Backstory, en ædel kunst

•4. august 2020 • Skriv en kommentar

Baggrund for rollespilskarakterer — lad os tale lidt om hvad det kan, og hvad der skal til for at det bliver godt. Jeg har for nylig været ude i både et par diskussioner om konkrete backstories, og et par om backstory som sådan. Og nu har jeg lyst til at dele og diskutere på internettet! Så hvad tænker I?

backstory

Under dette indlæg er der frit lejde til at dele backstories, hvis I også bruger dem til at sige noget om backstory generelt…

Hvad er backstory godt for?

I indlægget fokuserer jeg på hvordan det kan være godt for rollespillet, og størsteden af krudtet bruger jeg på betragtninger om hvordan man kan maksimere dén værdi. Og mit fokus er på rollespils-hjemmekampagner, men men meget af det kan også bruges til livescenarier, til at skrive con-scenarier eller helt fjerde ting.

Allerførst, goderne…

SJOVT I SIG SELV. Det kan være en fin, kreativ fornøjelse at lege med at forme backstory i sit hoved, og det er en fin anledning til at dagdrømme.

START-FRØ. Backstory kan hjælpe os som spillere med at komme hurtigt og godt fra start med at spille karakterer, ved at lade os starte med en fornemmelse af hvem de er som personer. Uden en backstory som vi kan føle et eller andet for, vil karakteren fra start af typisk bare være en samling tal og ord, og ofte er det først i spil at der sker noget rollespils-alkymi som giver karakteren en sjæl. Startfrøet er måske den mest åbenlyse og populære værdi af backstory, og man skal ikke undervurdere den — men man skal heller ikke overvurdere den. En spillet karakter som ikke fejler helt, VIL antage sit eget organiske liv hvis man ikke brutalt blokerer for det, så efter et par spilgange vil startfrøet have gjort alt hvad det kommer til.

MOTIVATION. Har du nogensinde siddet med en rollespilskarakter og overvejet om karakteren overhovedet ville være med, hvis de selv skulle bestemme? Eller om de egentlig bare ville skride fra gruppen og i stedet gå ud og gøre noget, der faktisk var vigtigt for dem? Det har jeg, og det er en pænt flad fornemmelse. Backstory kan bruges til at pege karakteren imod de ting som faktisk er vigtige i spillet, og det gør det meget federe at spille! Hvis jeg skulle komme med én anbefaling mht. backstory må det være dette, at bruge backstory til at sikre at karakteren faktisk er engageret i det, der skal foregå.

RELATIONER. Når man spiller karakterer sammen, opstår relationer organisk. Men man kan også kickstarte relationerne med backstory, og bruge backstory til at tilføje lidt krydderi og spændinger. Det er selvfølgelig ikke sådan at det typisk er en god idé at sætte karakterer op til at være dødsfjender (med mindre man virkelig har en god idé med det), men det kan være spændende hvis de UDOVER at have fælles mål til fælles også har enten nogle uenigheder, forskellige prioriteter eller gammelt nag at overvinde i spil, Legolas-&-Gimli style.

HOOKS. Velbyggede backstories kan være et forrygende godt redskab for en spilleder til at lave plot twists og andre lækkerier, og det kan være vildt sjovt som spiller, når ens baggrund/individuelle handlinger undervejs er direkte anledning til plot eller sideplot. Eller til at væve spillernes motivation ind i hovedplottet.

Hvordan bliver det godt?

GØR DET SAMMEN. I det store og hele lever rollespil mellem spillerne. Det kan være en fin og tilfredsstillende aktivitet at fifle med sit eget hjørne af spillet, men de bedste forberedelser er de som er oplæg til spil mellem spillere (og spilleder er også en spiller). Væv din backstory sammen med andre spilleres backstory. Spørg spilleder om hvad spillets temaer kommer til at blive, og lav backstory som sigter på det. På den måde kommer din spilperson til at blive vævet meget mere effektivt ind i spillets verden, både før og under spil. Og med lidt held i sprøjten kan du endda få en plot hook eller to bygget direkte ind i din karakter, enten til umiddelbar brug eller noget som kan springe op og være spændende uger eller måneder senere.

En vigtig del af gør-det-sammen, som det er værd at fremhæve, er forventningsafstemning. Sikr dig at de elementer som du bringer i spil med din backstory, er noget som andre har lyst til at spille på. Retter du ind efter kampagnens generelle temaer giver det næsten sig selv, men hvis du er ude i noget potentielt lidt grænseoverskridende, så sikr dig at andre er OK med at det kommer i spil. Så med mindre du er RIGTIG sikker på at incestuøst, kannibalistisk sex-slaveri passer ind i kampagnen, så tjek lige med dine medspillere før du anbringer det på en fremtrædende plads i din backstory.

GØR DET KORTFATTET. Hvis du selv og andre skal have let ved at BRUGE din backstory, skal den ikke være vildt kompliceret. Der må gerne være et par begivenheder i fortiden og ikke bare en statisk start-tilstand, men hvis du skriver den så andre kan overskue den, er chancen for at andre kommer til at inddrage og bruge din backstory aktivt MEGET større. Og backstory er vildt, VILDT meget federe at have når andre bruger den!

GØR DET ÅBENT. Gør din backstory til en ufærdig fortælling. Jo flere elementer der er åbne, jo mere spil kan det give anledning til. Dermed ikke sagt at du er en Dårlig Rollespiller hvis du har afsluttede elementer i din backstory, men tjek lige at du holder muligheder åbne. Koncentrér dig om at gøre den til et oplæg. Hvis den ligner noget i retning af “Jeg var super forelsket i Alexander …men så blev han myrdet af Philip …og så myrdede jeg selv Philip som hævn …og så blev jeg frikendt i retssagen og alle syntes også at Philip havde fortjent det!” …så leder det ikke så mange steder hen. I særdeleshed kommer du til at blive glad for ikke at have defineret endemålet for din karakters udvikling, men i stedet have opstillet nogle dilemmaer som du først kan løse i spil.

Og så nogle ting ikke at gøre. Et par råd giver sig selv, i form af de positive råd ovenfor, men lidt af det tåler uddybning, i form af oplagte og klassiske faldgruber.

Faldgruber

DEFENSIV BACKSTORY. Der er desværre en moderat udbredt idé om at spilleder er ude på at få ram på spillerne, og derfor skal den kloge spiller så vidt som muligt sørge for at gøre det så svært som muligt for spilleder at gøre dem fortræd. I backstory-sammenhæng kan en defensiv tilgang føre til en meget lidt åben tilgang, idet man prøver at nægte spilleder adgang til muligheder for at gøre sin karakter (og dermed sig selv som spiller) fortræd. Men en karakter uden noget at miste er typisk også en ikke særlig stærkt motiveret karakter, og det udmønter sig let i en ikke særlig motiveret spiller.

Prøv at stole på at der nok skal komme en fed historie og noget spændende spil ud af det, når din spilleder griber fat i sårbare elementer af din backstory og din karakter i det hele taget. Og hvis du oplever gennem længere tid at din spilleder ikke bare udfordrer dig, men tramper på dig på en måde som ikke er fed …så er problemet måske ikke din backstory men din spilgruppe. Og selv den mest defensive backstory i verden vil ikke løse dét problem.

UGAVMILD BACKSTORY. Hvis du skriver din backstory så din karakter er den eneste som betyder noget i hele kampagnen (eller verden!) og andre i bedste fald kan være dine sidekicks, så kan det nemt blive lidt noget skidt, hvis ikke det er en på forhånd aftalt præmis for kampagnen at der er ÉN, central karakter som de andre er hjælpere for. Enten lykkes det ikke for dig at bringe din egen vigtighed i spil fra din backstory, og så bliver det frustrerende for dig, eller også lykkes det for dig, og så bliver det formentlig frustrerende for dine medspillere. Det er super fint at sætte sin karakter op til at være vigtig, men helst som en af flere vigtige personer.

Spilleders rolle

Alt det ovenstående er skrevet ud fra et overvejende individuelt spiller-perspektiv. Hvis du er spilleder, så spil med på spillernes backstory-digterier, og bring dem i spil! Det er super gode redskaber til at live spillet op og engagere spillerne, hvis du inddrager dem og deres karakterers backstories aktivt i spillet.

Og i virkeligheden er der ganske meget af det ovenstående som kan anvendes med meget få ændringer på rollespilskampagners baggrundshistorie. Alt det med give information i afmålte og nyttige mængder, og at fokusere på ting som der skal komme spil ud af nu og senere, det er gode spillederråd!

Sharing is Caring

Endelig er der en lille ting at sige om brugen af backstory: Den er oftest vigtig for et givent rollespil. Hvis du deler backstory (og warstories i øvrigt) uden for den oprindelige sammenhæng, så vær lige hensynsfuld omkring det. Så her til sidst overlader jeg ordet til Pingvinstuen…

Sparringens ædle kunst

•29. juni 2020 • Skriv en kommentar

Dette er et indlæg om at være sparringspartner/mentor i forhold til det at skrive rollespil. Det handler i høj grad også om hvordan man får mest muligt ud af at HAVE en sparringspartner/mentor. Meget af det kan i virkeligheden anvendes på alt muligt andet end lige rollespilsskriveri, men semilive/bordrollespils-scenarier er nu engang den sammenhæng hvor jeg har erfaring, og som jeg derfor koncentrerer mig om her. Jeg er i øvrigt heller ikke coach-uddannet, jeg har bare gjort det en masse, og så spurgte en ven om jeg ikke havde skrevet noget om det. Det havde jeg ikke, men det har jeg nu…

Sparring

Principper for at give sparring

HJÆLP DEM MED AT REALISERE DERES IDÉ. De har en idé. Du skal gennem hele processen tilbyde dem en rimelig grad af hjælp til at skrive så godt et scenarie som de kan med de ressourcer som de har. Det er der en masse detaljer i, som jeg kommer nærmere ind på nedenfor.

HJÆLP DEM MED AT VOKSE. Én ting er om det konkrete spil nu bliver godt og vinder alle priserne — noget andet og i min bog vigtigere er om den håbefulde forfatter lærer en masse, så de kan skrive bedre spil næste gang.

HJÆLP MED LOGISTIK. Det er ikke vildt glamourøst, men din måske vigtigste rolle er i forhold til at hjælpe med hvilke formalia der skal være på plads hvornår, og hvordan man bedst håndterer evt. bureaukrati omkring scenarieskrivning. For mange mennesker er få ting så skrækindjagende trælse som bureaukrati, og du kan være til enorm hjælp ved at afmystificere og minde om deadlines.

FORVENTNINGSAFSTEMNING ER GUD. Og denne guddom er ikke død! Både fra starten og undervejs er det godt at få afklaret hvad forfatteren mener at de har og får brug for hjælp til, og hvilken hjælp du er villig og i stand til at give. Hvis forfatteren f. eks. ved at du ikke kan/vil gå teksten minutiøst igennem, ved de også at de selv skal ud og skaffe nogen andre til det på et tidspunkt. Eller at de ikke skal skaffe nogen, hvis du godt vil. Begge dele er fint, bare I kan blive enige. Det kan også være OK at ændre på hvad man kan og vil undervejs — bare man afstemmer forventninger så snart det er muligt og relevant.

VÆR RAR. Specielt hvis du er en gammel rotte som er sparringspartner for en newbie, men i det hele taget. Det er i en eller anden nogens (kreative) spædbarn, du skal hjælpe med, og du har ganske omfattende muligheder for at såre dem. Den dér sjove, sarkastiske bemærkning? Med mindre du er VIRKELIG HELT SIKKER på at de vil opfatte det pænt, så lad være, også selv om du selv ved at du mener det pænt. Og formulér dig hensynsfuldt og konstruktivt, selv hvis du synes at de klokker i det.

I øvrigt skrev jeg sidste år sammen med Marie Skouenborg et indlæg om feedback ift. rollespil (og i det hele taget). Rimelig meget alt fra det indlæg er også relevant i sparringssituationen.

Sparring i praksis

Det kan man selvfølgelig gribe an på meget forskellige måder, så her er mest et par pointers for måder som virker for mig. Og det kommer an på situationen — der er pokker til forskel på at give sparring til en erfaren forfatter som har bedt om hjælp til nogle specifikke aspekter[1] og så på at en første- eller andengangs forfatter i rollespilsdesignverdenens mysterier.

Hvis nogen beder om hjælp til en specifik ting, så hjælp dem med dét. Hvis du er OK med også at tjekke lidt andre detaljer nu du er i gang, kan det også være fint nok, men det er min erfaring at alting bliver bedre når sparringspartneren maler nogenlunde inden for de forventningsafstemte streger. Hvis et eller andet ser helt horribelt u-funktionelt ud i dine øjne er det vel OK at gøre sig lidt nysgerrig på det, men måske har de en idé med det og ikke noget behov for at forklare dig det i indgående detaljer. Og det kan være OK, selv om det kan være hård for sparringspartnere med kontrolfreak-tendenser.

Hvis den person som du skal hjælpe er newbie, enten i det hele taget eller bare i den sammenhæng som du skal hjælpe dem ind i (for mig ofte Fastaval, men det er ikke det eneste game in town), så husk at være beredvillig med hjælp til logistik, som nævnt ovenfor, ud over hvad end du ellers hjælper dem med. Hvorfor siger jeg det igen? Fordi det er så pokkers vigtigt.

Hvis du bliver bedt om hjælp med design, så er den bedste enkelt-ting du kan gøre at bede dem om at forklare deres spil for dig. Og hvis folk har nok entusiasme for rollespil til at afsætte tiden til at skrive dem, kan de som regel også lokkes til at tale om dem. Det er typisk en rigtig god idé for dig at prøve at udtrække af forklaringen hvordan det skal virke i faktisk spil, og hvis noget af det forekommer dig lidt abstrakt eller konceptuelt, så spørg ind så I sammen kan afdække hvordan det skal og kan fungere. Sådan lidt ligesom Sokrates, bare høfligere og mindre manipulerende.

Hvis du er sparringspartner for flere folk, der skriver scenarie sammen, vil de givetvis tale sammen og have mindre generelt behov for dig. Det er OK, specielt hvis man er forberedt på IKKE at blive bedt om al den hjælp, man måske havde sat sig op til at give. Ikke sådan at makkerpar/skrivegrupper aldrig har brug for nogen hjælp fra eksperter, det er som regel bare lidt mere snævert og specifikt.

Sparring no-nos

GØRE ARBEJDET FOR DEM. Du skal hjælpe — hvis du rent faktisk gør det primære forfatter-rugbrødsarbejde i nogen del af processen, så berøver du din forfatter værdifulde erfaringer og muligheder for at vokse.

MANIPULERE DEM TIL AT GØRE DET PÅ DIN MÅDE. Du er mere erfaren. Du kunne  skrive et bedre spil.[2] Du har en del muligheder for at presse din forfatter til at skrive som du ville have gjort. Men ikke bare berøver du dem for de bedste muligheder for at realisere deres idé, du berøver også din rollespilstradition nye muligheder og nyt blod. Hjælp dem til at forstå deres muligheder og mulighedernes konsekvenser, men lad være med at manipulere dem til at træffe “rigtige” valg.

Principper for at modtage sparring

Mest af alt, start lige med at læse indlægget om feedback.

Tilbage igen? Godt.

Forventningsafstemning er som nævnt ovenfor gud, og det er rigtig smart at være klar over det fra modtagersiden også. Find ud af hvad du har brug for, og bed om det. Både fra start og undervejs. Hvis du opdager at dine reelle behov ændrer sig, så afstem det med din sparringspartner. Brug din sparringspartner til de ting som I er blevet enige om at du har brug for og partneren er villig til at hjælpe med.

Din sparringspartner er ikke din eneste kilde til feedback. Hvis du har brug for noget andet, så overvej om andre kan hjælpe dig, f. eks. med korrektur. Driv andre (nogenlunde villige) personer op i en krog og forklar dem om din idé og de elementer som du slås med lige nu. Ofte er det lige så vigtigt at du selv siger det højt som om de faktisk helt forstår hvad du siger (selv om det kan være fint hvis de gør).

Og så nogle af de ting som følger af pointer i de tidligere afsnit, bare fra modtager-side. Din sparringspartner er din assistent, ikke hverken din projektleder eller din ghost writer. Det er dit spil. Skab det, skriv det, med din sparringspartners hjælp.

.

*****

1: Ifbm mine sidste to Fastaval-scenarier har jeg f. eks. selv bedt om sparring specifikt rettet mod formidling, hvor jeg ikke har været tilfreds med min egen standard, og det har været fremragende. Jeg er en opgraderet rollespilsforfatter — tak, Morten og Kristian. 

2: Måske, men dit ego siger formentlig at du kunne. 

 

Rollespil & stammer

•21. maj 2020 • Skriv en kommentar

En lidt blandet oplevelse med Mutant Crawl Classics har fået mig nysgerrig på at læse MCC’s “forælder”, Old School Renaissance D&D-versionen Dungeon Crawl Classics, og det er et virkelig spændende og inspirerende spil! På mange måder er tilfældighed sat i stedet for sirlig og forudsigelig balance, men generelt er tilfældighederne charmerende og interessante, og alle karakter-typer lader til at have interessante og fede ting at tage sig til. Sært, vildt og fedt.

1 Dødskamel

Inspirationen er gammelt D&D, men også en del af gamle D&Ds inspiration — gammel, pulpy, weird fantasy. Jovist er der dværge, elvere og halvinger, men det er på mange måder mere Elric og Conan end det er Ringenes Herre. Virkelig lækkert!

Stammetilhørsforhold

Men der er dog en ting, som en gang imellem skurrer lidt når jeg læser DCC. Forfatteren, Joseph Goodman, er en del af et socialt miljø omkring Old School Renaissance, som politisk er konservativ, højre-libertær og måske mest af alt defineret af modstand mod politisk korrekthed og “social justice warriors”. Og rundt om i teksten er der en del markører som råber op om at Goodman og hans hold I HVERT FALD ikke ligger under for politisk korrekthed. Hvis det skulle have undgået nogens opmærksomhed, er jeg helt sikkert sådan én som Goodman & co. ville se som en SJW, en af fjendenDen anden stamme, trods vores fælles interesser. Alle de små tilhørsforholds-markører fortæller mig at jeg ikke hører til, hver gang jeg støder ind i en af dem.

Så hvad er det for nogle markører, jeg taler om? Dette er bare eksempler, ikke en udtømmende liste — jeg har ikke været gennem bogens ~480 sider med en tættekam. I alle tilfælde gælder det at bogen langtfra er konsekvent, og inkonsekvensen er måske en del af pointen. Det vender jeg tilbage til.

Illustrationer af kvinder

De kvinder som optræder i DCCs illustrationer er en ret blandet skare.

2 Undertøjsmodel

UNDERTØJSMODELLER. Ofte er de i øvrigt seje nok at se på, men det er også ret klart at de er LANGT mindre praktisk udstyret end flertallet af deres mandlige modstykker, og at det er fordi de tjener som seksuelt tiltrækkende blikfang for læserne. Jeg kan tilgive meget når de fremstår cool, men der er nok af dem til at tendensen ikke desto mindre gør mig lidt træt.

3 Damsel

DAMSELS IN DISTRESS. Så mange damsels in distress, Der er også billeder af mænd i nød, men mængden af kvinder med umiddelbart og overhængende behov for at blive frelst, og altid, altid smukke. Igen, ikke at en damsel eller to er the end of the world, men altså, ud af de otte scenarieforsider som er gengivet på side 470-471 har tre af dem damsels in distress, f. eks.

4 OK cool

OK COOL. Og så er der alle de kvindelige eventyrere og modstandere som er OK cool uden at være nødstedte eller undertøjsmodeller på eventyr. Nogle af dem er hotte, nogle af dem er ikke vildt model-agtige, men de har tøj på og opfører sig på måder som giver mening i deres situation. Det skal siges at de er der, og ikke som sjældne undtagelser. De andre fylder bare også en del i landskabet.

Der er det at sige om illustrationerne at hele DCC er stærkt inspireret af rollespil fra før ca. 1985, og en hel del af illustrationerne er faktisk fra 70’erne og start 80’erne. Det betyder selvfølgelig noget her. Men altså, så er der også alle de nyere illustrationer — tag f. eks. et kig i nederste, venstre hjørne af billedet af en damsel in distress.

Vittigheder med kvinder i

Rundt om i bogen er strøet en række vittighedstegninger af blandet vittighed, fra det virkelig fiffige til tjo, tja.

5 Bryster

Her er pointen …noget med fantasyracer, køn og stereotyper? Eller hvis vi nu skal være helt ærlige — pointen er bryster.

6 Platemail

Her er også sexisme. Vitsens pointe er at sexismen uden for fiktionen giver sig absurde udslag inde i fiktionen, her “diskrimination” mod den rustningsklædte mand. Hvilket i mine øjne egentlig er ret sjovt.

Monstre

Nu troede I måske at det hele skulle handle om kvindefremstillinger, right? Nixenbixen, og den følgende enkelt-ting gør mig mere ilde tilpas end samtlige kidnappede skønjomfruer i bogen.

7 Subhumans

Yikes! Gede-hoveder, OK I guess, men …jungle natives? Higher-order? King of pure bloodline? Og dette er ikke en enlig svale i monster-kapitlet. Adskillige andre taler om deres plads i det evolutionære hierarki. Det er faktisk lidt imponerende at DCC kan få Robert E Howard, skaberen af Conan the Barbarian, til at fremstå nærmest woke i sammenligning.[1] Det her er snarere på niveau med Lovecraft hvad angår idéer om race, og det er ikke en kompliment.

8 Witch

Heksefremstillingen her er mere med fordi den sprang i mine øjne som noget, der IKKE hænger sammen med resten af teksten. Dette er, så vidt jeg lige kan se, det ENESTE sted i hele teksten hvor Satan er nævnt. Der er dæmoner & kaosguder i massevis, men ingen Satan bortset fra lige hér. Spilperson-wizards kan have pagter med dæmonfyrster, lawful personer og væsner kan være grufulde trusler, og i resten af teksten er der en hel del gråtoner omkring hekseri og ondskab. Men ikke her — disse hekse er som taget lige lukt ud af heksejæger-håndbogen Malleus Maleficarum. Hekse tjener Satan og skal bare nakkes, bum! Måske er det et udslag af at bogen er så eklektisk omkring sine inspirationskilder, meeen… i øvrigt er spillet nogenlunde konsekvent omkring sin kosmologi, og jeg har på fornemmelsen at det måske er et stik til at nogle af forfatterens venstreorienterede “fjender” kan lide tanken om at rehabilitere hekse som modige oprørere mod patriarkatet. Eller også er det bare vilkårligt, men det ser altså lidt pudsigt ud.

Repræsentation — hvad der IKKE er

Observation omkring vittighedstegningerne: Folk er stort set kun kvinder her, hvis pointen specifikt har brug for at de er kvinder. Vittighedstegningerne er måske af lidt ældre dato, med hvad dertil hører?

Der er ikke så mange racistiske billedfremstillinger af ikke-hvide mennesker (jeg har fundet en enkelt illustration af skønjomfru-ofrende indfødte), og det er jo meget godt i en sammenhæng hvor der er rigeligt med rærlige vilde i inspirationskilderne. Men det hænger måske til dels sammen med at der i øvrigt, lige bortset fra dén ene, INGEN billedfremstillinger er af ikke-hvide mennesker. Alle eventyrere, alle som spillere kunne finde på at identificere sig med, er hvide. Og tekstmæssigt, well, se under subhumans. Og det kan betyde noget for spillerne hvordan spillet taler om mennesker og humanoider.

Inkonsekvensen

Som jeg har forstået det ud fra folk der råber ad hinanden på internettet, og teksten underbygger det ganske fint, er det meget vigtigt for Old School Renaissance-folkene at demonstrere at de i hvert fald ikke ligger under for politisk korrekthed. Hvis man foreholdt dem at der optræder tænderskærende racistiske og sexistiske elementer i teksten, vil det formentlig være sådan, de forklare og forsvarer sig. Men altså, elementerne er der, og det har nogle konsekvenser for hvem disse spil tiltrækker og frastøder. Og det ved forfatterne sgu nok godt, uanset om de er til sinds at tage ansvar for det eller ej.

Betyder det så at jeg ikke har lyst til at spille Dungeon Crawl Classics? Nej for pokker, det er et rollespil med både stærkt og modigt design, og en lidenskabelig og inspirerende vision af fantasy og rollespilseventyr. Jeg har absolut lyst til at spille det.  Der er iffy stuff i det, men der kan også komme gode ting ud af at engagere med problematisk materiale. Men har jeg lyst til at spille det med de folk som har lavet det? …Måske? Det kunne være interessant — og jeg ville være parat til at rejse mig og gå hvis det skulle vise sig at handle om en samling brunhudede undermennesker kommanderet af et “rigtigt”, hvidt menneske.

Og jeg kan mistænke at en del folk fra forfatterens “stamme” ville have det på samme måde med at spille en hel del af de spil, jeg selv har designet. Jeg har designet de fleste af dem med en tanke om at man ikke behøver at være enig med min politik (eller i alt fald ikke det hele) for at kunne spille spillene, men Goodman ville nok også have en fornemmelse af ikke-min-stamme ved en del af mine scenarier.

.

*****

1: Men er Robert E Howards Conan-historier ikke fyldt med blodtørstige abemennesker og muskelsvulmende sorte mennesker, der tjener sexede, hvide (eller hvide-ish) kvinder? Jo, det er de da. Er det så ikke bare hvidt overherredømme & racehierarkier igen, igen? JEG ER GLAD FOR AT DU SPURGTE — faktisk, nej. Der er rigeligt med problemer, men ikke det. I Howards skrifter er det ikke et hierarki men en cyklus. En menneskerace starter som stærke men dyriske, og har så mulighed for at blive smartere, mere velorganiserede og mere civiliserede. Men hvis man gør det, så mister man uundgåeligt fysisk styrke og overlevelsesinstinkt samtidig med at man vinder klogskab og social styrke. Og på et tidspunkt kammer civilisation over i dekadence, og så mister man også klogskab og social styrke samtidig med at man er selvdestruktive og fysisk helt ude i tovene. Og så er det bare et spørgsmål om tid før éns civilisation falder under stærkere naboers økser, eller i indre splid. Hvis man er virkelig heldig er der nogle få overlevende, der klarer sig ved at finde de dyriske instinkter frem og degenerere til levedygtige abemennesker, som så måske kan starte forfra. Når Conan barbaren kan drage til de civiliserede riger og rive folk rundt, er det ikke mindst fordi han er mindre civiliseret end dem, og derfor er både stærkere og mindre tilbøjelig til at lade sig distrahere fra de væsentlige ting. Howard fortæller i essayet The Hyborian Age sin Silmarillion-esque baggrundshistorie for Conan-historierne, hvor man ret tydeligt kan se teorien. 

Organiske spilpersoner

•7. maj 2020 • 3 kommentarer

Hermed mener jeg spilpersoner som i et eller andet omfang er “vokset frem”. Modsætningen er spilpersoner som er omhyggeligt konstrueret. Dette er ikke en diskussion om økologiske frilandskarakterer. Indlægget er inspireret af erfaringer med Old School Renaissance-spillet Mutant Crawl Classics, men munder ud i nogle tanker om at sætte D&D 5th edition op til at fremme organiske spilpersoner.

ulvehat

Ved start, efter start

I MCC (og dets forælder Dungeon Crawl Classics) ruller hver spiller en håndfuld meget tilfældige level 0 karakterer, hvor både deres stats (strength, dexterity mm.), deres race og profession er tilfældige. Så spiller man et “tragt”-scenarie, hvor karaktererne dør som fluer, og hver spiller kommer ned på 1-2 karakterer, som kommer på level 1 og som man så spiller rimelig “normalt” videre med. Det er egentlig ret sjovt, og der sker noget interessant når man starter med ~4 tilfældige, meget skrøbelige karakterer — fordi man ikke har tid og overskud til at engagere sig i dem før start, kommer de gerne til at få noget personlighed ud fra en blanding af stats og så diverse, tilfældige småting som hænder i spil. Når så der er døde nogle stykker af dem og man kommer ned på et antal af dem som det er til at forholde sig til, bygger deres egenskaber og personlighed videre på det som opstod i “tragten”, mellem vilkårlige stats og tilfældige begivenheder.

Det er interessant! Det er også lidt frustrerende, og der er ret stor sandsynlighed for at du ender med en skodkarakter. Det kan være fint nok som komisk-ish mellemspil i en relativt kortvarig Crawl Classics-style kampagne, men …jeg kunne nu godt tænke mig at lege med nogle af de spændende ting ved organisk fremvoksede spilpersoner i en anden og lidt mere holdbar sammenhæng. Så her er nogle tanker om hvordan man kunne gøre noget i denne stil i f. eks. D&D 5E. Ikke fordi man ikke kunne lege med konceptet i andre sammenhænge, men 5E er nu noget som jeg gør det i, og som i øvrigt er populært pt., og det er nyttigt at have et konkret eksempel.

I en lillebitte, ikke-særlig-mekanisk målestok har 5E allerede leget lidt med tanken i form at de tabeller under backgrounds, som man kan rulle personlighedstræk på.

Hvad jeg vil have

SPILLER-INDFLYDELSE, men ikke helt kontrol. Nogle tilfældige elementer, som man kan træffe interessante valg ud fra.

BENSPÆND, der kan hjælpe med til at få blik for ikke-generiske karakterer i bunken af mekaniske egenskaber, når man skaber og spiller rollespilskarakterer.

HOLDBARE HELTE — det er en del af D&D-gamet at karakterer kan skride i svinget, men oplægget må gerne understøtte at hver spiller kun har én karakter under sin kontrol fra start, og at der er en god chance for at det er en karakter som kan give den som helt gennem en kampagne, ikke bare morsomt sidekick.

5E giver egentlig ganske god hjælp. I modsætning til i tidligere D&D-udgaver er der ikke i helt samme grad obligatoriske roller — ingen er tvunget til at være cleric, f. eks. Det kan blive lidt sært hvis der ikke er 1-2 holdbare, hårdtslående karakterer til at danne frontlinie, men meget kan lade sig gøre hvis man holder et åbent sind.

Man kan mene at det allerede er en standard-mulighed i 5E: Slå 4t6 og fjern laveste terning seks gange, og fordel på de seks grundegenskaber som du lyster — strength, dexterity osv. Der er bare det problem med standard-metoden, at den mest af alt bare siger noget om hvor sej ens karakter er, men fordi man selv fordeler tallene er der ikke meget benspænd i det — det giver bare et element af ulighed i gruppen. Ulighed kan jeg inden for visse grænser acceptere, men helt ærligt finder jeg det ikke i sig selv interessant.

Jeg vil altså have noget som giver noget mere markante benspænd, og i den sammenhæng kan jeg leve med et vist mål at uens karakter-sejhed, så længe der er stor sandsynlighed for at alle spillere på en eller anden måde ender med en i alt fald OK sej karakter.

Hvordan jeg vil have det

Jeg antager at man starter en gruppe op sammen, og sidder sammen (selv om det måske er hver for sig…) når man ruller karakterer.

ALLE SPILLERE RULLER TO KARAKTERER., som beskrevet nedenfor.

RUL STATS — 2t6+6 for hver stat, i rækkefølge (str, dex osv.), IKKE til fri fordeling. Dette giver start-stats mellem 8 og 18, med et gennemsnit på 13 — væsentligt over det gennemsnit på 12, som man har for standard-metoderne.

VÆLG ELLER HANDL DIG TIL EN KARAKTER. De to karakterer som du har rullet, har du som udgangspunkt ejerskab over. — men det er muligt at bytte karakterer med en anden spiller, hvis f. eks. en anden ligger inde med en karakter som oplagt ville være god til en klasse, du har specielt lyst til at spille, og den anden spiller er med på at bytte.

Her bliver det sjovt! For det er nu, man ser på sine stats og ser, om der vokser karakterer frem for ens indre blik. Det bliver i særdeleshed sjovt, fordi man stirrer gennem tallene og begynder at se muligheder, og forhandler med tal og muligheder om hvad man har lyst til at spille.

HOLD FAST I DE U-VALGTE KARAKTERER. Legen bliver sjovere og karakterne føles mere “virkelige”, hvis de gælder som gyldig fiktion i det øjeblik, de er rullet. Så hvis det på nogen måde giver mening ift. kampagne-konceptet, bør spilleder holde fast i de u-valgte karakterer og bruge dem som bipersoner. Specifikt, bipersoner som har en relation til den spiller, der rullede dem. Broderen, der blev hjemme på gården, eller hvad det nu måtte være.

Eksempel med rullede karakterer

Lad os sige at jeg ruller et par karakterer — jeg ruller dem faktisk, mens jeg sidder og skriver.,

1: Strength 10, dexterity 15, constitution 11, intelligence 8, wisdom 17, charisma 9

2: Strength 16, dexterity 11, constitution 15, intelligence 18, wisdom 9, charisma 12

Begge er helt klart spilbare karakterer! Men instinktivt taler den anden mere til mig. Jeg kan se noget med råstyrke, både fysisk og mental, men begrænset finesse. Det kunne blive en wizard (intelligence 18!), men en fighter begynder at træde frem for mit indre blik, et rastløst, taktisk geni fuld af brændende ambition og store planer, entusiastisk og utålmodig efter at komme i kamp, men måske med lidt tendens til at gå i panik hvis de snedige planer går helt skævt. Den første karakter er stilfærdig, rolig og gør ikke det store væsen af sig, men har et hjerte af guld og en sikker hånd. Det kunne være en enfoldig kung fu-monk eller en lidt genert rogue. De er gode nok til at det sagtens kunne være en mulighed at bytte én af dem væk til en anden spiller, som ser noget godt her.

(Og så lige et par konkrete elementer, der hænger sammen med nogle andre tanker.)

(BAGGRUND): Til kampagne-brug kunne jeg godt finde på at opstille endnu et rul, for socialklasse eller baggrunds-gruppe. Men sådan en tabel ville jeg ikke lave helt generisk, men tilpasset til det specifikke udgangspunkt. Ikke desto mindre, et eksempel på hvordan sådan én kunne se ud.

Rul 1t8

1-3: Overklasse — vælg mellem Acolyte, Guild Artisan, Noble, Sage

4-6: Underklasse — vælg mellem Acolyte (men mindre højt på strå end ovenfor), Charlatan, Criminal, Entertainer, Folk Hero, Soldier, Sailor

7-8: Outsider — vælg mellem Hermit, Outlander, Urchin

Igen kan man få benspænd her. Hvad hvis f. eks. man ruller stats med høj intelligens som skriger WIZARD!, men underklasse? Så kan man måske være en Folk Hero-landsbyheks, eller medlem af en forbryderfamilie som har fået en undervist af en forgældet, fordrukken troldmand, eller noget. Det kan fordre lidt kreativitet, og det er ikke en dårlig ting.

Hvis vi lige ser lidt ud over D&D, er dette med tilfældighed ift. baggrund i øvrigt et punkt hvor der er masser af gods at se på i Warhammer Fantasy.

Hvad med (fantasy-)race?

I Dungeon Crawl Classics er race tilfældigt rullet, og hænger nært sammen med class (som i ældre D&D-udgaver, hvor demihumans var hver deres class). Her er en del muligheder.

RULLE FOR DET — den hardcore udgave. Opstil en tabel at rulle på, som passer til kampagne-oplægget. Det vil alt andet lige gøre det lidt sværere at lave rigtig effektive karakterer, da der er en pæn risiko for at man får resultater, som ikke rigtig spiller sammen med de stats, man har rullet. På den anden side kan der komme sjove ting ud af det. Forestil dig f. eks. at vores hårdtslående taktiske geni, ovenfor, er wood elf. Noget af et twist! Men hvis vedkommende f. eks. er halvork, har vi en helt anden (men også interessant) karakter…

LAD SPILLERNE VÆLGE FRIT — ligesom med class. Den søde, bløde løsning, som ikke rigtig bidrager noget til den specifikke morskab ved organiske karakterer, men på den anden side heller ikke losser spillerne over skinnebenet. Og der ER måske morskab nok andetsteds i modellen.

ALLE ER MENNESKER. OK, det er måske nok lidt af et overgreb mod standard D&D, men lige netop D&D 5E har muligheden feat variant humans, som er super stærk og fleksibel, med fed flavour til alle, og ikke mindst et reelt interessant valg (af feat). Hvis jeg selv skal være spilleder i en kampagne med organiske karakterer, hælder jeg til dette. Jeg har en idé om at have det til at spille sammen med nogle tanker, jeg tidligere har gjort mig om at understøtte Sword & Sorcery-stil i 5E.

Hvorfor jeg vil have det

Som det er nu, kan karakterskabelse godt være en times tid med mekanik-bureaukrati, som i sig selv godt kan blive lidt kedelig hvis ikke man går op i optimering & planlægning. Organiske karakterer, og det at man sammen skaber en gruppe af dem, kan godt være en noget federe start på en rollespilskampagne for mange mennesker.

Desuden er jeg interesseret i at lege med organiske karakterer, fordi emergens er spændende og tilføjer rollespil fascinerende liv og kraft. Det gør selve processen at lave karakterer mere spændende, og jeg har også en forhåbning om at hvis starten er mindre låst, kan karaktererne måske også få lidt mere rum at udvikle sig i undervejs, lidt mere plads til at overraske spilleren. Og det er noget af det, jeg lever for som rollespiller.

Rollespil i coronaens tid, del 2

•7. april 2020 • 2 kommentarer

…om rollespil online.

Som så mange andre bordrollespillere er jeg gået i gang med at se hvad der kan lade sig gøre online. Jeg har set en del på facebook om folk der spiller online. Jeg er også gået i gang med at udforske & fundere over hvad grænserne er; hvad online-formater er mere og mindre gode til. Det har jeg ikke set nær så meget om, så her vil jeg tillade mig at udbrede mig noget (Johs har også skrevet lidt men godt).

Dette er del 2, del 1 var om at gøre ansigt-til-ansigt bordrollespil så hygiejnisk som muligt og ikke i direkte modstrid med sundhedsmyndighedernes råd. Ikke “lodret i modstrid” er dog ikke det samme som “smart”, så hvad jeg kommer til at spille i nær fremtid bliver overvældende online. Og nu har jeg prøvet lidt af hvert. So here goes.

16cholera-600

Så hold dog afstand!

teknik

VIDEOCHAT. I min bog skal der videochat til, for at jeg rigtig gider at tage mig besværet med at spille bordrollespil over nettet. I nogle formater er der lagt op til at man deler stemme-chat og så bruger øjnene på at kigge på kort, figurer, tekst eller whatever, men altså, hvis man skal have bare en DEL af det specifikt fede ved bordrollespil med online, så kræver det altså adgang til så meget som muligt af sine medspilleres mimik.

Der er generelt to former for præsentation, gallery view hvor alle deltagere bliver vist lige meget, og speaker view hvor den som taler bliver vist stort, og de andre er frimærkestørrelse. Generelt foretrækker jeg gallery til bordrollespil, men det må vist være en smagssag.

Videochat er sårbart for tekniske afbrydelser og kamera/mikrofon-udfald. I min erfaring er det en god vane at hvis man har problemer med at blive set/hørt i et videoopkald, kan man lige så godt først som sidst gå ud og gå ind igen (og så lige sikre sig at kamera og mikrofon er tændt). Hvis der stadig er problemer, kan man blive nødt til at afbryde for troubleshooting, skifte platform eller whatever — men prøv lige at genstarte før du går i panik.

TEKST.  Tekst-chat er langsommere, men man kan gå tilbage og se hvad der er blevet sagt. I min bog er det mest bordrollespils-anvendeligt som supplement til tale, til at forhøre sig om teknik og som leveringsmekanisme for billeder og andre filer.

TERNINGER (/kort mm). Der er en del muligheder tilgængelige for at have internettet til at rulle terninger for sig. Eller trække kort, eller whatever. Så indtaster man typisk en eller anden kommando i en tekst-chat og får et resultat retur, typisk med mellemregninger. Det er fint nok, men hvis man har grundlæggende tillid til hinanden, kan man også bruge tillids-teknologi. Dvs. at man ruller terninger hjemme på sit eget bord og så siger hvad man har rullet. Det har jeg egentlig ret fine erfaringer med.

TAKTISK BORDPLADE — det er en fin ting, selv om det ikke er min ting. Hvis det er vigtigt, er Roll20 nok din ven. Jeg gider det hverken over nettet eller hjemme på bordet — alting går ned i fart, når ting begynder at gå op i fem-fods-felter. Derfor er jeg sikker på at andre end jeg er meget bedre til at give råd om hvordan man gør det godt.

SOUNDTRACK. Online bordrollespil har ift. fysisk bordrollespil lidt problemer med rigtig at få stemningen op og køre, og her kan et soundtrack hjælpe, enten med musik eller med stemnings-lyde. Man skal dog VIRKELIG passe på med det, hvis nogle af deltagerne ikke har top notch lyd — så kan det gøre det sværere at høre hinanden tale, og det er ligesom grundlaget for at det overhovedet er nogetsomhelst.

platforme

Helt generelt kan jeg stærkt anbefale at tage en prøvetur på en platform FØR man skal spille, så den almindelige fumlen rundt og finden ud af ting ikke spolerer faktisk spil.

PLAY BY EMAIL. Et langsomt tekstformat, hvor man udveksler mails på en struktureret måde. Det kan være frustrerende fordi det er så langsomt, og det er svært at have en samtale hvor man reagerer på hinanden, men til gengæld er det teknisk robust. Ikke mindst har det den fordel, at det er et perfekt oplæg til at dagdrømme. Læs noget om et corona-eksempel her.

GOOGLE HANGOUTS/MESSENGER. De generiske internet-samtaleplatforme knyttet til de store, kommercielle aktører. Man kan tale sammen i videochat og sende billeder/beskeder i tekst-chat. Det er rimelig primitivt, men gør jobbet og er let at komme i gang med. Jeg har spillet med begge dele (se om Mutant Crawl Classics i messenger), og det er fint. Messenger giver bedre mulighed for gallery view, mens hangouts har en indbygget diceroller i tekst-chatten. Det har dog klart været i Messenger at vi har rullet flest terninger — vha tillids-teknologi. Hangouts/messenger er gratis, på den dér måde hvor du sælger din sjæl til internet-giganterne, og det kræver at du har en konto hos den respektive dæmon-fyrste.

DISCORD er en gamer stemme-og-tekst-chat platform som er beregnet til at være kontakt/støtte til grupper, der spiller whatever spil over internettet. Der er en lidt større pukkel af teknik at få til at virke end ved hangouts/messenger, men man får også lidt mere for besværet — mulighed for flere, separate tekst- og stemmekanaler, udmærket videochat som kan køre ved siden af andet, terninge- og andre bots (f. eks terningerulleren DiceParser) som er integreret i tekst-chat og lige lidt federe end hangouts’ indbyggede, mm.

Discord er rimelig populært, og en del internet-rollespils-mødesteder er Discord-baserede, f. eks. tilknyttet Pen and Paper DK og Fastaval in Cyberspace. Hvis du vil igang med Discord og ikke er teknisk anlagt, kan jeg varmt anbefale at få en som kender det til at vise sig teknikken — det reducerer kraftigt risikoen for at du kommer til at smide din computer ud ad vinduet. Havde Mads ikke hjulpet mig, er der en god chance for at den bærbare var blevet kylet ud af vinduet… Discord er gratis, men man kan købe abonnement på en mere liret udgave.

Mit arbejds-team har i øvrigt udnævnt mig til social internet-vært, fordi jeg som rollespiller forventes at have styr på den slags. Jeg har hostet et par fredagsbarer og fyraftenskaffer for mit team på Discord.

ROLL20. D&D-orienteret men ikke D&D-specifikt. Hvis du vil have egentlige online character sheets til større, kommercielle rollespilssystemer, hvis du vil have taktiske kort som du kan rykke figurer rundt på mm., så er Roll20 for dig. Det er som udgangspunkt gratis, men man kan tilkøbe en masse moduler for at få ekstra funktionalitet, scenarier mm.

Indtil videre synes jeg at den tekniske pukkel har været større end Discords og MEGET større end hangouts/messenger. Klart den mest avancerede platform, jeg har haft gang i, og desværre indtil videre også den mest irriterende. Men der er godt godter her, så jeg giver det nok et skud eller to til, før jeg opgiver.

ZOOM. Det er den hotte arbejds-møde-internet-ting for selvstændige, mindre firmaer, akademikere mm. Det har vist lidt sikkerheds-issues, og hvis ikke en af deltagerne har en betalt konto, bliver man sparket af efter 40 minutter. Til gengæld har Zoom også klart den bedste kvalitet videochat, som jeg har prøvet indtil nu. Og det er jo rimelig vigtigt.

Ulemper

…ved online bordrollespil. Jeg har set ganske mange, som i forsøg på at få folk til at tage sig sammen og udskifte ansigt-til-ansigt rollespil med online har sagt at folk bare kan spille online. Dette kan føre til unødvendige skuffelser, hvis folk forventer af online bordrollespil at det kan ting, som det ikke kan. Derfor er det en god idé at gå ind til det med realistiske og vel afstemte forventninger.

FYSISK SPIL. Selv hvis man ikke rører så meget ved hinanden, er kropssprog og undertoner noget af det, der tilføjer rigtig mange nuancer i kommunikationen til bordrollespil. Og det har sgu ikke optimale vilkår på internettet endnu. Udover at de følelsesmæssige lag i samtalen har meget mindre båndbredde at udfolde sig på, så er selv den bedste videochat ikke en naturlig samtale. Blandt andet skal man stramme sig seriøst an med mikrofon-disciplin, hvis ikke det med at afbryde hinanden skal være et rigtig stort problem.

INTENSITET/STEMNING. Helt ærligt, hvis du forventer fuldt drøn på følelser, stemning, uhygge osv., så bliver du skuffet over online rollespil. Skru forventningerne ganske meget ned på disse områder, og så kan det være at du bliver glædeligt overrasket.

60% HYGGE. Meget videnskabeligt og evidensbaseret vil jeg anslå at du kan regne med at få 60% af den hygge ud af online rollespil, som du ville have fået ud af faktisk at sidde omkring et bord med dine venner. Hvis du regner med at få 90-100%, så bliver du nok skuffet.

Fordele

Det er ikke skidt det hele. Der er nogle ting som online bordrollespil gør rigtig godt.

HISTORIEFORTÆLLING. Selve det at fortælle en historie sammen er fint understøttet. På den konto er online bordrollespil ikke henvist til at være æstetisk uambitiøs underholdning — man kan faktisk godt gå efter at være artsy, hvis man fokuserer på fortælling over intense følelser. (Intet ondt dermed sagt om underholdning.)

SMITTER IKKE — i alt fald ikke med bio-virus. Og det er jo ligesom ret relevant i disse tider.[1]

KRÆVER IKKE TRANSPORT. Afstand online måles højest i tidszoner, og den fysiske transporttid kan man spare. Når nu jeg alligevel af omstændighederne er blevet tvunget ud i online-bordrollespil, har jeg alvorligt leget med tanken om at spille online med nogle af mine nordamerikanske venner. (Frederik i Stockholm, jeg ved godt at jeg skød dig halv-hårdt ned da du foreslog online storygame; jeg er ved at vænne mig til tanken.)

60% HYGGE. Hvis alternativet er ingenting, eller at løbe en måske lidt fjollet risiko OG stresse over hygiejne, så kan man RENT FAKTISK få 60% af hyggen ved at spille rollespil med sine venner. Og det er 60% mere end de 0% som er alternativet.

.

*****

1: Jeg er for øvrigt gået hen og blevet virkelig træt af udtrykket “i disse corona-tider”. Virkelig! Dette indlægs titel er overlevet fordi det er en del 2, og titlen på del 1 var en litterær reference som jeg fandt morsom for et par uger siden. 

 

Kort over et ulykkeligt land

•22. marts 2020 • Skriv en kommentar

Og mysterier, der kan tåle at blive afsløret. Noget om tema i rollespil, og om at rollespille sig vej hen mod et mysterie. En rapport fra slutningen af sæson 1 af en The Shadow of Yesterday kampagne, som jeg har spillet med Lotte, Anne & Marie.

Kort over Zaru

Near

Vi spiller i verdenen “Near”, som er den indbyggede fantasy-verden til rollespillet The Shadow of Yesterday. TSoY er et ganske gammelt amerikansk indie-spil fra midten af nullerne, hvis største claim to fame nok er den måde man får erfaring på, gennem Keys. Det er vældig interessant, og egentlig ikke hvad jeg har tænkt mig at tale om her. Det er værd at bemærke at TSoYs “kampsystem” er et konfliktsystem, der kan anvendes til at håndtere både fysiske og sociale konflikter.

Near er en art postapokalyptisk fantasy, stærkt præget af at verden gik ret slemt i stykker for et par hundrede år siden. Der er vældige ruinbyer i tidligere rige egne, og det meste af verden er ret rå og hård. Den nye tids opstigende imperie er ammeniterne, som minder om intrigante renæssance-italienere hvis almindelige fodfolk kæmper med våben og rustninger af bambus. De har blandt andet erobret det tidligere så fredelige og rige land Zaru, som de nu udplyndrer og udnytter på det groveste, imens de forsøger at føre deres erobringstogt videre ind i nabolandet Khale. Zaru var og er ret forsvarsløst fordi de før katastrofen havde et magisk sprog, som gjorde at man kunne forme virkeligheden ved at udtale sig om den. Da verden gik i stykker (måske til dels på grund af alt for stor udbredelse og misbrug af Zaru-sproget?), ændrede sproget sig så de enkelte ord-stammer kun kan bruges som magi af én enkelt person, og der er hård strid om sprogets skatte. Zaru er desuden et kæmpestort, voldsomt frugtbart floddelta, og det er netop titlens ulykkelige land.

Nears intelligente arter[1] er et af de mest interessante punkter ved settingen. Arterne har stærk tematik, som handler om hvad individer af hver art definerer sig selv i forhold til. Mennesker har monopol på direkte, personlig kærlighed. Gobliner er kendetegnet ved at deres mest centrale træk er en afhængighed — de har ret awesome powers som går på at alt andet ved dem end lige deres afhængighed er formbart og foranderligt, og kan ændres til at være noget som understøtter deres afhængighed bedre lige nu. Elveres kerne-relation er til sig selv — de er udødelige, og genopstår på mystisk vis hvis deres kroppe dræbes. De har kraftfulde auraer, og i nærheden af dem har virkeligheden en foruroligende tendens til at føje sig efter deres tro på, at det er dem selv og intet andet, der er VIRKELIG virkelige. Den fortælling som systemet er interesseret i at fortælle med alt dette handler om gobliner og elvere, der lærer at elske og bliver til mennesker. Men mennesker kan også forvandles, hvis f. eks. de falder så dybt i afhængighed at deres forbindelse til andre væsner forfalder — sådan bliver man til goblin. Og så er der rottefolk, som knytter sig til fællesskaber (deres “kuld”) og som i alt fald umiddelbart er uden for forvandle-sig-til-hinanden-dynamikken, som er det VIRKELIG sjove ved setuppet.

Jeg har tidligere kørt en kampagne i Near, om to mennesker og om en elver, der havde været luftskibskaptajn før katastrofen og brugte en greves ambitioner til at få bygget sig et luftskib. Et af kampagnens hovedtemaer udartede sig dog til at være barden Jonee, som på grund af en kombination af ulykkelig kærlighed, kunstnerisk ambition og psykopatiske tendenser endte med at forvandles fra menneske til elver. Det var på en og samme tid en fantastisk forløsning og et tragisk fald.

Kort om kampagnen & karaktererne

Nå, tilbage til “kort over et ulykkeligt land”. Eller “rattografer”, som kampagnen hedder i mine notater. Vi startede første gang uden at jeg havde nogle videre planer, og så voksede planerne frem af hvad mine spillere lavede af karakterer, og hvad de interesserede sig for. Det blev til en gruppe af rotter og kartografer. Da jeg forklarede setting for dem, kom jeg for skade at udtrykke min mangel på interesse for rottefolket, så selvfølgelig kastede mine spillere sig over lige dem…

Som lokation valgte de Maldor, det præapokalyptiske imperies midtpunkt, der nu kan beskrives som en gang traditionel, feudal, pæn high fantasy-roman, der har fået en atombombe i fjæset. Det ligger lige syd for Zaru. Eller, det sagde jeg efter de var kommet op med karakter-koncepter (for der kørte min tema-hjerne allerede på højtryk). Vi befinder os i grevskabet Züblin, hvis grevinde Techla er lidenskabeligt interesseret i kortlægning. Dette er relevant af grunde, som bliver klare nedenfor. Karaktererne blev:

ISADORA (Lotte) — eventyrlysten ung rotte. Hun ejer en (lille) kårde som hun er meget stolt af, men når det er alvor, flyver hun op og sætter tænderne i fjæset på folk. Hun tørster efter at blive kendt for at være sej. Hun drager på eventyr for at se verden, og for at være livvagt for sin adoptivsøster…

MERAULT (Anne) — blev som menneske-hittebarn adopteret af en rotteklan. Hun identificerer sig som rotte og synes at mennesker er pænt fjollede. Meraults og Isadoras rottefar fik med rigelig betaling Merault sat i lære hos den berømte, ammenitiske kartograf Cosimo di Zimphani, som befandt sig ved hoffet i Züblin. Merault er lidt af en inspireret, ung stjerne på den meget nørdede kartograf-scene, og har et brændende ønske om at bevise sit værd i større stil. Og til løbende at højglanspolere sit ego har hun sin assistent…

FREDERICO (Marie) — ung korttegner fra beherskede kår, som er næsegrus fan & tilbeder af Merault. Først og fremmest er Frederico en dygtig kunstner og en vidende assistent, som kan hjælpe med at forvandle Meraults survey-noter til fantastiske, attraktive kort.

Kampagnens startskud var at rottefar havde fået en vældig betaling (i blandede skatte) fra en ukendt donor for en mission om at lave et kort over det omskiftelige naboland, Zaru. Den mission gik så til Merault, der drog nordpå til Zaru med Isadora som sin livvagt og Frederico som sin assistent.

Kort & hemmeligheder

(Kartografiske secrets)

Ud fra karakterkoncepterne kogte jeg en samling kort-relaterede “secrets” (dvs. spilmekaniske specialevner) sammen, og Merault købte fra start den grundlæggende kort-evne. Spillerne havde ikke overblik over de øvrige. Her er de, for en god ordens skyld:

SECRET OF CARTOGRAPHY — Mellem Survey og Fine Crafts (færdigheder) kan du lave sande kort som har en dyb forbindelse til det landområde, de afbilder. Uden at være “sande” er kort middelalderlige på den lidt triste måde. Cost: 2 Reason.

SECRET OF LOCATION — Finde folk og skjulte steder på kort med Survey vs. Resist. Kræver et sandt kort som man kan lede på. Kræver Secret of Cartography. Cost: 2 Instinct.

SECRET OF MAP WALKING — Bruge et sandt kort og et ritual til at transportere sig et sted hen på kortet på sær vis, med præcision bestemt af kortets skala og graden af succes med et Survey tjek. Tager en time, eller et minut hvis man tager en penalty die. Kræver Secret of Cartography. Cost: 2 Vigor +1/person.

SECRET OF MAP AUTHORITY — Med Fine Crafts og korttegning kan man på en subtil måde ændre den reelle geografi, så den følger kortet. Har andre lavet sande kort over det område, man søger at ændre, skal man besejre dem i en kamp på Fine Crafts. Kræver Secret of Cartography. Cost: 2+ Reason (kommer an på størrelsesorden).

Undervejs

Det var en kort kampagne, men en kampagne, så selvfølgelig skete der mere end hvad der lader sig kort opsummere. Her er lidt highlights.

Efter at have fået missionen af Rottefar i Züblin gjorde de lidt research ved grevinde Techlas hof og drog så nordpå til Zaru. De sluttede sig til en stor handelskaravane anført af den erfarne Thierra med løfter om at kunne hjælpe undervejs. Undervejs blev Isadora venner med den midaldrende maldoreanske karavanevagt/lejesoldat Franz, noget som voksede til en af kampagnens smukkeste relationer.

Karavanen drog mod nord, på vej mod Ørnens plantage (de store ammenitiske adelshuse som har delt Zaru mellem sig er navngivet efter dyr). Undervejs fik Vore Helte set at ammeniterne udnyttede zaruerne ganske rædsomt, at de rige ammeniter behandlede de fattige ammeniter (også fodsoldater) som redskaber til at bruge og smide væk, og at grænsen mellem væbnet røveri og opkrævning af skatter og afgifter var ret kontekst-afhængig.

Isadora gjorde nok lykke som karavanevagt at Thierra tilbød at hyre hende permanent. Frederico udviste (mente Thierra i alt fald) et talent for at vippe igler. Iglevipningens kunst er som følger: Når karavanen overnatter på en vej på en dæmning gennem en sump (og det gjorde den en del), kommer der underarmsstore igler kravlende op fra sumpen på jagt efter varmt blod. Men de er langsomme, så for at holde dem stangen udstyrer man vagter med pinde og specielle igle-lanterner, der retter lyset nedad mod jorden. Iglevipperne patruljerer så, og bruger pindene til at vippe iglerne tilbage i sumpen. Frederico var ikke begejstret…

Merault undersøgte undervejs en overgroet gammel ruin fra før faldets tid, og fandt to sære ting. For det første et harmløst lille firben, der et splitsekund fremstod som et livsfarligt monster på et sted, hvor et skridt bagud ville have sendt Merault ud i et rigtig grimt fald. For det andet, en relativt ny, geodætisk markeringsskive på ruinens højeste punkt. Meget mystisk!

Karavanen nåede frem til Ørnens plantage, som til trods for navnet viste sig at være en storby. Det kom til en voldsomt rørende afsked mellem Isadora og Franz — han forærede Vore Helte zaru-hatte, og den til Isadora havde små klapper til hendes rotteører, og hun forærede ham en halvbrugt krukke støvlefedt, som hun selv havde stjålet og lige smagt lidt på for at sikre sig at kvaliteten var i orden.[2]

I Ørnens plantage så Vore Helte mange sære og fantastiske ting — en elver med lysende aura, en autentisk maldoreansk kro af bambus og papier maché. Og så løb de ind i den ambitiøse, eventyrlystne, unge, ammenitiske adelsdame Artemisia, som var yderst begejstret for chancen for at hyre Cosimo di Zimphanis elev til en ekspedition, der involverede kortlægning. En af Artemisias henchmen havde nemlig opdaget at en række ældre kort over Zaru forfattet af nogle af de mest velrenommerede kortmagere ikke passede, mens mindre ånders kort fra samme tid var mere præcise.  Meget mystisk! Og hun havde en idé om at drage til toppen af en af Fingrene, stejle bjerge der rejser sig op over Zarus flade, sumpede land. Da dette netop var en af de muligheder, Vore Helte havde overvejet som næste træk, lod de sig hyre.

På med bjerget i syne lavede Merault og Frederico sammen et kort, og de rullede VIRKELIG godt og Merault spenderede pulje-points på at gøre det til et sandt kort over bjergets sydside. I en zaru-landsby samlede ekspeditionen bærere op. Dvs. Artemisia ville egentlig bare udkommandere dem med magt, men det var Vore Helte meget imod, og Merault og Artemisia kom ud i en stor, verbal duel om emnet.[3] Merault vandt, og Artemisia syntes at Merault var så fantastisk, at de efterfølgende endte i kanen sammen. (tak, Anne, for sætningen “Merault ser på Artemisia, som om hun var lavet af ost.”) Artemisia lovede storsindet at betale bærerne. De lokale mente at bjerget var et spooky sted, og ville helst have undslået sig — men at give betaling var så langt som ammeniterne kunne strække sig. Bærere skulle de jo bruge!

Bærerne kunne fortælle (hviskende, og kun til Vore venligtsindede Helte) om at der på bjerget skulle bo en kalligraf med vældige kræfter. Derfor holdt de sig normalt fra bjerget.

Slutningen

Det blev en drabelig og spændende opstigning af Amaranthe-fingeren, eller Kafo (den har et kryds på kortet). Adskillige gange undervejs kom folk til skade på grund af farlige dyr, der pludselig dukkede op — og i de tilfælde hvor folk IKKE faldt ned, viste det sig at være harmløse ting. Først blev en base camp efterladt med blandt andre Frederico (Marie kunne ikke være der, så Frederico var syg/havde højdeskræk). Andre tog tilbage efter at være kommet til skade. En dags klatring fra toppen efterlod de den sidste vagt og de sidste par bærere ved en hule hvor de kunne søge ly, og Merault, Isadora og Artemisia fortsatte til toppen, i en hård og nervepirrende opstigning.

Nær toppen løb de ind i en sti, som førte forbi et læskur ved en huleåbning. Her sad Cosimo di Zimphani, Meraults læremester, og lavede te. Han var noget udmarvet og ikke i den bedste forfatning. Da de tiltalte ham, blev han både glad for at se dem og oprevet, fordi Mesteren ville blive vred over at se dem på toppen. Cosimo var nemlig discipel hos Kortmesteren, en elver-kartograf som betragtede Zaru som sin personlige ejendom og ændrede på geografien efter forgodtbefindende. Eller, dvs. det sidste par dage havde hun ikke kunnet ændre på bjergets sydside, fordi nogen havde kortlagt den for stærkt, og Mesteren var rasende! Cosimo førte dem ind i hulen og viste dem både kort-sandfladen og kort-kalligrafien på væggene. Merault var dybt oprørt og rystet i sin grundvold over det perverse og nedrige i at kortkunstens ypperste blomstring blev brugt ikke på at afbilde virkeligheden, men på at ændre den! Cosimo hviskede til Merault en hemmelighed som han havde lært af Kortmesteren, nemlig kunsten at finde skjulte folk og steder på kort.

Så blev Cosimo bange for at Mesteren skulle komme tilbage, og overtalte Vore Helte til at gå. De flygtede ud af hulen og skjulte sig, og Isadora som var krøbet lidt tilbage så ganske rigtigt en elverkvinde komme gående ud af solen og hen til hulen. Isadora, Merault og Artemisia gjorde sig klar til at flygte, men Artemisia endte alligevel med at gå tilbage. Dette var hendes chance for at få et gennembrud i sit hus, og hun var simpelthen NØDT til at få noget ud af denne lejlighed. De to andre klatrede ned til den øvre lejr, hvor de besluttede for at vente en dags tid på Artemisia sammen med vagten og bærerne.

Midt om natten kom Artemisia tilbage, og ikke så beskidt og udmattet som hun burde have været af klatreturen. Isadora og Merault konfronterede hende, og Artemisia indrømmede at hun havde indgået en pagt med Kortmesteren om at slå Merault ihjel til gengæld for visse geografiske tjenester. Havde vagten ikke grebet ind og rullet godt, ville Isadora være fløjet direkte i fjæset på Artemisia — i stedet blev den endelige kamp endnu en verbal duel mellem Merault og Artemisia, om hvad der egentlig var det mest rationelle for Artemisia at gøre. Merault endte med at overbevise Artemisia om at Kortmesteren uvægerligt ville forråde hende, så derfor var det mest fornuftigt at følge med Merault ned ad bjerget fremfor at myrde folk.

Og her stoppede vi så. Merault er i oprør over hvad kartografi overhovedet betyder, og hendes kortlæg-Zaru-mission har drabeligt skiftet karakter. Isadora er alvorligt i tvivl om hvorvidt Merault faktisk ER en ordentlig rotte der bare ligner et menneske, eller om relationen til Artemisia (som Isadora VIRKELIG ikke er OK med!) har trukket Isadoras elskede søster Merault væk fra rottefolket. Måske skulle Isadora hellere slutte sig til rotte-modstandsbevægelsen mod ammeniterne? Og Frederico kommer til at få sig en skræmmende perspektivering af hvad det kan føre til at være tjenstivrig, beundrende discipel for en kortmester…

Tema — kort, virkelighed og magt

Så langt, så dramatisk, og hvordan hænger ambitiøse ammeniter og undertrykte zaruer sammen med rotter, elvere og kort-nørder? I et ord, “KOLONIALISME”. Det handler om at nogle folk kaprer andre folks land og liv, og påtvinger dem en virkelighed som er belejlig og smigrende for undertrykkerne. Tag f. eks. Afrika. Mange af grænserne er trukket med lineal på kort på borde i Europa, og har skåret stammer og samfund over og kastet dem sammen med andre. Ser man på et kort fra starten af det tyvende århundrede, er mange af navnene taget fra steder og personer i Europa, og i allerhøjeste grad med den hensigt at håndhæve europæernes overmagt, og deres forholds og konflikters større vigtighed. Eller se på Mellemøsten og kurdernes skæbne. Der er i alt fald 5-7 gange så mange kurdere i verden som danskere, men statsgrænserne er trukket så de ikke er et anerkendt folk. Flere steder prøver de, på meget forskellig vis, på at have kurdiske territorier, med de fordele og den anerkendelse som følger med at eksistere på landkortet. Det er der meget stærk modstand mod fra flere sider, for de nuværende landkort er tegnet til andre gruppers relative fordel. Og dette har meget konkrete og meget store konsekvenser for det liv, der leves på den jord, kortene afbilder.

Ammeniternes behandling af Zaru og zaruerne, og Kortmesterens behandling af Zarus geografi som et personligt selvrealiseringsprojekt, er to forskellige måder at tale om den samme ting. På et noget mindre mørk og mere personlig måde er spørgsmålet om Meraults rotte-identitet ikke uden forbindelse til spørgsmålene om individer, grupper og folks placering i disse grupper, socialt og psykologisk, og med hensyn til hvad det har af materielle konsekvenser. Undervejs var jeg fristet til at skubbe noget hårdere til spørgsmålet om Merault som menneske eller rotte, men dels var der en vidunderlig Bone-agtig dynamik med de nuttede, uskyldige eventyrere som rejste gennem en ret grum og mørk virkelighed, dels var der også en pointe for mig i at kortlægning ikke nødvendigvis er en dårlig ting. Måske hvis der kommer en sæson to, og spillerne har lyst til at lege med det?

Kunsten at afsløre et mysterie

Nogle gange virker det vildt fedt at spille sig hen mod et mysterium og så afsløre det, og nogle gange virker det fedt på vej frem mod mysteriet, men afsløringen bliver en kæmpe mavelanding. Hvad skal der til for at det bliver fedt?

ER MYSTERIET VIGTIGT I SETTINGEN? Fede settings har nogle ting som er vigtige. Måske ting som er vigtige i bestemte regioner (ammeniternes besættelse af Zaru), måske nogle ting som er generelt relevante (arterne og hvordan de hænger sammen). I fede settings, typisk begge dele. I dette tilfælde, ja, absolut. Mysteriet handlede om noget som tematisk set var super vigtigt for en masse folk i settingen, på grund af ting som var vigtige i settingen.

ER MYSTERIET VIGTIGT FOR SPILPERSONERNE? Hvis spilpersonerne ikke har så meget på spil, har spillerne ikke så meget på spil. Og ting på spil har spilpersonerne, hvis deres personlige issues og relationer er i klemme i forhold til de ting, mysteriet handler om. I dette tilfælde var mysteriet bygget til karaktererne (som var bygget til settingen), så jo. Rigtig meget. Og undervejs hang meget af spillernes interne relationer på hvad det betød at Merault var en stjerne — en elev af den berømte Cosimo di Zimphani. Og de fik bygget væsentlige relationer (positive og negative) til både Artemisia og til folk i hendes følge, og til de involverede zaruer. Og såmænd til gamle Franz, der havde en masse at sige om at holde hovedet ovenvande i sammenhænge, hvor andre synes at en masse ting er VILDT vigtige. Måske allervigtigst — har mysteriet været I SPIL, og vigtigt for spilpersonerne, mens I spillede jer frem mod afsløringen? Så kan det meget bedre tåle at blive afsløret.

BETYDER TEMAERNE NOGET FOR SPILLERNE? Det behøver ikke være sådan at rollespillets temaer skal have nær sammenhæng med lige netop de ting, som spillerne personligt slås allermest med i deres liv LIGE NU, men det er sundt for spillet at temaerne har forbindelse med noget grundlæggende, menneskeligt vigtigt. Her var det f. eks. noget med magt, sandhed og undertrykkelse. Det behøver ikke nødvendigvis være dybt, hvis bare det er basalt, men hvis der ikke er NOGET på spil som er interessant for spillerne, så kommer det hele nemt til at savne lidt energi. Noget af problemet med afsløringer er at spillere nemt kommer til at læse noget ind i mysteriet som betyder noget, og hvis ikke afsløringen kan bære det, kan det blive lidt af en mavelanding. Sådan noget “DET VAR I VIRKELIGHEDEN ALIENS! …øh, OK, whatever.”[4]

Og så er der fjerde og femte ben, som egentlig ikke har så meget med mysteriet at gøre, men mest bare danner forudsætninger for at de to første ben kan stå ordentligt.

ER SETTINGEN VIGTIG FOR SPILPERSONERNE? Uden dette ben får de to første svært ved at hænge sammen! Hvis man bare laver generiske karakterer som ikke rigtig har noget at gøre med de specifikke ting i settingen, bliver det hele, generelt og i særdeleshed mysterier, bare lidt mindre påtrængende spændende. Og afsløringen, uvishedens udløsning, har så meget mindre chance for at være spændende.

ER SPILPERSONERNE VIGTIGE FOR SETTINGEN? Der kan være noget horror-magtesløshed over at opdage noget VILDT vigtigt, som man så ikke kan gøre en hat ved, så det er ikke ABSOLUT 100% nødvendigt. Men som altovervejende hovedregel er det sgu en del federe, hvis spillerne har en eller anden “åh nej, hvad skal vi gøre?!?” over det afslørede mysterie. Og det er et markant federe og mere relevant spørgsmål, hvis man har en eller anden meningsfuld chance for at få indflydelse på, hvad der kommer til at ske. Specielt hvis de ting man gør (eller ikke gør) kommer til at have indflydelse på bipersoner og steder, som man bekymrer sig om.

Løse ender…

Vi kom til en dramatisk og passende afslutning, og det kunne være helt OK at stoppe her. Men der ER også et par løse ender og bolde i bevægelse.

Hvad vil Kortmesteren gøre ved Vore Helte, og hvad vil Vore Helte gøre ved Kortmesteren?

Hvad kommer der til at ske mellem Artemisia og Merault? Og hvad vil den ambitiøse Artemisia stille op med sig selv?

Kan Merault og Isadora blive ved med at være søstre, nu hvor Isadora er begyndt at tvivle på Meraults status som ordentlig gnaver?

Vil Isadora slutte sig til den rotte-drevne modstandsbevægelse mod ammenit-besættelsen af Zaru? (Jeg har ikke sagt så meget om den i referatet, men den har været i spil.)

Hvad vil Frederico stille op med sin Merault-fandom, nu hvor Merault er i krise over hvad kortlægning overhovedet går ud på? Vil de to nå frem til den samme idé om hvad kortlægning er og bør være?

Og hvem var overhovedet den anonyme bagmand, der hyrede Vore Helte til at kortlægge Zaru?

Der er nok at tage fat på.

.

*****

1: Settingen bruger “arter” i stedet for standard fantasy-betegnelsen “racer” for at tage afstand fra racebegrebets grimme bagage

2: Det var SÅ KÆRT!!! Seriøst, I fatter ikke hvor kært det var.  

3: Kan du huske at konfliktsystemet kan bruges både fysisk og socialt? Oh, yes! Det kan!  

4: Det var afsløringen i en Koontz-roman, der for mig står som den måske fladeste afslørings-fornemmelse nogensinde.  

Rollespil i coronaens tid, del 1

•15. marts 2020 • 4 kommentarer

Eller for at være specifik, COVID-19 virusset. Vi kender til en håndfuld andre corona-typer. Anyway, del 1 handler om bordrollespil omkring et faktisk bord. Der kommer en del 2 om at tage bordrollespil online — hvad det kan og ikke kan. Men hvis jeg selv skal skrive det, skal jeg lige eksperimentere lidt mere med at få det til at virke.[1]

Hvad dette indlæg langt hen ad vejen er, er et forsøg på at rollespils-rette sundhedsstyrelsens generelle råd til befolkningen, i særdeleshed punktet “Hvordan kan jeg som almindelig borger hjælpe med at begrænse konsekvenserne af ny coronavirus i Danmark?” Hvis jeg bliver opmærksom på at sundhedsstyrelsens anbefalinger ændrer sig, opdaterer jeg indlægget.

kærlighed-i-koleraens-tid

Kærlighed i koleraens tid. Jeg fandt titlen inspirerende.

Bordrollespil mens pesten hærger landet

Den praktiske baggrund her er at nørdejul er aflyst (fornuftigvis!), så nu er vi en pludselig en masse mennesker, som har en masse tid i og omkring påsken, og en masse lyst til at spille rollespil. Men til den tid er vi sgu nok ikke kommet ud på den anden side af den nuværende, interessante situation, så hvad stiller man op med sig selv og hinanden?

OVERVEJE AT RYKKE ONLINE — Derom mere i et senere indlæg. Der er dog nogle ting omkring både stemning, props og andre ting, som online-spil ikke rigtig kan. Mit eget scenarie til aflyste nørdejul ville f. eks. ikke være så glad for at rykke online. Der er en række mekanikker, som i alt fald ville kræve gravende mængder af teknik og forvirring at få til at virke. Og der kan være adskillige andre grunde til at det ikke ville virke. Men måske kan det? Overvej det, i alt fald.

LAVE ET STORT LIVE-SCENARIE UD AF DET? — Jeg ville nok ikke røre ved sådan noget før situationen ser helt anderledes ud. Men jeg er ikke særligt meget laiver og tænker at det er der nok folk med meget mere laiv-erfaring, der kan tænke væsentligt dybere tanker om end jeg.

MØDES ALLIGEVEL FOR AT SPILLE BORDROLLESPIL — Måske. Men lad os tale om det. Føler nogle af deltagerne sig sløje? Så bør de virkelig, virkelig ikke møde op. Smitten er tilstrækkeligt spredt nu til at hvis nogen har noget som KUNNE være COVID-19, bør vi opføre os som om det ER COVID-19. Og alle os andre? Vi bør lade være med at stille sure miner op, når folk aflyser — de gør os for pokker en tjeneste. Véd nogle af deltagerne at de har høj risiko for at være smittede? Bør de selvfølgelig være fornuftige at holde sig væk, indtil de har været symptomfri i adskillige uger. Har nogle af deltagerne kritisk samfundsvigtige funktioner (eller andre uomgængelige forpligtelser)? F. eks. relevant hospitalspersonale? Så er en aftens rollespil ikke en risiko, det er ansvarligt at tage. Er nogle af deltagerne i risikogrupper? 60+, sukkersyge, nedsat lungefunktion, nedsat immunforsvar pga. kemoterapi eller andet? Så er det nok ikke så smart at spille in-person bordrollespil indtil videre. Også selv om man måtte kede sig og savne sine venner.

Som et indskud — det er SUPER smart at have en plan B, så man har noget at spille eller i øvrigt gøre, hvis én af deltagerne lægger sig sløj i sidste øjeblik. Enten fordi ens rollespil som man skulle spille kan tåle at en spiller springer i aften over, eller fordi man har noget andet spil i baghånden. Plan B’er kan spare meget frustration og ensomhed.

Best practices

Lad os så sige at alle er raske, kan undværes og kan holde til at tage en smule risiko. Nu skal vi snart møde op i et eller andet hjem eller andet lokale for at spille.

RENGØRING — Der bør være gjort rimelig rent på forhånd. Med sprit eller sæbevand. Ting som rent faktisk slår mikrober ihjel, ikke bare en fugtig klud til at feje krummerne til side. Som det allerbareste minimum: Bordet/spilområdet skal gøres rent. Der skal være adgang til en rengjort håndvask med forsyninger af sæbe og noget rimelig rent at tørre hænder i. Gerne en stak papirhåndklæder. Deltagerne får brug for at vaske hænder. Vi skal allesammen vaske ret meget hænder, uanset om der er rollespil i farvandet eller ej. Regelbøger eller andre fælles materialer bør efter bedste evne renses, hvis materialet kan tåle at blive tørret af med en klud med sæbevand. Luft ud på forhånd. Og undervejs. Eller spil udendørs, hvis vejret er til det.

PERSONHYGIEJNEHilsener. Lad være med at kramme eller give hånd. Gør “live long and prosper”-tegn, eller buk, eller whatever. Vask hænder. Lige så snart vi er trådt ind af døren og har taget overtøjet af, bør vi vaske hænder. Grundigt, med sæbe. Ikke noget med bare lige at røre ved sæben, gøre fingrene lidt våde og så tørre dem i håndklædet. Det er ikke magi, det er kemi, så gør det ordentligt. Lad være med at røre dig i ansigtet. Og hvis (/når!) vi så alligevel kommer til at røre os omkring mund, næse og øjne — ja, så skal vi rejse os og vaske hænder igen. Eller bruge håndsprit, hvis vi har en flaske på bordet. Host og nys hensynsfuldt i lommetørklæde eller albue. We know the drill.

AFSTANDHold en rimelig fysisk afstand, og lad være med at røre ved hinanden. Stil så vidt muligt stole, så det er muligt at sidde uden at gnubbe albuer. Minimér terningbytte o.l. Dette er en årstid, hvor folk gerne må have deres egne terninger med. Hvis vi virkelig skal bytte terninger, skal de være rene, og vi skal være stærkt opmærksomme på hånd-hygiejne. Ligeledes bør folk ikke håndtere andre folks regelbøger uden at have ret frisk-rene fingre. Lad være med at råbe så spytdråberne flyver. Også selv om det bliver meget dramatisk.

SNACKS — Bør portionsanrettes af folk med frisk-rensede hænder. Og hvis du har kørt jordnødder i fjæset, er dine hænder ikke rene længere. Fælles-skåle/fade med slik, chips kage osv. er en vane, som vi bør lægge på hylden indtil videre. Individuelt indpakket slik er en smule lettere at være hygiejnisk omkring, men bør STADIG portionsanrettes.

MAD — Igen, igenigen, vær hygiejniske omkring det når I spiser, og ryd ordentligt op efter jer bagefter. Del f. eks. pizzastykker på forhånd mens I har rene hænder, ikke undervejs efter I har kørt pizza ind med labberne. Ikke bare feje krummerne til side — tør af med en sæbet klud, og vask hænder. Allesammen. Igen.

VÆR FORSTÅENDE — Hvis nogen aflyser, så vær forstående og ikke-træls omkring det. Og hvis en af dine venner sidder og kukkelurer i ugevis, specielt hvis de bor alene, så overvej måske at give dem et ring? Det kan være pænt hårdt at være isoleret.

!HOLD UD!

Alt dette er ikke for at være alarmistisk eller for at sige at vi ikke bør more sig. Det er faktisk NETOP fordi jeg IKKE har tænkt mig at holde op med at se mine venner og spille spil med dem de næste mange måneder at jeg har skrevet denne klamamse.

Nu har jeg tænkt mig at lege med at få det dér Discord-noget til at virke, måske med noget Roll20 på siden. Men jeg har OGSÅ tænkt mig at mødes med nogle af mine venner og spille spil en gang imellem. Jeg har bare tænkt mig at prøve på at være ansvarlig omkring det.

.

*****

1: Der er i øvrigt allerede gode folk som leger med interessante online-ting til ære for den nuværende situation. Måske lidt traumatiserende ting, men interessante… 

Jagten på den perfekte deltagerpris

•17. februar 2020 • Skriv en kommentar

…OG LIDT OM EVALUERINGSSEDLER

Et gæsteindlæg af Jacob V. Nielsen

TROELS: Dette noget nørdede gæsteindlæg har jeg glædet mig til at dele med jer. Vi taler om prisuddeling på rollespilsconner, specifikt om priser som uddeles på baggrund af publikums-respons. Her har Viking-Con haft gang i noget spændende konceptudvikling på det sidste, og mellem os sagt synes jeg at Viking-Cons seneste bud er en ret snildt udført balancegang. Jeg er spændt på hvad de finder på i fremtiden, og hvordan andre (*host*Fastaval*host*) måske kan lade sig inspirere.

DSC_0153 (1)

Dancing with the Clans giver den gas til Ottofesten på Fastaval 2012, efter at have vundet Publikumsprisen og Juryens specialpris – Billede af Jacob V. Nielsen

Det er svært at uddele priser, for det bliver nemt subjektivt på den ene eller den anden måde. Ligeledes er evalueringssedler også meget subjektive. Men hvor det er godt at en evalueringsseddel er subjektiv (for vi vil gerne vide hvad den givne deltager syntes) er det vigtigt for en deltagerpris at den er retvisende for det man ønsker at hylde. Vil man gerne hylde de smalle (med få deltagere), de brede (med mange deltagere), eller vil man hylde begge typer af scenarier, og hvis ja, hvilket kompromis vil man så gøre? Vil man hylde de nye forfattere, de garvede forfattere eller de populære forfattere, eller måske noget helt fjerde? Dette er alt sammen noget man bør overveje når man laver en deltagerpris. Hvem er prisen til for?

Tilbage i 2013 havde man på Fastaval en deltagerpris som blev givet til det scenarie med den højeste, gennemsnitlige bedømmelse. Her blev udvælgelsen udskældt fordi den favoriserede de snævre scenarier, som næsten ingen havde spillet. Fastaval valgte at lave prisen om og fjernede bedømmelserne og brugte i stedet stemmesedler, hvor man kunne stemme på de scenarier man havde spillet. Men med dette mistede forfatterne en vigtig feedback fra deres deltagere. Nu var det ikke længere muligt at se hvordan oplevelsen havde været for de forskellige spillere, afhængigt af hvilke roller de havde spillet. Prisen var nu ændret fra at hylde det snævre, til de brede scenarier som kan trække mange spillere. Enten ved at være et blockbusterscenarie, som pga. setting eller genre kan tiltrække mange spillere, eller via populære forfattere, som mange vælger pga. deres renommé. Her måtte Fastavals andre priser give lys til de snævre scenarier igennem specialprisen o.lign. Men som det har vist sig før, er det ikke altid at Otto-dommerne er enige med deltagerne (som f.eks. vedr. Nantonaku Manga fra 2006, Nazisatankirkekrig 2: Unholy Raptor Edition fra 2011og Resan fra 2010 der begge vandt deltagerprisen, men ikke var indstillet til andre priser, før deltagerprisen ændrede sig til at bruge stemmesedler). Dette er sådan set også fint, hvis man blot er opmærksom på at man giver mindre lys til de scenarier som umiddelbart ikke falder i dommernes og spillernes smag, når de læser foromtalen eller formidlingen af scenariet, men som kan virke rigtig godt i praksis.

I den anden ende af landet havde Viking-con prøvet sig med at lave en pris uddelt af et dommerpanel. Men de fjernede denne og prøvede sig i stedet med en deltagerpris. Men hvis de valgte at køre med stemmesedler fra deltagerne, ville de risikere at to af deres faste typer af scenarier (Toon og Esoterrorists), altid ville vinde disse priser, eftersom disse altid kunne stille mange spilledere til rådighed, og havde mange trofaste spillere. Noget måtte gøre prisen afbalanceret mellem de snævre og de brede scenarier. Derfor valgte de i 2015 at fusionere stemmesedler med bedømmelser. Her brugte man en fem-trinsskala hvor kun de to højeste karaktere gav point. Trin 4 gav 1 point, og trin 5 gav 1,5 point. Her kørte man to priser. En for bedste rerun og et for bedste premiere scenarie. Dette virkede, måske især på den måde som de forskellige trin blev omtalt ved bedømmelserne (Skemaet bliver vist længere nede). Her vandt Brombærkrattets helte som premiere scenarie, hvor forfatteren valgte at køre sit scenarie i hver eneste blok, og My Little Pony – Ikke for starte sjæle vandt i rerun konkurrencen, hvor forfatteren havde fået fat i mange spilledere. Denne model fortsatte Viking-con med til og med 2018, men fjernede dog rerun prisen allerede i 2016 af hensyn til flere premiere scenarier. I 2019 valgte Viking-con nu en ny model, eftersom man ville prøve at gøre modellen endnu mere fair. Her valgte man at skifte tilbage til en gennemsnitlig bedømmelse, men hvor man brugte et vægtet gennemsnit i stedet for en seks trin skala fra 0-5. På den måde åbnede det muligheden for at snævre og brede scenarier kunne konkurrence mod hinanden uden det ville blive en unfair fordel at være i den ene eller den anden ende af skalaen. Denne model kan være sværere at gennemskue, og hvis deltagerne ikke selv kan forstå hvordan deltagerprisen bliver givet er den så meningsfuld i sig selv? Hvis man skulle være rigtig fair, burde man regne på normalfordelingen af bedømmelserne og gå amok med statistik og sandsynlighedsregning, men det ville blive så svært for den normale deltager at forstå, at det vil blive for abstrakt og virke meningsløst. Derfor valgte Viking-con at gå med en lidt mere enkel model hvor alle scenarier fik fem stemmer med en vurdering på 3 på skalaen. På den måde vil et snævert scenarie med fem spillere der får top karakter give et gennemsnit på 4, hvor et bredt scenarie skal have et gennemsnit over 4 for at kunne slå det snævre scenarie, men det snævre scenarie er ikke sikret at vinde deltagerprisen, selvom det kun har fået topkarakterer af deltagerne. Hvordan en sådan fordeling bør være, afhænger meget af hvor meget man vil støtte de brede eller de snævre scenarier. For Viking-con der i 2019 både kørte med en freeform pris og en system pris virkede det efter hensigten. Her vandt Paradox Freeform prisen, som var et bredt scenarie og nummer to blev Danger Zone – Chapter 1  der nok var connens snævreste scenarie (fordi det kun var forfatteren som kunne køre det). Hvordan disse priser og evaluerigssedler vil se ud i 2020 vides ikke endnu, men et er sikkert, de vil udvikle sig.

.

Stemmer vs. bedømmelser

Hvis man gerne vil have flere brede scenarier og hylde dem som skriver bredt, så underbygger stemmesedler rigtig godt dette. Disse er også meget nemmere at optælle end bedømmelser eftersom man blot skal tælle hvor mange der er i alt for et givent scenarie.

Stemmesedlerne kan man gemme og først vælge hvilke scenarier man ønsker at stemme på til sidst og dermed kan man holde de scenarier man har spillet op mod hinanden. Det sker dog at man glemmer at stemme, mister sedlerne i løbet af connen eller man bliver påvirket af andre deltageres meninger under connen. Hvorimod når man giver en bedømmelse bliver dette ens umiddelbare holdning til scenariet, lige efter man har spillet scenariet (på godt og ondt). 

Som det foregår i dag på Fastaval, bliver selve evalueringssedlerne givet tilbage til forfatterne, men selve stemmesedlerne bliver kun optalt af prisgiverne, og derefter kasseret. Forfatterne får ikke at vide om de fik nogen stemmer eller ej, hvorimod da man tidligere fik bedømmelser var disse en del af evalueringssedlerne og derved fik forfatterne denne ekstra feedback. 

Ved at bruge bedømmelser i stedet for stemmesedler får man et meget mere gradueret billede af, hvordan det er gået, som også forfatteren kan bruge konstruktivt bagefter. En stemme fortæller ingenting om hvorfor man stemte på det og giver intet konstruktivt til forfatteren. Dette kan måske løses til en hvis grad ved at give deltagerne mulighed for at tilføje kommentarer på stemmesedlerne, herefter bør disse også overdrages til forfatterne bagefter.

I forhold til at adskille bedømmelsen og feedback til forfatterne, så kan det være svært at vurdere hvordan deres oplevelse faktisk var ud fra feedbacken alene. Nogen har det med at fokusere på hvad der gik dårligt, selvom de har haft en god oplevelse, og andre har det med at fokusere på hvad der gik godt, når de har haft en mindre god eller decideret dårlig oplevelse. Her vil jeg vove den påstand at bedømmelser er vigtige for forfatteren, i forhold til at se hvordan det er gået med afviklingen af scenariet, i de forskellige grupper og blokke og blandt de forskellige karakterer.

Hvis man ikke afbalancerer bedømmelser ved at benytte en form for vægtning, vil bedømmelserne favorisere de smalle scenarier i en sådan grad at den vil blive urimelig over for de brede scenarier. Afbalanceringen bør laves ud fra normen af deltagere til et gennemsnitligt scenarie, men kan også laves med fordel til brede eller smalle scenarier afhængigt af hvad man ønsker som prisgiver.

Hvis man nu tænker, hvorfor ikke blot lave to priser og på den måde få i pose og i sæk. Så vil jeg ikke anbefale at man både har en pris på baggrund af stemmesedler og en anden vha. bedømmelser. Dette vil udvande begge priser, hvor onde tunger vil mene at den ene pris er bedre end den anden. Samtidigt vil det også skabe dobbelt bureaukrati for både deltagere og arrangører, og måske også forvirre mere end det vil gavne.

.

Historiske Evalueringssedler

Evalueringsskema, Feedbackseddel, bedømmelsesseddel, kært barn har mange navne. Herunder gennemgår jeg forskellige evalueringssedler, som har været brugt igennem tiden både på Fastaval og på Viking-con. Som det kan ses herunder har disse sedler ændret sig igennem årene og vil højst sandsynligt ændre sig i fremtiden også.

Fastaval 2013

På dette tidspunkt var selve bedømmelsen stadigvæk en stor del af evalueringssedlen, men man var begyndt at forholde sig til ordvalget. Dette betød dog at der ikke var meget plads til uddybning, og derfor var der mange som brugte bagsiden af sedlen til at tilføje ekstra kommentarer. Selve bedømmelsen er en 7-trinsskala med en median som gerne skulle ligge på 4,5.

bedømmelsesseddel FV 2013

.

Fastaval 2018

Her er navnet ændret til feedbackseddel (skete nok før 2018) og fylder nu to sider (både for og bagside). I stedet for bedømmelser er der nu særskilte stemmesedler (stemmesedlerne indføres allerede tilbage i 2014). Her har sedlen fået flere punkter og gjort international. Hvor gode folk faktisk er til at få vendt papiret og hvor mange af punkterne folk faktisk får udfyldt vil jeg ikke gøre mig klog på.

feedbacksedler Fastaval 2018 del 1

feedbacksedler Fastaval 2018 del 2

.

Viking-con 2015

Her kan man skrive sin evaluering både på et stykke papir eller via en internetformular. Det viser sig dog at internetformularen slet ikke bliver brugt, men evalueringssedlerne bliver elsket med små hjerter og andre fine tegninger, så internetformularen smides i skraldespanden året efter. Spillerne skal skrive deres tilmeldingsnummer på selve formularen, som kan benyttes til statistik og registrering af dobbelt bedømmelser. Her stemmer man igennem bedømmelserne, hvor kun de to højeste karakterer giver stemmer.

VC34 Evaluering 2015

.

Viking-con 2019

Her er bedømmelserne blevet ændret til stjerner omformuleret. Her er der er tilføjet et ekstra punkt mellem “Det fungerede fint nok” og “En rigtig god, og solid oplevelse”, eftersom der var flere deltagere som havde sat tidligere et kryds imellem disse eftersom springet var for stort. 

De nye regler og vægtningen af scenarierne er tilføjet nederst på skemaet.

VC38 Evaluerings skema 2019

Her vises en statistik over hvordan bedømmelserne bliver fordelt ud fra gruppering af deltagernumre. Her skal det nævnes at ingen har givet 0 stjerner i deres bedømmelse.
Det specielle ved Viking-con’s deltagernumre er at man beholder sine numre år for år. Dette betyder at deltagere med et højt nummer >12000, er nye deltagere og lave numre er deltagere som kom på Viking-con for lang tid siden. Her viser det sig at nye spillere er generelt mere positive end gamle rotter. Det skal nævnes at bedre statistik ville være at gruppere ud fra alder eller antal gange vedkomne har deltaget på viking-con.

Deltager nr 1 2 3 4 5 Grand Total
A <4000 15.22% 41.30% 28.26% 15.22% 100.00%
B <8000 2.56% 5.13% 25.64% 33.33% 33.33% 100.00%
C <12000 9.86% 28.17% 39.44% 22.54% 100.00%
D >12000 6.52% 23.91% 32.61% 36.96% 100.00%
Grand Total 0.50% 9.41% 29.70% 34.16% 26.24% 100.00%

 

(Rollespils-) layout for begyndere

•13. januar 2020 • 3 kommentarer

12 punkts Times New Roman og Words standard-margener er ikke optimalt layout, men det virker. Hvis du ikke har højere ambitioner end “det virker”, så er det fint nok. Du har intet at skamme dig over ved at kaste kræfterne i indholdet. Men der skal ikke RET meget indsats til for at gøre det en del bedre på en række punkter. Hvis du ikke kan overskue at skulle være fancy i Indesign (eller andre specialiserede layout-programmer), men du godt vil gøre din tekst lidt venligere mod læseren, er dette indlægget for dig.[1]

Grimoire

En hel del af dette er generelle råd, men hensigten og nogle af punkterne retter sig specifikt mod rollespils scenarie-tekster, og til slut giver jeg i grove træk opskrifterne på mine to standard-layouts. Mine kilder er personlige erfaringer og råd fra kloge folk suppleret med diverse fra internettet.[2]

.

Generelle principper

Først nogle generelle betragtninger omkring layout-elementer, så nogle betragtninger om hensyn og skrive-proces, og til sidst to eksempler.

Linjelængde

Det vigtigste råd handler om linje-længde. Hvis der er for meget tekst på hver enkelt linje, bliver det sværere at læse teksten, end det behøver at være. Og hop fra linje til linje har større chance for at fejle og bryde læsningens flow. Tommelfinger reglen hedder at en linje ikke bør have mere tekst end tre alfabeter, og helt ærligt er the sweet spot nærmere to alfabeter end tre. Standard Word layout lægger dig på ca. 3,125 alfabeter.

Du kan styre det med en kombination af margener/kolonner, skrifttype og skriftstørrelse.

Linjeafstand og afsnit

Linjeafstand større end enkelt er i mine øjne egentlig kun nyttigt, hvis man skal kunne tage noter i hånden på en udskrift af teksten, inde i teksten så du kommenterer på de enkelte ord. I så fald er dobbelt linjeafstand din ven, men i langt de fleste tilfælde er enkelt linjeafstand fint.

Til gengæld er det godt med god afstand mellem afsnittene. At teksten bliver delt op i afsnit, som hver kommer med pointer eller beskriver enkelt-elementer, gør teksten MEGET venligere mod læseren end en massiv mur af tekst. OG mellemrum mellem afsnit (+margener) tjener fint de fleste notat-formål, hvis målet er pointerne, ikke flueknepperi på enkeltords-niveau. Afstanden mellem afsnit bør fremstå som MINDST en halv linje, og 1-1½ er som regel bedre. Du kan detail-styre det under Format, Paragraph, afstand før/efter afsnit.

Endelig bør du ikke være for bange for store tomrum hist og her, hvis et kapitel logisk slutter her og det vil passe bedre at starte noget nyt på en ny side. Sæt en vignet eller illustration ind, hvis du føler ubehag ved tomrummet.

Skrifttype

Skrifttyper spiller mest en rolle i at kommunikere noget stemning eller æstetiske værdier. Fun fact: Sammen med en ven skrev jeg et spil, hvor de forhadte og foragtede skrifttyper papyrus og comic sans spillede en vigtig rolle i den visuelle formidling. Der er noget her at lege med, men du kan fint slippe af sted med ignorere det.

Helt ærligt kan skrifttyper ikke rigtig få mit pis i kog. Man kan nørde det helt vildt, og der er store kontroverser om serif versus sans serif. Men på grundniveau er det rigeligt at være med på at man bare skal lade være med at vælge en font, der er så pyntet at det er svært at læse. Eller i alt fald kun vælge så “sjove” fonte til nogle få overskrifter, hvor de gør begrænset skade.

Super-standard skrifttyper som Times New Roman, Arial eller Colibri er funktionelle men hvisker til læseren, at du ikke har spekuleret over din skrifttype. Er du OK med det, er de fine. Personligt er jeg glad for Garamond, der minder om TNR men er lidt lettere og mindre kompakt, og en smule mere spiffy. Men altså, whatever.

Skriftstørrelse

Lad være med at gøre brødteksten mindre end 11 punkt, og 14-15 stykker er rarere. Standard er 10-12, og det er LIGE lidt på den klejne side til optimal brug, og gør det sværere at opnå en god linje-længde (se ovenfor). Som tommelfingerregel er det en god idé at sigte på 14 og se om man kan få det til at blive lækkert uden for meget indsats. Tilpas op til 15 eller ned til 13 efter behov.

Kolonner, margener og portræt vs landskab

Her kommer jeg til at forskygge mine layout-forslag med et par grundlæggende anbefalinger:

EKSTENSIVT LAYOUT: Hvis du vil have en tekst, hvor hver enkelt side er optimalt behagelig at læse og bruge, og ikke har et problem med at teksten overordnet set kommer til at brede sig over ganske mange sider, så bør du have portræt format (dvs. stående sider), enkelt kolonne, brede margener (2½-3½ cm mod de sædvanlige 2 cm) og skriftstørrelse på 13-15 punkt.

INTENSIVT LAYOUT: Hvis du derimod hellere vil proppe lidt mere ind på siderne for at undgå at den samlede tekst kommer til at brede sig over irriterende mange sider, bør du vælge landskabs-format (liggende sider) og to kolonner med ca. 1 cm mellemrum. Margenerne kan du sætte ned til 1½ cm, eller helt ned til 1 cm, og skriftstørrelse til 13-14 stykker. Samlet set kommer hver kolonne til at have lige så meget tekst som en side i ekstensivt layout (ovenfor), og ca. samme længde i tegn. HVIS du bruger to kolonner, bør du bruge alignment-muligheden “justified” (på dansk: “berettiget”), som fordeler ordene jævnt ud over linjen — ellers kommer mellemrummet mellem de to kolonner nemt til at se lidt fjollet ud.

“Intensivt” & “ekstensivt” er så vidt jeg ved ikke rigtige, layout-tekniske fagudtryk, men bare ord som jeg selv[3] har sat på forskellen mellem om jeg vil sætte min tekst op til at fylde lidt eller meget.

Man kan i øvrigt også bruge tre kolonner, eller to kolonner med landskabs-format. Og det er fint, hvis du ved hvad du laver. Er du nået så langt som dette i indlægget, antager jeg at du nok ikke ved hvad du laver, så formentlig bør du lade være med den slags indtil du har layoutet et par tekster og begynder at have lidt mere føling med det.

Stikord, punktopstilling & bokse/sidebars

Stikord og punktopstilling er godt til at opsummere, eller hvis læseren skal kunne bruge teksten til noget praktisk (jeg nævner i flæng, at køre et scenarie) direkte fra bladet.

Stikord og punktopstilling kræver typisk at de enten bliver leveret sammen med en mundtlig forklaring, eller at de opsummerer noget, som teksten udfolder mere andetsteds. Punkter kan godt lide at være mindre end fem linjer lange, og hvis de er mere end linje eller to, vil de gerne præsenteres af et stikord — ellers kan læseren ikke overskue meningen med dem med et enkelt blik, og så ryger meningen med punktopstilling ligesom fløjten. Eller du kan bruge punktopstilling til sådan noget som i det følgende afsnit…

Bokse og sidebars har den effekt, at deres indhold bliver taget ud af det generelle tekstlæsnings-flow og isoleret. Det kan du bruge til sidebemærkninger, forbehold, perspektivering eller deslige. Hvis man har noget som man på den vis præsenterer uden for læsningens hoved-flow, er det ofte en god idé at spørge sig selv:

  1. Er der et sted i teksten, hvor det faktisk ville passe ind?
  2. Er det overhovedet nødvendigt at have med i teksten?

Hvis nej, men ja, så lav en boks ind mellem afsnit, eller efter det sidste afsnit i et kapitel. Sidebars bliver let noget lort, så vent med at bruge dem indtil du har fundet ud af at bruge bokse.[4]

Sidetal

I langt de fleste tilfælde, absolut ja. Det er en lille ting som gør det HELT VILDT meget nemmere for andre at finde rundt i en udskrift af din tekst.

.

I brug (til rollespil)

Her er nogle mere praktiske betragtninger. Eftersom det overvejende er rollespilstekster, jeg har bekymret (og bekymrer) mig nok om modtagelsen og brugen af til at lægge nogle kræfter i layout, er det udgangspunktet.

Lad være med at skrive i endeligt layout

Du bør skrive i standard-format (eller google doc, eller whatever), og når så du er færdig med teksten, skal du layoute. Hvorfor? Fordi du under skrivningen bør koncentrere dig om indholdet. Hvis du skriver i endeligt layout, risikerer du at blive distraheret af om ting står pænt, eller skære de sidste to linjer bort fordi de går ind på en ny side. Skriv din bedste tekst, og koncentrér dig om at gøre den pæn bagefter. Seriously.

Oversigtsark vs forklarende/fortællende tekst

Det er ret vigtigt at have gjort sig klart, om et givent stykke tekst er beregnet til at give en sammenhængende læseoplevelse, når det læses koncentreret fra ende til anden, eller det er beregnet til at støtte læseren i at gøre et eller andet helt andet end at læse og forstå — f. eks. forklare noget for nogle andre, eller, you know, køre eller spille rollespil. For tekst skal struktureres helt forskelligt alt efter om det er det ene eller det andet.

Hvis det er til at læse og forstå, bliver veldisponeret fortælling, forklaring eller argumentation det vigtigste. Afsnit af en passende længde, med en passende sammenhæng, og så videre, og så videre. Som en bog, der er god at læse. Du kan forvente, at læseren starter i den ene ende og bevæger sig (moderat) målbevidst gennem teksten. Måske vil de bladre frem og tilbage et par gange, og så skal det helst ikke være unødvendigt svært for dem at orientere sig, men den klare prioritet er opbygning, flow osv.

Hvis teksten er til praktisk brug, bliver orientering til den altovervejende hovedprioritet — hvis ikke læseren kan finde hvad de skal bruge, og MEGET hurtigt, kan de faktisk ikke bruge teksten til noget. Punktopstilling og stikord bliver dine meget gode venner.

De to fremgangsmåder kan kombineres som forskellige dele af den samme tekst. I et rollespils-scenarie vil der typisk være en forklarende tekst som klæder spilledere på til at forstå spillet (og måske endda blive lidt oppe og køre over det), og så kan dele af teksten — hjælpeark, kapitelopsummeringer osv. — være beregnet til at spilleder skæver til det under selve spillet for at blive mindet om hvordan pokker det nu var, det hele hang sammen. Det kan såmænd også være tilfældet inden for karakter-ark til spillerne, hvis der er prælavede spilpersoner til et scenarie hvor baggrund, relationer osv. er vigtige.

Når man laver spilpersonsbeskrivelser, kan man enten dele den op i fortælling og praktiske noter, eller i pladsøkonomiens navn forsøge sig udi den svære kunst at kombinere de to. Eller gå rent efter det ene eller det andet. Hvis spilpersoner f. eks. skabes i spil, kan det give mening med et rent praktisk støtte-ark. Eller hvis man satser på at spillet/spilleder løbende hjælper spillerne med det praktiske, kan man lave en rent “litterær” beskrivelse til at introducere spilleren til spilpersonen.

Opsummerende: Det er en rigtig god idé at gøre sig klart, hvad man har gang i på dette punkt, både når man skriver og når man layouter.

Layout for tilgængelighed

Der er en del mennesker som har sværere ved at nyde godt af tekster end gennemsnittet. Her er et par ting, som du kan gøre for at gøre din tekst brugs-tilgængelig for så mange mennesker som muligt.

SYNSHÆMMEDE — et lille men ikke forsvindende lille mindretal har synsproblemer, som selv de stærkeste briller eller linser kun delvist kan afhjælpe. Dem kan du gøre to ting for — og den ene af dem er i virkeligheden god for de fleste.

14+ — brug ikke for lille skriftstørrelse, og ikke for gnidret og fancy skrifttype til andet end overskrifter. Med mindre det simpelthen bare er den hemmelige ingrediens som gør hele dit layout smukt, så vil du stå dig vel ved at anvende mindst 14 punkts skriftstørrelse. Og helt ærligt, lige dette er i bund og grund i alles interesse. Når jeg er lidt træt, er det altså rart at teksten har en vis størrelse.

Drop vandmærker — den anden ting som du kan gøre er at beherske din trang til at lægge billeder ind bag teksten som vandmærker på siden. At skulle holde billede og tekst ud fra hinanden er rigtig svært, hvis syn er bare det mindste problem.

ORDBLINDE — dem er der flere af end man skulle tro. Og det er desværre omgivet af en masse skam som fører til hemmelighedskræmmeri. Det allervigtigste at gøre er at give plads i spillokalet (og i livet i det hele taget), men det har ikke så meget med layout at gøre. I selve teksten kan man holde spillervendt stof nede til et rimeligt niveau, og man kan sørge for at der er hjælpsomme OG KORTFATTEDE, opsummerende punkter i teksten at støtte sig til.

Der er også nogle specialiserede skrifttyper som er venlige ved ordblinde, f. eks. Open Dyslexic. De er, helt ærligt, skrækkeligt grimme, så jeg vil ikke anbefale at bare bruge dem i vildskab. Men hvis du kan lave backup spiller-materialer med ordblinde-skrifttype, kan det gøre en rigtig stor forskel for nogle mennesker. EDIT: Det lader til at ordblinde-skrifttyper måske ikke rigtig gør noget godt. Se 1. kommentar.

Tilpasning på enkelt-sider

Når man layouter, opstiller man nogle generelle parametre — margener, længden mellem afsnit, størrelse af brødtekst, størrelse af forskellige typer af overskrifter, skrifttype for henholdsvis brødtekst og overskrifter. Så sætter man teksten op efter det — og når til det lille, beskidte trick… at løbe enkeltsiderne igennem og så tweake lidt, så det lige kommer til at se lidt bedre ud. Hvis f. eks. den sidste linje af et kapitel løber over på en ny side, ser det fjollet ud. Mange andre små ting kan se fjollet ud.

Sker det, er dit bedste enkelt-redskab at variere længden mellem afsnit. Men f. eks. illustrationer kan også bruges kreativt til at få det hele til at hænge sammen.

Anden typografi til mekanik

Du kan bruge typografi til at skille dele af teksten ud fra resten — i rollespil, f. eks. dele som specifikt handler om spilmekanik, så de er nemmere at identificere og bruge, og ikke griber forstyrrende ind i evt. flow af beskrivelse i resten af teksten. Man kan bruge afvigelser i skrifttype, skriftstørrelse, form (f. eks. kursiv) og margen-bredde til at skille afsnit ud.

Inde i enkelt-afsnit bliver det dog nemt noget rod, hvis man prøver at skille dele ud med alt for fantasifulde midler. At skille stikord eller enkeltelementer ud med fremhævning såsom fed skrift, men ellers bør det være afsnit for afsnit. Eller man kan blive grov og sætte ting i kasser.

.

Eksempler

Tidligere nævnte jeg “ekstensivt” og “intensivt” layout, og her er et par konkrete eksempler fra min egen produktion.

EKSTENSIVT: Her er en side med et bilag til scenariet Dunsains børn fra 2015. Her er margenerne 2,5 cm (standard er 2 cm), og skriften er 14 punkts Garamond. De specifikt spilmekaniske indslag er sat i kasser.

Du er død

INTENSIVT: Her er en side fra scenekataloget til Havet og de hule høje fra 2018. Her er margenerne 1,3 cm, og afstanden mellem de to kolonner er 0,80 cm. Skriften er ligeledes 14 punkts Garamond. Bemærk den dekorative vignette i tomrummet sidst på siden.

HH scenekat

*****

.

Fodnoter

1: Confession time — jeg orker ikke layout-programmer.  

2: Du kan læse bøger om emnet, men hvis du er her for at finde tips, antager jeg at det at skaffe og læse en bog er over din indsats-barre. Hvilket er helt fint i min bog! Der er en del stuff på internettet — men pas på, meget af det handler om web layout, ikke dokumenter. 

3: Jeg har trods alt en humanistisk-akademisk uddannelse — så kommer man let til at finde på begreber. 

4: Meget af det samme gælder for fodnoter.  

Spildesign — The Fruitful Void

•16. december 2019 • 3 kommentarer

EN TOMMELFINGERREGEL FOR MEKANIK OG PROCEDURER I SPILDESIGN

Dette er noter til et oplæg som jeg holdt på Fastaval forfatterweekend i november, men det gik lige op for mig at det i format stort set lige så godt kunne være et blogindlæg. Så værsågod, et blogindlæg med en lidt malplaceret øvelse til sidst. Teksten er udbygget en lille smule i forhold til det oprindelige oplæg.

Fruitful Void

Det frugtbare tomrum i Vincent Baker-spillet Dogs in the Vineyard

Forhistorien

The Fruitful Void er et indie design-princip fra The Forge-miljøet, defineret af Vincent Baker i et blogindlæg fra 2005.[1] Navnet henviser til tomme og ikke-tomme funktioner i matematik (som hedder lidt federe ting på engelsk).

Princippet

Lad være med at låse eller definere det som spillet allermest handler om med mekanik, procedurer eller scenesætning. Sigt i stedet for lige ved siden af fra flere forskellige vinkler. Det vil sige at hvis spillet handler om tro, bør man undgå at give spillerne en “tro+3” stat, eller definere en scene der eksplicit handler om hvorvidt en eller anden karakter tror eller ej.

Hvorfor det?

Det handler om at give spillerne plads til at nå til en resolution, hvor deres egne følelser og oplevelser er i centrum, og ikke bliver reduceret til et tal, eller et simpelt udfald. Ved at skyde (lidt) ved siden af fra forskellige vinkler kan man pege spillerne ind mod det egentlige tema og piske en stemning op, og så overlades det egentlige klimaks/afgørelse til spillernes indre liv.

Dette kan være generelt nyttigt at have i spildesign-baghovedet, og i særdeleshed er det godt når man giver sig i kast med Fastaval traditionen, og der står en masse skræmmende kompetente mennesker og insisterer på at alt i spillet bør handle om spillets præmis.

Hvordan det?

For at fortsætte tros-eksemplet kunne man f. eks. definere en scene, der handler om en karakters konkrete grunde til at være i tvivl. Eller mekanik som anvender status, eller tros-orienterede aktiviteter, eller hvad der nu giver mening ift. rollespillets konkrete indhold.

Malplaceret øvelse

Find & diskutér eksempler på procedurer & mekanik, som hhv. har og ikke har overholdt tommelfingerreglen.

*****

1: Helt ærligt er det oprindelige blogindlæg fra 2005 lidt svært og ubehageligt at læse, hvis ikke man er ret bekendt med kulturen omkring The Forge. Det er længe siden nu, og GNS-krigene har lagt vældige og frugtbare landområder øde siden da. Og forstår du ikke rigtig hvad jeg skriver i denne note, bør du først og fremmest regne dig for lykkelig! Men princippet fejler ikke noget.