Til forsvar for war stories

•10. december 2018 • Skriv en kommentar

War stories har et dårligt ry inden for rollespil, og det er en skam. Her vil jeg se lidt på hvad det dårlige ry skyldes og hvordan vi kan bruge (og nyde!) war stories på måder der går uden om de trælsheder og fælder, der er at falde i.

Warstories

Min Brujah har fire dots i Celerity

…eller, hvordan war stories kan være rocker trælse, og hvorfor så mange folk ruller med øjnene, når nogen kaster sig ud i at fortælle om konkrete detaljer fra et rollespil.

DET ER FANTASTISK AT DELE INTERESSER — men det kræver at begge parter faktisk er interesserede. Og hvis én part i en samtale begynder at rulle sig ud omkring detaljer i system, setting og plot som den anden part ikke har investeret noget interesse i selv, er det klart at det går skævt. Det er som jeg har oplevet det en del af klassisk rollespils-nørd-kultur at antage at med-nørder er moralsk, æstetisk, socialt og medmenneskeligt forpligtede til at interessere sig for de samme rollespils-ting, hvis der er tale om bare moderat gængse sager, fordi vi er et broderskab (søskende-) af nørder. Og uanset de dybe broderskabs-forpligtelser er det bare svært at interessere sig for ting, der ikke har EN eller anden åbenlys og konkret relevans for éns egne måder at nyde rollespil på. Men samtidig kan det også være svært at slippe ud af den slags samtaler uden at begå forræderi mod rollespils-nørd-broderskabets kodeks. Deraf, alle de samtaler hvor vi har set os desperat omkring efter en undskyldning for at flygte med æren i behold mens en eller anden glad & entusiastisk forklarede om den enorme forskel som deres Brujah-vampyrs fjerde dot i Celerity gjorde i kampen mod Sabbatens ghoul-hunde. Eller indsæt efter behov system/setting/plot-interesse som du ikke deler — jeg havde meget muligt selv været tryllebundet, hvis der havde været tale om en beretning fra Apocalypse World eller for den sags skyld Væk. Vampire er en udbredt og legitim interesse, som jeg trods et par forsøg ikke deler.

Hvordan vi får det til at virke

Helt grundlæggende er det en god idé at droppe antagelsen om at det at to mennesker begge er interesserede i noget rollespil med rollespil betyder at de deler interesse for et hvilket som helst konkret stykke rollespil. Når vi er fri FOR denne antagelse, bliver vi også fri TIL at spørge efter noget common ground. Det er ikke altid lige for, men meget ofte vil der være noget. Og når vi har etableret common ground, bliver det pludselig meget nemmere at have en samtale som er interessant for begge parter. Og så bliver det lige pludselig interessant at dele konkrete oplevelser, fordi de kan belyse et emne af fælles interesse og bruges til at sammenligne metoder, indgangsvinkler osv. Så bliver war stories spændende. Så kan war stories BRUGES til noget.

Hvorfor war stories er awesome

War stories er fantastiske, fordi de fortæller dig med usvigelig sikkerhed, hvad der for den pågældende spiller var vigtigst ved en given spiloplevelse. Som rollespilsforfatter er jeg virkelig glad for det når spillere kommer og vil fortælle mig om deres oplevelser med rollespil, jeg har lavet (eller i øvrigt har meninger om og er investeret i). OK, der er ikke garanti for at timingen er 100% fantastisk, men det er simpelthen fantastisk nyttig feedback hvis man er opmærksom, ustyrligt meget nyttigere end når folk (gerne med et par genstande alkohol i blodet) prøver på at fikse alle de ting, der er galt med éns spil. Det eneste der er mere givtig information er at være til stede i lokalet og se folks reaktioner mens de spiller, og det er i mange tilfælde ikke rigtig praktisk muligt.

Mennesket er et fortællende væsen. Vores virkelighed og vores minder om den er en stor rodebunke af brudstykker af indtryk og oplysninger. Selv en tre-fire timers rollespils-oplevelse er ganske enkelt uoverskuelig og uhåndtérbar i sig selv, så hvad vi gør er at lave en fortælling ud af det oven i vores egne hoveder. Fortællingen hænger så en række af brudstykkerne op på en snor som et sammenhængende forløb og sorterer de fleste af dem fra, så det hele bliver til at håndtere. På den måde bliver fortællingen en nøgle til at forstå hvad der var vigtigt for spilleren ved spiloplevelsen. Dette er ikke det samme som at det er en pålidelig nøgle til at forstå hvad der faktisk foregik i spillokalet, men hvis lytteren selv har noget kontekst at hænge det op på (det har jeg f. eks. typisk hvis emnet er et spil, jeg selv har skrevet), får man ikke desto mindre virkelig meget og god information. Og selv HVIS man faktisk VAR til stede i lokalet, er andres sortering af det relevante i situationen potentielt vældig interessant.

Selv hvis man ikke rent faktisk er en rollespilsforfatter der bliver fortalt war stories fra éns spil er der masser at komme efter. Ud over den grundlæggende sociale fornøjelse ved det, som kan være ganske stor når man faktisk deler interessen, så vinder rigtig mange diskussioner om rollespils-relevante emner ved at blive holdt op imod konkrete situationer. Uanset om det så vil sige dots i Celerity eller en tyrannosaurus, der spiser en kampvogn.

Reklamer

D&D, Sword & Sorcery

•19. november 2018 • 4 kommentarer

Jeg er pænt glad for Dungeons & Dragons 5e. Jeg er også pænt glad for Sword & Sorcery. Man kan godt spille S&S med D&D-regler, men der er en række mindre og større ting i D&D 5e-reglerne, der blidt puffer spillere væk fra Sword & Sorcery-agtighed. Så var det at jeg dagdrømte et par husregler, som blidt kan skubbe folk i retning af S&S-agtighed. Derfor, en smule om hvad Sword & Sorcery er for en fisk, og så et par husregler til at fremme netop denne genre i D&D-spil.

grace!.jpg

Sword & Sorcery

Udgangspunktet er ramasjang-historier fra billige, amerikanske pulp-magasiner tilbage før Ringenes Herre var en ting. Det er noget med at det er lidt råt og grotesk. Der er mørke magter og måske også folk der kæmper mod dem, men det handler ikke om Kampen Mellem Lys og Mørke. Det handler om folk med stærke viljer og appetitter, der går efter hvad de vil have. Og måske kan de påtvinge deres omverden noget mening og orden, men i bedste fald midlertidigt og lokalt, opretholdt med snilde, styrke og jernvilje.

Magi er noget fucked up shit, ikke neutral og upersonlig teknologi. Når du roder med magi, roder du med førnævnte mørke magter. Det er blodigt og broget, og er inspireret af pulpy historier såsom Conan the Barbarian og Elric the Whiny Warlock. OK, det sidste er lidt uretfærdigt, men ikke meget. Sagt med al kærlighed…

Man kan meget groft dele Sword & Sorcery i to, hyper-kulørt og hyper-weird men råt på den ene side, og på den anden side noget med sådan-cirka-normale men vildt seje mennesker som roder sig ud i både rå ballade og en eller anden grad af weird shit.

I Dungeons & Dragons

Problemet, i denne sammenhæng, med D&D 5e er at alt og alle får spells og flashy magiske evner i løbet af nul komma vupti. I Players Handbook er det kun fem ud af nogen-og-tredive class options, der ikke har magiske evner senest på level 3. Det gør at 5e er relativt tæt på at understøtte weird shit S&S men har et problem med den slags med seje menneskelige helte. Dark Sun er på sin vis et ret fint eksempel på den første slags, og der har det “kun” været nødvendigt at omskrive Clerics og Paladins fra at være repræsentanter for Kosmisk Godhed til at være noget mere skummelt (plus gøre halvinger til menneskeædere…).

Her er et par HUSREGLER som nudger spillet i retning af S&S ved at belønne spillerne for at være seje, ikke-magiske helte, eller fucked up troldfolk.

Et par spiltekniske forudsætninger — spil med feats, og feat variant humans. Baseline humans er brugbare men super blah, og S&S har brug for ikke-blah menneskelige helte. For det andet bør spilpersoner ikke være clerics eller paladins, med mindre disse omdefineres kraftigt. Folk som er dedikeret til højere, lyse magter er High Fantasy-helte, ikke S&S-helte (jeg tænker at druider er OK fordi naturen dels er upersonlig, dels er blodigt fucked up på sin egen måde.) Det er nok også en god idé at have adgang til Xanathar’s Guide to Everything og/eller Sword Coast Adventurers’ Guide, så der er adgang til en rimelig mængde ikke-magiske options. I øvrigt er Adventures in Middle-Earth Player’s Guide en udmærket 5E-kompatibel kilde til ikke-magiske character options — ME er ikke S&S, men det ER low fantasy.

#1, heldige helte: Tag feat’en Lucky ud af feat-listen. Hvis en spilperson 1) er menneske og 2) ikke har spells, ki, kan gøre energy damage eller lignende, så har de evnen Lucky. Får de magiske evner, mister de Lucky. Man kunne godt bløde det en smule op og sige at rituals er OK, specielt hvis man gør noget ved Leomund’s Tiny Hut. Så kan f. eks. totem barbarians stadig være med.

#2, skumle troldfolk: Warlocks er ENORMT S&S. Det tvetydige forhold til en kold og skummel magisk bagmand, som du gør tjenester for men ikke nødvendigvis kan stå inde for, er bare bomben. Meget mere end hengivne clerics, eller wizards for hvem magi er teknologi. Ekstra Elric points for at være Hexblade! Når du op på level 4 som Warlock, får du feat’en Resilient Constitution som bonus. Andre kan også godt tage den. Det gør dig lidt mere rå og sej, og er super fedt for spellcasters. Du kan godt spille andre spellcasters, men warlocks får bare det her nifty lille bonus. Forsinket til level 4 for ikke at give andre et perverst incitament til at multiclasse et enkelt level warlock.

Alternativt kunne man give wizards eller bards ny, warlock-lignende fluff. Warlock’ens pew-pew magi er ikke top S&S, mens bards & wizards som sigter mod at fucke med folk og gøre tingene nemmere for mere hårdtslående allierede rammer bedre.

Den samlede effekt bliver så at der er flere ikke-spellcaster mennesker i spilgruppen, og at spellcasters er lidt mere skumle, men at der formentlig stadig vil være folk der spiller halfling sorcerers eller whatever, og det er fint, men fokus skifter lidt over til “verdslig” cool stuff.

Explosion in Space

•12. november 2018 • 2 kommentarer

…og Kunsten at Bruge Rollespil Som Opvarmning.

floating

Jeg var for nylig i USA og spillede derfor naturligvis russisk rollespil. Jason Morningstar havde opsamlet et moderne russisk scenarie som er blevet oversat og tilpasset. Det var (og er) Explosion in Space af Anna Konovalenko og Alexey Semenov. En ret fin og interessant (og sær!) rollespilsoplevelse, som desuden afstedkom en sjov lille diskussion om manglen på opvarmning i scenariet. Dette endte jeg med at identificere som en optisk illusion — der VAR opvarmning, bare ikke på den måde folk troede.

Selve scenariet

Vi spillede besætningen på rum-fragtskibet Galina Balashova, i en ikke vildt fjern og ikke vildt glamourøs fremtid med rumfart. Fra start fik vi at vide, at undervejs ville skibet forulykke under omstændigheder, hvor vi ingen chance ville have for at blive reddet. Ikke et scenarie om at overvinde modgang eller mirakuløst blive reddet, men om at dø.

Lokalet ommøblerede vi til rumskibet, og gjorde klar til at rydde gulvet i en fart midtvejs. Til denne lejlighed castede Jason os ret vilkårligt, og spillede selv kaptajnen (det røvhul). Så læste vi vores karakterer, som var pænt dybe, nuancerede og med interessante relationer på en halv sides tekst. Da vi var klar, spillede Jason noget klavermusik, en af Bachs Goldberg-variationer, og så gik vi i gang med at spille hverdag på Galina Balashova, et ramponeret gammelt fragtskib hvor firmaet havde sparet på vedligeholdelsen.

Vi spillede hverdag med både praktiske gøremål og små og mellemstore menneskelige relationer og frustrationer hængt op på praktiske gøremål og små brudstykker af samtale. Hen mod slutningen engagerede vi os i stigende grad i tekniske problemer — jeg er ærlig talt ikke sikker på i hvilken grad dette skyldtes spilleder/kaptajnen og i hvilken grad vi gjorde det af os selv. Så gik alarmerne, og kaptajnen tog os gennem en sikkerhedsøvelse med at tage tryk-dragter på. Og så sprang skibet i luften. Ikke på sådan en atom-sol agtig måde der udslettede os alle på en brøkdel af et sekund, men vi endte med at hænge i rummet i vores rumdragter, ret hjælpeløse.

Så ryddede vi gulvet og skruede ganske langt ned for lyset og lagde os alle (bortset fra spilleder) til rette på ryggen. Setup’et var at vi svævede i rummet i vores rumdragter, i en situation hvor vi VIDSTE at chancen for at der kom hjælp før vi døde var ikke-eksisterende. Hvis spilleder rørte os på halsen betød det at vi havde problemer med ilt (men kunne vælge at komme igen). Hvis spilleder rørte os over øjnene betød det at vi mistede bevidstheden (men kunne vælge at genvinde den på et tidspunkt). Hvis spilleder rørte os oven på hovedet betød det at vi var døende. Hvis vi talte højt, talte vi på den fælles radiokanal. Vi kunne tale på en privat kanal ved at sige “[eget navn] til [deres navn]” og så tale. Det vil selvfølgelig sige at alle reelt hørte alt, men så (in character) bort fra privat kommunikation. Som man jo så stadig kunne bruge til at styre sit eget spil efter.

En times tid efter eksplosionen var alle døde, og Jason afrundede spillet ved at spille en freaky, forvrænget udgave af intro-musikken.

Sproglig og kulturel oversættelse

Vi talte så lidt om tilpasningen af spillet til en amerikansk/vestlig kontekst. Én ting er selvfølgelig oversættelse fra russisk til engelsk, men det stoppede ikke der. Blandt andet lader det ikke rigtig til at social/følelsesmæssig sikkerhed er en ting i russisk rollespil, så oversættelsen af et spil om at dø grufuldt (med ufærdige sager, og mens man hørte på andre der reagerede på samme situation) til en fungerende sikkerheds-kultur som der her var tale om, involverede selvfølgelig et par basale sikkerhedsmekanikker i form af et stop-ord, udtalt frihed og ret til at forlade spillet, samt en debriefing.

Derudover fortalte Jason at musikken i originalen er Beatles, og at ENORMT mange at karakterernes interesser og kulturelle referencer drejer sig om Beatles. Det havde han så redigeret om til lidt vagere ting om klassisk musik, hvilket jeg på den ene side godt kan forstå (fordi Beatles in space sgu er weirdly specific og specifically weird), men på den anden side er en LILLE smule ærgerlig over.

Da vi sad bagefter og diskuterede kultur-forskelle ift. rollelspils-design, var desuden folk som påpegede at et spil som dette, i nabolaget af freeform og blackbox, i en vestlig sammenhæng ville have haft nogle opvarmningsøvelser af en eller anden slags — her koldstartede vi stort set med rollespil. Og på netop dette punkt havde jeg så, efter at have tygget på det, en lille åbenbaring som jeg gerne vil dele.

Opvarmning til rollespil vs rollespil som opvarmning

Der ER opvarmning i Explosion in Space. Uden det “normale” hverdags-rollespil i starten ville vi ikke rigtig have haft noget at spille på, mens vi hang i mørket og ventede på at løbe tør for luft. Og anden del af spillet var VIRKELIG fedt og ret usædvanligt. Det “rigtige” rollespil var reelt en in-character forberedelse til den del, som i alt fald udefra lignede en løjerlig øvelse.

Dét trick er hermed noteret og puttet i værktøjskassen til en anden gang!

[Miljøet] Brætspil på Fastaval, trussel eller udfordring?

•29. oktober 2018 • 10 kommentarer

En del af: Hvordan kommer Fastaval rollespil videre? Mere følger.

horde

Brætspillerne hærger Rom

Fastaval rollespil er fantastisk, og jeg elsker det højt. Fastaval scenarier er internationalt bemærkelsesværdige, og hen over årtierne er der sket en dramatisk forfinelse af formen. Siden 2010, hvor den nuværende struktur med scenarie-ansvarlige og scenarie-årshjul blev lagt fast af Kristoffer Rudkjær og Klaus Meier, har der været en rimelig grad af ro på rammerne, selv om efterfølgende scenarie-ansvarlige har udviklet videre med f. eks. inddragelse og understøttelse af nye grupper i scenarie-forfatteriet (noget som lå Marie og jeg på sinde). Det har været gode tider. Det ER gode tider.

Men. Måske er vores guldpingviner og uantastede herredømme over kongressen i fare, strategisk set? For brætspillene kommer, og brætspillerne. På få år er de vokset fra en mindre side-ting til at der til 2019 kom flere brætspils-synopser ind end rollespils-synopser, stadig flere spiller designer-brætspil på connen (næppe så mange som rollespils-scenarier …endnu) og brætspil FYLDER simpelthen mere og mere i samtalen. Pt. har de to Ottoer mod rollespils syv, men mon den fordeling er stabil? Og brætspil med rod i Fastaval såsom Magic Maze og Fog of Love har vundet både kritisk anerkendelse og kommerciel succes i verden udenfor.

At brætspillerne har rykket så hårdt, er der flere forklaringer på. Én er at brætspil er oppe i tiden. Det giver noget naturlig medvind i disse år, som Fastaval-brætspillerne udnytter godt. En anden er at de brætspils-ansvarlige på ret kløgtig vis har overtaget en god del af den succesfulde scenarie-design-ramme, men de har tilpasset hårdt snarere end bare at undersætte pakken fra rollespil til brætspil, og det har vist sig stærkt. Og så er det også noget som trækker stærkt at designerbrætspil ikke nødvendigvis topper på selve Fastaval — der er som sagt rollemodel-brætspil som har spredt vingerne og er fløjet ud til fame and fortune uden for ikke bare Fastaval, men nørd-miljøet.

For et par år siden overhørte jeg en scenarie-forfatter foreslå at vi burde kvæle Fastaval-brætspil i vuggen, mens vi stadig kunne. Det var vist ca. 70% for sjov. Men om det var eller ej, så har Fastaval-brætspil definitivt forladt vuggen…

hvad gør vi?

Er undergangen nær, hvor de meeple-kastende horder styrter rollespillernes fine men dekadente gamle højkultur i grus? Nok ikke, men det ville nok være klogt om folk som vil Fastaval scenarie-traditionen det godt i fremtiden begyndte at tænke lidt mere overordnet over hvordan den fremtid skal se ud. Umiddelbart kan jeg se tre veje, vi kan gå.

KRIG!!! Vi kan forsøge at tage kampen op ved at angribe brætspil og brætspillere, og prøve at skære dem ned så vi selv kan knejse. Selv den gang da det måske kunne have haft en chance for at lykkes, ville det under alle omstændigheder have været en nedrig og uværdig fremgangsmåde at nægte brætspillerne plads og ilt, og forsøge at tale dem ned og presse dem ud. Og helt er ærligt er tiden løbet fra den idé — i dag ville det være såvel tåbeligt som nedrigt. Læg dertil at der er et lille men ikke ubetydeligt person-sammenfald, og vi har det rene idioti. De er vores venner, for fa’n!

KONSOLIDERING og befæstning. Vi kan samle os om vores værdier og teknikker og vedblive med at forfine inden for de rammer, vi har nu. Ikke en dårlig strategi — det vil lede til et årti eller to med fremragende rollespil som fortjener og har en fremtrædende (om end stadig mindre dominerende) plads på Fastaval og i miljøet. Og så om en generations penge vil vi være en samling gamle røvhuller som sidder klemt inde mellem brætspil og er nostalgiske over den svundne guldalder. Og måske er “a good run” godt nok for en lille, lokal rollespils-tradition?

RADIKAL NYTÆNKNING på baggrund af stærkt indhold og nuværende stærke position. Vi kan møde udfordringen[1]. Med “stærkt indhold” mener jeg at vi med Fastaval bord- og semi-live rollespil har en tradition som er dynamit ikke blot i dybden men også i bredden. Hvilket bringer os til “stærke position”, med hvilket jeg ikke kun mener scenariernes nuværende plads på Fastaval, men også at i særdeleshed bord-rollespil faktisk har alvorlig medvind for tiden. Udgivelsen af Dungeons & Dragons 5th Edition har i overraskende åbnet bord-rollespil op for nybegyndere, OG det har genoplivet mange old-timeres interesse[2]. Samtidig prøver White Wolfs nye, svenske ejere at bringe Vampire: The Masquerade ud af 1990’erne, og det ser spændende ud. Med andre ord, Fastaval bord- (og bord-ish) rollespillere har lige nu adgang til potente gateway drugs.

Jeg siger hermed ikke at Fastaval skal tage navneforandring til D&D: The Masquerade-con, men jeg siger at der er muligheder. Hvis vi kan få afkoblet idéen om modsætningen mellem artsy rollespil og sjovt rollespil, og samtidig beholde den reelle bredde som vi har, fra super popkorn til super seriøst, kunne nye muligheder åbne sig. Vi har allerede scenarierne som kan gøre det, men vi har et issue med kulturen og samtalen.

Eller nye veje kunne være noget helt andet som jeg ikke har overvejet — og formentlig mere end én ting.

Har Fastaval brætspil måske allerede toppet?

Nej. Det tror jeg ikke et øjeblik på. Ikke bare har FV brætspil vind i sejlene, de har også adskillige u-plukkede lavt-hængende frugter inden for rækkevidde. At få en væsentlig mængde kvinder[3] med på brætspils-design-vognen for eksempel. Eller få oparbejdet en standard for formidling af regler, der gør det til reglen snarere end undtagelsen, at andre end andre end designerne og deres allernærmeste kumpaner kan præsentere deres egne spil (uden at man skal prøve at spille det forkert for at finde ud af at spille det rigtigt). Og når de plukker dem, får vi sager at se…

.

.

*****

1: Med “udfordring” mener jeg i klassisk forstand, noget der kan blive pissefedt hvis vi tager os gevaldigt sammen, eller noget værre lort hvis vi klokker i det — ikke den moderne corporate bullshit-eufemisme for noget lort som vi vil presse medarbejderne til at smile ad.

2: D&D 4th edition gik efter at lave computerspil på folks stueborde, og det var en på alle måder virkelig dårlig idé. Pathfinder gik efter at være en mere afbalanceret og elegant, men også mere tung og kompleks udgave af D&D 3,5. Det var genialt til at opsnappe D&D-fans som var frustrerede over 4E, men skidt både til at indfange newbies, og til folk som jeg, der på deres gamle dage mistede smagen for at knuse uanede mængder af tal når de spillede rollespil. For fire år siden var jeg parat til at kaste D&D-håndklædet i ringen, og i dag er vel halvdelen af hvad jeg spiller af rollespil noget med tyvesides terninger og fantasy (tilsat en knivspids story game stuff, men ikke desto mindre).

3: Brætspilsdesignere til Fastaval 2019 som vi kender navnene på — 26. Kvinder som designer brætspil til Fastaval 2019 — 0. For rollespil er det 11 ud af 36 (og så nogle ukendte navne).

Rotteprinsessen!

•22. oktober 2018 • 1 kommentar

Ingen spoilers for scenariet i dette indlæg.

Ada

Stol på mig, jeg er professionel!

Jeg havde scenariet Rotteprinsessen med på Viking-Con 37 (2018), og det vandt scenariekonkurrencen. Yay! Tak til alle de, der har hjulpet og spillet. Det betyder dels at jeg til februar skal til den amerikanske kongres Dreamation (yay!), men det betyder også at de ting som jeg prøvede at gøre med scenariet virkede. Da jeg har en blog ved hånden og noget på hjerte, vil jeg nu udbrede mig om hvad det var, jeg var ude på. Og er ude på.

Hvad Rotteprinsessen er

Det er en dungeon thriller for 3-5 spillere og en spilleder, med D&D 5e-regler plus en hus-regel. “Dungeon thriller” vil sige at det er et dungeon crawl med et tight plot, tidspres og skarpt relevante personlige relationer og motivationer. Spillerne vælger ud fra Oliver Nøglebæks spiffy illustrationer en karakter-kerne med mekaniske stats og en grund-personlighed, og derefter samarbejder spillerne om at bygge to relationer til andre spillere (igen, ud fra en menu).

Derefter går Vore Helte i en kloak/hemmelig tempel-dungeon som egentlig er lidt for hård for et party af level 2 fighters & rogues — eller ville være det, hvis ikke de havde adgang til en hus-regel om “rotte-tokens”. Det vil sige at man kan få ret stærk mekanisk hjælp, hvis man tager en “rotte-token” og kort fortæller om et lille til mellemstort svigt, man i fortiden begik mod en anden spilperson. Hver gang man tager en “rotte-token”, bliver den liggende foran én.

Og så, på et tidspunkt, når man frem til den konfrontation man er kommet efter, mod varrotten kaldet “Rotteprinsessen”, som man skal forhindre i at samle Byens rotter til en blodtørstig horde som vil udgyde blod og sprede pest. Efter ti hold kørt er rottefængernes succesrate på 50%…

Under motorhjelmen

Et par ting som får scenariet til at virke — udtrykkelige instruktioner om spilstilen og spænding mellem sammenhold og svigt.

Spilstilen, eller mere præcist dungeon-udforsknings-stilen, er at omgivelserne er vigtige og skal udforskes hvis man vil komme sikkert frem, samtidig med at der ikke er noget hvis ikke spilleder har sagt noget om ET eller andet. Steder, væsner og fælder kan sagtens være tricky, men de rammer ikke fuldstændig ud af det blå. Som udgangspunkt er det en samtale mellem spilleder og spillerne, og begge parter kan bede om terningrul for relevante færdigheder, men samtalen er det vigtigste. Og dette fremlægges meget klart for spillerne fra start.

Noget af det vigtige her er hvad stilen ikke er.

For det første er kloakken ikke bare noget man skal igennem for at komme mellem encounters/kampe. Spillet er et stykke fiktiv virkelighed som man udforsker under pres for at løse et påtrængende problem, ikke en afmålt serie af encounters.

For det andet er det ikke relevant at stoppe op og rulle Investigate for hvert eneste fordømte 5×5 fods stykke. Det er ikke en frustrations-/gotcha-dungeon á la Tomb of Horrors, og derfor kan man godt sætte tempoet væsentligt op.

Spændingen mellem sammenhold og svigt. På den ene side er rottefængerne en samling outsidere, for hvem det er meget naturligt at holde sammen mod omverden, PLUS det er indbygget i D&D at man klarer sig ret meget bedre hvis man faktisk arbejder sammen, PLUS der ligger en del sammenhold i de relationer, man bygger mellem karaktererne i starten. På den anden side ligger der også en del sprækker og skævheder i relationerne som de er skrevet, PLUS hver gang spillerne tager rotte-tokens for at få (ofte strengt nødvendige!) bonusser, så afsløres svigt på svigt, som belaster sammenholdet.

Svigt repræsenteres spilmekanisk af rotte-tokens. Sammenholdet, som på sin vis er spillets hjerte, har ingen crunchy repræsentation — her har jeg grebet til princippet om fruitful void, dét at man ikke skal forsøge at låse det allervigtigste alt for fast, men lade det leve i rollespillet. I stedet skal man have hele resten af spillet til næsten at pege på det.

Målet

Målet med scenariet er at love og levere klassisk dungeon crawl på en måde som er tight nok til at passe i en fire-timers spilblok uden at blive presset, OG være oplæg til rollespil om relationer, følelser og temaer hvor der er noget i klemme — så det “litterære” og følelsesladede indhold bliver indsats på højkant i dungeon-thrilleren. Så trashy fun og artsy stuff kommer til ikke bare at sameksistere, men støtte hinanden.

Nå ja, og så ville jeg give så mange spillere som muligt en god oplevelse. For hvordan skulle det ellers skaffe mig til Dreamation?

Bagsiden af sikkerheds-kultur

•15. oktober 2018 • 1 kommentar

Intet er så godt at det ikke er galt for noget. For nogle år siden skrev jeg (på baggrund af visdomsord fra Mo Turkington) om sociale sikkerheds-mekanikker og sikkerheds-kultur i rollespil. Den korte version er at hvis sociale sikkerheds-mekanikker skal give nogen rigtig sikkerhed, kræver det sikkerheds-kultur — at vi faktisk tager os af eget og hinandens velbefindende år vi spiller rollespil. Velfungerende sociale sikkerheds-mekanikker i rollespil er først og fremmest et udtryk for sikkerheds-kultur, og uden dette grundlag er de potentielt værre end ingenting.

sikkerhedsudstyr

Tidlig sikkerheds-kultur

En rigtig sikkerheds-kultur

For nylig var jeg i USA sammen med Marie Skouenborg og spillede og diskuterede rollespil med en flok dejlige mennesker, og det slog os at det progressive amerikanske rollespilsmiljø som de fleste af dem udspringer fra rent faktisk har fået en fungerende sikkerheds-kultur op og stå. Det at have sikkerheds-mekanikker, og ting såsom den moralske ret til at forlade et rollespil som man har ulyst til, er for mange af dem gået hen og blevet selvfølgeligheder som mange af dem ikke tænker videre over. Det er jo fantastisk, og vi var glædeligt overrasket over at se det så dybt indarbejdet. Det viste sig også at have et par utilsigtede og potentielt små-uheldige konsekvenser. Ikke noget katastrofalt, men nok (og interessant nok) til at jeg lige vil nævne det.

Når vi ikke tænker over det: fordele og ulemper

At en praksis er dybt indarbejdet betyder at folk ikke glemmer at gøre det — som f. eks. at jeg har trænet mig selv til altid at tage cykelhjelm på, før jeg sætter mig op på cyklen. Nu kræver det en aktiv indsats fra min side ikke at gøre det.

At en praksis er alment accepteret betyder at man ikke skal forsvare at bruge den, hvilket fjerner nogle sociale omkostninger i form at udfordring og evt. latterliggørelse. Og begge dele er jo super.

Til gengæld oplevede jeg til min overraskelse at folk ikke tænkte over valg af sikkerheds-værktøj — de henviste bare til standard-pakken, cut/brake, X-card, OK check-in, open door mm. Så behøvede man jo ikke engang at skrive noget i sine spil. Hvilket ville være fint, hvis ikke det var fordi ikke alle redskaber passer lige godt til alle situationer og alle spil. Brake/brems/largo, f. eks., virker i spil hvor man gradvist eskalerer sig ud i konflikter, men er ikke hjælpsomt i spil hvor man starter scenen med konflikten/det problematiske indhold. Og X-kortet (med hvilket man kan bortredigere uønsket indhold) er nyttigt for mange, men i sig selv et problem for et mindretal, hvis issue er uheldige erfaringer med fortielse og fornægtelse af problemer. Sikkerheds-redskaber vil ofte virke bedst, hvis de er designet/tilpasset til det pågældende spil, og dette afskærer man sig fra hvis man defaulter for hårdt til standard-pakken. Det har ofte god værdi at tænke specifikt og konkret over hvad det er man selv laver, både med hensyn til sikkerhed og andre design-betragtninger.

Det sprang også i øjnene på en ikke helt heldig måde, at debriefing sine steder blev anvendt med unødigt faretruende sprogbrug som om spillets indhold havde været HELT VILDT FARLIGT OG GRÆNSEOVERSKRIDENDE!!!, også når det ikke rigtig var tilfældet. Hvilket kan skubbe folk til at tolke oplevelser værre end nødvendigt, hvilket er mindre hensigtsmæssigt. Debriefing kan i øvrigt være en fin idé også efter ikke-skrækkelige spil, for de behøver (og bør egentlig) ikke handle om håndtering af traumatiske oplevelser, men om perspektiv og om sociale bånd mellem spillerne. Men standard-sprogbrugen omkring debriefing lader til at antage drabeligt & drastisk indhold.

Brug vs. design

Fordelene ved sikkerheds-kultur på rygraden er klare i brug — det bliver ikke glemt, og brugen er legitim. Men på design-siden er der altså klare fordele ved at tænke specifikt og bevidst om sikkerhed (såvel som om mange andre ting). Her kunne jeg ønske mig et udslag af sikkerheds-kultur i form af at det er lige så selvfølgeligt at tænke sikkerheds-behov ind i spildesign, som det er at overveje spillets genre og tænke dét ind i designet.

Nu er dette skrevet under indtryk at en konkret, amerikansk rollespils-sikkerheds-kultur, men jeg kan også med tilfredshed notere mig at den slags også vokser frem på denne side af Atlanten. Sådan noget som f. eks. trygheds-værter på Fastaval er en lille ting, men den siger at det at tage sig af hinandens velbefindende er noget, VI gør. Og det er hele sagens kerne.

Fe-gudmødre: rollespil & håndarbejde

•8. oktober 2018 • 6 kommentarer

For nylig havde jeg fornøjelsen af at spille et lille håndarbejdsrollespil. Først noget om det, så lidt om hvad det gjorde af snedige ting, og så en invitation til generelle betragtninger om at bruge håndarbejde og lignende praktiske opgaver som aktivt redskab til rollespil.

bjørne.jpg

Bjørne hele vejen ned

Fairy Godmothers

Det var et hyggeligt lille rollespil dirigeret af Heather Silsbee (spillet lavet i samarbede med Wendy Gorman). Idéen var at vi spillede fe-gudmødre, der mødtes for sammen at lave magiske charms til vores gudbørn. Vi havde hver især et dødeligt gudbarn med et specifikt problem, som vi ville hjælpe dem med med en charm. Ud over en bunke generelle materialer og redskaber lagde Heather en række poser frem med specifikke materialer og små, sammenrullede papirsedler i. Vi kunne så vælge en pose med materialer som tiltalte os, og lave et smykke som brugte ét eller flere af materialerne fra posen. Sedlen gav et indspark til vores gudbarns problem. Hvis vi ikke så spil komme hoppende ud af vores pose, kunne vi vælge en ny — der var rigeligt. Og så gik spillet sådan set bare ud på at lave smykker og tale sammen. Mine ingredienser var fem små sten-bjørne (se billedet) og min seddel sagde “a forest invasion”.

Vi valgte poser, navngav vores gudmødre, talte lidt om gudbørn og setting. Vi blev hurtigt enige om at opgive en enheds-setting og i stedet være en tvær-dimensionel gudmødregruppe. Sarah foreslog Immerton, et oplagt koncept for sådan noget som vi da også hurtigt nikkede ja til — omend vi ikke alle endte med at være lige orienterede mod positiv feminin empowerment. Heraf en del af morskaben i spil.

Skrækkelige gudinder

Vi endte med at spænde lige fra en regulær WORLD DOMINATION!!!-superskurk over to noget problematiske gudinder til to mere klassiske hjælpsomme gudmødre.

Tymphania (Andy) var ret ren BWHAHAH!!, oldgammel kaos-månegudinde, og vi andre var lidt bekymrede for om hun nu også helt havde fanget gudmor-konceptet, eller om det bare var en fælde for gudbarnet og et komplot om verdensherredømmet. Hun havde munden MEGET fuld af sin egen mørke majestæt. Det blev til et ambitiøst og overraskende sammenhængende arm/håndsmykke at sølvkæder og bevingede måner.

Dorothy (Heather) var old school, moderlig gudmor, der ville hjælpe sin guddatter med at komme videre til den næste store opfindelse efter at have frembragt den transdimensionelle elevator. Det blev til et par fine ørenringe med sten og tandhjul.

Numina (Sarah) var meget spirituel gudmor, og ville ved hjælp af et par storladne, Da Vinci-refererende øreringe hjælpe sin renæssance-kunstner-guddatter med at finde proportionssansen i både kunstnerisk og personlig forstand, så hun ikke skulle gå til i druk og intriger.

Brigget (Brand) var en gammel, irsk gudinde for arnen, ild og krig, som med gudmoder-håndværks-kredsen ville prøve at finde en løsning på sin guddatter Aelishs problem, som ikke involverede flammesværd. Aelish var nemlig i sorg i en grad så hun havde frosset årstidernes gang fast i evigt efterår i hendes lokalområde, og et magisk armbånd skulle hjælpe hende med at forlige sig med livets cyklus og dødens og tabets rolle i den. Muntre farver og kranier.

Angrboda (Troels) var en jættekvinde på udkig efter måder at løse problemer på, som ikke involverede at føde verdens-fortærende uhyrer (hun har blandt andet Midgårdsormen, Fenrisulven og dødsgudinden Hel på samvittigheden). Hendes guddatter Dana var en moderne miljø-aktivist, der havde brug for at få folk til at lytte og forstå vigtigheden — når nu Angrbodas sædvanlige storme, tørker og andre katastrofer tydeligvis ikke kan fange folks opmærksomhed. Det blev til et bjørne-armbånd der skulle vise naturens storhed, fra Ursa Major og helt ned til tardigraderne.

Anledning til tale og tavshed

Det var egtl. ret snedigt. Håndarbejdet var sjovt i sig selv, men nu havde vi en undskyldning for at gøre det. Det gav os noget konkret og praktisk at tale om, men vi kunne more os med at gøre det in character. Samtidig kunne vi også uden at det var noget problem zone ud af samtalen og fordybe os i at lave smykker. Når f. eks. Brigget bandede over at smykket ikke ville makke ret, blev det en anledning til morsomheder om problemløsning og flammesværd. Og i fraværet af et plot gav det en helt naturlig afslutning — vi blev færdige med smykkerne.

Det blev til en del morsom trash talk undervejs, og der trådte nogle sjove og nødvendigvis uplanlagte mønstre frem.

Dorothy og Numina havde rimeligt meget styr på fairy godmothering (i modsætning til de tre andre).

Dorothy og Brigget var huslige gudinder.

Tymphania og Angrboda var super scary kaos-gudinder.

Brigget og Angrboda forsøgte at skifte fra skrækkelig vold til mere konstruktive midler (hvor Dorothy og Numina allerede var konstruktive, og Tymphania var beslutsomt ukonstruktiv).

Med andre ord, ret OK rollespil om venskab, håndarbejde og prioriteter i livet. Bevares, det var ikke i alle tilfælde udødelig juvelér-kunst, der kom ud af det, men jeg er ret glad for mine dystre, små bjørne.

andet håndarbejde

Der er muligheder end smykker. Mad, f. eks. Graham Walmsleys Marinara (som jeg ikke lige kan finde på nettet) handler om generationer af en familie af emigranter, og er struktureret omkring den konkrete tilberedelse af en gang pasta marinara.

Set fra den anden side er der masser og masser af reenactors og håndværksentusiaster på middelaldermarkeder og lignende, som tager udgangspunkt i håndværk og så lægger rollespil ned over det.

Lidt ude til en side for emnet, men med ganske meget plads i landskabet, er der håndværksaktiviterer tilknyttet til rolle/brætspil og som er en del af charmen uden at være direkte sagen. Figurmaling, f. eks. Jeg kender en del rolle- & figur-spillere, for hvem fornøjelsen ved håndværket ikke er en mindre del af fornøjelsen end selve spillet. Og live-rollespilleres udstyr og kostumer, tilsvarende.

Hvad kender du til at brug af håndværk i rollespil? Og hvad kunne du forestille dig?