[Miljøet] Gennem nåleøjet

•11. september 2019 • Skriv en kommentar

Om tendenser i årets felt til Fastaval 2020, og lidt om den rutsjebane-tur, håbefulde forfattere tager sig på denne tid af året. Sammenhæng, del 1: Fastaval er en stor, dansk/international rolle- og brætspils-kongres, som hvert år finder sted i påsken. Sammenhæng, del 2: Der var deadline for indlevering af synopser til rollespils-scenarier til Fastaval 2020 var den 24. august. Svarene kom ud den 1. september, og feltet er lige blevet offentliggjort [link]. Ud af 54 synopser er 28 valgt til at blive scenarier på Fastaval. Dette er altsammen mine observationer, ikke proper statistik.[1]

Kamel

Tendenser i indhold

Der er i alt 27 scenarier, som det ser ud lige nu.

BØRN & TEENAGERE: Overvejende men ikke udelukkende teenage-drenge og unge mænd. Her får jeg det til 7-8 ud af 27, hvilket alt andet lige er en hel del, emnet taget i betragtning. Og jeg ved at adskillige synopser i samme dur er blevet valgt fra, så det er ikke bare de scenarieansvarliges kæphest. Det er helt klart den ting som springer mig mest i øjnene, når jeg kigger ned over feltet. Jeg er også selv med på moden.

HØJKULTUR VS. POPKULTUR: Det er lidt svært at sige meget klart ud fra de korte introer, for en del af dem vil være mellemting, eller primært i den ene lejr men med et stærkt element fra den anden. Masser af de “pop-kulturelle” scenarier vil utvivlsomt kunne give stærke æstetiske og følelsesmæssige oplevelser! Det håber jeg blandt andet på med mit eget, som i denne sammenhæng klart er popkultur. Ud fra mit skøn har vi omtrent 10 scenarier som giver mig primært højkulturelle vibes, 13 som giver mig primært popkulturelle vibes og fire hvor de ret klart ligger mellem de to. Jeg ser tre deciderede system-scenarier (alle på popkultur-siden) og en masse andre som formentlig har for mange regler og mekanikker til at kunne kalde sig decideret systemløse, men som ikke heller har helt nok stat-blocks til at være fuldtonede systemscenarier. Året læner sig måske en smule til den popkulturelle side, men popkultur med kunstneriske ambitioner og højkultur med pop-referencer er ret karakteristisk for de seneste års Fastaval-scenarier, og det er egentlig en profil, jeg er glad for.

FANTASY, SCIENCE FICTION & HORROR: Inden for genre fiction/pop-kultur er fantasy ret dominerende, men med ret forskellige slags fantasy. Dark fantasy, komisk, sword & sorcery (hej!), gritty politisk. Horror kommer ind med en fin andenplads, igen med ret varieret stil og indhold, og et par crossovers med Fantasy. Science fiction står svagt, med kun tre scenarier, hvoraf to er science fantasy. Det hårdeste sci-fi i årets felt er et Paranoia-scenarie med stærke komiske træk…

DANS: Jeg ser to danse-scenarier. Det er måske ikke helt nok til at udbrede sig om (løselig) statistik og tendenser, men jeg synes at det er fedt at der er mere end et!

Hvad ellers? Kan du se noget, så lad os høre.

Tendenser i forfattere

ERFARING: Der er i alt 32 forfattere i feltet. 9 er debutanter (i Fastaval-sammenhæng), 15 er mellem-erfarne (ca. 2-4 Fastaval premiere-scenarier under bæltet, men nogle, som f. eks. Jason Morningstar, er monstrøst erfarne, hvis vi regner andre sammenhænge med), og 8 er garvede, arrede, vejrbidte Fastaval-veteraner. Det virker umiddelbart rimelig balanceret — jeg er glad for at se at der er en rimelig mængde debutanter, og at de garvede ikke fylder for meget (let nok for mig at sige nu da jeg selv, udpræget garvet, kom med). De 9 debutanter udgør 28%, hvilket virker ganske rimeligt.

DANSKE/UDENLANDSKE: Der er syv udenlandske forfattere, forstået som folk hvor man kan forvente at scenariets første version vil blive skrevet på et andet sprog end dansk — uanset at nogle af dem givetvis vil blive helt eller delvist oversat til dansk. Det er 21%, vel inden for den ganske brede margin, der i min bog kunne være rimelig.

KØN: 7 kvinder ud af 32 forfattere, 22%. 3 af 9 debutanter er kvinder, hvilket i sig selv lyder meget godt — vækst! frisk blod! På den anden side vil det dog også sige at andelen af kvinder, der vender tilbage, er meget lav.  Hvis vi regner debutanterne fra, er der 17% kvinder blandt mellem-erfarne og garvede (eller for at være præcis, 0% af dem er “garvede” efter min arbejds-definition), og det er sgu lidt på den lave side i forhold til hvad jeg gerne ville se. Alle fire tilbagevendende kvindelige forfattere er folk, jeg er rigtig glad for at se i feltet! Jeg ville bare ønske at vi havde lidt bedre fat i kvindelige scenarieforfattere med erfaring. Man kunne indvende at vi er ude i noget small sample statistics her …men dels er dette ikke proper statistik, dels er de små tal lissom problemet!

EDIT: Ann talte og sjussede, så jeg citerer hende.

Jeg gik i arkivet (Alexandria) og fandt ud af at antallet af kvinder der skriver til Fastaval har ligget stabilt på 9-10 siden 2016. Nogle år har feltet startet med 10-11, men sluttallet har været mindre fordi der er faldet et eller flere scenarier fra undervejs. Hvis man tæller alle forfatterne på #feminisme med, så er der sygt mange i 2016, men jeg talte kun redaktørerne med. Ellers giver tallet for det år ingen mening.

Men et dyk fra 9-10 kvinder til kun 7 er ret markant i et felt på [27] scenarier.

Jeg gik et par år længere tilbage, bare for sjov og fandt at der der var hele 12 kvinder i 2015, 11 i 2014 og så dalede det ellers bare. I 2005 var der kun to.

Og Marie Oscilowski siger at andelen af kvindelige deltagere på Fastaval i 2019 var lige under 30%.

Kan I ellers se noget her? Jeg kunne være nysgerrig på f. eks. landsdele for danske forfattere, men mangler oplysninger for mange af forfatterne.

Rollespil og brætspil

I år blev der indleveret 54 rollespils-synopser, mod 56 sidste år — et udsving som er for lille til at konkludere noget på den baggrund som sådan. High score var vist i 2014, hvor der kom 70 synopser — mange nok til at det er værd at hæfte sig ved at der var flere på det tidspunkt. Snævert set har jeg det OK med at odds for at komme med ikke er HELT så skrækindjagende nu som ved 70 synopser.

Til sammenligning kom der i år 133 synopser til Fastaval-brætspil. Det er ikke bare dramatisk mange flere end rollespils-synopserne, det er også en massiv forøgelse i forhold til sidste års 84 synopser. Her er oddsene ved at blive virkelig faretruende og nåleøjet virkelig småt, men øj hvor de rykker! Det bliver spændende at følge.

.

gennem nåleøjet

Der er en form for gambling involveret i at indlevere synopser til Fastaval-rollespil. Jo mere arbejde og hjerteblod du har lagt i din synopse, jo bedre er dine chancer sådan helt generelt. Men jo mere arbejde og hjerteblod, jo surere er det også at blive afvist. Og hjerteblod kan være en dobbelt fælde, for hvis din synopse drypper af MEGET store mængder af åbenlyst hjerteblod, kan det vække mistanke hos de scenarieansvarlige om at forfatteren vil have svært ved at holde hovedet koldt omkring design-valg.[2]

Så kan du i stedet fyre en eller flere ikke særlig gennemarbejdede synopser af for spilprojekter, som du ikke på forhånd har udviklet noget videre på — og så er dine odds for at komme igennem ret dårlige.[3] At skrive et scenarie er en betragtelig forpligtelse at påtage sig, og hvor fedt er det at gøre, hvis du ikke føler noget særligt for sagen?

Ydermere er der spørgsmålet om hvor højt barren ligger i forhold til din erfaring. Hvis du er ung og grøn, er du oppe imod et skræmmende felt af langt mere erfarne forfattere. Og hvis du ER erfaren, skal du klavre over en stadig stigende barre — for at sikre fornyelse tilstræber de ansvarlige at ramme en blanding af helt nye, mellem-erfarne og gamle rotter. Med andre ord er det ikke nødvendigvis godt nok at gøre det lige så godt som sidst. Historien har vist at selv feterede superstjerner kan få afvist synopser.[4]

Skræk og rædsel?

Alt dette er ikke for at sige at livet som Fastaval scenarieforfatter er skrækkeligt hårdt. Eller, ikke kun.[5] Sagen er at når man har indleveret sin synopse og venter, er det ret let at køre sig selv op. Selv for de af os som ikke er SÅ tilbøjelige til flammende lidenskaber i forbindelse med spil kan det være svært at holde pulsen helt i ro, når der er kommet en mail fra de scenarieansvarlige.

Det er selvfølgelig også ekstra high stakes for de folk, for hvem alternativerne til Fastaval ikke rigtig tæller. På baggrund af Fastavals prestige og stærke kreative miljø kan jeg egentlig godt forstå det — men jeg bliver nu altså også glad, hver gang jeg ser Fastaval-forfattere (om de så lige kom med i år eller ej!) skrive andre steder, hvad end det er Blackbox Cph, Viking-Con eller noget helt tredie, i landet eller udenfor.

Squee!

Alt dette skal ikke skygge for at jeg er ret oppe over feltet. Og ikke KUN fordi jeg selv er med i det — uanset at jeg har ret store forventninger til hvad der kommer ud af Tidevandets Tempel, mit eget 5E sword & sorcery dungeon crawl + storygame. Her er et par af de ting, som jeg er særligt oppe over (og det ville blive for omfattende at begejstres over alle de ting, jeg er begejstret over).

Natten til Europa. Ann har tidligere blæst mine sokker ret grundigt af, bl. a. med Vi var hvepse og I Don’t Like Mondays. Natten til Europa lyder kunstnerisk ambitiøst på en virkelig lovende måde, og jeg er vældig spændt på at se, hvad der kommer ud af det.

En dårlig fabel. Ingrid er debutant, og fablen ligner simpelthen et utrolig charmerende oplæg til en novelle — skarp og begrænset.

Tusmørke. Jeg har deltaget i en tidlig test af Mads scenarie, og helt fra start var det smukt og spændende spil. Men udover at det er et oplæg til fine oplevelser, så gør det grundlæggende interessante skubbe-til-grænserne-for-hvad-mediet-kan ting med mysterier og ting, spillerne ikke ved og måske aldrig finder ud af — men som er virkelige i deres skjul. Og så er jeg spændt på at se, hvad han finder ud af med hensyn til titlen, hvis ikke den dystre stemning skal drukne i popkultur-referencer til glitrende vampyrer…

.

*****

1: Jeg er for doven til at sortere ikke-premiere-scenarier fra listerne for de sidste fem år og sammenligne detaljeret med dem — men er du vildt energisk, er jeg meget interesseret i hvad du ser! 

2: Plus at overvældende strømme af udstillet hjerteblod kan virke som en art følelsesmæssig afpresning — hvilket jeg ikke ville være glad for som scenarieansvarlig. Var. 

3: Spredehagl med flere synopser er i øvrigt ikke nødvendigvis nogen god idé. Mere end to synopser lugter af manglende commitment til dine idéer, og ved to synopser vil jeg skyde på ca. samme chance for at komme igennem med én af dem, som for at få en enkelt igennem, hvis du har indleveret én. Plus en lille, rædselsvækkende chance for at begge dine synopser bliver antaget. Den faldt jeg i i 2014, og det var pænt crazy! 

4: Selv jeg! Trojanerinder skulle have været på Fastaval 2017. 

5: Uden i øvrigt at sammenligne med børnefødsler er det HELT FANTASTISK at skrive scenarie til Fastaval!!! 

Reklamer

Liremais tårn

•12. august 2019 • 1 kommentar

…Og kunsten at fortælle historier gennem steder.

Dette handler blandt andet om dungeons. Ikke udelukkende, men jeg tager udgangspunkt i et lille dungeon, som jeg for nylig lavede til en hjemme-kampagne.

dav

Liremais tårn

Tårnet ligger på kanten af en kløft i en vildsom bakke-egn nær vejen mellem Lyons og Toulouse, i en D&D-ificeret udgave af Europa i middelalderen (som er kampagnens setting). Det har tilhørt en forlængst faldet lokal adelsslægt, men er forladt. Indtil for nylig, hvor det blev overtaget af dæmonen Liremai (Lamia stats, men fiend), som med tårnet som base har terroriseret egnen. Liremais trick er at hun ved hjælp af trolddom og trusler har slavebundet en røverridder, Hertold, og får det til at fremstå som om det er HAM, der er problemet. Når hun og Hertold drager på plyndringstogt, er hun forklædt som en tilfangetaget skønjomfru — og Hertold er så magisk tvunget til at gøre alt hvad hun tigger ham om IKKE at gøre. Snedig, nedrig dæmon.

Vore Helte kom forbi på vej mod Toulouse (som de kom til næste spilgang). Min første hook var at de på vejen møder en halvnøgen, forslået kræmmer ved navn Bernard, som fortæller at han er blevet røvet og tævet af en sort ridder. Ridderen havde en skønjomfru på slæb, som forgæves tiggede ridderen om ikke at gøre den stakkels Bernard fortræd. (Der var også en sekundær hook hvis de ignorerede den første, hvilket de ikke gjorde. Og havde de ignoreret nr. to, var tårnet faldet ud — og det havde været OK. Jeg skulle nok have fundet noget andet at bruge det til.)

I stedet for at angribe tårnet slog de lejr i nærheden og forberedte sig på at blive overfaldet. Hvilket de da også blev, efter at Liremai havde drillet dem med illusioner et par gange i et moderat vellykket forsøg på at trække ressourcer ud af dem og få dem til at afsløre deres planer. Men til sidst angreb Liremai og Hertold, og det kom til en hård kamp, som Vore Helte dog vandt til sidst. De fældede dæmonen som det ellers næsten lykkedes for at flygte, og skånede den hårdt sårede ridder, da gruppens cleric Fader Barren insisterede på at undersøge hans sag i stedet for bare at hakke ham til plukfisk. Hertold var meget taknemmelig. Gruppens paladin, Favian, blev i lejren med Hertold, mens cleric, warlock og rogue efter et kort hvil udforskede tårnet — Favian havde fået ret mange hug og var helt tør for spells/smites. De primære modstandere var altså ikke i tårnet, men gruppen var tilstrækkelig brugt til at det alligevel var en kort men spændende udforskning.

Her følger en beskrivelse, rum for rum. Det er konstrueret til at give en gruppe på 4 level 5 karakterer noget at rive i uden at tage meget lang tid.

INDGANGEN: Porten lukker ikke helt ordentligt, og man kan bare gå ind. I bagenden af rummet er indgangen til en vindeltrappe af sten, som går både op og ned. Trappen løber i et side-tårn uden på hoved-tårnet. Selv om dagen er der dunkelt, for der er ingen vinduer. En sti er ryddet fra porten til trappen, men til højre og venstre ligger bunker af grene og brudte møbler. Kigger man nærmere i bunkerne, er der ganske mange knogler. Menneske-knogler. Med tandmærker.

KÆLDEREN: Trædøren binder en smule, og der lugter skummelt og muggent, hvis man får den op. Der er bunker af gammelt ragelse, tønder og kasser, dækket af mug og guirlander af edderkoppespind. Piller man ved noget, udløser det en sky af yellow mold, se DMG s. 105. Får man ikke desto mindre undersøgt bunkerne, er der anløbent sølvtøj, som med en del pudsearbejde vil kunne sælges for 50 gp, samt en spellbook, hvor formularerne Unseen Servant og Magic Mouth stadig kan læses med et Arcana DC 15 tjek, hvis man kan få renset bogen på en sikker måde.

HERTOLDS FÆNGSEL: Døren er en ramme af jern med tremmer i, og låst. Liremai har nøglen. Inden for er det et spartansk møbleret kammer med seng, bord, stol og et stativ til våben og rustning. Her ville Hertold have været, hvis de var kommet ind i tårnet uden at alarmere Liremai. Vinduerne på denne etage er skydeskår.

SLANGEKULEN: Døren ind til denne etage er tilmuret med solide blokke. Indenfor er der en sværm af giftslanger på gulvet. Der er skydeskår ud.

ILLUSIONS-FÆLDEN: Når man åbner døren (en ganske normal trædør), er der et tomt rum med støvet gulv. Der er små vinduer med skodder for på denne etage. Det eneste som er at se i rummet er et skrin, som står op ad væggen over for indgangen fra trappen. I virkeligheden er det meste af gulvet hugget væk og erstattet med en illusion. Prøver man på at gå ind, tager man 1d6 skade for faldet ned i slangekulen nedenunder, og ligger så og roder midt mellem slangerne, mens éns kammerater ovenfor intet kan se på grund af gulvet. Skrinet står på en smal afsats, og indeholder 30 sp.

FÆLDEN PÅ TRAPPEN: En vinding over døren ind til illusions-fælde-rummet er der én illusions-fælde til — et stykke af trappen mangler, og en grov sliske fører ind i illusionsfælde-rummet. Er man varsom, opdager man naturligvis at et stykke af trappen mangler, men ellers kræver det et DC 13 dexterity saving throw ikke at ryge ind og ned i slangekulen (nu gør faldet 2d6 i skade). Og hvis Liremai var i tårnet og havde hørt dem komme, ville det naturligvis være her, hun slog til.

LIREMAIS KAMMER: Her er store, gode vinduer mod alle verdenshjørner, og kammeret er luksuriøst udstyret (men lugter lidt af svovl). Sengen er udstyret med et væld af silkepuder. Her finder man Liremai, hvis hun ikke aner uråd — men husk at hun er en dynamisk modstander. Desuden står der to kister. Den ene er en troldbunden Mimic, den anden indeholder en half plate rustning, 600 gp og 300 sp, samt to potions of healing og en potion of Gaseous Form.

Sidst i indlægget er der lidt om hvad pointerne er med Liremais tårn, udover bare at være der.

Steder som fortæller

Interessante dungeons (og andre steder) har en historie som man kan udforske, og det er en historie som er relevant for udforskerne. Det vil sige at der er en grundt til at tingene er som de er, og er hvor de er, og det vil sige at spillerne ved at undersøge og interagere med ting og beboere kan udforske historien. Hvilket sender os ud på en lille D&D-historisk ekskurs.

Exploration vs encounters

De ældste udgaver af D&D havde regler, som var en pinagtig rodebutik af elementer, som var forvirrende (THAC0!), frustrerende (level drain!) eller begge dele. De kunne dog en fantastisk ting — de kunne lade én interagere med en fantasi-verden. Og de bedste eventyr til gammel D&D lod spillerne lege og interagere med mystiske, mærkelige og næsten men ikke HELT uforståelige ting. Og det var så fascinerende, at det kunne trække spillerne tilbage igen og igen, trods THAC0, level drain og andre fortrædeligheder.

I 1990’erne opdagede D&D-forfattere konceptet “plot”, men her ignorerer jeg lige plottet og går hastigt videre til nye fortrædeligheder. [1]

Med overgangen fra 3rd edition til 3,5, forstærket i Pathfinder og voldsomt rendyrket i 4th edition D&D skete der det, at spillets fokus blev encounters. Det vil sige spændende, taktisk udfordrende kampe som kunne presse spillerne, men helst ikke knække dem. Mange trylleformularers varighed blev stærkt reduceret, så de var relevante som ressourcer i én kamp. På den måde kunne spillet/DM bedre holde styr på ressourceforbruget og fin-tune sekvensen af encounters og presset på spillerne. Det betød også at tiden mellem encounters blev noget, man bare skulle forbi så hurtigt som muligt. Måske endda bare i en montage. Og det med at undgå en kamp eller vælge mellem forskellige udfordringer blev sådan lidt meningsløst i forhold til det, som det var meningen at man skulle spille. Battlemaps holdt op med at være en mulighed, men blev en nødvendighed, og kampene tog typisk ganske lang tid.

Det var blandt andet denne tilgang, OSR (“Old School Renaissance/Revolution”) var et oprør mod, og med 5th edition er D&D gået delvist tilbage til exploration. Der er stadig redskaber til at fin-tune en given kamp ift. hvor meget partyet kan klare, men der er løsnet op for formlers varigheder, og den strenge kamp-for-kamp tilgang er løsnet en del. Og jeg vil vove pelsen og påstå at det er en del af forklaringen på, at D&D 5E er blevet så bragende en succes — det UNDERSTØTTER at man bruger energi på at udforske sære og spændende fantasi-steder. Anyway, læs mere hos Morten Greis, hvis I vil have rollespils-historie.

Hvordan man gør det godt

Det har jeg tygget en del på. Sidste år til Viking-Con skrev jeg et dungeon-crawl-plus-story-game ved navn Rotteprinsessen, og det gik ret godt. I år til Viking-Con har jeg et lignende ved navn Klenodiet i Kælderen med, og det har jeg store forventninger til. Og hvis alt flasker jeg, stiller jeg op til Fastaval 2020 med ét ved navn Tidevandets Tempel.

Stedet skal have en historie — et semi-sammenhængende sæt grunde til at ting er, som de er. Det får det til at føles meget mere virkeligt. Helst med som minimum både fortid og nutid, og ideelt set med en fremtid, som afhænger af spillernes handlinger.

Der skal være noget at regne ud — det betyder ikke at stedet behøver at være pakket med vildt komplicerede gåder, men det gør undere for spilleres engagement med stedet/spillet, hvis der er noget at vinde for spillerne ved at fatte stedet og handle ud fra deres forståelse.

Nogle møder/udfordringer må gerne være level appropriate encounters, men det løfter spillet helt enormt hvis ikke alt er afstemte udfordringer. Har spillerne en fornemmelse af at de er nødt til at forholde sig til en given kamp, i stedet for blot hovedløst at udkæmpe alle kampe, er meget vundet. Hvis de forholder sig til hvad modstanderne er og kan, hvorfor de er der, hvorfor det overhovedet er relevant at mule dem, og hvorvidt det ville være smartere at undgå eller forhandle, føles fantasien fem gange så virkelig for spillerne som hvis monstre/NPC’er bare er hit points, der skal drænes i nul.

Med andre ord bør balancen for at få fantasi-steder til at føles virkelige skubbes det meste af vejen fra encounters over til exploration. En udfordrende men ikke dødbringende kamp kan være god i ny og næ, men den er meget mere spændende i en mindre forudsigelig, mere meningsfuld sammenhæng.

Ydermere er det en brandgod tommelfingerregel at man skal kunne få noget ud af at undersøge og interagere, men man skal også kunne have godt spil uden at pille ved alt. Følelsen af at ikke alle detaljer er udtømte, men nu giver det mest mening at drage videre uden at have perfekt greb om alle mysterier, er med til at få et fantasi-sted til at føles så meget desto mere virkeligt. Det giver desuden gennemgående langt mindre frustrerende gameplay at man ikke for at løse det nødvendigste skal løse og forstå ALT!

Det er også en god idé at have steder som betyder ting, der betyder noget for spillerne. Intern sammenhæng i en dungeon (eller whatever) er fin, men det bliver langt mere spændende spil, hvis det i et eller andet omfang hænger sammen med kampagnens og karakterernes temaer. Se til sidst lidt om hvordan Liremais tårn hænger sammen med kampagnens og spillernes temaer.

Hvis man i øvrigt vil se fede, sære (meget sære!), meningsfulde dungeons på dansk, kan man gøre det meget værre end ved at gå på opdagelse i Hinterlandet. Jeg siger ikke hvilket, men der er no shit et Hinterlandet-dungeon, som viser sig at være et nedstyrtet rumskib…

Helt andre måder

Nu er det langt fra kun i Dungeons & Dragons, at man kan more sig med steder, som rummer fortællinger. F. eks. kan investigation rigtig godt lide interessante steder.

Det kan også give mening at bygge/udforske steder sammen som gruppe. Når et sted er fremvokset organisk i spil og man efterfølgende genbesøger dele af det, får det sin helt egen magi. Prøv f. eks. at se The Quiet Year af Avery Alder for et vældig inspirerende spil, hvor man som gruppe tegner et kort undervejs, og det en stor del af spillets kerne.

Tårnets fortælling

Kampagnen foregår som sagt i et D&D-ificeret middelalder-Europa. Vore Helte er medlemmer af en adelsfamilie ved navn Garland, hvis magt har vist sig at i alt fald delvist bygge på en skummel pagt med “Kongen bag døren”, et dystert, mystisk, underjordisk væsen. Under slægts-slottet er der helt bogstaveligt en magisk dør, bag hvilken de mistænker at Kongen bor. Nu har familien dog vendt sig mod sin pagt, og er i stedet blevet gudelige, hvilket har fået ulykkerne til at vælte ned over slægten.

Det er altså noget med fortidens synder, at tingene ikke er hvad de lader til at være, hvordan man rent faktisk kan sone og gøre godt, og hvordan man kan fejle i at gøre godt. Det er også en væsentlig pointe i kampagnen at overnaturlig ondskab først for alvor får fodfæste, hvor menneskelig ondskab lukker den ind.

Nu tilbage til Liremai og tårnet.

HELTEMOD — de som rydder tårnet gør noget farligt som har brug for at blive gjort. De er ikke bare murder hobos. For roguen Max er heltemod et vigtigt tema fordi han som udgangspunkt er lidt af en opportunistisk slubbert som mest holdes på dydens sti af snæver og lidt shaky familie-loyalitet. Den stakkels kræmmer i krogen er en appel til clericen Barrens forkærlighed for jævne folk uden levels & longswords. OK, og så er det selvfølgelig anledning for paladinen Flavian til at se enormt awesome og paladin-agtig ud.

OVERNATURLIG ONDSKAB er baseret på menneskelig ondskab — dæmonen Liremai har kunnet trælbinde røverridderen Hertold netop fordi han var en ussel røverridder. Men nu hvor ondskaben har sine kløer i ham, kan han ikke bare vælge at blive god igen. Sande helte, som har visdommen til ikke blot at hugge ham ned for fode, vil dog kunne frelse ham, og NU vil han fatte det. Hvilket, hvis vi lige bliver teologiske et øjeblik, sådan set er dæmonens eksistensberettigelse. Spørgsmålet om Hertolds frelse er naturligvis af speciel interesse for gruppens cleric, Barren, og problematikken er stærkt relevant for Flavian, som tidligere har udvist tendenser til at hugge alt ned for for fode og lade Gud sortere i bukke og får.

TING ER IKKE SOM DE SER UD — den fangne skønjomfru er den sande skurk, og adskillige af fælderne baserer sig på bedrag, der forsøger at udnytte indtrængendes grådighed til at lokke dem i fordærv. Dette appellerer både til mystikeren (warlocken) Papillon og til den snu Max, som på henholdsvis mystisk og praktisk vis går meget op i at se under overfladen og erkende tingenes natur. Tårnet giver dem både lejligheder til at skinne og grum straf hvis de fejler i at leve op til deres stræben efter indsigt.

Såøh, det er et praktisk udmøntet eksempel på hvad jeg mener.

*****

 

1: Ofte var 90’er-plottet knudret men dog ensporet, drevet af magtfulde væsner langt over spillernes niveau, og ofte var det kun Dungeon Master, der nogensinde fattede en hat af hvad der foregik. Men det er lidt et sidespor, som man med fordel kan forfølge på Morten Greis’ blog, hvis man synes at det lyder spændende. 

Regler for at afbryde

•16. juli 2019 • 2 kommentarer

I sidste uge spillede jeg Vincent Bakers The Sundered Land med Anne & Lotte. Her løb vi ind i en regel, som regulerer hvordan man afbryder hinanden — eller rettere, hvad man gør i stedet for at afbryde. Og det gav anledning til en interessant lille diskussion om hvordan regler og kultur spiller sammen, som jeg har lyst til at dele.

tsl-caravanguards-72

The Sundered Land

The Sundered Land (“det brudte land”) er en samling af nanospil, dvs. én-sides rollespil, der foregår i en post-apokalyptisk Sword & Sorcery setting kaldet “The Ruins of the Future”. De tager et sted mellem 20 minutter og en times tid eller to at spille, og man kan bære karakterer mellem dem (selv om nogle af spillene er pænt dødbringende) — i hvert spil kan man få defineret et par forskellige egenskaber ved sin karakter. Det er beregnet til at man skiftes til at være den spilleder-agtige spiller. Ret stemningsfuldt, ret uforpligtende, ret spiffy.

Vi fik spillet to gange Caravan Guards, én gang Night Watch og én gang At Ends på en aften. I Caravan Guards er der en regel for at afbryde, som vi kom til at studse lidt over, tale om og more os over.

Afbryde-reglen

When someone’s talking and you want to interrupt, please hold off. Instead, pick up the dice and hold them where everyone can see. Nobody can roll dice [og man afgør udfald ved at rulle terninger] until you’ve had your say.

Kultur & talemønstre

Lizzie Stark skrev for nogle år siden en overlevelses-guide for amerikanere i Skandinavien. Ud over bl. a. fornuftige råd om ikke at bruge cykelstier som fortov (for nordiske cyklister spøger ikke!) har hun også en betragtning om forskelle i samtale-kultur. I USA (sådan groft generaliseret) taber alle ansigt, hvis samtalen går i stå, så der skal tales konstant. Man overtager ordet ved at afbryde, og hvis der ikke er nogen der afbryder, er den talende socialt forpligtet til at blive ved med at tale, uanset om de er løbet tør for ting at sige. Det kan sjovt nok give nogle gnidninger i mødet med nordboer…

Afbryde-reglen gjorde ikke det store for os, for den var ikke skrevet til os samtale-kollektivistiske skandinaviske fucking hippier, men den gjorde heller ikke nogen videre skade — vi klarede os fint. Og nu er det jo ikke sådan at vi ikke selv skriver rollespil med vores eget hjemme-publikum i tankerne — det er bare ikke almindeligt at folk skriver spilmekanik, der så direkte forsøger at forme hvordan folk taler ud fra specifikke, kulturelle forudsætninger. Og helt ærligt HAR jeg prøvet at sidde ved et bord eller to, der godt kunne have brugt en regel til at gøre noget konstruktivt med afbrydelser.

Det er båse sjovt og stort tænkt, og minder mig (igen) om hvorfor jeg er fan af Vincent Baker. Han har specifikt skrevet den regel, fordi han ved hvordan hans publikum taler, og prøver på at opnå en æstetisk/spilmæssig effekt ved at twiste sit publikums tale-mønstre.

Jeg har tidligere selv leget med spildesign, der fucker med hvordan folk taler, i scenariet Gargantuan fra 2016, men det var mere en leg med at gøre sproglig vold synlig ved at have spilleder til at hårdt håndhæve nogle helt bestemte forskrifter for at beskrive de elvere og gobliner, der er scenariets karakterer. At hacke eller twiste generelle samtale-mønstre slår mig som en spændende ting, jeg får lyst til at gøre noget med.

Ikke at jeg ved hvad det skal være. Endnu. Jeg vil bare lige dele min aha! & begejstring.

Nuttede venner i livsfare

•2. juli 2019 • 1 kommentar

Eller, om Evan Torner, Klenodiet i kælderen og spilpersoner som legetøj, også i D&D.

dav

I søndags spiltestede jeg mit kommende Viking-Con-scenarie, Klenodiet i kælderen. Det startede som en lidt doven vits, men på Fastaval spillede jeg et fantastisk scenarie, som fik mig til at se muligheder i min egen idé.

Spilpersoner som legetøj

Det fantastiske scenarie er Evan Torners Save Some Light for Me, et sært, episk fantasy-scenarie med spilpersoner bygget på firser-legetøj, som får overraskende mængder af drama og følelsesmæssig dybde ud af et helt utrolig fjollet udgangspunkt. Idéen er at lave spilpersonerne helt gakket forskellige fra spillerne på en måde som stadig griber fat i nogle følelsesladede stereotyper, og så sætte dem i alvorligt dramatiske situationer. Når man gør det, kan de gakkede spilpersoner blive instrumenter som spillerne kan bruge til at projicere sig selv ind i spillet på en måde som er (potentielt) intens og helt anderledes, end hvis man som spiller prøver på at bygge seriøs og nuanceret identifikation med sin spilperson.

Efter i søndags kan jeg med overbevisning i stemmen sige, at Dungeons & Dragons egner sig fremragende til den form for spil.

D&D har en rigdom af gakkede typer

Spilpersonerne i Kælderen er som udgangspunkt kombinationer af en D&D race og en D&D klasse, som ved første øjekast er i modstrid med hinanden men alligevel godt kan lade sig gøre. Både racer & klasser er i D&D skatkamre af stereotyper. I sig selv kan de nemt blive lidt kedelige, men når man så twister dem lidt, bliver det sjovt.

D&D har indbygget komisk timing

Som udgangspunkt trækker D&D en masse på episk fantasy som Ringenes Herre, men i D&D bliver tingene i praksis bare ofte noget mere pudseløjerlige. Og så er der også nogle ting omkring terningerne, som i praksis bliver sjove. Specielt i situationer hvor man først skal sætte en dramatisk, afgørende handling op og så derefter skal udføre den, har en tendens til at blive morsomme hvis setup’et går forrygende og handlingen selv mere eller mindre glipper. Hvis setup’et går galt, giver det spændingsopbyggende frustration, hvis både setup og handling går godt er det mega sejt og episk, men der er bare noget lavkomisk over det, når succes knækker over i fiasko.

Det skete hele to gange for os i søndags. Barden sprang vildt højt op efter en modstander som ellers var uden for rækkevidde, ramte med sin tohåndsøkse …og gjorde den mindst tænkelige skade. Eller endnu vildere — fighteren stod hævet over slagmarken og blev beskudt af en horde af modstandere, men var med sine trolddomskræfter så godt som immun over for deres angreb. Vildt sejt! Og så miskalkulerede han sit næste træk, som skulle have sendt ham ned blandt modstanderne som en tordenkile …og blev vippet i et hul i stedet.

Hvis vi havde været der for den storladne epik, havde det været frustrerende, men når man giver sig lov til at more sig over den slags, er det sjovere end hvis vi havde fundet på det og gjort det med vilje.

D&D karakterer har brug for hinanden

Det er bagt dybt ind i spillets struktur, at folk i et party har brug for hinanden, som udgangspunkt på et fuldstændig lavpraktisk plan. I Kælderen har jeg så brugt det som udgangspunkt for også at give spilpersonerne måder, hvorpå de socialt og, well, menneskeligt har brug for hinanden. Når man putter de ting i en pænt led dungeon, kommer der drama ud af det.

I søndags greb spillerne deres karakterers svagheder, behov, styrker og gavmildhed og fik noget spændende, rørende og SYGT NUTTET spil ud af det. Jeg er ret håbefuld.

tak til

…mine dejlige spiltestere Dennis, Liselle, Lotte og Mette. Både for spillet og for jeres børnetegninger af spilpersonerne, som vil blive brugt i scenariet.

Tabte sværd & mundtlig overlevering

•17. juni 2019 • 2 kommentarer

I tirsdags spillede jeg Sword Loser af Jackson Tegu sammen med mine venner Marie, Anne og Lotte. Men hvad er “Sword Loser”? Det er et endnu ikke udgivet spil, men kickstarteren er funded (and then some) og planlagt til levering i august 2019. Marie var med til en spiltest, så vi spillede i tirsdags ud fra hvad hun kunne huske (deraf “mundtlig overlevering”). Og det var ret godt! Så mon ikke det bliver virkelig fint, når det kommer fra Jacksons egen hånd?

dav

Sword Loser går ud på at man sidder 2-5 mennesker og fortæller små røverhistorier om Tyngauld, som er virkelig slem til at smide sine sværd væk. Det er fortællespil uden nogen stærk spiller-position — vi fortalte anekdoter, og henviste somme tider til at det var noget, han havde fortalt os. Og som man i visse tilfælde skulle være lidt skeptisk overfor…

Det fungerer således (i denne gren af den mundtlige overlevering) at man starter med at tegne nogle sværd på små lapper papir, som man lægger i en bunke af u-introducerede sværd. Fra den kan man så samle et sværd op (uanset om man selv eller en anden har tegnet det) og fortælle hvordan Tygauld anskaffede det. Når man er færdig, lægger man det så på Tyngaulds hus. Herfra kan man så samle et sværd op og fortælle hvordan Tyngauld mistede det, hvorefter det ryger i bunken af tabte sværd. Eller man kan samle det op fra den u-introducerede bunke og smide det direkte væk, hvis man har lyst. Fortællingerne tog typisk mellem ti sekunder og ti minutter, typisk 3-4 minutter. Mens en anden fortæller, kan man tegne flere sværd, hvis man får lyst, og lægge dem i den u-introducerede bunke. Og alt dette bliver man så ved med, så længe alle morer sig. I løbet af måske halvanden time fik vi fire tegnet 30 sværd (se ovenfor) og fortalt historier om 21 af dem. Jeg tror Tyngauld havde fire sværd tilbage, da vi stoppede.

Simple retningslinjer understøtter sjov fortælling

De vældig simple retningslinjer, som man kan bøje efter behov, gør det nemt og sjovt at fortælle snurrige små historier og lytte til dem. Det er fint at kunne doodle sværd som man lyster, så det ikke kun er når man er PÅ at man bidrager. Retningslinjerne peger spillerne ubesværet i retning af nogle af de grundlæggende principper for velfungerende impro-fortælling.

Løseligt fokus på tema — sværdene og Tyngaulds tendens til at smide dem væk gør at man sammen vender tilbage til de samme temaer, uanset om man en gang imellem kommer på afveje. Det er fint, og resultatet er formentlig mere elegant end hvis det var en hård regel at man SKULLE fortælle helt bestemte ting.

Gen-introduktion — det skaber en følelse af sammenhæng og investering, at man ikke bare hører om den samme person, men også fortæller smid-væk historier om de samme sværd, som tidligere er blevet anskaffet.

Let at bygge videre — det er super nemt at brygge videre på hvad andre deltagere har sagt. Eller hvad man selv har sagt, hvis man føler for at gøre noget mere eller noget bestemt med en bestemt ting. Og det gør at det er usædvanligt nemt at frembringe en organisk, velfungerende gruppe-fortælling.

Der er ikke nogen overordnet spændingskurve. Der kan være små spændingskurver i de enkelte anekdoter, og der er en kurve af ét eller andet i vejen fra tegning over anskaffelse og til fortabelse. Der er lidt af en meta-kurve i at spille sig ind på spillet og hinanden, og så spille til man er mætte, men en overordnet spændingskurve ville man være nødt til at påtvinge spillet — og det tror jeg ville være synd, og spolere mange af de rigtig fine ting, der kommer ud af at lade spillet flyde frit under sine egne vilkår.

Alt i alt er Sword Loser en fantastisk påmindelse om hvor hjælpsomme, simple regler kan være. Jeg glæder mig til at se og spille den endelige form, og finde ud af hvordan Jackson har raffineret spillet. Og jeg glæder mig til søskende-spillet Tool User, hvor man doodler redskaber og fortæller om den geniale Clougil.

En tur i byen

•28. maj 2019 • 3 kommentarer

For nylig spillede jeg D&D med en af mine grupper. Vi kom ikke helt så langt som jeg havde forventet, men det var helt OK. I stedet brugte vi lidt kærlighed på et D&D partys første besøg i en rigtig by. Dette indlæg handler blandt andet om at det kan være OK at bruge tid på ting, der sker (og eksploderer) undervejs. Så nu, lidt actual play.

Toulouse

Kampagnen

Vi spiller i en D&D-ficeret udgave af Europas middelalder, blandt andet inspireret af at vi oftest spiller hos Morten, som har et stort Europa-i-middeladeren kort hængende på væggen. Det er altså rigtig geografi og meget løseligt rigtig historie & kultur, kørt gennem et D&D-filter.

Vore Helte er en landlig adelsslægt ved navn Garland, som har sit slot og domæne i en fiktiv dal i Savoyen, i de vestlige Alper. De første levels har de tjent i og omkring deres egen dal, hvor de har kæmpet mod grufulde, trolddomsbefængte røvere, og mod underjordiske som truer deres slægtsborg. Røverkongen Gerlach har de fået ram på (omend hans troldkvinde desværre slap bort), men den underjordiske Kongen bag Døren truer stadig. Og selv om Døren muligvis er flere steder, så er den OGSÅ i en hule under deres eget slot. Derfor er Vore Helte nu på en rejse til Asturien (i det nordvestlige Spanien) for at besøge deres fjerne og skøre tante Bertha, der har lånt den magiske Janus-nøgle som kan åbne Døren, og aldrig leveret den tilbage. De vil følge pilgrimsruten til Santiago de Compostela over land.

Vore Helte er…

Den (voldsomt) frejdige paladin Flavian (spillet af Rune), som måtte forlade sit kloster og tage pladsen som borgherre da hans storebror Cedric døde under et forsøg på at gøre noget ved Døren. Flavian har hang til drastiske løsninger og power plays, og er ret om sig.

Den uudgrundelige Fae Warlock Papillon (spillet af Peter), Flavians lillebror, der har opgivet sit eneboer-liv i vildmarken for at hjælpe til med familiens krise. Han er indsigts-søgende mystiker og en fredsommelig person.

Den gnavne cleric Barren (spillet af Jakob), brødrenes morbror, der ligeledes er vendt tilbage fra kirkelige anliggender og intriger, der har gjort ham træt og kynisk.

Den snu rogue Max (spillet af Morten), brødrenes fætter. Max er egentlig arving til nabo-slottet, men er blevet fordrevet af sin nedrige onkel Maurice. I stedet har han så givet den som hustler og verdensmand i Marseille, indtil hans nabo-slægtninge fik brug for hjælp.

De er nu level 5. Sidste gang stødte de på vej gennem Languedoc på en sortklædt røverridder og hans tilfangetagne skønjomfru. Det viste sig at skønjomfruen var en grufuld dæmon i forklædning, som havde troldbundet ridderen ved hjælp af en magisk halskæde. Gruppen har erobret både den magiske halskæde og dæmonens klo-lænke, som ligner en fin, tynd kæde med en fugle-klo, men i dæmonens hænder var et brutalt, stort, dødbringende våben.

Hvad jeg havde planlagt

Nu kom de så (sidste gang) til Toulouse. Det er den første rigtige storby, de nogensinde har været i. De havde derfor en del loot at brænde, spell components at købe og lignende.

Det tænkte jeg at vi kunne more os lidt med. Desuden havde jeg lagt en encounter ind til Max, så hans personlige værdi “venskab” kunne blive udfordret lidt mere. Det var Emilia/Anne, som vi hører mere om lige om lidt. Derudover havde jeg opdagen en fantastisk tabel i DMG’en. På side 113 er der en række tabeller til at finde på tilfældige ting i byer, og én af dem er en Tavern Name Generator. Og det var sådan set hvad jeg havde tænkt, ud over at jeg havde et par krydse-Pyrenæerne udfordringer, som vi ikke nåede frem til.

Hvad der skete

På vej mod Toulouse, mudrede efter en regnfuld uge på landevejen, møder de en kræmmer ved navn Pierre som kommer fra byen, og de køber et par kamme af ham og spørger om råd til en god kro i byen. Jeg griber kro-tabellen og ruller “Den Hylende Satyr”, som Pierre forsikrer er en udmærket kro med både soveværelser og sovesal, ikke den billigste men heller ikke den dyreste, og med udmærket betjening. Og ikke en lastens hule. Byens bedste øl har de dog på “Den Gøende Ørn”, men der har de kun en sovesal, som i øvrigt er befængt med utøj. Næsten fremme ved byen løber de ind i en bondemand og spørger til kro-anbefalinger. Han giver “Den Slagtede Edderkop” sine allervarmeste anbefalinger, og Max lurede at han måtte have familie-interesser i kroen eller lignende.

De trasker frem til porten, hvor der er kø for at nå frem før der bliver lukket ved solnedgang. Som stolte adelsfolk møver de sig forrest i køen og Flavian tilbyder byvagterne penge. Dette er ved at udløse optøjer af fortørnede bønder, hvilket de løser ved også at give dem penge. Som nævnt, efter fem dungeons og ikke en lejlighed til at købe ind i noget større end en landsby, så har de rigeligt med kontanter!

Ind kommer de, og opsøger på Pierres råd “Den Hylende Satyr”, hvor de får sig indkvarteret. Der er kun tre værelser ledige, men Papillon og Barren har ikke noget mod at dele. På kroen løber Max ind i sin ven Emilia fra Marseille. Han ser hende ved et bord med nogle folk og går over og præsenterer sig, og giver hende dermed chancen for at angive sin nuværende identitet. Godt gået, Max! Hun præsenterer sig som Anne af Tours, og vi etablerer lidt forhistorie. Jeg siger at hun er noget af en svindler, foruden et gavmildt og charmerende bekendtskab, og spørger hvad det var for en livsfarlig knibe, hun reddede Max ud af i Marseille. Morten fortæller om en penibel situation med nogle knuste ruder og et svindelnummer, der var ved at blive afsløret, hvor hun ragede hans kastanjer ud af ilden. De forhandler så diskret og subtilt hvad den offentlige udgave af historien om deres bekendskab er. Hun tjener pt. biskop Barthelemy, og er ude sammen med en af hans tjenere og fejre en god dag. Max og “Anne” aftaler at hun kommer forbi senere på aftenen, så de kan tale mere.

Max tager så en bunke loot og tager ud for at købe ædelsten som er relevante spell components. Han opsøger dværgen Oin og spenderer lige lidt over liste-prisen for en 300 gp diamant og en 100 gp perle til henholdsvis Revivify og Identify, for at være sikre på at de faktisk er gode nok til deres spells. Max spørger også dværgen om han har nogen magiske ting, og ja, Oin har en ædelsten i hvilken et ild-elementarvæsen er fanget, men det er trods alt lidt over budgettet.

Flavian får anbefalet en god frisør, så han kan få sig en ordentlig, storby-moderne frisure i stedet for sit gryde-klip med halvt udvokset munke-tonsur, og kropigen anbefaler barberen Pierre, som har sin butik under den gyldne kniv i kobber-gade. Det mest fashionable er pagehår som står godt til mørkt, glat hår, og Flavians er rødt og kruset, men Pierre tryller en tæt frisure frem med et par charmerende små ørekrøller, og sælger også Flavian en flaske velduftende olie til ørekrøllerne, så de kan stå perfekt selv når han tager sin ridder-hjelm af.

Senere, på “Den Hylende Satyr”, giver Max de fine nye ædelsten til Barren, som på et af deres værelser bruger sit Identify-ritual til at identificere de tre potions og de to magiske kæder, de fik i bytte fra dæmonen og hendes sorte ridder. Det viser sig at være to potions of healing, OK, og en potion of Gaseous Form, yay! De to kæder er helt klart mørk, mørk magi, men Barren er i stødet. Jeg beder ham om at rulle et wisdom saving throw (hvor han er ret stærk, +7) …og Jacob ruller en naturlig 1, da han prøver på at identificere dæmonens klo-kæde. Hans øjne bliver sorte og han begynder at tale i tunger, og det er sådan lidt akavet. Heldigvis har Papillon netop lært sig både Remove Curse og Dispel Magic, og han lægger en remove curse på Barren, som får det bedre. Søreme heldigt at warlocken tog så rar og ikke-stabby en spell, da han steg level! Lidt rystet, men dog stædig, forsøger Barren sig med Identify-ritualet på den sidste kæde, ridderens slave-halsbånd. Jeg siger OK, nu har vi etableret at det her ikke er ufarligt, og at du er lidt sårbar. Er du sikker? Jada, det er Barren, som ruller endnu et wisdom save — med disadvantage, når nu han har vist sig sårbar. Den ene terning viser 16 …den anden viser 1. Denne gang vælter urene ånder rundt omkring den voldsomt besatte Barren og sårer Flavian, der forgæves forsøger at stoppe ham. Heldigvis fejler Barren kummerligt i at flygte hurtigt ud af vinduet, ud i byen, og det giver Papillon en chance for at træde til igen med Remove Curse.

Barren er sønderknust og fortvivlet over sin urenhed og uværdighed, og Flavian stabler Barren op på en hest og slæber ham med hen til domkirken til en nød-renselse. Midt i opstandelsen ankommer “Anne” med en krukke god øl fra “Den Gøende Ørn” og en krukke æblebrændevin, og hun og Max sætter sig til at tale og planlægge. Hun fortæller at hun arbejder i biskoppens husholdning, hvor hun får gode penge af biskoppen for at skaffe ham piger at have affærer med, og gode penge af hans søster (som ikke ved at det er “Anne” der hjælper affærerne på vej) for at dysse skandalerne ned igen. Det holder måske ikke så længe endnu, men hun er tæt på at kunne sende de sidste 100 gp hjem til sin søster, som kan få hende gældfri. Max opfordrer hende indtrængende til at komme ud af setupet nu, og tilbyder hende de sidste 100 gp — han skylder hende jo sit liv. Emilia tygger lidt på det og accepterer så. Hun har længe trængt til luftforandring, og har en bekendt i Burgos, hun kunne besøge. Så kunne det passe fint at følges med Vore Helte over Pyrenæerne, når hun har sendt de sidste penge med en karavane, som skal afsted næste dag. Som sagt, så aftalt.

Flavian får en hjælpepræst til at åbne kirken for dem, da det jo er et nødstilfælde. De købslår noget om remedier, et kæmpe-vokslys som Barren kan tænde for Skt. Barbara, samt vievand og sandaltræs-røgelse. Flavian fumler noget i sin krejlen, så han punger bare ud. Til gengæld får han inspireret hjælpe-præsten (som hedder Pierre) til at drage med langs caminoen, på pilgrimsfærd mod Santiago de Compostela.

Hjemme på kroen slår Papillon virkelig godt for sin Arcana-færdighed (som han tidligere i kampagnen har rullet notorisk ringe med) og identificerer at klo-kæden er dæmonens bånd til verden, og at den vil være voldsomt farlig så længe den ikke er forseglet. Han får med hjælp fra hjælpsomme krofolk (servicen på “Den Hyldende Satyr” kan man virkelig ikke sætte en finger på!) skaffet noget bly-folie, han kan forsegle klo-kæden i, og straks bliver skyggerne i krogene mindre truende.

Næste dag køber Flavian og Max en karet og fire stærke heste. De har drømt om en ordentlig karet igennem de sidste to levels! Nu er kareter normalt noget, man skal have bygget, men Max finder et godt tilbud på én, som der er begået et grueligt mord i. Polstringen på den ene bænk er dog skiftet, og den fejler intet. Det skal nok blive godt. Flavian bruger hellige kræfter til at tale med heste og finde fire, der kan godt sammen — kreativ brug af magi og et godt rul på Animal Handling, jeg giver ham en advantage i banken på et Animal Handling-slag med de heste. Barren bruger mest tiden på at bede og være lidt i krise.

Mens de andre er triste eller logistiske, får Papillon fundet en bogsamler, som han køber et par bøger af, nu da de får en karet. Den ene er et billigt hæfte med en rejsebeskrivelse af pilgrimsruten, den anden er et bestiarium om Den Iberiske Halvøs fabelagtige dyr. Peter kommer glædestrålende hen til de andre med sine fund, slår op i det imaginære bestiarium og begynder af egen drift at læse op om edderkopper på størrelse med ponyer, som skulle bo i Pyrenæerne. (Af hjertet tak for forskygningen, Peter!)

Da de er ved at gøre klar til adgang ankommer hjælpepræsten Pierre med hat og stav som en proper pilgrim, og “Anne” kommer luskende vældig diskret og pakker sig ind i det mørkeste hjørne af kareten — næsten som havde hun noget at skjule. I strålende solskin drager Vore Helte mod Pyrenæerne. Og så var aftenen sjovt nok gået. På en måde ikke med så meget, på en måde med en hel masse.

Plads til nysgerrighed

Jeg havde tænkt at vi skulle bruge lidt tid til at tumle rundt og lege halv-frit i byen og verden. Det endte så med at blive væsentligt sjovere end jeg havde turdet håbe på, og ret meget af morskaben kom af at vi tillod os at bruge tid på at forfølge nysgerrighed (f. eks. Flavian der hviskede med heste eller Max der gik på jagt efter magic l00t), spontan medskaberi (Papillon der læste op af bøger) eller konsekvenser af ekstreme terningslag (de fejlede saving throws under håndtering af dæmoniske kæder). Vi tillod os ikke bare at bruge tid på den dæmoniske fare, men også at dvæle ved karakterernes reaktioner, såsom Barrens behov for religiøs trøst.

Det gav mening at lade det eksplodere lidt i denne sammenhæng fordi de er på rejse fra A til B, og vi leger lidt med fantasy-genrens konventioner om rejser og quests. Hvis vi havde været midt i noget tight og plotty plot, er det muligt at det havde været mere forstyrrende end herligt. Og det virker nok bedre, når man er PARAT til at reagere på åbenlyse muligheder såsom de fejlede saving throws, end hvis man aktivt leder efter småting som man kan blæse op. Men når der ER plads, kan der komme ret fine ting ud af kreativ opportunisme.

*****

PS: Den dér ting med at halvdelen af Toulouse hedder Pierre? Jovist, det var lidt af en running gag, men den er EKSTRA nørdet-sjov når man ved at de i middelalderen i Sydfrankrig var chokerende fantasiløse med hensyn til navngivning.

Spænding i rollespil

•13. maj 2019 • 1 kommentar

…og rummet mellem Play to Win og Play to Lose.

Mit Fastaval-scenarie Erindringens Porte har haft mig i færd med at tænke over hvordan ting kan være spændende & dramatiske i rollespil, hvilke elementer man kan bygge spænding af. Her burde jeg muligvis stoppe op og læse op på et par tusind sider litteratur- og spil-teori, men det gider jeg ikke. I stedet skriver jeg bare, nu jeg har en blog til det, mine tanker om det. Men hvis I, kære læsere, ligger inde med henvisninger til brugbar teori, som kan kaste en masse lys på emnet, så er jeg lutter øren!

Anyway, hvad skal vi stille op med tanker om hvad rollespils-spænding er lavet af? Alt muligt! Designe efter det, opsøge rollespil ud fra vores smag i spænding, spille os selv hen i retning af spænding i rollespil, vi i øvrigt er i færd med. Og sikkert meget mere.

souncertain

spænding

Følelsen af opstemt uvished om hvordan dette nu skal ende. Måske tilsmagt med aggression, måske med isnende gru, måske med sorg over at det på ÉN eller anden måde nok skal gå galt. En film, bog eller whatever kan stadig godt være lidt spændende selv om vi egentlig ved hvordan den ender, enten pga. genrekonventioner eller fordi vi ligefrem har set/læst den før, men vi kan alligevel blive revet med af medfølelse med karaktererne, som IKKE har vores vished. Og i rollespil kan ting selvsagt VÆRE reelt åbne, og vores empati med karaktererne kan være så meget desto mere direkte, fordi vi handler gennem dem og i et vist omfang legemliggør dem, så vi kan være i ganske tæt kontakt med deres uvished.

Så jeg påstår altså at sagens kerne er oplevet UVISHED. Den kan man ved hjælp af design eller spillederi bringe i spil i et rollespil på en række måder, og ved at være klar over hvordan man gør det, kan man have bedre kontrol over det og lave federe stuff. Eller, for os som spillere, vi kan opsøge de former for spænding som virker bedst for os og opdyrke dem — der kommer en lille krølle om playing to lose til sidst. Flere former for uvished kan sagtens virke sammen.

UVIDENHED — det er allerede besluttet af forfatter/spilleder hvad der skal ske, du ved det bare ikke endnu. Denne form for spændings-kilde er grunden til at spoilers er trælse — spoilers trækker spændingen ud af uvidenheden ved at gøre dig vidende. I moderne ikke-interaktive medier spiller uvidenhed ofte en ret stor rolle (og hvordan det så var i førmoderne tid er en lang historie i sig selv). Dette er en del af spændingen i “systemløst” rollespil — i gåseøjne fordi systemløst også er system, det foregøgler bare ikke at være det.

VILKÅRLIGHED — spilleder bestemmer på stedet hvad der nu sker, og spændingen kommer af uvished om hvad spilleder bestemmer sig for. Igen, en del af hvordan systemløst rollespil fungerer. Det kan gøres godt men bliver ofte irriterende i mine øjne. Når jeg skriver/spilleder systemløst siger jeg ofte ret åbent “hvis du vælger at gøre sådan, sker dette her.” Typisk i stil med “hvis du overfalder borgmesteren, bliver du skudt og dræbt på stedet af hans vagter; vil du gøre det eller lade være?” Åben vilkårlighed er måske ikke så spændende i sig selv, idet det afkobler uvisheden — til gengæld kan det være ret nyttigt, hvis du er ude på at have nogle ANDRE ting ting til at være spændende, og mest vil bruge din spilleder-autoritet til at sætte rammerne op for dette.

TILFÆLDIGHED — terninger, korttræk med videre. Crunchy spilmekanik. Udfald kan godt blive afgjort af hvordan adskillige mekanikker spiller sammen. Åben mekanisk tilfældighed kan være elementært spændende, men hvis vi sætter store, komplicerede systemer i værk, kommer der typisk ret hurtigt diminishing returns på spændingen. I mange action-orienterede rollespils-systemer sætter vi historien og dramaet på pause i de næste halvanden time, når der rulles initiativ. Og det er ikke nødvendigvis særlig dramatisk og spændende. Dårligt kalibreret tilfældighed kan sende en spiloplevelse i grøften, hvis det bliver enten ren skovtur eller spillerne bliver knust uden videre. Når det mekaniske system bliver bare en lille smule komplekst, begynder tilfældighed hurtigt at spille sammen med…

FÆRDIGHED — hvor spændingen kommer af spørgsmålet om hvorvidt spilleren eller spillerne er i stand til at gøre hvad der skal til for at klare udfordringen. Det kan f. eks. være spørgsmålet om hvem der er bedst til at tæve folk med et latex-sværd. I traditionelt system-bordrollespil er det meget ofte spørgsmålet om hvorvidt folk kan finde ud af at anvende reglerne snedigt, så de får oddsene for den akkumulerede vægt af spilmekanisk tilfældighed over på deres side. Hvem kan bygge de bedste karakterer, og bruge dem klogest? Færdighed kan være vældig spændende, men det kan også få en spilgruppe til at knække over på midten hvis spændet er for stort og man ikke har en god måde at håndtere det på.

Her har jeg haft gang i overvejelser i forbindelse med Erindringens Porte, hvor der er et stort element af færdighed. Der er stadig masser af relationer og noget uvidenhed, men på en række nøgle-punkter afgøres vigtige udfald af spillernes evne til at svare på spørgsmål ved at huske hvad de fik at vide i starten af spillet om deres fiktive kultur. Dermed kan det mærkes, at spændingen ikke kommer af historiefortælling eller dramatiske valg, men af om du KAN, lige nu og her. Spillet er sat snedigt op, så der kommer forskellige men dog i begge tilfælde interessante historier ud af successer og fiaskoer, og forskellige spilleres grader af succes spiller sammen.

RELATIONER — dette er kilden til meget af spændingen i drama-rollespil. Ofte hænger livsvigtige spørgsmål på om vi kan komme ud af det med andre mennesker, om de vil give os hvad vi har brug for. Selv hvis vi ikke ser på det i lyset af forsøg på at opnå pragmatiske fordele for at “vinde”, kan der være utrolig meget spænding i hvor éns relationer til andre karakterer bevæger sig hen. Man kan tænke på det som uvished hængt op på medspilleres reaktioner.

KARAKTER-UDVIKLING — dette er så på en måde min favorit. Idéen er at have en tvetydig karakter, som man ikke som spiller er helt sikker på hvor egentlig vil ende henne, og så finde ud af det gennem spil. Måske lidt nemmere i (kort) kampagnespil end i one shots, men med lidt fancy skrivekunst kan man også få det til at virke i one shots. Her ligger spændingen i at have en karakter, som er ikke-entydig nok til at kunne bære noget udforskning og nogle dilemmaer, som er svære for både karakter og spiller. Det er typisk karakter-udvikling, man gør plads til ved at gøre rollespil plotløst. For at dette skal virke, er det simpelt hen nødt til at være vigtigt hvad folk rent faktisk gør, og dette kan være uforeneligt med visse former for forudbestemt plot.[1]

EMPATI — som førnævnt kan det give en mavesugende spænding at spille en karakter, for hvem udfaldene er uvisse, selv om de måske ikke rigtig er det for dig som spiller. Empati og identifikation med spilpersonens situation kan fine ting, men jeg tror også at det kan blive nemt at undervurdere, hvordan ens egen situation som spiller påvirker spillet. Man kan fine ting med fate play og lignende, hvor spilleren ved hvor vi er på vej hen men karakteren ikke gør. Det er dog også godt at være bevidst om begrænsningerne.

ALT I ALT er dette vel mest en opfordring til både spillere, spilledere og forfattere om at gøre sig klart hvad “spændende” vil sige i rollespil og så prøve at ramme “spændende” med et eller andet som faktisk er funktionelt i forhold til formålet. Spænding er en kat som kan flås på mange måder, og selv om der ikke overhovedet er een enkelt sand vej til spændende rollespil, er der måder som virker bedre end andre, og som ikke går unødvendigt i vejen for sig selv.

Playing to lose

På sin vis var det en revolution da vi som rollespillere opdagede at vi kunne slippe det forkrampede fokus på at tabe eller vinde, og i stedet fokusere på vores følelser. Hvilken vidunderlig befrielse! Det var helt sært da jeg for nylig var til The Smoke i England, hvor de er meget tættere på en konkurrence-orienteret rollespils-kultur — som folkene i The Smoke er ved at løbe fra, så hurtigt deres ben kan bære dem.

På den anden side har jeg også en fornemmelse af at play to lose er en fase, vi skulle igennem for at slippe væk fra kedsomheden ved play to win. I det lange løb er det i mine øjne mere interessant at tillade sig at have noget på højkant, noget at miste, end det er bare at spille sig ned i et hul med vilje. Erindringens Porte er (for nu at vælge et fuldstændig tilfældigt eksempel) ikke rigtig et spil som det giver mening at spille for at vinde, men jeg har opstillet et princip om at man fra start bør spille for at prøve at undgå at tabe. Og så kan man hen ad vejen ende med at gøre det, der giver mest mening for én som spiller — uanset om dét så er praktisk optimalt eller ej.

Nu har jeg talt en masse om spænding her, men det er langt fra den eneste belønning, der er at finde i rollespil. Det er dog en potentielt virkelig fed belønning, som det kan være en rigtig god idé at opdyrke færdigheder udi at håndtere.

*****

1: Med dette punkt mener jeg egentlig Story Now, á la klassisk The Forge, “S” i GNS, men jeg har omskrevet det og gemt henvisningen i en fodnote fordi det stadig hænder at folk taber internet-sutten når nogen siger GNS.