[Miljøet] Race & etnicitet i dansk rollespil

•21. juni 2017 • 6 kommentarer

Andet indlæg i en serie af lettere Fastaval-centriske indlæg om Social Justice-type stuff i dansk rollespil. Denne gang om race & etnicitet. Dette er mine tanker om hvor vi står som miljø pt. på disse områder, ikke pavens ufejlbarlige erklæringer ex cathedra — jeg er trods alt hverken general eller overdommer…

Kyra

dansk rollespil er hvidt

Ja, Danmark er et pænt hvidt land, men der ER faktisk en del mennesker som skiller sig ud fra etnisk-dansk standardfremtoning, og ikke kun her i København NV hvor jeg skriver disse ord. Nu er det ikke fordi der slet ikke er andet end kridhvide danskere i dansk rollespil, men …det er pænt tæt på. Og i alt fald i en Fastaval- og artsy-/blockbuster-larp sammenhæng er det så meget den samme meget lille håndfuld mennesker, folk tænker på når de skal pege på ikke-hvide rollespillere, at det nærmest ikke engang er sjovt.

Og det starter adskillige niveauer før de store conner og scenarier.

Fantasy er hvidt

Hvorfor er rollespil så hvidt? Hvis jeg skal give et bud, så har en del af det at gøre med at traditionel, Tolkien og Tolkien-afledt fantasy er pænt hvidt — afledt af ye olde nordeuropæiske mytologi og propfyldt med orker og andre mørklødede humanoider, som det er OK at myrde og røve fordi de pr. definition er onde. Nu er der godt nok efterhånden en del fantasy, som også har plads til (eller ligefrem handler om!) brune mennesker, men det traditionelle & ikoniske er hvidt med hvidt på. Dét betyder to ting.

For det første er den mest almindelige grund til at folk af sig selv opsøger rollespil, unge eller gamle, en interesse i fantasy. Og eftersom der ikke er ret meget organiseret, ground level rekruttering til rollespil som sådan, betyder selvrekrutteringen noget, uanset om vi taler om børn eller voksne. (Orkerne Kommer er en væsentlig undtagelse, bemærk: ikke med orker i kategorien “nak nu!”)

For det andet, forældre med fantasy-interesse. Ikke bare vil de ofte inficere deres poder med elvere og dværge, de vil også være markant mere tilbøjelige til at se rollespil som en mulig fritidsinteresse for deres poder. Og hvis nu deres poder ikke rigtig gider fodbold, ridning, blokfløjte eller stramejbroderi, så kan de finde på at skubbe deres mere eller mindre nørdede poder til at gå til rollespil i SFO- eller ungdomsskole-sammenhæng.

Tilsammens betyder det at ikke-hvide bliver mindre fanget og mindre fastholdt i forbindelse med både selv-rekruttering, kammerat-rekruttering og forældre-rekruttering, som er de typer, der lader til at fylde mest i landskabet når jeg spørger mig for. Ikke at rollespil ikke har sit hyr med at konkurrere med fodbold og ridning, også for hvide unger.

Identitet

Jeg har hørt en teori om at rollespil som leg med identitet er mere attraktivt for majoritets-personer, fordi vores identitet er lidt usynlig. I modsætning til dette får tosprogede kulturmøde-unge “rørt” identiteten meget mere, den er i spil og de skal skifte frem og tilbage og tilpasse sig for real — og derfor er det ikke så fedt at lege med det. Det lyder plausibelt, men jeg ved ikke om jeg er helt overbevist.

I lidt samme dur men i mine øjne langt mere solidt er der dét at folk er tilbøjelige til at opsøge og hænge ud med folk der ligner dem. Vi føler os sikrere og mere forståede på den måde, og er sjældnere nød til at forsvare og forklare ting, der er åbenlyse for os. Hvilket er specielt vigtigt hvis man i en given sammenhæng er et lille mindretal.

Hvad kan vi gøre?

Hvis vi dels vil øge bevidstheden om disse ting, gøre det lidt nemmere at være minoritet på lige dette punkt, og måske endda få flere af dén slags mennesker til at lege med?

Rekruttering

Det er ikke nemt! Noget med at præsentere ting der ikke skriger Tolkien ved første øjekast. Måske endda med brune mennesker der ser protagonist-agtige ud, hvis der er et visuelt element og du fisker efter helt nye spillere i åbent farvand. Hvis du har poder og arrangerer eller understøtter spil for dem kan du jo nævne Fatima og Ali som muligheder for folk man kunne spørge med. Og hvis du selv er brun, har du selvfølgelig stærke muligheder i kraft af dit eget (desværre lidt usædvanlige) eksempel.

På grund af rollespils-fødekædens natur tror jeg at det vil være lidt op ad bakke at bruge ikke-hvide forfattere og deres scenarier som løftestang for rekruttering. Ikke at der ikke er alle mulige andre grunde til at det ville være fremragende med mere af den slags, men jeg er ikke overbevist om at rekruttering skal være grunden.

Samtale

Altså, helt banalt kan vi tale om det race, etnicitet og (ja) racisme, både om de gode ting vi har her og om hvad der er af issues. Og hvis vi gør dét godt, kan det hjælpe til at gøre rollespilsmiljøet til et venligere klima for folk, der ikke er hvide.

Det med issues har jeg selv givet et skud med min scenarie Gargantuan fra Fastaval 2016, som giver en demonstration af hvordan helt almindelig hverdags-racisme virker i sproget og sociale situationer — og hvordan det bliver til spørgsmål om liv og død, når krisen kradser. På lige dette punkt er den nok største barriere at mange hvide mennesker får panik-reaktioner, så snart ordet “racisme” nævnes. Det gør det til tider lidt svært at have en fornuftig samtale om alt det som ligger ind imellem yderpolerne total fred, harmoni og retfærdighed og nynazister & KKK lyncher og brænder kors. Men Gargantuan blev taget ganske godt imod, og det giver mig håb med hensyn til samtalen.

Førnævnte racemæssige arv fra fantasy-traditionens historie kan det nok også være værd at være bevidst om i samtaler, og ikke blive super defensiv over det, hvis nogle folk på den konto ikke identificerer sig så meget med traditionen og de Gode, Gamle rollespils-Dage.

Samtalen bør i høj grad have plads til brune rollespillere, og det bringer os til…

Sameksistens

Nu er der som sagt ikke SÅ mange ikke-hvide i dansk rollespil. Jeg mistænker at noget af det bedste, hvide mennesker kan gøre i den sammenhæng, er at modstå fristelsen til at presse de få ikke-hvide til at være repræsentanter for ikke-hvide i bred almindelighed (typisk fordi vi hvide vil forsikres om at vi I HVERT FALD ikke er onde racister). Chill, find fælles interesser såsom 3. dot i Obfuscation eller whatever og tal om dem i stedet, med mindre der er tale om at ikke-hvide rent faktisk selv er friske på at tale om race og etnicitet.

Og hvis så nogle af de få brune mennesker vi har i miljøet siger noget om at vi måske har lidt issues med race & etnicitet, ville det nok være en god idé at undertrykke impulsen til at fortælle dem hvorfor de tager fejl og det de oplever i hvert fald ikke har noget med race at gøre, eller endda racisme — eller endda at de i virkeligheden ikke har oplevet hvad de siger de har oplevet (for dét er et pænt stort dick move). Og føler du dig meget fremme i social justice-skoene, kunne du overveje at når det er dine venner, der laver det dér nummer med at fortælle andre folk at deres oplevelser med racisme ikke er virkelige, så kunne du diskret trække dine venner i ærmet og sige “not cool”.

En beslægtet og almindelig tanke, som det er vel værd at være opmærksom på så man kan lade være med at sige den slags eller støtte op om andre der siger det, er at du “ikke ser” race, og at det i øvrigt ikke findes i virkeligheden. Ja, det biologiske grundlag er rodet og diffust, men race er som social kategori meget virkelig og har virkelige konsekvenser. At påstå at dét ikke er virkeligt kræver et vist mål af selvgodt snæversyn. Endnu en variant er den med at det i virkeligheden kun handler om den onde ideologi islam[1], så derfor er det OK at anvende en ganske let omskrevet form af de klassiske race-fordomme på muslim-farvede mennesker. Igen, not cool, og deprimerende udbredt.

Samlet set håber jeg at lang tid hvor fantasy bliver mere broget og mindre Tolkien-centrisk (tak, Harry Potter!), hvor rollespil måske breder sig lidt mere ud fra fantasy også, kan rykke noget. Og hvis vi ikke fucker det for meget op, kan vi måske hjælpe tidens gang (lidt) på vej. Selv om vi lige nu ikke har noget der ligner nævneværdig fremfrift med hensyn til diversitet på dette område.

Tanker?

Har jeg misset noget? Er der noget at gøre, for mig eller andre? Så sig det endelig, så vi kan tale om det.

PS

Jeg har hated en pæn del på Tolkien i dette indlæg, og skal huske at sige at jeg ikke argumenterer for at vi skal kaste Tolkien og alt hans væsen på historiens mødding med et udtryk af afsky på vores ansigter. Tolkien er en vigtig del af rollespillets og nørdhedens historie og tradition. Vi skal bare være klar over at der er noget racemæssigt uheldig bagage i Tolkien-type fantasy, og det har racemæssige konsekvenser hvis vi bruger Tolkien stuff som vores primære udstillingsvindue til omverdenen.

PPS

Har du lyst til at læse mere, som er relevant for emnet men internationalt og også berører computerspil, kunne du læse værre ting end denne her.

*****

1: Du skal for min skyld være utrolig velkommen til at analysere og kritisere islamisk doktrin og praksis. Specielt hvis du siger lidt mere specifikt hvem du taler om. Kristendomskritik som tager Grundtvig og stor-inkvisitor Torquemada under samme hat har jeg heller ikke så meget at bruge til, og jeg her Fandens glad for kristendoms-kritik… 

Rollespil for travle mennesker

•12. juni 2017 • 3 kommentarer

Specifikt for mennesker, der ikke elsker udgivne kampagner, men som ikke har tid og ork til at bruge timer og atter timer på at forberede sig til at køre rollespil ved at statte dusinvis af bipersoner og modstandere op og tage stakkevis af kampagne-noter.

Hvis du er helt OK med bunkevis af tal og dynger af plot, er dette nok ikke for dig, eller kun til nysgerrighed. Jeg er faktisk lidt misundelig på dig, hvis det er tilfældet. Engang havde jeg det sådan, men jeg mistede smagen for og tålmodigheden med den slags rollespil. Heldigvis fandt jeg ud af man kunne spille rollespil uden plot, og det gør mange ting meget nemmere, samtidig med at det leverer andre gevinster i form af levende og karakterdrevet spil. Dette oplæg samler op på mine oplevelser med at optimere gevinsten i tidsbesparelse på måder, der samtidig giver godt spil.

Nu, et par spil med moderat eller meget lidt forberedelse. In a Wicked Age, min gamle favorit til formålet, publikumsfavoritten Apocalypse World og ikke mindst min nye opdagelse til dette formål, Urban Shadows, som kan virkelig nifty ting.

inawickedage

In a Wicked Age

Sword & Sorcery-rollespil af D. Vincent Baker, et sent 1. bølge amerikansk indie-spil. Der er en spilleder, men posten kan meget nemt rotere. Ved starten af hver session vælger man et af fire tema-“orakler” med forskellige stemninger, og trækker så en håndfuld elementer. Ud af dem udleder man så karakterer og en situation, som giver karaktererne noget at være i konflikt om. Så vælger spillerne karakterer ud fra setup’et og giver dem stats, og aftenens spilleder giver resten (simplere) stats som NPC’er, og så spiller man.

Når en spilperson kommer i konflikt mod en mekanisk overmagt (større terninger) og ikke bliver udraderet med det samme, kommer vedkommende (med spiller angivet) på listen WE OWE (“vi skylder”). Herfra kan man så slette sin karakter for en fordel i konflikt, eller lade karakteren stå. Man kan senere hen også slette en anden karakter som man ejer for at give sin nuværende fordel.

I efterfølgende spilgange gør man så det samme igen, med den undtagelse at ét af elementerne skal være den øverste karakter på WE OWE-listen, som så bliver slettet og kommer med igen. Andre spillere kan også slette karakterer for at få dem med i dette afsnit, men lader man dem stå, kan man enten brænde dem for at få fordel i en konflikt til sin nuværende karakter, eller de vil på et tidspunkt (som kan komme ret hurtigt) stå øverst på listen og dermed blive udgangspunktet for en spilgang. Man begynder også hurtigt at tolke ting vi ved fra tidligere spilgange ind i fiktionen, så der vokser noget frem, der føles som en sammenhængende verden.

IaWA er fuldt forberedelses-løst og understøtter fint roterende spilleder. Det involverer en setup-fase, men den er en sjov finde-på-leg, og en spilgang tager typisk 3-4 timer, setup inklusive. Selv om det kan se lidt løseligt ud, kan det på grund af sine emergente egenskaber give virkelig tilfredsstillende kampagne-spil.

brainer

Apocalypse World

Apocalypse World af (surprise!) D. Vincent Baker er plotløst men ikke helt forberedelsesløst rollespil. At der ikke er et fastlagt plot begrænser den mulige og nødvendige forberedelse. Hvad man skal er at opdatere situationen mellem spilgange, baseret på hvad spillerne har gjort og ikke gjort.

Når jeg skal køre AW eller nært beslægtede spil, slår jeg min mås i et sæde på en café i nærheden en god time før vi skal mødes, og bruger dén time på at forberede mig på en spilgang på typisk 3-4 timer. Det er rimelig overskueligt og ganske langt fra den grusomme standard af 1 times spillederforberedelse til 1 times spil, jeg kender andetsteds fra, men det er selvfølgelig heller ikke ingenting.

Apocalypse World har som bekendt affødt mange hacks, blandt andet…

Urban-Shadows

Urban Shadows

Urban Shadows af Andrew Medeiros og Mark Diaz Truman er Urban Fantasy powered by the apocalypse. Vi begyndte for nylig en US-kampagne i en af mine hjemme-grupper, sat i Paris under den franske revolution. Det er vældig fint, men det som gør spillet specielt interessant i denne sammenhæng er dets “session intro move”.

Her skal hver spiller bede én af de andre om at markere en af de fire fraktioner for dem, og når man så har fået udpeget en fraktion skal man finde på et rygte eller en konflikt, noget som éns karakter kunne blive involveret i. Når man har fortalt rygtet, slå man terninger for at finde ud af hvor godt man lige nu står ift. den konflikt, man lige har fundet på.

Spilteksten fremhæver det ikke super meget, men det viser sig i praksis, at de tre-fire konflikter som spillerne finder på ved spilstart tager det meste af en spilgangs tid, og med fire spillere bliver man som spilleder mere eller mindre nød til at indarbejde det i spillernes påfund, hvis man vil pushe eksisterende trusler.

Jeg vil tro at denne session intro reelt reducerer den relevante forberedelsestid til 20-30 minutter. Hvis det skal virke helt godt skal man have spillerne med på at det er acceptabelt og godt at bygge videre på eksisterende konflikter og personer, men med det på plads har vi faktisk en væsentlig udbyggelse af AW-teknologien her — et reelt og velfungerende kompromis mellem AW og IaWA med hensyn til forberedelse, spilstart og spilverdenens grad af konsekvens og sammenhæng.

ny teknologi

Nogle af de bevægelige dele er Urban Shadows-specifikke, men jeg kunne godt finde på at prøve at lave tilpasninger til andre plotløse rollespil, både i og udenfor AW-familien.

[Miljøet] Seksuelle minoriteter i dansk rollespil

•6. juni 2017 • Skriv en kommentar

Første i en serie af lettere Fastaval-centriske indlæg om Social Justice-type stuff i dansk rollespil. Denne gang om race & etnicitet. Dette er mine tanker om hvor vi står som miljø pt. på disse områder, ikke pavens ufejlbarlige erklæringer ex cathedra — jeg er trods alt hverken general eller overdommer…

Længslernes-Hus-billede

dansk rollespil er pænt broget

Det står faktisk ret OK til her, i særdeleshed med en Fastaval-vinkel på sagen. Der er queer folk (i nogenlunde forhold til deres andel af befolkningen, så vidt jeg kan sjusse) der skriver rollespil til en dansk sammenhæng, både om queer emner, andre emner med en queer vinkel, og uden at det nødvendigvis er (åbenlyst) queer. Og ikke-queer rollespilsforfattere skriver rollespil med queer temaer og karakterer, både mere og mindre centralt. Og på måder, hvor det nogle gange ikke er vildt freaky men som regel heller ikke tomt.

På Fastaval 2016 oplevede jeg i to situationer cishetero-spillere, der øffede lidt over at der var så meget queer indhold i spillene, også steder hvor det ikke som sådan var det som var det helt centrale emne, at de var en lille smule trætte.

GODT!!

I Fastaval-sammenhæng er vi ved at være et sted, hvor andre erfaringer end den heteronormative rent faktisk er indlemmet i normaliteten. I nogen grad er det rollespils-skriveriet som fører an her, og der er lejlighedsvis en smule pushback fra spillerbasen. Men vi er klart forud for det omgivende samfund, så det går så godt her, som man efter min mening på nogen rimelig måde kan forvente. Det kan selvfølgelig hurtigt skride igen, men her er vi faktisk rigtig godt med, og det er tæt på fast forankret i traditionen og kulturen. Hvis vi kan holde kursen på en måde, der kun fremkalder begrænset pushback, så ligger vi ganske lunt i svinget.

Uden for Fastaval er det nok ikke helt så awesome, men i de hjørner af dansk rollespil som jeg er i personlig kontakt med, er det generelt ret OK. Når der er problemer, er det ofte mere et spørgsmål om M/K køn end om orientering og afvigelse fra normalen. Og det bliver et andet indlæg, uanset at tingene ikke er helt separate.

Hvordan ting fungerer ude i live-scenarierne ved jeg ikke, må jeg tilstå. Hvis du gør, så lad mig endelig høre.

Hvad kan vi gøre?

I Fastaval-sammenhæng, blive ved med det der virker. Andetsteds, sprede lidt inkluderende, åbensindet Fastaval-ånd. Hvilket i en del sammenhænge har en tendens til at ske under alle omstændigheder, så der er nok en pointe i ikke at gøre det med flammende retsindighed.

Håndtering af pushback

Undgå eksplosioner. Hold høfligt fast i inklusionen af materialet og temaerne, uden at kalde folk skrækkelige for at slå sig lidt i tøjret, medmindre der er tale om at de har været mere end almindeligt trælse. Der er god fremdrift på området, så vi har noget at miste ved eksplosioner og kulturkrige.

Finder du dig i en situation, hvor du føler behov for at protestere over at nu er det alt for meget med alle dette queer-noget, så vil jeg ikke nødvendigvis hade dig og ønske din undergang. Jeg har bare et par betragtninger, som det måske ville være godt hvis du gjorde dig.

Hvorfor er dette her ikke i orden? Er det fordi design-hensyn tilsidesættes i en ideologisk dagsordens navn? Eller er det fordi det er ukomfortabelt når éns måde at leve på ikke er måden, hvorpå VI gør ting? Hvis det er det sidste, er det mange steder i livet og samfundet præcis såden det ER at være queer, så dit irritationsmoment kunne måske tjene dig som en værdifuld lektion i empati og selvindsigt, nogle af de ting som vi rollespillere ofte er glade for at holde skåltaler om at rollespil gør os seje til.

Hvis det er det første, kan det være helt OK at sige det (høfligt og nogenlunde afdæmpet) i en sammenhæng hvor kritik og feedback i øvrigt er relevant og velkommen. Ja — jeg har også været der.

Tanker?

Har jeg misset noget? Er der noget at gøre, for mig eller andre? Så sig det endelig, så vi kan tale om det.

Krop & Sjæl: Thomas Aquinas som rollespiller

•22. maj 2017 • Skriv en kommentar

Det er ved at være noget tid siden, vi har haft fat i seriøs weirdness på Plan B. Derfor denne lille tankeleg udi filosofi, teologi og rollespil. Om sjælen som sagens kerne.

duen rammer

Duen rammer

Thomas Aquinas var en dominikanermunk og teolog, som levede i 1200-tallet og på nogle punkter revolutionerede katolsk teologi. Han satte et stort fodaftryk ved originale og banebrydende nytolkninger inspireret af den fremspirende antikke lærdom som kendetegnede ikke blot det, vi nu kender som renæssancen, men også lærdomsopblomstringen i 11- og 1200-tallet (det var f. eks. her, man fandt på konceptet “universitet”).

Men hvad har han nu med rollespil at gøre? Skrev han tidlige rollespil, Kættere & Klostre? Nej, det gjorde han ikke, men han formulerede vigtige tanker om krop og sjæl, som kan have relevans for rollespil, i særdeleshed rollespil med live-elementer. Derfor dette indlæg, som følger de tre om frihed og skæbne (1, 2, 3) men er endt med at følge mere op på tanker om forholdet mellem krop og sjæl, som også var at finde i 3. del, samt på Kristoffers tanker om stakkels Gunhilda.

Skt. Thomas og den legemliggjorte sjæl

Lyder nærmest som titlen på en katolsk, teologisk Harry Potter, ikke?

Nå, men før Thomas Aquinas fik fingrene i Aristoteles, var den teologisk fremherskende mening om krop og sjæl meget groft sag, at et menneske bestod af krop, sind og sjæl, hvoraf sindet svarer til dét som lader dyr sanse og handle, mens sjælen er det udødelige og guddommelige, som dyr mangler. Her er det altså tre forskellige substanser, der kastes sammen for at danne et menneske, og sjælen er sådan en ulegemlig og urørlig men stadig lokalisérbar dims, som er det af mennesket, der overlever døden. Som kan fare til Himmels eller ad Helvede til, eller hjemsøge folks drømme eller hvad ånder nu gør, og så på Dommens Dag blive puttet tilbage i den genopstandne krop. Det er den samme opfattelse, der (logisk nok) er lagt til grund for troldfolk-i-middelalderen-rollespillet Ars Magica.

Hvad Thomas Aquinas kom frem til er (igen ret groft sagt, både Aristoteles og TA er lidt mere komplicerede end dette) at kroppen er et menneskes materie, mens sjælen er menneskets form, den kvalitet som gør netop dette menneske til netop dette menneske fremfor blot et givent antal kilo menneskekød. Ingen krop, intet menneske, for sjælen skal have en materie at være den erkendende gnist-af-bevidsthed egenskab ved. Sjælen kan dog siges at have en eksistens som er separat fra kroppen og i stand til at overleve kroppens død, fordi den kan erkendes som noget kategori-mæssigt separat (og kan tænke rationelle tanker, hvilket ifølge Thomas ikke er noget, som blot og bart kød kan gøre af sig selv). Gud erkender så sjælens kategori-mæssige separathed, og derved bevares sjælen, og når Gud ligeledes mirakuløst på den Yderste Dag genskaber legemet, har vi rent faktisk realiseret liv efter døden. Altså, ikke noget spøgeri her.

Spilleren som karakterens sjæl, take 2

(Take 1 var førnævnte frihed & skæbne 3.)

Vi har allerede set på den traditionelle/common sense-opfattelse af sjælen i rollespils-perspektiv, hvor rollespilleren er noget udefra kommende. Nu til noget lidt lignende, og så alligevel helt andet.

Tænk på en rollespilskarakter som en krop. Ikke som sådan en fysisk krop, men en plads i verden. En position, der kan antages i en fortælling. Indtil en spiller påtager sig pladsen, er karakteren rollespils-fiktionens svar på dødt kød, et postulat, som ikke er bakket op. Der er først nogen hjemme, liv i kludene, i det øjeblik nogen påtager sig rollen. Det er ikke en karakter, før den bliver spillet, kun et oplæg.

Hvad betyder det så?

Du er karakterens sande form. Karakteren har ingen stemme, før du taler. Enhver karakter er unik som den spilles af DIG. En anden kan spille ud fra samme oplæg, og det vil være en anden karakter.

På den anden side er karakterens fiktion dens materie. Uden oplægget til en person som er ikke-dig, er der kun dig, og ikke noget rollespil. Ingen magi, kun det potentiale for magi, som ligger og sover i dig.

Hvad hvis vi vender det om? Take 3

Denne her er nemmere at se for sig ud fra live-rollespil, men det gælder principielt lige så meget for ord-rollespil. Hvad hvis du, spilleren, er den livløse krop mens karakteren er den sjæl som eksisterer som koncept men uden liv, indtil den kan vågne til live og rollespil i din krop? Før du tager sjælen på dig og begynder at spille er du uinteressant i fiktionen og uden nævneværdig kunstnerisk værdi. Når karakteren besjæler dig, trylleri.

I liverollespil er det super tydeligt. Ét øjeblik, nørd i kostume — i næste øjeblik, NOGEN! Du er karakter-løs, før du påtager dig en karakter.

det væsentlige

Med andre ord, sjælen er det væsentlige, sagens kerne. Det kan så komme lidt an på øjnene som ser, hvad dét er. Og hermed vist omtrent nok weirdness for i dag. Her er for resten en god intro til den langhårede version af Thomas Aquinas om krop og sjæl. Bemærk specielt afsnittene 8 og 9.

[Miljøet] Kalif Harun al Otto

•15. maj 2017 • 1 kommentar

Harun al Otto

En vigtig karakter i 1001 nats eventyr er kaliffen i Bagdad, Harun al Rashid, som ved nattetid og i forklædning sniger sig ud i byens gader og bevidner mange forunderlige eventyr, og belønner de dydige og straffer de lastefulde. Hvad nu om vi lod den legendariske kalif om at uddele priser på Fastaval?

Bare som et tanke-eksperiment for at sætte tingene lidt i relief. No, seriously, og det var i øvrigt Anne som fik mig til at sige det!

Tekst versus oplevelse

Ottoerne, priserne for at skrive seje scenarier, har en vigtig plads i den tradition for spændende, nyskabende og badass rollespil, der er vokset op omkring Fastaval. Dommerne arbejder hårdt og læser helt vildt meget tekst og taler helt vildt meget om teksterne. Jovist, med fokus på om teksterne ligner oplæg til fedt rollespil, og med en vis indflydelse fra spiller-feedback-sedler fra i alt fald et scenaries første run. Men stadig, tekst med tekst på som bliver bedømt og præmieret, og kun indirekte det som egentlig er pointen, i form af rollespillet som udført handling.

Kun the artist known at the moment som DELTAGERNES PRIS forholder sig direkte til det spillede spil. Det er én ud af syv Ottoer, som uddeles for scenarierne i hoved-programmet.

Men tænk med mig om I vil, kære rollespillere, og forestil jer en anden verden. En verden hvor situationen i de enkelte spillokaler får lidt mere kærlighed, og smuk prosa og valg af font måske en LILLE smule mindre…

Syv retfærdige mænd og kvinder

Forestil dig at syv retfærdige mænd og kvinder vandrer gennem Fastaval ved nattetid. Nogle af dem er miljøets garvede veteraner, nogle af dem har været med i et år eller to og fået blod på tanden. De har mellem sig en bred og varieret smag. De kender hinanden, men ingen andre kender dem! Alle andre ved blot at der er syv af dem, og at de til banketten hver især vil skænke en Otto til det scenarie, de har haft den mest fantastiske spiloplevelse med i år.

De er naturligvis, som ethvert respektabelt hemmeligt selskab, mødtes på forhånd. De har talt om feltet og koordineret, så intet scenarie ikke bliver spillet af mindst én af dem. Og så er de ellers mødt op på Fastaval, for at spille scenarier og tale om dem og drikke Dark & Stormies, præcis som (de fleste af) alle os andre. Hvem ved, måske med elver-ører og falske skæg for at sløre deres identitet?

Kan tænkes at de engang før søndag aften i deres visdom vil hænge nogle tekster op som siger pæne ting om nogle af de scenarier, de har haft rigtig gode oplevelser med. Hvis de finder det godt — de er nok visere end jeg, og ved bedre. Så kommer banketten, og én for én afslører de sig og fortæller os om deres bedste spiloplevelser, og præmierer den allerbedste med en gylden pingvin. Det kan hænde at flere af dem har spillet det samme scenarie, og at flere af dem skænker netop deres gyldne gips-pingvin til det samme scenarie. De er retfærdige, så hvis de gør det, må det være det rigtige.

hvad det kunne betyde

Ud over at folk ville bruge ulidelige mængder af krudt på at spekulere over deres identiteter? Og folk i lidt drilsk humør, som kunne finde på at lade hentydninger falde som kunne fortolkes som at netop de var forklædte Otto-kaliffer? Lad os se.

1) Hvis du kunne tænkes at være være en kalif i forklædning, ville forfatterne og deres spilleder-kumpaner rette deres kræfter primært mod at give dig en fantastisk højdepunktsoplevelse. Ja, dig! Ikke nogle dommere som sidder et helt andet sted og læser tekster, men dig som du sidder (eller står, eller ruller rundt på gulvet og græder) i spillokalet. Og ja, jeg ved som forfatter også selv, at spillerne naturligvis er det vigtigste. Og jeg er også godt klar over at Otto-dommerne er med på at spillerne og spilsituationen er det vigtigste. Men det ændrer ikke på, at Otto-institutionen som den er nu trækker i en retning. Og den retning er ikke primært mod spillokalet.

2) Hvis der blev løsnet en LILLE smule op for tekst-fikseringen, kunne det måske også løsne den akademiske, kreative klasses dødsgreb om scenarieskrivningen en anelse? For vi har pt. nogle standarder for scenarie-tekst som gør at det er lidt op ad bakke, hvis man ikke har en eller anden afart af hardcore akademisk/professionel træning i den slags. Ikke at vi akademikere ikke skal have lov til at bruge vores akademiske awesomeness i scenarieskrivningens navn, for der kommer mange gode ting ud af det, men vi har også fået lavet et kreativt miljø hvor det er ret vigtigt at kunne efterleve nogle specifikt skriftlige, kulturelle status-koder, som sgu ikke allesammen bidrager 1 til 1 til at skabe sublime spiloplevelser ude i spillokalerne. Det bør ikke være nogen overraskelse, at de status-koder har social slagside.

3) På negativsiden kunne det svække standarden for skriftlig dokumentation, som har gjort det nemmere for forfattere at bygge videre på andres arbejde, simpelt hen fordi andres arbejde er veldokumenteret. Jeg tror dog at skriftligheden efterhånden er ret solidt indarbejdet i kulturen, men stadigvæk.

4) Yderligere på den mørke side kunne det opfordre til skrøbelige designs som sigter efter sublime højdepunkter uden at bruge helt nok krudt på at holde det solidt og sammenhængende, hvis det ikke kommer helt derop.

“Men Troels,” kunne den opmærksomme læser finde på at spørge, “er vi ikke allerede allesammen kaliffer i kraft af DELTAGERNES PRIS?” Hertil ville jeg svare, at hvis alle er kaliffer, der DU og JEG kun meget lidt kalif. Det er én Otto (en fin én, jovist, men ikke desto mindre), og vejen til den er gennem et scenarie med bred appel som giver mange spillere gode oplevelser. Kalif-Ottoer er noget helt andet. Det handler ikke om at spille på statistikken, men om at give individuelle rollespillere helt forrygende knock-their-socks-off oplevelser. Det betyder at forfatteren, designet, spilleder og spilsituation skal bekymre sig om netop DIN oplevelse. Ikke kun din statistiske oplevelse.

Tænk!

Først og fremmest en opfordring til at tænke over, hvad konsekvenserne er af den måde, vi gør ting på nu, ved at overveje alternativer. Når vi er vant til kulturen, bliver den usynlig og fremstår mere naturlig og selvfølgelig, end den er.

Så tænk lige tanken. Hvad nu hvis vi indførte Otto-kaliffer? Hvad ville vi vinde, og hvad ville vi tabe, og hvad kunne vi gøre af helt tredie ting?

Ikke-Ottominerede scenarier

•8. maj 2017 • 3 kommentarer

Otto-nomineringerne fører til fine og meget interessante samtaler på Fastaval, og Ottoerne fører til særdeles interessante samtaler efter Fastaval. Dommerne gør et fremragende stykke arbejde med at opfatte og bedømme og udplukke ting at fokusere samtalerne om, og det er vældig fint og interessant alt sammen. Det er dog ikke helt så stort som det stykke arbejde, forfattere, spilledere og spillere gør for at bringe alle disse spil til live, og vi risikerer at miste kritiske godbidder af interessant samtale til scenarie-samtalens tragt. Derfor dette tiltag for at se på noget af hvad der er af interessante ting at bære videre fra scenarier, der faldt ud af tragten tidligt i år.

Ingen_pingviner_her

Ikke en pingvin så langt øjet rækker

I er selvfølgelig også sublimt velkomne til at tale om nominerede og Otto-vindende scenarier …andetsteds. Med mindre det indebærer ret direkte tråde til de ikke-Ottominerede scenarier som er emnet her.

Jeg og indlæggets gæste-medvært, Mads Egedal Kirchhoff, har sammenlignet noter og spurgt internettet om råd. Her er scenarierne, og ting som vi har fundet at sige om dem. Og tal endelig med i kommentarerne!

De ikke-Ottominerede scenarier

THE PILLJohs siger: Et oplysnings-/terapiscenarie med det formål at man bliver en mere lyttede og sympatisk i sine parforholds skænderier. Rasmus og jeg blev bekræftet i at vi er bløde og lidt konfliktsvage mænd, der nok i virkeligheden ikke har brug for stoffer for at løse vores parforholds skænderier. Det var et fint lille scenarie, som kan noget. Noget godt.

Mads Egedal Kirchhoff siger: The Pill er andet scenarie i hvad jeg forstår på forfatteren er en trilogi af ‘terapi scenarier’. Jeg spillede forgængeren på Stockholm Scenarie Festival, et scenarie kort sagt om to timers anti-bleed, og havde en ret fin oplevelse, så jeg var rimeligt opsat på The Pill.

Fra man går ind i spillokalet bliver det ret hurtigt klart det er et lidt aparte scenarie. Fokus er ikke på at give spillerne nogen lækre roller og intriger de kan dykke ned i, eller en rig fiktion eller situation at udforske. Scenarie er bevidst banalt og omhandler en række generiske parforholdsskænderier som man hurtigt brainer og improviserer sig frem til. Det bærende element i scenariet er virkemidlerne, som i høj grad føles som trukket direkte ud af en parterapi-håndbog (omend det også er meget muligt Frederik selv har opfundet det): Tre forskellige, meget faste måder at snakke på, for at repræsentere at høre, at forstå og empatisere med den anden, respektivt. I flere runder i flere par øver man sig essentielt i at skændes konstruktivt via disse benspænd før man til sidst prøver uden. Scenariet er meget lidt interesseret i fiktionen og meget i at give spillerne som personer, ikke karakterer, nogle værktøjer videre.

Det er ikke et scenarie hvor man kommer til at græde eller grine eller få den helt gode bleeder. Da jeg gik fra det, havde jeg denne fornemmelse af at det da var meget interessant og ikke en dårlig oplevelse, men at den implicitte vinkel i at prøve at gøre os til bedre mennesker var lidt søgt. Det kræver vel mere end to timers pjattet rollespil? Jeg havde lidt afskrevet det som et fint lille koncept, men kunne vi ikke komme tilbage til noget lidt mere underholdende nu, hva?

MEN! Historien fortsætter. Få dage efter Fastaval kom jeg desværre tilbage på arbejdet, hvor alt var kaos og stress. Og jeg blev hurtigt bidt af den stemning, og kom i forbifarten til at sige noget sårende til en anden medarbejder, omend jeg ikke vidste det blev opfattet sådan på det tidspunkt. Senere samme dag sad jeg i et mødelokale med chefen og vedkommende og kunne se jeg havde såret et menneske jeg egentlig holder ret meget af. Jeg vil ikke sige jeg brugte teknikkerne fra scenariet direkte, tænkte slet ikke på det i situationen, men der var nogle af de underliggende pointer om forståelse og empati og ikke at deflektere, der svømmede i mit hoved og guidede mine ord og tanker. Og det virkede. Vi gik fra konflikt til at være gode venner igen på få minutter.

Så, et rollespil har muligvis gjort mig til et bedre menneske. Jeg har en del andre rollespilsoplevelser jeg elsker højt, hvor jeg ville prøve at påstå de også har påvirket mit liv og mig som person på en eller anden indirekte måde, men ingen der havde så konkret, målbar en indvirkning som The Pill. Der er data, empiri for det!

Min pointe er denne: Hvis vi vil påstå at det vi laver er kunst, at det betyder noget, så er det kun godt der findes scenarier som the Pill. Som ikke går efter at give de vildeste oplevelser, men bare at lære os noget. Måske havde Brecht og hans Verfremdungseffekt ret i at vi nogle gange glemmer lektier i de ting vi spiller i vores jagt på immersion, bleed og fe’ fiktion (parafraseret).

STARSHIP TROOPERS. Maria Bergmann Hamming siger: Et rigtig fint genre rollespil, vor man kan få lov til at at dyrke sin indre actionhelt. Den interessante iagttagelse her er, hvem scenariet henvender sig til og hvilke kompetencer det stiller til sine spillerer.

1) I de spilgrupper jeg havde, oplevede jeg en overvægt at spillere der er vant til at SL stiller en forhindring op for dem og så skal de besejre det med terningslag og stats. De var altså ikke vant til Indie-elementet, hvor man kan skabe sin egen modstand ud fra terninger.

2) Fortælleelementet. Fastaval-rollespillere er godt trænet i at beskrive følelser og weltschmertz og ikke hæsblæsende action med oneliners, så når man skal lave fortælle-sekvenser er det automatisk føle-beskrivelser folk går til. Det arbejder imod scenariets genre og stemningen.

Spillerne har utrolig meget ansvar og kontrol over hvordan de vil spille det og derfor er scenariet også sårbart overfor spillere der ikke kender genren og sine action-troper. Scenariet gør en del for at varme spillerne, men det er mange ting at skulle mestre på kort tid.

Personligt havde jeg fantastisk tjubang oplevelse under spiltesten, men det var også med spillere der er vant til Indie og kan sine actionfilm. Under Fastaval opdagede jeg hvor svært det var for nye indie-spillere, men det kunne stadig give dem en god oplevelse via scenariets narrativ, det var bare svært at gøre inden for tidsrammen eller at få det hele med, da den kræver et højt tempo. (Let redigeret)

Rikke Munchkin oplevede omvendt med Immunpatruljen (se d.) mht. føle-føle beskrivelser i actionscenarier på Fastaval.

SMÅ PROBLEMERTroels Ken siger: Det er et lidt fjollet, kreativt, legende take på i øvrigt tidssvarende system-rollespil. Et godt sted for en del nye fastaval-gængere at starte, og et fint sted for garvede fastagængere at tage en pause fra hjærte-smærte. Jeg er glad for at det er der, i programmet og ikke bare i Hinterlandet/Pathfinder-reservatet.

Johs siger (blandt andet): Små problemer er et sjovt og velstruktureret D&D 5.ed. humorscenarie.

Kristian Back Petersen tilføjer: Det er forøvrigt et virkelig sjovt scenarie at læse — fantastiske tongue-in-cheek karakterer.

SKÅROliver Nøglebæk siger: Skår leverer den essentielle Fastaval-følelsesporno i en tight pakning. Drabs mekanikken lægger magten i hænderne på den der spiller offer og gør den sidste scene til den mest intense og personlige. Rigtig godt eksempel på brugen af en specific mekanik.

Mads Egedal Kirchhoff siger: Skår er ret tæt på mit hjerte. Der er mange ting i det der ligger lige til mine præferencer (og det er måske ikke helt tilfældigt…): Storladen tragedie, spilpersoner der alle dør, konflikten om at skulle slå sine elskede ihjel, fysiske virkemidler. Der er mange gode ting ved det: Interessante karakterer fulde af indre konflikt, virkelig gode scener lige fra start og en intens fysisk mekanik (“ars moriendi”). Det var det scenarie der var tættest på at give mig den helt store, kvintessentielle Fastaval rollespilsoplevelse. Mødet mellem en interessant historie & tema og den gode bleeder. Jeg nåede lige at mærke gåsehuden og en tung følelse i maven…

Men så heller ikke længere. Jeg tror nogle gjorde, men der var et par fodfejl der lige akkurat forhindrede mig i at nå dertil (ikke mindst fordi jeg er gammel, sur og perfektionistisk i mit rollespil. En store fare ved selv at skrive det møg). Forhåbentligt kan vi lære noget af dem:

1: For meget mord og tragedie til sidst, på én gang.

Tragedie scenarier lever og dør på kontrast. Hvis det hele er sort på sort, bliver man følelsesmæssigt udmattet og det mister sin effekt. Scenariet starter ret godt når det kommer til det: Scenariet med en scene fra slutninger, starter i “nutiden” hvor de fleste af mordene allerede er blevet begået. Man spiller det ikke ud, bare et hurtigt glimt. Men det slår tonen an for scenariet og etablere det spilleder allerede har fortalt os off-game, i fiktionen så vi rent faktisk kan mærke det. Herefter spoler man et godt stykke tilbage i tiden og udforsker karakterene i deres mere mundane liv. Der er både seriøse og hyggelige scener, men de er ihvertfald rimelig low stakes. Og det fungerer! Selv i de søde scener mærker man trykket fra det mørke som man lige har spillet, som man ved venter igen forude. Scenen hvor en datter belæres i at skære struben på det får hun er så glad for og om at “gøre det nødvendige” spejler hvad vi alle ved skal ske senere og det er geniaaaalt. Her fik jeg nævnte gåsehud, trods at vi var tidligt i scenariet og det egentlig kun handlede om et får.

Scenariet kører plottet fremad derfra, eskalerer stille og roligt, lader spilpersonerne have nogle sejre også, bum. Sidst akt. Alle skal dø. Man får et par scener til at udtrykke noget weltschmertz, også er det ellers igang. Slutningen består basalt set af 8 mordscener i rap hvor først bipersoner, så hovedpersoner skal dø. Og det var for mig for meget på en gang. Jeg skulle hurtigt skifte mellem at agere myrdet biperson, myrdene spilperson og myrdet spilperson. Hvor at de første par agter bare er ren, simpel rollespil, er det også først her mekanikkenerne træder ind og så i overdreven grad. Mekanikken blev trænet i starten af scenariet og først timer senere, hvor man har mistet følingen med det, blev den brugt. Jeg forestiller mig det kunne afhjælpes med en mere tidshoppende struktur. Hvor et par mord på karakter man havde mindre investering blev strøget ud over scenariet.

2: Mekanikken kunne godt have brugt lidt mere krydderi.

Jeg har lidt svært ved at sætte ord på hvad det var helt, men det fysiske virkemiddel kunne godt have været lidt ‘mere’ og ‘fastere’. Som jeg husker det (Jeppe den kumpan har ikke uploadet scenariet til Alexandria endnu!), går den ud på man holder hinanden om armene og kigger hinanden i øjnene. Ofret bestemmer hvornår mordet reelt er begået og scenen slutter når de kigger væk. Hvilket ikke helt virker, fordi morderen stadig har en del kontrol over pacingen af scenen med hvordan de beskriver. Videre, da vi spillede semi-live blev det derudover lidt meget en wrestling mekanik, der blev mere voldsom end intim og sørgmodig. Sidst, manglede der bare et eller andet. Jeg tror man kunne have gjort mere med mekanikken. Måske gjort ala Anns Vi Var Hvepse og have den ene spiller kun fortælle om det fysiske handlinger og den anden kun om følelser. Eller ars armandi-agtigt, bruge hvor man rør den anden spiller til at symbolisere noget om intensiteten af volden.

3. Der var pauser.

Okay, jeg er klart at den skole at pauser er vigtige i rollespil. Ingen kan sgu holde sig fire timer. Men intensiteten faldt efter den første pause og jeg fandt den aldrig igen. Og det er ikke første gang jeg har prøvet det. Det er ikke som sådan scenariets skyld, men det er problem som vi bør kunne gøre noget ved. Jeg har før selv brugt nogle tricks i action scenarier til at få energien op igen efter en pause. Ofte noget med at råbe noget i kor som et andet fodbold hold. Det gik først op for mig for nylig i en samtale med en forfatterspire at det samme burde være muligt at gøre for seriøse, lavmælte scenarier. Måske hviske nogle rituelle fraser? Måske give nogle krammere? Måske køre nogle af de øvelser der også bruges som opvarmningsøvelser her (fortælle en historie om engang man blev virkelig bange). Jeg ved ikke om det vil virke, men jeg tror det er værd at undersøge.

Det var så en virkelig mange ord af kritik, men vid at det kommer af kærlighed. Skår er et virkeligt godt scenarie der var millimeter fra at være mit Game of the Year.

MAJA VIL DØ. Troels Ken kørte dette intense og meget personlige novelle-scenarie. Én spiller Maja, tre andre spiller Majas Skyld, Skam og Tvivl samt bipersoner som påvirker hendes vej frem mod selvmordet. Når spillere og spilleder lige finder formen, spiller det næsten sig selv på en pænt uhyggelig måde. Jeg har haft en del reservationer omkring følescenarier der delte spillerne op i “rigtige” hovedpersoner og så bipersoner/hjælpespilledere — det giver ofte fedt spil til hovedpersonsspillerne, og lidt fladt spil til bipersonsspillerne — men her lod alle til at have gode omend meget forskellige oplevelser med at spille det. Som spilleder skulle jeg stort set ikke andet end at klippe stramt og æstetisk smukt da vi først var kommet i gang, men det er også helt kritisk for spillet og jeg morede mig fremragende. For så vidt som “more sig” giver mening i forbindelse med en så gennemgribende forfærdelig fortælling.

IMMUNPATRULJEN. Rikke Munchkin siger: (I sammenligning med Starship Troopers, se d.) Immunpatruljen er også action (men med humor på). Jeg var omkring to hold, hvor det ene var højt tempo og helt amok derudaf, mens det andet meget diskuterede/planlagde, hvad de konkret skulle gøre før de gjorde det. Der var ikke meget følelsessnak (udover evig pinlighed, når den hårde officer blev nødt til at præsentere de andre for sin elskelige bedstemor ). (Let redigeret)

Troels Ken kommenterer at hvor Starship Troopers giver folk følelses-tangenter at fare ud ad, er det vist ikke så meget en mulighed i Immunpatruljen — og uden følelsesfælden har Fastaval-spillere måske lidt nemmere ved at give sig action-goodness i vold.

HORRORDECK. Har Troels Ken allerede talt om her, ifbm. hvorledes scenariet kan ligne en u-flyvedygtig humlebi, men kun hvis man ikke har fulgt med i de seneste års udvikling af rollespilsteknikker, som gør det muligt at køre tight, fysisk semi-coop horror i novelleformat. For det kan og gør Horrordeck.

Oliver Nøglebæk siger: Meget ambitiøst bud på hvor meget man kan nå i en novelleblok, spillet når at sætte en meget kompleks ramme for kort og intenst semilive-rollespil op. Fedt at det tackler horrorgenren så direkte, med stemning og forskrækkelse via practical effects fra de to spilledere. Troels Ken siger yup. Troels blev nakket af Oliver. Troels morede sig ret godt.

GUDERAnders Damkjær Nielsen siger: Guder gør imponerende meget ud af kreativitet. Det lykkes at have knap-uendelig frihed til at gøre hvad man vil, og stadig holde historien inden for rammerne. Den kreative frihed var den slags, der samler folk af alle typer, og tillader alle at tage deres fokus/del af verden op i en højere enhed – endda med mulighed for at samle et hvilket som helst emne man har på hjertet op, og udspille det fra afstand eller up-close.

Systemet gør det også godt med at sætte grænser på hvor meget og ofte man kan ødelægge/skabe, hvilket redder spillet fra at gentage sig selv. Rollerne hjælper også til her, omend de kunne være lidt mere klare i spyttet. Jeg oplevede en enkelt gang eller to at spillerne mistede overblikket når deres kreationer blev ødelagt, og at de følte en vis afmagt når de løb tør for Skaberhandlinger. Det er ikke nødvendigvis af det onde – men det er en klar del af spillet at Gudernes magt kun når så og så langt, og det kan give bagslag hvis en spiller bliver modarbejdet i et og alt.

Brugen af det kropslige gjorde unægteligt skaberhandlingerne mere sande, og øgede følelsen af magt over verden.

Personligt leder jeg selv efter den ideelle måde at få spillerne til at kæmpe mod hinanden uden at det skaber splid i den virkelige verden, og Guder har hjulpet mig lidt på vej der.

ET KAPLØB OM SYDPOLEN. Troels Ken siger: Det er et spændende spil om menneskers kamp mod elementerne og sig selv. Måske det mest klassiske indie-spil på Fastaval 2017, med et rent, fokuseret og tematisk system for at brænde sine personlige og personligheds-baserede ressourcer af i kampen mod den dødbringende antarktiske natur. Jeg var ret vild med at éns positive personlighedstræk blev til negative skygger af sig selv, når man brugte ressourcen op. I det hele taget understøttede systemet ret fint et stramt drama. I min spilgruppe (jeg var spiller) var der to meget unge spillere og to mere drevne spillere. Vi to gamle rotter kunne godt spotte potentialet for dybere person-/relations-drama i scenariet, men blev på overfladen for ikke at gruppen skulle knække over i to dele med meget uens stil. Det var en fin oplevelse, som også havde potentiale til mere end vi fik ud af det.

Det er også et ret fint historisk scenarie. De sorthvide fotografier fylder en del i spillet og på bordet, på en god måde, som giver en fin (skrækkelig) krølle til sidst.

Endelig, fun fact. Scenariet skaffede mig det nærmeste jeg kom på bleed på Fastaval 2017. Beskrivelserne af kulde, forfrysninger og det gradvise tab af flere og flere tæer er ret gustne, og da jeg vågnede efter en lidt for kold nat i camping-hytten (vi havde slukket varmen og åbnet et vindue tidligere fordi det var alt for varmt) havde jeg et kort stik af panik omkring mine kolde tæer, før jeg huskede hvor jeg var…

BAG MASKEN. Mads L. Brynnum siger: Ud fra den gruppe jeg spilledte virkede det som om scenariet ramte sin målgruppe helt perfekt — de vidste i hvert fald præcis hvad de skulle spille og var helt klar på det.

Scenariet har en ret klar historie som sætter konflikterne på spidsen, og selvom jeg personligt følte behov for at flytte rundt på et par scener og skære en del, så var det ikke svært at gøre. For man havde som spilleder hele tiden nogle nedslag man vidste skulle komme og som ville drive både historie og konflikt (indre som ydre) videre.

Og så fungerede det godt at bipersonsrollen så åbenlyst var en dramaturgisk motor, og det gjorde den også nem at sælge til spillerne.

Troels Ken kommenterer: På et tidligere tidspunkt, hvor Max overvejede at bruge Apocalypse World mekanik, var jeg sgu lidt bekymret for projektet. Jeg er glad for at høre at det endte med at være et klassisk tight fortællende-sin-fortælling Fastaval-scenarie med virkemidler som faktisk passer til dét, uanset hvor meget jeg er indie-fanboy og AW-fanboy i særdeleshed.

…AND THAT’S IT. Troels Ken var spiltester, og det var et ret fint take på verdens undergang illustreret med masser af tegninger. Siden hen er tale skruet ned til et minimum for at fremhæve tegningerne og det kropslige. Det kom der at dømme efter spiller-udtalelser en del stilfærdigt intense oplevelser ud af, og det kunne godt være et sted at shoppe virkemidler for fremtidige scenarieforfattere af den lidt hippie-agtige slags. Desuden skete der interessante ting med rækkefølgen af dødsfald, som jeg nok skal have tygget lidt mere på og sammenlignet med andre spil.

(Jeg var bare nød til at vende rækkefølgen om, så den sluttede med …And That’s It. Æstetisk var det det eneste rigtige.)

Humlebi-rollespil

•24. april 2017 • 2 kommentarer

Den burde ikke kunne flyve, men det gør den. Til tider op i flere kilometers højde.

Bumblebee (Bombus sp) flying, Deschutes National Forest, Oregon

Sådan er der også scenarier, der er. De burde ikke kunne flyve, men det kan de på én eller anden måde. Og så kunne man selvfølgelig lade som om det bare er et vidunderligt mysterie hvor der ikke er mere at komme efter, lige som man kan vælge at ignorere at der har vist sig at være udmærkede videnskabelige forklaringer på humlebiens flugt.

På Fastaval 2017 har jeg haft to humlebi-rollespilsoplevelser, scenarier der af forskellige grunde for en overfladisk betragtning ikke burde have virket, og på hver deres meget forskellige grunde gjorde det alligevel. Det tager jeg selvfølgelig som en anledning til at se nærmere på hvad der foregår med “humlebier”, og gøre nogle lidt mere generelle betragtninger.

Mine humlebier var henholdsvis I Will Know My Name og Horrordeck. I begge tilfælde havde jeg fine til fremragende spiloplevelser, selv om jeg har hørt om grupper, der gik mindre fremragende. Scenarierne er ikke fri for at være lidt skrøbelige — nogle gange flyver humlebier bare ned i jorden et par gange.

Svagheden er grel, men styrken enorm — I Will Know My Name

Øj, der er godt nok nogle solide problemer med IWKMN. Mængden af tekst er enorm, og den er ikke vildt spillervenligt organiseret. Eller for den sags skyld spilledervenligt. Spillet præsenterer et stykke historisk virkelighed (Irland i 1600-tallet), som forfatteren godt nok har fået skåret ned på og simplificeret, men man skal stadig i spillet forholde sig til det både overordnet og ned i detaljer hist og her, så det er adskillige store mundfulde. Spillet starter med et ret omfattende infodump, som man så skal world-builde på baggrund af. Derefter får spillerne løbende ganske store mængder af information, som de skal forholde til de ting som de sammen fandt på i starten og hvad der er sket undervejs. Ved starten af hver af fire akter skal en af spillerne læse en fuld sides tekst op direkte fra bladet uden nævneværdig chance for forberedelse. Det er ret vildt. Jeg havde brugt ret mange kræfter på at forberede mig, og hvis jeg selv skal sige det er jeg OK til at jonglere og servere store mængder af information, og jeg gik ind i spillokalet med lidt svedige håndflader.

Til gengæld er scenariets styrker også formidable.

Det valgte historiske nedslag er oplæg til en knugende fortælling

Karakterne er fremragende både sammen og som gruppe, og deres individuelle arcs og deres arc som gruppe er spændende

Spil-instruktionerne om at forfølge dagsordner både som spiller og som karakter, og balancere mellem dem, siger klart og tydeligt nogle værdifulde ting som ellers er mystiske “god-spiller”-egenskaber

Navne-mekanikken, hvor man træder ud af konsensus-historiefortællingen for at træde i karakter ved at fortolke og insistere på sit navn og sin identitet, er fucking goddamn fantastisk

I nogle af de tilfælde som jeg har hørt om, hvor spillet ikke rigtig lettede, var det typisk fordi gruppen ikke havde engageret for alvor med et eller flere af de stærke kerne-elementer. Fordi de blev i klassisk-dansk konsensus-historiefortælling og aldrig for alvor fik gang i at bruge navnenes magi og hvad der ligger i det af identitet og kamp med både selv og verden. Hvis man slider hårdt, kan det godt blive OK uden at gribe til kernen, men det flyver ikke.

DET FLYVER FORDI styrkerne er så stærke, at de kan løfte dødvægten i luften. En råstyrkens humlebi, så at sige. Og selv om jeg må indrømme at min udmærkede spiloplevelse med Horrordeck ikke var helt så voldsomt fremragende som min spiloplevelse med I Will Know My Name, så er grundene til at Horrordeck kan flyve på sin vis mere interessante.

Rollespilsteknologisk udvikling — Horrordeck

Jeg var noget nysgerrig over Horrordeck, men også skeptisk. Det var med bevidsthed om at jeg tog en lidt vild chance for fiasko her, at jeg meldte mig. Men hey, det lød sjovt og det var en novelleblok. I modsætning til med IWKMN var jeg bare menig spiller, og vidste ikke mere end hvad jeg havde fra foromtalen på vej ind — horror på et Star Trek holodeck, kan en (følelsesundertrykkende) Vulcan blive bange?

Som spillets forberedelser gik i gang, blev jeg godt nok lidt bekymret. Ikke mindst fordi forberedelserne tog VIRKELIG lang tid — i en novelleblok. Ikke bare skulle vi på nogenlunde velkendt vis workshoppe temaer og teknikker, vi skulle gennemgribende forvandle hele spillokalet! Vi mørklagde med sorte affaldssække og malertape, og vi byggede holodecket, et hus med seks rum (!) aftegnet på gulvet med malertape og møbleret med spillokalets borde og stole. Jeg havde fået at vide at dette var den primære spilleders debut som spilleder, og selv en gammel rotte som jeg selv kan have svært nok ved tidsstyring, det var også bekymrende, så jeg var på grænsen til panik (så meget som panik nu giver mening, når indsatsen på højkant er spild af to timers Fastaval-tid) da spilleder efter forberedelserne erklærede ti minutters pause før vi gik igang med selve fiktionen. Ti minutter! I en novelle! Argh!

Men det gik faktisk fint, både med tiden og med spillet. Det gik op for mig efterfølgende at Horrordeck konsoliderer en række forskellige udviklinger af rollespils-teknik, som er blevet udviklet hen over det seneste par år. Grunden til at det i mine øjne lignede en ikke-flyvedygtig humlebi var slet og ret at jeg ikke havde vænnet mig til at disse er ting som vi kan nu, og ikke havde tænkt over diverse teknikker sammensat. Fly virker kun mirakuløse, når man ikke har vænnet sig til at dette er teknologi som vi råder over nu.

Så hvad var hemmelighederne?

Det var semi-live plus fysiske omgivelser med dramatisk indvirkning på sanserne. Vi brugte vores kroppe, og kombinationen af næsten-mørke, musik og fysiske spilleder-indgreb gav ret stærk effekt på kort bane (og banen var kort).

Vi blev vel forberedt og opvarmet. På forhånd trænede vi at tage i mod og reagere på spilleder-indgrebene, og vi havde en opvarmnings-scene hvor vi kom in character, etablerede relationer og investerede lidt i de karakterer, vi havde at miste. Og bedre endnu, vi var med til at sætte lokalet op med “vægge” af malertape på gulvet og møbler af skole-borde og -stole. Dette sidste gjorde, at da først rædslen gik i gang, så kunne vi finde rimelig nemt rundt selv om det var pænt mørkt, fordi vi selv havde bygget settet.

Det var tight. Da først rædslen først gik i gang, var der ikke mange svinke-ærinder. Jaja, spilleder fortalte nogle ting (og hjælpespilleder agerede dem), men det var ikke vigtigt. Det vigtige var at vi opdagede at vi var låst inde på et holodeck uden fungerende sikkerhed, og så kom monstrene efter os én for én, mens vulcan-karakteren så enten blev bange eller ej, før vi alle var døde. Og det gik slag i slag på den halve time, der var til det.

Som spillere var vi med på at skræmme hinanden, og på at lade os blive skræmt. Vi var aktive medvirkende i horror-situationen, og det var for så vidt kun vulcan-spilleren, der var i den gammeldags “jeg-vinder-hvis-jeg-ikke-bliver-skræmt” horror-modus. Vi andre var med på at vi vandt spillet ved at blive bange, sammen.

Og egentlig har jeg set ganske mange af disse elementer fungere i rollespilssammenhæng inden for det seneste par år. Faktisk kørte jeg selv Sargasso for én af forfatterne til Horrordeck på Fastaval 2015, og Sargasso var med til at udvikle konceptet horror/thriller (endda også i rummet) som én enkelt meget vel-forberedt og vel-workshoppet scene i en novelleblok. Velfungerende kooperativ horror har jeg set for nylig i Den trettende gang på Viking-Con 2016. Hvor Horrordeck-folkene har det fra, ved jeg ikke, men spillets forberedelse og udfoldelse understøttede det vældig fint. Måske fra Historier fra sanatoriet, systemløs horror fra Fastaval 2015, som jeg har hørt pæne ting om? Stormløbet på spillernes sanser lugtede af blackbox, som jo også er en ting, der har været i vælten i de seneste år.

Her blev alle disse rollespils-teknologier så konsolideret i én pakke, hvor de understøttede hinanden. Efter Fastaval talte jeg med én som sagde noget i retning af at en stærk spilgruppe med god kemi kan få godt spil også ud af et scenarie, som ikke er så godt, som ikke burde virke, men nu når jeg har tygget nærmere på det er jeg ret sikker på at vores spil som gruppe var godt understøttet af scenariet. Kombinationen af træning i at underkaste os spilleder-greb, elementer af vores skrevne karakterer som eksplicit gjorde os til kumpaner i at skabe uhygge, og indledningsscenen som investerede os i plottet og hinanden hjalp os godt.

Der var nogle mindre betydelige svagheder i scenariet. Jeg blev lidt irriteret over at et par af spilpersonerne var obskure, ikke-ikoniske aliens. Vores vulcan var fin, det var sagens kerne og enhver som frivilligt melder sig til et Star Trek-scenarie ved hvad dét går ud på, men det var et sært valg at have andorians og denobulans i en novelle, hvor der ikke var tid til at bruge noget tid på hvad dét lige gik ud på. Og der så ud til at være lagt nogle mindre fælder ud for hoved-spilleder i form af muligheden for at fortælle løs af den hjemsøgte holodeck-hus’ historie som fortælling, hvilket bare trak fra begivenhedernes centrale, og tight, fortælling. Heldigvis begrænsede vores spilleder sig mostly til at antyde grufulde begivenheder, hviklet var lige hvad vi havde brug for.

Hvis scenariet havde en reél svaghed hvor det ikke var robust overfor fejltrin, var det i lysmængden. For lyst, og uhyggen faldt igennem (jeg hørte om en gruppe, hvor det havde været tilfældet) — for mørkt, og vi ville have væltet rundt og være kommet til skade og fjumret på meget ikke-uhyggelige måder. Dér SKULLE scenariet bare ramme the sweet spot for at virke.

hvad vi kan lære af det

Nogle gange er scenarier skrald, og virker ikke. Eller kun med en gruppe af spillere, der egtl. ikke rigtig spiller det skrevne scenarie. Men andre gange er det ikke helt så åbenlyst. Scenarier kan virke af årsager som udfordrer en overfladisk læsning der ikke når dybere ned end læserens antagelser og pt. gældende sociale konventioner om hvad funktionelt rollespil er.

Judge not, lest you miss out on good stuff. Eller i det mindste, vær ikke ureflekteret kræsen. Nogle gange virker skidtet, hvad end det er med råstyrke eller uforudset finesse.