bedre til at skrive sådanne scenarier end netop brugerne af denne blog?

Så meld ud! Meld jer til en arbejdsgruppe, meld jer med et scenarie og skriv kommentarer nedenfor om, hvad I kan lide og ikke kan lide!

~ af nielsladefoged på 31. marts 2011.

67 kommentarer to “Den Dårlige Antologi – scenarier, der bryder med idéen om et godt scenarie”

  1. Men Niels, udfordrer det ikke kun formidlingen af et scenarie – og ikke forestillingen om, hvad et scenarie skal indeholde? Skåret helt ind til benet, hvad er så den essentielle forskel på De Unge og fx Løgstør?

    P.S.: Jeg er på ingen måde ude efter Magnus’ og Rasmus’ scenarie! Synes, det er en fed idé, og har selv meldt mig til det.

    • Bortset fra det, må jeg så være med, hvis jeg laver et scenarie med kun én deltager? 🙂

      • Det lyder da spændende!

        Jeg synes, at jeg har hørt om noget tilsvarende før, men som sagt må idéen jo gerne være brugt før. Måske er det værd at se på, hvad der findes af den slags som inspiration? Anne, har du ikke engang spillet sådan et scenarie?

        (Åh, og her tænker jeg ikke på de gode gamle scenarier bagerst i regelbøgerne, der sagde: Nu har du købt det her spil, men du har ikke nogen venner endnu, så mens du går på jagt efter dem, kan du lige øve dig på reglerne her – eller sværd og troldom, for den sags skyld!)

      • Der har lige være et tema blandt amerikanske indie-folk om at lave rollespil for kun en person. Det var vist i feb-mar måned, og der kan læses om det på Storygames for everybody-forummet.

    • Jeg vil ikke mene det kun udfordrer formidlingen. Det tror jeg det ville, hvis vi vidste hvad hver enkelt faktor i et scenarie gjorde – men kombination- og synergi-effekt af alle elementer tror jeg gør mere end blot at udfordre formidlingen. I Niels’ foreslåede scenarie kan jeg se; ingen tekst, intet system/ingen regler, ingen spilleder.

      Ved at lave identiske scenarier, med spilleder(e), system(er), regle(r) vil jeg mene vi kan få løst problemet med synergi effekten – og så vil vi kunne sige hvorvidt vi kun arbejder med formidling 🙂 (det vil så kræve en god mængde afviklinger at afgøre)

    • Men Apollo, sprog er jo magt, så derfor er formidling meget mere end formidling. Nej, scenariet er overhovedet ikke nyskabende på indholdssiden, men nu behøver det jo heller ikke omkalfatre mere end én ting. Desuden kan man jo så sige, at indholdet automatisk følger formen – i og med at scenariet stædigt nægter at formidle, bliver indholdet præcist så nyskabende, som spillerne gør det til! Måske er det dét, som Kr. Mads siger med synergieffekt?
      Giver det mening?

      • Du får to svar:

        Det ene er nej

        Det andet er, ja, måske – synergieffekten, der mener jeg at det er svært at finde ud af hvilken faktor i dit scenarie, der vil være det “anderledes” så længe det ikke vides hvilket resultat alle faktorer hver for sig spiller sammen. F.eks. – dit billedemateriale vil virke helt anderledes hvis der er en spilleder, der vil altså være en effekt imellem din formidling og hvorvidt der er en spilleder eller ej.

  2. Hej Niels,

    Det er et spændende indlæg, du har skrevet. Jeg var noget nysgerrig med, hvorhen du ville tage sagen, men jeg kan godt lide din ide med “Projekt Luffegås: Den dårlige antologi”.

    The Machine Stops
    Angående The Machine Stops-scenariet er jeg lidt loren ved din ide, da der er almindelig erfaring for, at spillederløse scenarier har brug for en eller anden måde at få folk til at tage initiativet. Der mangler noget til at give momentum, og muligvis til at udpege en social organisation mellem spillerne: Hvordan skal de afklare uenigheder? Gennem den enkelte spillers karismatiske kompetence og sociale kapital?

    Skub pingvinen: Et projekt til udvidelse af otto-domænet
    Jeg vil gerne bidrage til projektet – både med et scenarie og med deltagelse i en arbejdsgruppe. Umiddelbart tror jeg, at det er vigtigt, at der lægges vægt på, at der gerne må arbejdes med tidligere ideer, som ikke er slået igennem og blevet et standard værktøj, da der allerede er brugt mange forskellige sære ideer i et eller andet scenarie, og det kan være svært at være fuldstændig original.
    Hvorvidt vi kommer til at finde noget nyt er vanskeligt at sige, for det minder lidt om grundforskning, vi kan poste ressourcer i det, men hvad, der opnås, vides først bagefter. Det er også der, hvor jeg har det lidt vanskeligt med projektet som kritisk projekt, fordi det bliver nærmest hypotetisk, om der er noget at kritisere. Derfor er jeg også glad for, at du kategoiserer det, som en revolution for revolutionens skyld, da det bliver en øvelse i at undersøge, om der mangler noget et sted.

    • Hej Morten!

      Tak for kommentarerne – som altid knivskarpt!

      Det vigtigste for mig er, at du godt kan lide projektet – scenariet er mindre vigtigt, og var mest tænkt som en eksemplificering.

      Jeg var nødt til at google ‘Luffegås’ – det er jo fantastisk, måske er det dét antologien skal hedde? Projekt Luffegås FTW!

      Dine betragtninger om The Machine Stops er helt rigtige. Jeg er nok bare lidt forelsket i idéens rendyrkethed, og så synes jeg, at det kunne være interessant at se, hvordan spillerne ville tackle det. Eskperimenter med levende spillere, som Troels og jeg diskuterede i slip-spillerne-løs-tråden. Det skal ses som en afsøgning af grænser. Det er også muligt, at det er et mindre problem, end det ellers ville være, fordi scenariet kun er en novelle, og fordi det optræder i en samling fyldt med en masse andre mærkelige ting…Det være sagt, så er det da meget muligt at jeg ender med at skulle lave noget andet.

      Hurra for at du signer op! Synes også at det er på tide, at du skriver et ‘dårligt’ scenarie 🙂

      Helt enig i, at det er vigtigt, at det godt må være gjort før – alt er jo gjort før. Skal det fremhæves i teksten?

      Ja,som sagt en afsøgning af grænserne. Jo, jeg tror det er vigtigt at vi er helt åbne omkring, at det ER en afsøgning, og at det derfor ikke er 100% sikkert, at vi rent faktisk vil finde noget, men konklusionen ‘dette var en unødvendig øvelse’, er også en vigtig erfaring!

      http://www.theonion.com/articles/study-finds-jack-shit,453/

  3. Tak for indlæg.

    Niels, må jeg foreslå at foromtalen bliver en tegneserie på 4 ruder og at titlen bliver noget indenfor tegnsættet UTF8 – f.eks. et ‘fly’ eller en smilie.

    I så fald slipper du for al tekst.

    Ligesom Morten ser jeg fordele ved at have en spilleder der direkte definerer verdenen, for dem der har svært ved at definere den ud fra de (for nogen) anderledes virkemidler/formidling.

    • Noget meta-tekst i foromtalen virker nødvendigt 🙂

      • Det er usympatisk ikke at gå planken ud, når man nu alligevel er blind passager på et den flyvende hollænder.

        En af mine bedste tegneserieoplevelser er Edderkoppen mod Jærgeren, hvor der i et helt blad intet blev skrevet. Fantastisk.

        Metatekst vil jo blot forstyrre – selv det at skrive der ingen tekst er, er at definere scenariet !

  4. Hej Niels

    Spændende tanker.

    Jeg har nogle kommentarer til Machine Stops, lidt i tråd med Mortens kommentarer.

    For det første, så er det ikke klart for mig at det bliver til rolleSPIL. Der er intet der forhindrer spillerne i at sætte sig ned og diskuterer f.eks. sovesalsforhold eller lave en filmanalyse af videoklipsne. Det bliver nærmere sandbox-amok, hvor ALT, også ikke-rollespil er tilladt. For som Morten skriver, så er der intet til at holde dem på sporet.

    Men lad os antage at man på en eller anden måde kunne skrive det ind i foromtalens metatekst, fx. ved “i skal lave mindst 1 karakter hver”, eller “man må ikke være sig selv”. Det første problem er nok at det allerede her bryder for meget med hvad du har af revolutionære tanker.
    Det spørgsmål det rejser i mit hoved er dog, selv hvis vi kan tvinge det til at være rollespil, er det så stadig et scenarie?

    Jeg mener, hvorfor er det så ikke bare en eller anden impro øvelse i at skabe noget her og nu, ud fra sine idéer? Det kræver selvfølgelig at vi kan definere hvad et scenarie er, men jeg mener som sagt ikke det er oplagt at det ville være et scenarie.

    Igen, så virker det som om, at hvis vi giver spillerne for lidt så er det overordentligt muligt at de ikke går den vej som de “bør”. Og hvis vi tvinger dem af den rigtige vej er du (måske med rette) bange for at vi tvinger dem til at gå i en bestemt side af vejen, selvom de hellere vil gå i den anden.

    Jeg er helt frisk på revolutionen, vi skal bare passe på at vi ikke skyller babyen ud med badevandet, og ikke sætter noget nyt op i stedet for det gamle.

    Undskyld metaforer og analogier.

    • Hej Kasper!

      Mange gode betragtninger. Generelt vil jeg ikke mene, at vi behøver være bange for at tvinge spillerne – i hvert fald ikke for at tvinge dem til NOGLE ting. Men det er jo det vi gør hele tiden, er det ikke? Vi er tilbage ved det, som jeg nævnte ovenfor i mit svar på Mortens kommentar – at det med rendyrketheden er en pointe. Jeg tror ikke, at vi behøver frygte, at vi kommer til at sætte noget nyt op i stedet for det gamle – det tager minimum ti år at skabe et nyt rollespilsparadigme, så det gøres ikke med én antologi. Og skulle vi havne der henne, hvilket jeg ikke tror, at vi gør, så skal der sgu nok være nogle unge, flabede mennesker, som laver en antologi om, at der skal være mere railroading i dansk rollespil eller noget andet 🙂

      Kom endelig lidt nærmere ind på, hvad du mener, hvis jeg ikke har forstået det helt rigtigt!

      • tja tjo, jeg tror du siger i svaret til Morten (og som jeg egentlig også taler lidt for, på andre kanter i mit blogindlæg om farlighed) at vi ikke skal være bange for at prøve, og hvis det viser sig ikke at virke, så er det én erfaring vi har gjort os.
        Og der er jeg sådan set enig.

        Jeg er bare i tvivl om det vi ender ud med er rollespil, med tryk på SPIL. Altså, hvad nu hvis alle spillerne på TBM har en god oplevelse med at sidde og diskutere terminator film i 5 timer. Hvor efterlader det os?

        Formålet med antologien, skriver du, skulle være at få åbnet op for nye idéer til anderledes scenarier. Udfordringen er, siger jeg, at alt efter hvordan spillersammensætningen er på f.eks. TBM, så er det langt fra sikkert at det der ender med at blive spillet rent faktisk er et scenarie, eller måske endda at det ikke er rollespil.

        Det giver noget at arbejde videre med, men mit overordnede spørgsmål er (og var (tror jeg)) om ikke vi bliver nødt til at målrette TBM og de andre “scenarier” i antologien, således at vi ender ud med rollespil?

        Giver jeg mening?

      • Hej Kasper,

        Jeg synes, det giver mening. Bliver et oplæg for vagt (eller sært), risikerer man, at det ikke bruges til at spille rollespil med, men til anden socialt samvær – og selvom socialt samvær er en fin ting, må det være målet at få spillet rollespil med oplægget.

      • Virkeligt spændende overvejelser!

        Spørgsmålet er, om det ikke netop er pointen, hvis scenarierne gør folk usikre på, om det egentligt er rollespil? Er det ikke dét, der er grænselandet?

        Hvis vi opstiller et kriterium for, hvad der er rollespil, har vi så ikke allerede besejret os selv? Så siger vi: “Det her er det NYE rollespil, ud med det gamle!” Jeg synes, at “er det her rollespil” er en meget mere spændende ting at sige!

        En udfordring: Kan du formulere nogle retningslinjer, der sikrer, at vi ikke kommer til at lave hjemkundskab eller hønsestrik istf rollespil, men som samtidigt ikke krystaliserer, hvad vi mener rollespil er og skal være for al fremtid?

      • Det sidste spørgsmål først: Nej, jeg kan ikke formulere de retningslinier 🙂 . Udfordringen er jo, at vi gerne vil have rollespil, uden at vi i forvejen har en helt klar definition der kan afgøre med 100% sikkerhed om et givent “spil” eller “leg” er under rollespil. Morten havde vist et indlæg på Ådalen, med sådanne tanker… kan ikke lige finde det.
        Altså hvad gør rollespil til rollespil og ikke-rollespil til ikke-rollespil.

        Derfor er min indvending også lidt unfair, da jeg ikke tror der er nogen af os der har det endelige svar på det spørgsmål. Men hvis ikke vi i oplægget til spillerne i det mindste skubber dem i rollespilsretningen har vi nedkæmpet os selv.
        Selvfølgelig kan, og skal, vi udfordre forestillingen om hvad rollespil er og kan være, men så længe vi lader dem gøre ALT så er der god mulighed for at vi kan ramme forbi.

        En ting der taler for at vi vil ramme noget der minder om rollespil, er selvf. at vi allerede har sagt/gjort det kendt at det er rollespil. F.eks. ved at det foregår på fastaval, eller vi kalder det et scenarie, eller det er lavet af Niels, der normalt laver rollespil og ikke hundetræningsprogrammer osv.
        På samme måde kan vi måske frygte at spillerne på nogle områder allerede har en klar idé om rollespil inde i deres hoved, som de vil bringe med ind i spillokalet, og derfor vil det rollespil de spiller, hvis de får relativt frie tøjler, komme til at minde meget om det rollespil de er vant til at spille, fordi de bærer på idéen om det rigtige scenarie. Den vante forestilling vil måske blive nedbrudt over tid – eller måske vil de bare blive bedre til at udøve medbestemmelse over ”normale” scenarier.
        Så måske løsningen er ikke at præsentere det som rollespil, eller måske præsentere det som rollespil 2.0, for på den måde på forhånd sige til spillerne at de skal rense hovederne inden de kommer ind. Ellers så må vi finde en måde vi kan rense det på, ellers så beder vi dem bare om at finde ud af et scenarie selv, ud fra deres forestillinger om hvad et scenarie er og nogle billeder og videoer til inspiration.

      • @niels: du skriver:

        “Spørgsmålet er, om det ikke netop er pointen, hvis scenarierne gør folk usikre på, om det egentligt er rollespil? Er det ikke dét, der er grænselandet?”

        JO ! Præcis ! Det er netop det der, i mine øjne, vil hjælpe med at afgrænse området. Fabelagtigt.

      • @Kristoffer: Hvordan kan vi være sikre på at vi bevæger os i grænselandet? Det har vi jo ingen garanti for og så har jeg svært ved at se hvordan det bliver interessant.

        Hvis spillerne ser filmklippet, og så begynder at skille det apparat ad som de ser det på, og diskutere elektronik, eller begynder at spille fodbold, eller analyserer børnetegningerne på væggen (find selv på flere), så er vi jo lang langt langt væk fra grænselandet.

        Vi må have en eller anden sikkerhed for at vi kommer hen i grænselandet. At sige “gør hvad i vil” er ikke nok.

      • @kasper: du skriver: “så er vi jo lang langt langt væk fra grænselandet.” – det samme kan man jo spørge tilbage; er vi?

        Jeg synes da netop, der hvor vi begynder at tvivle på OM det er rollespil, at vi har en af de sikre grænser. Når vi begynder at tvivle på om dette vi gør kan defineres som rollespil, så er vi ved at være et sted der, for mig, er en mere spændende grænse end “lad os se hvor tæt på avantgarde mindfuck-jackass vi kan komme”

      • @Kristoffer:
        Ja, nu har vi jo ikke defineret rollespil, så det kræver det vel nok at vi gør før vi kan afgøre om noget er i grænselandet.

        Men uanset hvordan hvordan vi definerer det, så har jeg svært ved at se hvordan 4 personers analyse af et filmklip kan være rollespil bare fordi det er Niels der har givet dem filmklippet og det foregår på Silkeborg Seminarium i påsken. Er det så også rollespil hvis du og jeg mødes med vores respektive partnere og vi alle fire sætter os til at analysere i en film. Lad os sige vi har fået lov at låne et lokale på et seminarium til at gøre det i?

        Min pointe er ikke at vi ikke kan komme ud i grænselandet og tvivlen, og det tror jeg vi kan og det tror jeg er godt.
        Jeg kan bare se så mange situationer for mig hvor det ville ende i noget jeg har svært ved at se hvordan kan være rollespil. Alle de ovenstående eksempler jeg har givet er noget der ligeså godt kunne foregå for en masse mennesker der aldrig har spillet rollespil, hvor den eneste forskel netop vil være at det det foregår på fastaval og kaldes et rollespil. Og det er bare ikke nok for mig til at acceptere det som rollespil.

      • Hej Kasper,

        Mener du, at det skal være et krav i Projekt Luffegås, at der skal være tale om noget der åbenlyst er et rollespil? I så tilfælde skal vi jo i hvert fald tænke grundigt over, hvordan vi definerer det uden at blokere. Jeg tror dette kunne være lidt problematisk og MEGET svært.

        Hvis det mere drejer sig om, at du synes at TMS ikke er et rollespil, så er det fair nok. Det kan jo ende med at TMS ikke kan komme med i PL, fordi det ikke opfylder whatever kriterier vi ender med at have 🙂

        Iøvrigt var min opfordring lidt urimelig… En mere rimelig opfordring: Har du lyst til at være med i en definitionsgruppe?

      • @Kasper: nu er TMS jo rimelig løst defineret. Jeg går ikke ud fra det er en filmfremvisning og nogle udklippede billeder fra BT vi snakker om her. Det kan selvfølgelig være, at mit sind har skabt en mere positiv opbygning af TMS end dit – ja, det lader nærmest til at være en biograftur efterfulgt af Cafe Latté for fire du tænker på?

        Alt efter hvilke billeder der bruges, eller hvilke fortællinger der vises igennem billederne (og hvor mange – samt hvor tit de kommer), tror jeg det kan blive meget kraftfuldt i sit udtryk – og meget levende, skabende, for spillerne.

        Mht. hvad der er rollespil, så kan jeg komme med en masse eksempler der heller ikke er rollespil. F.eks. ser jeg lige nu TV2news mens jeg skriver dette – og jeg er næsten sikker på det ikke er en rolle jeg spiller (så har vi det på plads). Jeg synes det er langt mere interessant at se på de eksempler der er rollespil, hvor man eller ikke troede der var rollespil.

        @niels: du kan bare lade mig definere det. så bliver det perfekt.

        på mars

      • Hej Kristoffer og Niels

        Lad mig prøve at se om jeg kan formulere det lidt klarere, for efter at have set jeres to sidste kommentarer tror jeg egentlig at jeg er meget enig. Jeg prøver lige at skrive i punktform. Jeg tillader at tage mig TMS som eksempel på et luffegås scenarie og tror godt det kunne være med og tror godt luffegås kan være en fremragende ide

        1) Idéen er at vi med TMS (som repræsentant for ethvert Luffegåsscenarie) at vi vil skabe noget nyt rollespil. Vi vil udforske grænserne for hvad spillerindvirkningen er og rollespil er. Jeg tror det her punkt nogenlunde er hvad Niels stater i sit oprindelige blok indlæg.

        2) Forfatteren må ikke have en alt for kraftig påvirkning af hvad der sker. Derfor skal forfatteren ikke give ret meget andet end noget spillerne kan arbejde ud fra. Det mener jeg også Niels stater.

        3) Spørgsmålet er nu hvad spillerne gør. Vi er nok ret enige om at det ikke er den situation hvor de ser TV2NEws de er interesserede i, eller den situation hvor de bliver enige om at gå i netto. Til gengæld kan det måske være interessant hvis de rollespiller nogle personer der ser TV2News eller er i f.eks. Ikea.
        Det håber jeg vi kan blive enige om. Hvis ikke så kan alt, f.eks. også det jeg eller Kristoffer laver nu, være rollespil, og begrebet bliver meningsløst.

        4) Hvordan undgår vi nu de “uinteressante” “scenarier” i (3) hvis vi samtidig er rimelig alvorlige omkring at holde (2) ret stramt? Jeg tror sagtens at hvis det foregår på fastaval, er kaldt et “scenarie” i programmet og har en forfatter (eller intelligent designer), så vil det der kommer ud af det være relativt relevant for hvad der er rollespil. Men faren er der stadigvæk, for at man f.eks. bare begynder at se TV2NEws som sig selv.

        Det er punkt 4 her, jeg har snakket om indtil nu. Hvordan undgår vi at det bare bliver ligegyldige hverdagsting som folk går i gang med og ikke noget der er rollespilsmæssigt interessant? For som Kristoffer skriver så ER tms meget løst defineret, og defineret på en sådan måde at det muligt at vælge at diskutere filmklippet. Måske nogle spillere tror at det er meningen de skal diskutere det og så står GM ved døren og lytter og kommer ind og kører et normalt scenarie ud fra deres idéer ud fra filmklippet.

        Langt hen af vejen vil vi nok få noget rollespilsmæssigt interessant, fordi det er rollespillere vi smider det ind til. Men min oprindelige pointe og anke er, om det ikke er nødvendigt at vi sikrer det på en eller anden måde? Kristoffer, du skriver, at det kan være levende og skabende overfor spillerne… men levende og skabende af HVAD? En samtale om hvilken terminator film der er bedst? Nej, selvfølgelig er det som oplæg til rollespil, men hvis de skal gribe den af sig selv, så må det blive ud fra deres normale forståelse af hvad rollespil er, og det troede jeg hele pointen var at vi ville væk fra.

        Og som du skriver Niels, så bliver det meget svært at definere hvad det er for nogle rollespilselementer der er åbenlyst rollespillede. Jeg tænker bare at man kan lave et oplæg der er FOR løst, og ikke er et oplæg til rollespil. Og det er den mekanisme det er svært at komme over.

        Og JA, jeg vil gerne være med i grupper, udvalg og udvikle scenarier (og jeg har helt glemt at skrive omkring tråden med spiller/spilleder forholdet som Jonas startede. For der har jeg også en masse ting at sige.

        Kys.

      • Fornuftige betragtninger!

        *MØSMØS*

  5. Lige en indlæg, halvt ude af aktuel kontekst om novelleantologi (affødt af din tidligere post om at slippe spillerne løs).

    Jeg vil bare gerne sige: Slip spillerne OG spillederen løs!
    – Forstået på den måde, at man ikke skal glemme, at spillederen også skal have det sjovt. Hvis der er en spilleder, så skal vedkommende også have medejerskab m.v. – ikke mindre bare fordi spillerne skal have mere.

    Jeg kom til at tænke på det i forbindelse med dit og Annes scenarie “Drengen og byen”. – Her gav I spillerne en masse frihed og mulighed for at skabe scenariet. Men faktisk kom en del af den frihed fra, at I reducerede spillederens muligheder. Det mener jeg man skal passe på med når “spillerne skal slippes løs”.

    (Jeg har længe haft en personlig kæphest med, at det også skal være givende, interessant, sjovt for spillederen at kører et scenarie)

    • Har du netop meldt dig til antologien med et scenarie kun for spilleder(e)? 😉

      • Yes, scenariet kun for spilledere. Så slipper man for spillerne – det skidt!

      • Jeg glæder mig til at se scenariet kun for spilledere!

        En anden vanvittig idé, jeg havde, var et scenarie med lige så mange spilledere som spillere – så kan spillerne mandsopdækkes, lidt ligesom eneundervisning. Jeg har INGEN idé om, hvordan det ville fungere, men det finder du lige ud af ikke?

    • Jeg mener at spillederen skal lide. Spillederen er sandsynligvis en af mine venner, og derfor skal hendes eller hans offer ses som en lille del af den pris, som hun eller han må betale for min grænseløse kærlighed.

      For at svare dig mere seriøst: Jeg synes, at vi havde en pointe med at bede spillederen om at træde i baggrunden i D&B, men samtidigt – correct me if I’m wrong, kære tidligere spilledere på D&B – tror jeg at det særlige setup, hvor spilleder instruerer spillerne i at være spilledere for hende eller ham, giver spillederen en oplevelse med et vist mål af værdi.

      At gøre TMS spillederløst er vel bare den naturlige konsekvens?

      • Hej Niels,

        Som to gange spilleder på scenariet, kan jeg oplyse, at det specielle ved scenariet er, at man som spilleder guider spillerne i at spillede og improvisere i scenariet, mens man i virkeligheden har scenariets eneste spilperson, da spillerne udpeges til assisterende spilledere, der skaber handlingens rammer og spiller birollerne.
        Man har i hvert fald noget at se til som spilleder, og det er ikke kedeligt.

      • Niceness!

        Jamen jeg er da glad for at det ikke var en lidelse 🙂

        Samtidigt er det nok ikke alle og enhvers kop spillederthe, men så igen er scenariet bestemt heller ikke alle og enhvers kop spillerthe, så det rimer vel 🙂

        Åh, og jeg skal lige understrege, at vi jo ikke gjorde noget MEKANISK for at begrænse spilleders medejerskab – vi sagde bare, please træd lidt i baggrunden ind imellem, det vigtigste er at spillerne får plads.

      • Men “træd i baggrunden”-instruktionen er i sig selv at forstå, som en mekanik 😉

        Retningslinjer og vejledninger er deres egen særlige form for mekanik. Glem ikke ordets magt 🙂

      • Så sandt Morten. Det er SÅ svært at være ultraideolog – man kommer sgu så nemt til at modsige sig selv 🙂

        Min pointe var nok mest, at vi ikke gik omveje for at stille forhindringer i vejen for spilleders deltagelse, men klart, i enden af dagen var D&B et projekt, der handlede om spillerne.

    • Og iøvrigt så synes jeg ikke, at din kommentar er ude af kontekst, Jonas – det er væsentlige betragtninger!

      • … Næ den er vel ikke ude af kontekst 🙂

        Og nu var jeg lidt hurtig med at bruge Drengen og byen som eksempel – jeg har jo netop ikke været spilleder på det, kun læst det. (Og jeg ville helt sikkert af mange grunde have nyde at spillede det ligesom Morten. Jeg kan fx rigtig godt lide flydende spiller-spilleder funktioner).

        Pointen er vel, at man ikke skal glemme spilleder-funktionen og at der kan være rigtig meget god energi i at tænke spillederen med når man skal sætte spillerne fri.

        Måske netop noget med flydende funktioner mellem spiller/spilleder…?

      • Hej Jonas,

        Det synes jeg lyder som en god tilgang. Jeg har selv en ide til et scenarie, hvor man leger med spilleders rolle i forhold til spillerne – således at spilleder absolut er tænkt ind i spiloplevelsen.

  6. Hurra for Projekt Luffegås!
    Rollespil kræver benspænd for at virke, det helt frie spil er ofte uinteressant og skaber konflikter på spillerniveau. Det interessante er at skabe nye benspænd der ikke er så ekspilicitte som mange af dem vi allerede har opfundet.

    Jeg skal nok hjælpe med at skrive et regelsæt i piktogramform til The Machine Stops, hvis det kan hjælpe på at holde det ordfrit.

    • Det er jeg meget interesseret i, Oliver!

      Man kan jo godt tillade sig at bryde med idéen,hvis det sker på idéens præmisser. Det kan jo ende med at blive: Hov, man kune jo sandelig godt kontrolere uden skrift, så spillerne blev ikke sluppet løs og revolutionen er aflyst – men DET er da også rasende interessant!

  7. Jeg vil nu blæse i den reaktionært-revolutionære trompet og påstå to ting:
    1) billeder, film, m.v. er også tekst – forstået som de også er en definition/fastlåsning af et fænomen. Alt hvad der kommer fra designers/forfatters hånd begrænser, fordi det er deri designelementet ligger. Vi kan ikke bruge ‘alt’ til noget – ligesom det også er svært at vende sig mod “Det gode Scenarie(tm)” fordi det er en flydende betegner, der simpelthen er for løst defineret. Det er nemlig derfor vi har manifester – negative udgrænsninger er for løse at arbejde med i en designkategori, med mindre de er direkte håndterlige “Ingen sidetal/Fravær af navne/etc.”
    2) Ny måde at formidle på bliver meget hurtigt til objektiv dårlig formidling – forstået som ulæseligt, som – med mindre det er en designmæssig pointe – ikke er ønskværdigt.

    Jeg vil i stedet forslå at man ændrer tekstens rolle i stedet for at bekæmpe teksten. Gør fx scenariet pervasive i den forstand, at rollespillet starter det øjeblik hvor spillederen modtager scenariet – således at selve læseoplevelsen bliver en del af rollespilsoplevelsen. Teksten skal ikke være en guideline eller et manuskript, den skal være en del af selve oplevelsen. Se, dér er en udfordring – det andet er bare dårlig installationskunst (og allerede forsøgt)

    • Et scenarie, hvor indholdet (borset fra evt. foromtale) er ukendt for spillederen er et meget spændende område/idé! – Det ville jeg nyde som spilleder (sagt lidt jordnært, så er det spændende for spillederen ikke at kende “plottet” på forhånd).

      Det forberedelsesløse scenarie…

      • Hmm. Et scenarie, hvor spillerne sidder med teksten, mens spillerne ikke gør? Med omvendt informationsasymmetri.

        Hæ! Det kunne jeg godt finde på at skrive.

      • Lyder som en spændende idé… Mener bl.a. Lacuna gør noget lignende… Jeg argumentere dog for noget lidt anden, nemlig at selve det at læse scenariet bliver en del af spillet

      • Jeg ved det, Peter. Jonases idé lyder bare som noget, JEG må skrive.

        Men du skal være meget velkommen til at skrive scenariet, som er en sværd-og-trolddom-bog for spilleder. 😛

      • …eller, en pervasive scenarietekst hvis det skal være fint og uptodate 🙂

      • Jeg vil lige pointere sidste års æresgæsts spil Steal Away Jordan, der har det twist at spilleder ikke ved hvad spillernes mål i spillet er. Han er reduceret til at skabe en interaktiv omverden og interessant modstand uden at vide hvad de andres reelle agenda er.

      • Sjovt nok sætter jeg Steal Away Jordan op i indieblokken i år. Man skulle næsten tro, der er en tendens. 🙂

    • Jeg er med dig desværre ikke helt enig. Tekst og billeder former sig anderledes i vores sind og vi er overfor teksten mere autoritetstro end overfor et billede. Jeg er enig med dig i, at alt er formidling – men dermed kan man ikke konkludere at alt formidles ens – omend du har ret i at alt formidling formidler – også fænomener. Dit gøremål med din kommentar findes et andet sted end denne skelnen, men jeg bliver nødt til at få denne vigtige pointe fra den virkelige verden på plads.

      Jeg mener alene det at bero sig på en ren billedlig fortolkning har sin rigtighed i rollespil, netop på grund af den ramme vi fortolker i; Børns billedebøger har en historie der er fortalt, alt efter hvem fortælleren er – peget på de tekstløse billedet. Billedet er skabt, men historien er løs. Den skrevne tekst om historien vil låse historien fast, men lade det være op til læseren at definere billederne.

      Oh ofte en gang har jeg hørt udtalt “Jeg synes Helen fra ‘Sliding Doors’ var castet forkert” når en bogvis ser en filmatisering over den selvsamme læste bog – men sjældent oplever man det omvendt, at castingen af en Helen ændrer hvordan indholdet af bogen forstås.

      • Kristoffer, mit argument er nærmere at tekst ikke er det eneste der “binder en” – det kan godt være man bindes på forskellige måder af hhv. ord og billeder, men begge dele begrænser. Fx gør det enorm forskel om billedet af min karakter er en sort eller hvid mand hvis scenariet foregår i 1970erne Sydafrika, ligegyldigt om der er tekst til stede eller ej.

        Og vi snakker ikke om film kontra bog – der er to kvalitativt forskellige oplevelsesformer, men derimod forskelle på at formidle den kvalitativt samme oplevelsesform på to forskellige måder

      • Billeder er sprog, de giver informationer på en anden måde end tekst, men er stadig et sprog. Det interessante sker i de områder hvor de to sprog ikke overlapper, alt det man ikke kan beskrive med ord om et billeder og alt det man ikke kan se på et billede men læse i tekst.

        Jeg surfer dagligt som arkitekt på kanten mellem de to, jeg er på sin vis dobbeltsproget til at tænke samtidigt i billeder og ord.

      • Meget pedantisk og højpandet kommentar til Oliver: Billeder er ikke sprog, de er en kommunikativ kode, jvnfr Roland Barthes. Sprog og billeder har det til fælles, at de begge er kommunikative koder, men de fungerer ikke på helt samme måde.
        Jeg stopper her, ellers bliver det for langhåret (ligesom mig), men ellers er jeg iøvrigt også enig 🙂

      • Jeg vil godt battle din teoretiske overtænkning med praksis, det tager vi over en øls. Billeder er sprog for mig.

      • Klart 🙂

    • Hej Peter,

      Kunne jeg lige få dig til at forklare, hvilke dele af din kritik, der er rettet mod TMS, og hvilke, der er rettet mod Projekt Luffegås?

      Jeg fortryder lidt, at jeg inkluderede TMS i indlægget. Det var tænkt som et eksempel, men var nok et dårligt eksempel, og jeg frygter at det måske afsporer debatten til at handle om TMS, hvilket ikke helt var meningen. Anyways, du har rimeligvis ret i din kritik af TMS – ikke dermed sagt, at jeg ikke kunne finde på at lave det alligevel, men det er jo fordi jeg er en DÅÅÅRLIG forfatter 🙂 (og tillige en provocateur)

      Jeg forstår at kommentaren om “Det Gode Scenarie TM” som en for ulden formålsangivelse retter sig mod Projekt Luffegås. Er der nogen chance for at du kan komme med et bud eller bare et fingerpeg på et alternativt formål?

      • Jeg vil hellere se et mere positivt defineret mål med PL. Det er så nemt at sige “Vi vil ikke det der, eller det der, eller det der…” Men der ligger markant mere potentiale i at sige “Det er det her vi vil!” Så enten skal man bruge en helvedes masse kræfter på at definere hvad DGS(tm) er – men det er kræfter man i stedet for kunne brug på at finde ud af a) hvad ens mål er; b) hvordan man kommer der hen. Og det vil jeg meget hellere.

      • Har du lige meldt dig til en arbejdsgruppe?

  8. Peter, jeg er glad for De starter Deres kommentar med mit navn – så ved jeg den er til mig.

    Mht. begrænsninger, ser jeg det ikke som en kerne i mit indlæg – jeg kommenterer alene det at siddestille tekst og billede. Jeg skriver endda at Deres gøremål er andetsteds at finde, jeg håbede dette var rigeligt.

    Jeg vil da gerne gå med på Deres kommentars præmis og give Dem ret i at det er korrekt at farven på huden betyder noget alt efter hvor og hvornår man er. Men De må også indrømme at første gang De satte øjne på “Skriget” af den kære Edvard Munch, tænkte de ikke nødvendigvis på et ‘skrig’ som teksten beskriver, men som jeg på haiku-digtet, “Mand på mole, Is i spand, Spand i bukser”.

    Ligeledes hæfter jeg mig ved at De ikke ser min sidste kommentar er et eksempel – ikke en blåstempling – når undertegnede benævner ‘sliding doors’. Dette beklager jeg. Enhver omtale af ‘Sliding Doors’ vil altid, og kun, være som eksempler.

  9. […] ved godt, at Niels ovre på Plan B efterspørger flere eksperimenter og at grænserne skubbes og at Uffe synes at årets program er […]

  10. Jeg har ikke tiden lige pt til at skrive alt hvad jeg mener om dette emne, men en af de ting, som jeg gerne vil skrive om er da jeg spillede Konstruktion/Exit af Sigurd Buch Kristensen på Fastaval 2005. Der kan man virkelig tale om at vi fik noget, som grænsede til ikke at være et scenarie.

    Det var virkelig sjovt at spille, mest fordi det virkeligt var dårligt. Det nulstillede mig totalt og det var så fedt da vi var færdige fordi vi var færdige med noget dårligt. Vi havde ikke givet op. Man kunne så selvfølgelig diskuttere om vi ikke burde have snakket om hvorfor vi fanden vi brugte vores tid på det her og ikke lavede noget andet.

    Scenariet kan findes her: http://alexandria.dk/data?scenarie=2876

  11. […] sit seneste blogindlæg søsatte Niels på planB-bloggen et projekt med dårlige scenarier, Projekt Luffegås, der skal udforske sete og usete […]

  12. […] Punkt 4 vil gå ud på at få lavet en slagplan for, hvordan vi får realiseret dette fantastiske projekt på næste Fastaval. Hvis man ikke ved hvad PLG går ud på, kan man læse det her: Den dårlige antologi – Scenarier, der bryder med ideen om et godt scenarie […]

  13. Spændende! Der er mange antagelser og dogmer for vores måde at spille rollespil på, som kunne være interessante at udfordre. Diskuterede det engang med FBØ og her er et par noter:
    Spillederen lyver – spillederen er stort set altid troværdig og reel, når han ikke spiller en rolle. Det er meget sjældent at selve spilleder-rollen er en rolle.
    Scenariet starter/slutter ikke hvor du tror – man kunne sagtens forestille sig et scenarie, som starter når du ankommer til fastaval med in-crowd bipersoner, men du finder først ud af det, når du ankommer til spillokalet.
    Spillerne har viden som spillederen ikke har – er vist nævnt herover, men det er oplagt at lege med videns- og magtfordelingen mellem spillere og spilleder.
    Scenariet indeholder metatekst – al teksten i et scenarie kunne sagtens være del af fiktionslaget

    Det er et par år siden, så de sidste par stykker fra den samtale er blevet udfordret ret ofte siden:
    Du ved ikke alt om karakteren
    Ejerskab af karakteren

    • Nåh, så det var derfor, Frederik skrev Fat Man Down. 🙂

    • Hej Max, tusind tak for det!

      Spændende og nyttige tanker.

      Kunne du ligefrem have lyst til at sysle med et bidrag?

      Nu ved jeg ikke, hvor du er henne i verden, men du er meget velkommen til fyraftensøl og løs luffegåsesnak på Plan B, Frederiksborggade 48 på fredag kl.17!

      • Hej Niels

        Måske – hvis jeg får den helt rigtige ide. For mig at se er det ikke interessant at lave dårlige scenarier eller eksperimenter for eksperimentets skyld. Det interessante i projektet er at udfordre konventionerne med scenarier, som bryder dem, fordi det er bydende nødvendigt for scenariets ide – og så er der en chancen for at scenarierne bliver gode 🙂
        Fredag: desværre, babyen skal være lidt større før jeg kan efterlade min kæreste med to småbørn 🙂

Skriv et svar til nielsladefoged Annuller svar