Krop & Sjæl: Thomas Aquinas som rollespiller

•22. maj 2017 • Skriv en kommentar

Det er ved at være noget tid siden, vi har haft fat i seriøs weirdness på Plan B. Derfor denne lille tankeleg udi filosofi, teologi og rollespil. Om sjælen som sagens kerne.

duen rammer

Duen rammer

Thomas Aquinas var en dominikanermunk og teolog, som levede i 1200-tallet og på nogle punkter revolutionerede katolsk teologi. Han satte et stort fodaftryk ved originale og banebrydende nytolkninger inspireret af den fremspirende antikke lærdom som kendetegnede ikke blot det, vi nu kender som renæssancen, men også lærdomsopblomstringen i 11- og 1200-tallet (det var f. eks. her, man fandt på konceptet “universitet”).

Men hvad har han nu med rollespil at gøre? Skrev han tidlige rollespil, Kættere & Klostre? Nej, det gjorde han ikke, men han formulerede vigtige tanker om krop og sjæl, som kan have relevans for rollespil, i særdeleshed rollespil med live-elementer. Derfor dette indlæg, som følger de tre om frihed og skæbne (1, 2, 3) men er endt med at følge mere op på tanker om forholdet mellem krop og sjæl, som også var at finde i 3. del, samt på Kristoffers tanker om stakkels Gunhilda.

Skt. Thomas og den legemliggjorte sjæl

Lyder nærmest som titlen på en katolsk, teologisk Harry Potter, ikke?

Nå, men før Thomas Aquinas fik fingrene i Aristoteles, var den teologisk fremherskende mening om krop og sjæl meget groft sag, at et menneske bestod af krop, sind og sjæl, hvoraf sindet svarer til dét som lader dyr sanse og handle, mens sjælen er det udødelige og guddommelige, som dyr mangler. Her er det altså tre forskellige substanser, der kastes sammen for at danne et menneske, og sjælen er sådan en ulegemlig og urørlig men stadig lokalisérbar dims, som er det af mennesket, der overlever døden. Som kan fare til Himmels eller ad Helvede til, eller hjemsøge folks drømme eller hvad ånder nu gør, og så på Dommens Dag blive puttet tilbage i den genopstandne krop. Det er den samme opfattelse, der (logisk nok) er lagt til grund for troldfolk-i-middelalderen-rollespillet Ars Magica.

Hvad Thomas Aquinas kom frem til er (igen ret groft sagt, både Aristoteles og TA er lidt mere komplicerede end dette) at kroppen er et menneskes materie, mens sjælen er menneskets form, den kvalitet som gør netop dette menneske til netop dette menneske fremfor blot et givent antal kilo menneskekød. Ingen krop, intet menneske, for sjælen skal have en materie at være den erkendende gnist-af-bevidsthed egenskab ved. Sjælen kan dog siges at have en eksistens som er separat fra kroppen og i stand til at overleve kroppens død, fordi den kan erkendes som noget kategori-mæssigt separat (og kan tænke rationelle tanker, hvilket ifølge Thomas ikke er noget, som blot og bart kød kan gøre af sig selv). Gud erkender så sjælens kategori-mæssige separathed, og derved bevares sjælen, og når Gud ligeledes mirakuløst på den Yderste Dag genskaber legemet, har vi rent faktisk realiseret liv efter døden. Altså, ikke noget spøgeri her.

Spilleren som karakterens sjæl, take 2

(Take 1 var førnævnte frihed & skæbne 3.)

Vi har allerede set på den traditionelle/common sense-opfattelse af sjælen i rollespils-perspektiv, hvor rollespilleren er noget udefra kommende. Nu til noget lidt lignende, og så alligevel helt andet.

Tænk på en rollespilskarakter som en krop. Ikke som sådan en fysisk krop, men en plads i verden. En position, der kan antages i en fortælling. Indtil en spiller påtager sig pladsen, er karakteren rollespils-fiktionens svar på dødt kød, et postulat, som ikke er bakket op. Der er først nogen hjemme, liv i kludene, i det øjeblik nogen påtager sig rollen. Det er ikke en karakter, før den bliver spillet, kun et oplæg.

Hvad betyder det så?

Du er karakterens sande form. Karakteren har ingen stemme, før du taler. Enhver karakter er unik som den spilles af DIG. En anden kan spille ud fra samme oplæg, og det vil være en anden karakter.

På den anden side er karakterens fiktion dens materie. Uden oplægget til en person som er ikke-dig, er der kun dig, og ikke noget rollespil. Ingen magi, kun det potentiale for magi, som ligger og sover i dig.

Hvad hvis vi vender det om? Take 3

Denne her er nemmere at se for sig ud fra live-rollespil, men det gælder principielt lige så meget for ord-rollespil. Hvad hvis du, spilleren, er den livløse krop mens karakteren er den sjæl som eksisterer som koncept men uden liv, indtil den kan vågne til live og rollespil i din krop? Før du tager sjælen på dig og begynder at spille er du uinteressant i fiktionen og uden nævneværdig kunstnerisk værdi. Når karakteren besjæler dig, trylleri.

I liverollespil er det super tydeligt. Ét øjeblik, nørd i kostume — i næste øjeblik, NOGEN! Du er karakter-løs, før du påtager dig en karakter.

det væsentlige

Med andre ord, sjælen er det væsentlige, sagens kerne. Det kan så komme lidt an på øjnene som ser, hvad dét er. Og hermed vist omtrent nok weirdness for i dag. Her er for resten en god intro til den langhårede version af Thomas Aquinas om krop og sjæl. Bemærk specielt afsnittene 8 og 9.

[Miljøet] Kalif Harun al Otto

•15. maj 2017 • 1 kommentar

Harun al Otto

En vigtig karakter i 1001 nats eventyr er kaliffen i Bagdad, Harun al Rashid, som ved nattetid og i forklædning sniger sig ud i byens gader og bevidner mange forunderlige eventyr, og belønner de dydige og straffer de lastefulde. Hvad nu om vi lod den legendariske kalif om at uddele priser på Fastaval?

Bare som et tanke-eksperiment for at sætte tingene lidt i relief. No, seriously, og det var i øvrigt Anne som fik mig til at sige det!

Tekst versus oplevelse

Ottoerne, priserne for at skrive seje scenarier, har en vigtig plads i den tradition for spændende, nyskabende og badass rollespil, der er vokset op omkring Fastaval. Dommerne arbejder hårdt og læser helt vildt meget tekst og taler helt vildt meget om teksterne. Jovist, med fokus på om teksterne ligner oplæg til fedt rollespil, og med en vis indflydelse fra spiller-feedback-sedler fra i alt fald et scenaries første run. Men stadig, tekst med tekst på som bliver bedømt og præmieret, og kun indirekte det som egentlig er pointen, i form af rollespillet som udført handling.

Kun the artist known at the moment som DELTAGERNES PRIS forholder sig direkte til det spillede spil. Det er én ud af syv Ottoer, som uddeles for scenarierne i hoved-programmet.

Men tænk med mig om I vil, kære rollespillere, og forestil jer en anden verden. En verden hvor situationen i de enkelte spillokaler får lidt mere kærlighed, og smuk prosa og valg af font måske en LILLE smule mindre…

Syv retfærdige mænd og kvinder

Forestil dig at syv retfærdige mænd og kvinder vandrer gennem Fastaval ved nattetid. Nogle af dem er miljøets garvede veteraner, nogle af dem har været med i et år eller to og fået blod på tanden. De har mellem sig en bred og varieret smag. De kender hinanden, men ingen andre kender dem! Alle andre ved blot at der er syv af dem, og at de til banketten hver især vil skænke en Otto til det scenarie, de har haft den mest fantastiske spiloplevelse med i år.

De er naturligvis, som ethvert respektabelt hemmeligt selskab, mødtes på forhånd. De har talt om feltet og koordineret, så intet scenarie ikke bliver spillet af mindst én af dem. Og så er de ellers mødt op på Fastaval, for at spille scenarier og tale om dem og drikke Dark & Stormies, præcis som (de fleste af) alle os andre. Hvem ved, måske med elver-ører og falske skæg for at sløre deres identitet?

Kan tænkes at de engang før søndag aften i deres visdom vil hænge nogle tekster op som siger pæne ting om nogle af de scenarier, de har haft rigtig gode oplevelser med. Hvis de finder det godt — de er nok visere end jeg, og ved bedre. Så kommer banketten, og én for én afslører de sig og fortæller os om deres bedste spiloplevelser, og præmierer den allerbedste med en gylden pingvin. Det kan hænde at flere af dem har spillet det samme scenarie, og at flere af dem skænker netop deres gyldne gips-pingvin til det samme scenarie. De er retfærdige, så hvis de gør det, må det være det rigtige.

hvad det kunne betyde

Ud over at folk ville bruge ulidelige mængder af krudt på at spekulere over deres identiteter? Og folk i lidt drilsk humør, som kunne finde på at lade hentydninger falde som kunne fortolkes som at netop de var forklædte Otto-kaliffer? Lad os se.

1) Hvis du kunne tænkes at være være en kalif i forklædning, ville forfatterne og deres spilleder-kumpaner rette deres kræfter primært mod at give dig en fantastisk højdepunktsoplevelse. Ja, dig! Ikke nogle dommere som sidder et helt andet sted og læser tekster, men dig som du sidder (eller står, eller ruller rundt på gulvet og græder) i spillokalet. Og ja, jeg ved som forfatter også selv, at spillerne naturligvis er det vigtigste. Og jeg er også godt klar over at Otto-dommerne er med på at spillerne og spilsituationen er det vigtigste. Men det ændrer ikke på, at Otto-institutionen som den er nu trækker i en retning. Og den retning er ikke primært mod spillokalet.

2) Hvis der blev løsnet en LILLE smule op for tekst-fikseringen, kunne det måske også løsne den akademiske, kreative klasses dødsgreb om scenarieskrivningen en anelse? For vi har pt. nogle standarder for scenarie-tekst som gør at det er lidt op ad bakke, hvis man ikke har en eller anden afart af hardcore akademisk/professionel træning i den slags. Ikke at vi akademikere ikke skal have lov til at bruge vores akademiske awesomeness i scenarieskrivningens navn, for der kommer mange gode ting ud af det, men vi har også fået lavet et kreativt miljø hvor det er ret vigtigt at kunne efterleve nogle specifikt skriftlige, kulturelle status-koder, som sgu ikke allesammen bidrager 1 til 1 til at skabe sublime spiloplevelser ude i spillokalerne. Det bør ikke være nogen overraskelse, at de status-koder har social slagside.

3) På negativsiden kunne det svække standarden for skriftlig dokumentation, som har gjort det nemmere for forfattere at bygge videre på andres arbejde, simpelt hen fordi andres arbejde er veldokumenteret. Jeg tror dog at skriftligheden efterhånden er ret solidt indarbejdet i kulturen, men stadigvæk.

4) Yderligere på den mørke side kunne det opfordre til skrøbelige designs som sigter efter sublime højdepunkter uden at bruge helt nok krudt på at holde det solidt og sammenhængende, hvis det ikke kommer helt derop.

“Men Troels,” kunne den opmærksomme læser finde på at spørge, “er vi ikke allerede allesammen kaliffer i kraft af DELTAGERNES PRIS?” Hertil ville jeg svare, at hvis alle er kaliffer, der DU og JEG kun meget lidt kalif. Det er én Otto (en fin én, jovist, men ikke desto mindre), og vejen til den er gennem et scenarie med bred appel som giver mange spillere gode oplevelser. Kalif-Ottoer er noget helt andet. Det handler ikke om at spille på statistikken, men om at give individuelle rollespillere helt forrygende knock-their-socks-off oplevelser. Det betyder at forfatteren, designet, spilleder og spilsituation skal bekymre sig om netop DIN oplevelse. Ikke kun din statistiske oplevelse.

Tænk!

Først og fremmest en opfordring til at tænke over, hvad konsekvenserne er af den måde, vi gør ting på nu, ved at overveje alternativer. Når vi er vant til kulturen, bliver den usynlig og fremstår mere naturlig og selvfølgelig, end den er.

Så tænk lige tanken. Hvad nu hvis vi indførte Otto-kaliffer? Hvad ville vi vinde, og hvad ville vi tabe, og hvad kunne vi gøre af helt tredie ting?

Ikke-Ottominerede scenarier

•8. maj 2017 • 3 kommentarer

Otto-nomineringerne fører til fine og meget interessante samtaler på Fastaval, og Ottoerne fører til særdeles interessante samtaler efter Fastaval. Dommerne gør et fremragende stykke arbejde med at opfatte og bedømme og udplukke ting at fokusere samtalerne om, og det er vældig fint og interessant alt sammen. Det er dog ikke helt så stort som det stykke arbejde, forfattere, spilledere og spillere gør for at bringe alle disse spil til live, og vi risikerer at miste kritiske godbidder af interessant samtale til scenarie-samtalens tragt. Derfor dette tiltag for at se på noget af hvad der er af interessante ting at bære videre fra scenarier, der faldt ud af tragten tidligt i år.

Ingen_pingviner_her

Ikke en pingvin så langt øjet rækker

I er selvfølgelig også sublimt velkomne til at tale om nominerede og Otto-vindende scenarier …andetsteds. Med mindre det indebærer ret direkte tråde til de ikke-Ottominerede scenarier som er emnet her.

Jeg og indlæggets gæste-medvært, Mads Egedal Kirchhoff, har sammenlignet noter og spurgt internettet om råd. Her er scenarierne, og ting som vi har fundet at sige om dem. Og tal endelig med i kommentarerne!

De ikke-Ottominerede scenarier

THE PILLJohs siger: Et oplysnings-/terapiscenarie med det formål at man bliver en mere lyttede og sympatisk i sine parforholds skænderier. Rasmus og jeg blev bekræftet i at vi er bløde og lidt konfliktsvage mænd, der nok i virkeligheden ikke har brug for stoffer for at løse vores parforholds skænderier. Det var et fint lille scenarie, som kan noget. Noget godt.

Mads Egedal Kirchhoff siger: The Pill er andet scenarie i hvad jeg forstår på forfatteren er en trilogi af ‘terapi scenarier’. Jeg spillede forgængeren på Stockholm Scenarie Festival, et scenarie kort sagt om to timers anti-bleed, og havde en ret fin oplevelse, så jeg var rimeligt opsat på The Pill.

Fra man går ind i spillokalet bliver det ret hurtigt klart det er et lidt aparte scenarie. Fokus er ikke på at give spillerne nogen lækre roller og intriger de kan dykke ned i, eller en rig fiktion eller situation at udforske. Scenarie er bevidst banalt og omhandler en række generiske parforholdsskænderier som man hurtigt brainer og improviserer sig frem til. Det bærende element i scenariet er virkemidlerne, som i høj grad føles som trukket direkte ud af en parterapi-håndbog (omend det også er meget muligt Frederik selv har opfundet det): Tre forskellige, meget faste måder at snakke på, for at repræsentere at høre, at forstå og empatisere med den anden, respektivt. I flere runder i flere par øver man sig essentielt i at skændes konstruktivt via disse benspænd før man til sidst prøver uden. Scenariet er meget lidt interesseret i fiktionen og meget i at give spillerne som personer, ikke karakterer, nogle værktøjer videre.

Det er ikke et scenarie hvor man kommer til at græde eller grine eller få den helt gode bleeder. Da jeg gik fra det, havde jeg denne fornemmelse af at det da var meget interessant og ikke en dårlig oplevelse, men at den implicitte vinkel i at prøve at gøre os til bedre mennesker var lidt søgt. Det kræver vel mere end to timers pjattet rollespil? Jeg havde lidt afskrevet det som et fint lille koncept, men kunne vi ikke komme tilbage til noget lidt mere underholdende nu, hva?

MEN! Historien fortsætter. Få dage efter Fastaval kom jeg desværre tilbage på arbejdet, hvor alt var kaos og stress. Og jeg blev hurtigt bidt af den stemning, og kom i forbifarten til at sige noget sårende til en anden medarbejder, omend jeg ikke vidste det blev opfattet sådan på det tidspunkt. Senere samme dag sad jeg i et mødelokale med chefen og vedkommende og kunne se jeg havde såret et menneske jeg egentlig holder ret meget af. Jeg vil ikke sige jeg brugte teknikkerne fra scenariet direkte, tænkte slet ikke på det i situationen, men der var nogle af de underliggende pointer om forståelse og empati og ikke at deflektere, der svømmede i mit hoved og guidede mine ord og tanker. Og det virkede. Vi gik fra konflikt til at være gode venner igen på få minutter.

Så, et rollespil har muligvis gjort mig til et bedre menneske. Jeg har en del andre rollespilsoplevelser jeg elsker højt, hvor jeg ville prøve at påstå de også har påvirket mit liv og mig som person på en eller anden indirekte måde, men ingen der havde så konkret, målbar en indvirkning som The Pill. Der er data, empiri for det!

Min pointe er denne: Hvis vi vil påstå at det vi laver er kunst, at det betyder noget, så er det kun godt der findes scenarier som the Pill. Som ikke går efter at give de vildeste oplevelser, men bare at lære os noget. Måske havde Brecht og hans Verfremdungseffekt ret i at vi nogle gange glemmer lektier i de ting vi spiller i vores jagt på immersion, bleed og fe’ fiktion (parafraseret).

STARSHIP TROOPERS. Maria Bergmann Hamming siger: Et rigtig fint genre rollespil, vor man kan få lov til at at dyrke sin indre actionhelt. Den interessante iagttagelse her er, hvem scenariet henvender sig til og hvilke kompetencer det stiller til sine spillerer.

1) I de spilgrupper jeg havde, oplevede jeg en overvægt at spillere der er vant til at SL stiller en forhindring op for dem og så skal de besejre det med terningslag og stats. De var altså ikke vant til Indie-elementet, hvor man kan skabe sin egen modstand ud fra terninger.

2) Fortælleelementet. Fastaval-rollespillere er godt trænet i at beskrive følelser og weltschmertz og ikke hæsblæsende action med oneliners, så når man skal lave fortælle-sekvenser er det automatisk føle-beskrivelser folk går til. Det arbejder imod scenariets genre og stemningen.

Spillerne har utrolig meget ansvar og kontrol over hvordan de vil spille det og derfor er scenariet også sårbart overfor spillere der ikke kender genren og sine action-troper. Scenariet gør en del for at varme spillerne, men det er mange ting at skulle mestre på kort tid.

Personligt havde jeg fantastisk tjubang oplevelse under spiltesten, men det var også med spillere der er vant til Indie og kan sine actionfilm. Under Fastaval opdagede jeg hvor svært det var for nye indie-spillere, men det kunne stadig give dem en god oplevelse via scenariets narrativ, det var bare svært at gøre inden for tidsrammen eller at få det hele med, da den kræver et højt tempo. (Let redigeret)

Rikke Munchkin oplevede omvendt med Immunpatruljen (se d.) mht. føle-føle beskrivelser i actionscenarier på Fastaval.

SMÅ PROBLEMERTroels Ken siger: Det er et lidt fjollet, kreativt, legende take på i øvrigt tidssvarende system-rollespil. Et godt sted for en del nye fastaval-gængere at starte, og et fint sted for garvede fastagængere at tage en pause fra hjærte-smærte. Jeg er glad for at det er der, i programmet og ikke bare i Hinterlandet/Pathfinder-reservatet.

Johs siger (blandt andet): Små problemer er et sjovt og velstruktureret D&D 5.ed. humorscenarie.

Kristian Back Petersen tilføjer: Det er forøvrigt et virkelig sjovt scenarie at læse — fantastiske tongue-in-cheek karakterer.

SKÅROliver Nøglebæk siger: Skår leverer den essentielle Fastaval-følelsesporno i en tight pakning. Drabs mekanikken lægger magten i hænderne på den der spiller offer og gør den sidste scene til den mest intense og personlige. Rigtig godt eksempel på brugen af en specific mekanik.

Mads Egedal Kirchhoff siger: Skår er ret tæt på mit hjerte. Der er mange ting i det der ligger lige til mine præferencer (og det er måske ikke helt tilfældigt…): Storladen tragedie, spilpersoner der alle dør, konflikten om at skulle slå sine elskede ihjel, fysiske virkemidler. Der er mange gode ting ved det: Interessante karakterer fulde af indre konflikt, virkelig gode scener lige fra start og en intens fysisk mekanik (“ars moriendi”). Det var det scenarie der var tættest på at give mig den helt store, kvintessentielle Fastaval rollespilsoplevelse. Mødet mellem en interessant historie & tema og den gode bleeder. Jeg nåede lige at mærke gåsehuden og en tung følelse i maven…

Men så heller ikke længere. Jeg tror nogle gjorde, men der var et par fodfejl der lige akkurat forhindrede mig i at nå dertil (ikke mindst fordi jeg er gammel, sur og perfektionistisk i mit rollespil. En store fare ved selv at skrive det møg). Forhåbentligt kan vi lære noget af dem:

1: For meget mord og tragedie til sidst, på én gang.

Tragedie scenarier lever og dør på kontrast. Hvis det hele er sort på sort, bliver man følelsesmæssigt udmattet og det mister sin effekt. Scenariet starter ret godt når det kommer til det: Scenariet med en scene fra slutninger, starter i “nutiden” hvor de fleste af mordene allerede er blevet begået. Man spiller det ikke ud, bare et hurtigt glimt. Men det slår tonen an for scenariet og etablere det spilleder allerede har fortalt os off-game, i fiktionen så vi rent faktisk kan mærke det. Herefter spoler man et godt stykke tilbage i tiden og udforsker karakterene i deres mere mundane liv. Der er både seriøse og hyggelige scener, men de er ihvertfald rimelig low stakes. Og det fungerer! Selv i de søde scener mærker man trykket fra det mørke som man lige har spillet, som man ved venter igen forude. Scenen hvor en datter belæres i at skære struben på det får hun er så glad for og om at “gøre det nødvendige” spejler hvad vi alle ved skal ske senere og det er geniaaaalt. Her fik jeg nævnte gåsehud, trods at vi var tidligt i scenariet og det egentlig kun handlede om et får.

Scenariet kører plottet fremad derfra, eskalerer stille og roligt, lader spilpersonerne have nogle sejre også, bum. Sidst akt. Alle skal dø. Man får et par scener til at udtrykke noget weltschmertz, også er det ellers igang. Slutningen består basalt set af 8 mordscener i rap hvor først bipersoner, så hovedpersoner skal dø. Og det var for mig for meget på en gang. Jeg skulle hurtigt skifte mellem at agere myrdet biperson, myrdene spilperson og myrdet spilperson. Hvor at de første par agter bare er ren, simpel rollespil, er det også først her mekanikkenerne træder ind og så i overdreven grad. Mekanikken blev trænet i starten af scenariet og først timer senere, hvor man har mistet følingen med det, blev den brugt. Jeg forestiller mig det kunne afhjælpes med en mere tidshoppende struktur. Hvor et par mord på karakter man havde mindre investering blev strøget ud over scenariet.

2: Mekanikken kunne godt have brugt lidt mere krydderi.

Jeg har lidt svært ved at sætte ord på hvad det var helt, men det fysiske virkemiddel kunne godt have været lidt ‘mere’ og ‘fastere’. Som jeg husker det (Jeppe den kumpan har ikke uploadet scenariet til Alexandria endnu!), går den ud på man holder hinanden om armene og kigger hinanden i øjnene. Ofret bestemmer hvornår mordet reelt er begået og scenen slutter når de kigger væk. Hvilket ikke helt virker, fordi morderen stadig har en del kontrol over pacingen af scenen med hvordan de beskriver. Videre, da vi spillede semi-live blev det derudover lidt meget en wrestling mekanik, der blev mere voldsom end intim og sørgmodig. Sidst, manglede der bare et eller andet. Jeg tror man kunne have gjort mere med mekanikken. Måske gjort ala Anns Vi Var Hvepse og have den ene spiller kun fortælle om det fysiske handlinger og den anden kun om følelser. Eller ars armandi-agtigt, bruge hvor man rør den anden spiller til at symbolisere noget om intensiteten af volden.

3. Der var pauser.

Okay, jeg er klart at den skole at pauser er vigtige i rollespil. Ingen kan sgu holde sig fire timer. Men intensiteten faldt efter den første pause og jeg fandt den aldrig igen. Og det er ikke første gang jeg har prøvet det. Det er ikke som sådan scenariets skyld, men det er problem som vi bør kunne gøre noget ved. Jeg har før selv brugt nogle tricks i action scenarier til at få energien op igen efter en pause. Ofte noget med at råbe noget i kor som et andet fodbold hold. Det gik først op for mig for nylig i en samtale med en forfatterspire at det samme burde være muligt at gøre for seriøse, lavmælte scenarier. Måske hviske nogle rituelle fraser? Måske give nogle krammere? Måske køre nogle af de øvelser der også bruges som opvarmningsøvelser her (fortælle en historie om engang man blev virkelig bange). Jeg ved ikke om det vil virke, men jeg tror det er værd at undersøge.

Det var så en virkelig mange ord af kritik, men vid at det kommer af kærlighed. Skår er et virkeligt godt scenarie der var millimeter fra at være mit Game of the Year.

MAJA VIL DØ. Troels Ken kørte dette intense og meget personlige novelle-scenarie. Én spiller Maja, tre andre spiller Majas Skyld, Skam og Tvivl samt bipersoner som påvirker hendes vej frem mod selvmordet. Når spillere og spilleder lige finder formen, spiller det næsten sig selv på en pænt uhyggelig måde. Jeg har haft en del reservationer omkring følescenarier der delte spillerne op i “rigtige” hovedpersoner og så bipersoner/hjælpespilledere — det giver ofte fedt spil til hovedpersonsspillerne, og lidt fladt spil til bipersonsspillerne — men her lod alle til at have gode omend meget forskellige oplevelser med at spille det. Som spilleder skulle jeg stort set ikke andet end at klippe stramt og æstetisk smukt da vi først var kommet i gang, men det er også helt kritisk for spillet og jeg morede mig fremragende. For så vidt som “more sig” giver mening i forbindelse med en så gennemgribende forfærdelig fortælling.

IMMUNPATRULJEN. Rikke Munchkin siger: (I sammenligning med Starship Troopers, se d.) Immunpatruljen er også action (men med humor på). Jeg var omkring to hold, hvor det ene var højt tempo og helt amok derudaf, mens det andet meget diskuterede/planlagde, hvad de konkret skulle gøre før de gjorde det. Der var ikke meget følelsessnak (udover evig pinlighed, når den hårde officer blev nødt til at præsentere de andre for sin elskelige bedstemor ). (Let redigeret)

Troels Ken kommenterer at hvor Starship Troopers giver folk følelses-tangenter at fare ud ad, er det vist ikke så meget en mulighed i Immunpatruljen — og uden følelsesfælden har Fastaval-spillere måske lidt nemmere ved at give sig action-goodness i vold.

HORRORDECK. Har Troels Ken allerede talt om her, ifbm. hvorledes scenariet kan ligne en u-flyvedygtig humlebi, men kun hvis man ikke har fulgt med i de seneste års udvikling af rollespilsteknikker, som gør det muligt at køre tight, fysisk semi-coop horror i novelleformat. For det kan og gør Horrordeck.

Oliver Nøglebæk siger: Meget ambitiøst bud på hvor meget man kan nå i en novelleblok, spillet når at sætte en meget kompleks ramme for kort og intenst semilive-rollespil op. Fedt at det tackler horrorgenren så direkte, med stemning og forskrækkelse via practical effects fra de to spilledere. Troels Ken siger yup. Troels blev nakket af Oliver. Troels morede sig ret godt.

GUDERAnders Damkjær Nielsen siger: Guder gør imponerende meget ud af kreativitet. Det lykkes at have knap-uendelig frihed til at gøre hvad man vil, og stadig holde historien inden for rammerne. Den kreative frihed var den slags, der samler folk af alle typer, og tillader alle at tage deres fokus/del af verden op i en højere enhed – endda med mulighed for at samle et hvilket som helst emne man har på hjertet op, og udspille det fra afstand eller up-close.

Systemet gør det også godt med at sætte grænser på hvor meget og ofte man kan ødelægge/skabe, hvilket redder spillet fra at gentage sig selv. Rollerne hjælper også til her, omend de kunne være lidt mere klare i spyttet. Jeg oplevede en enkelt gang eller to at spillerne mistede overblikket når deres kreationer blev ødelagt, og at de følte en vis afmagt når de løb tør for Skaberhandlinger. Det er ikke nødvendigvis af det onde – men det er en klar del af spillet at Gudernes magt kun når så og så langt, og det kan give bagslag hvis en spiller bliver modarbejdet i et og alt.

Brugen af det kropslige gjorde unægteligt skaberhandlingerne mere sande, og øgede følelsen af magt over verden.

Personligt leder jeg selv efter den ideelle måde at få spillerne til at kæmpe mod hinanden uden at det skaber splid i den virkelige verden, og Guder har hjulpet mig lidt på vej der.

ET KAPLØB OM SYDPOLEN. Troels Ken siger: Det er et spændende spil om menneskers kamp mod elementerne og sig selv. Måske det mest klassiske indie-spil på Fastaval 2017, med et rent, fokuseret og tematisk system for at brænde sine personlige og personligheds-baserede ressourcer af i kampen mod den dødbringende antarktiske natur. Jeg var ret vild med at éns positive personlighedstræk blev til negative skygger af sig selv, når man brugte ressourcen op. I det hele taget understøttede systemet ret fint et stramt drama. I min spilgruppe (jeg var spiller) var der to meget unge spillere og to mere drevne spillere. Vi to gamle rotter kunne godt spotte potentialet for dybere person-/relations-drama i scenariet, men blev på overfladen for ikke at gruppen skulle knække over i to dele med meget uens stil. Det var en fin oplevelse, som også havde potentiale til mere end vi fik ud af det.

Det er også et ret fint historisk scenarie. De sorthvide fotografier fylder en del i spillet og på bordet, på en god måde, som giver en fin (skrækkelig) krølle til sidst.

Endelig, fun fact. Scenariet skaffede mig det nærmeste jeg kom på bleed på Fastaval 2017. Beskrivelserne af kulde, forfrysninger og det gradvise tab af flere og flere tæer er ret gustne, og da jeg vågnede efter en lidt for kold nat i camping-hytten (vi havde slukket varmen og åbnet et vindue tidligere fordi det var alt for varmt) havde jeg et kort stik af panik omkring mine kolde tæer, før jeg huskede hvor jeg var…

BAG MASKEN. Mads L. Brynnum siger: Ud fra den gruppe jeg spilledte virkede det som om scenariet ramte sin målgruppe helt perfekt — de vidste i hvert fald præcis hvad de skulle spille og var helt klar på det.

Scenariet har en ret klar historie som sætter konflikterne på spidsen, og selvom jeg personligt følte behov for at flytte rundt på et par scener og skære en del, så var det ikke svært at gøre. For man havde som spilleder hele tiden nogle nedslag man vidste skulle komme og som ville drive både historie og konflikt (indre som ydre) videre.

Og så fungerede det godt at bipersonsrollen så åbenlyst var en dramaturgisk motor, og det gjorde den også nem at sælge til spillerne.

Troels Ken kommenterer: På et tidligere tidspunkt, hvor Max overvejede at bruge Apocalypse World mekanik, var jeg sgu lidt bekymret for projektet. Jeg er glad for at høre at det endte med at være et klassisk tight fortællende-sin-fortælling Fastaval-scenarie med virkemidler som faktisk passer til dét, uanset hvor meget jeg er indie-fanboy og AW-fanboy i særdeleshed.

…AND THAT’S IT. Troels Ken var spiltester, og det var et ret fint take på verdens undergang illustreret med masser af tegninger. Siden hen er tale skruet ned til et minimum for at fremhæve tegningerne og det kropslige. Det kom der at dømme efter spiller-udtalelser en del stilfærdigt intense oplevelser ud af, og det kunne godt være et sted at shoppe virkemidler for fremtidige scenarieforfattere af den lidt hippie-agtige slags. Desuden skete der interessante ting med rækkefølgen af dødsfald, som jeg nok skal have tygget lidt mere på og sammenlignet med andre spil.

(Jeg var bare nød til at vende rækkefølgen om, så den sluttede med …And That’s It. Æstetisk var det det eneste rigtige.)

Humlebi-rollespil

•24. april 2017 • 2 kommentarer

Den burde ikke kunne flyve, men det gør den. Til tider op i flere kilometers højde.

Bumblebee (Bombus sp) flying, Deschutes National Forest, Oregon

Sådan er der også scenarier, der er. De burde ikke kunne flyve, men det kan de på én eller anden måde. Og så kunne man selvfølgelig lade som om det bare er et vidunderligt mysterie hvor der ikke er mere at komme efter, lige som man kan vælge at ignorere at der har vist sig at være udmærkede videnskabelige forklaringer på humlebiens flugt.

På Fastaval 2017 har jeg haft to humlebi-rollespilsoplevelser, scenarier der af forskellige grunde for en overfladisk betragtning ikke burde have virket, og på hver deres meget forskellige grunde gjorde det alligevel. Det tager jeg selvfølgelig som en anledning til at se nærmere på hvad der foregår med “humlebier”, og gøre nogle lidt mere generelle betragtninger.

Mine humlebier var henholdsvis I Will Know My Name og Horrordeck. I begge tilfælde havde jeg fine til fremragende spiloplevelser, selv om jeg har hørt om grupper, der gik mindre fremragende. Scenarierne er ikke fri for at være lidt skrøbelige — nogle gange flyver humlebier bare ned i jorden et par gange.

Svagheden er grel, men styrken enorm — I Will Know My Name

Øj, der er godt nok nogle solide problemer med IWKMN. Mængden af tekst er enorm, og den er ikke vildt spillervenligt organiseret. Eller for den sags skyld spilledervenligt. Spillet præsenterer et stykke historisk virkelighed (Irland i 1600-tallet), som forfatteren godt nok har fået skåret ned på og simplificeret, men man skal stadig i spillet forholde sig til det både overordnet og ned i detaljer hist og her, så det er adskillige store mundfulde. Spillet starter med et ret omfattende infodump, som man så skal world-builde på baggrund af. Derefter får spillerne løbende ganske store mængder af information, som de skal forholde til de ting som de sammen fandt på i starten og hvad der er sket undervejs. Ved starten af hver af fire akter skal en af spillerne læse en fuld sides tekst op direkte fra bladet uden nævneværdig chance for forberedelse. Det er ret vildt. Jeg havde brugt ret mange kræfter på at forberede mig, og hvis jeg selv skal sige det er jeg OK til at jonglere og servere store mængder af information, og jeg gik ind i spillokalet med lidt svedige håndflader.

Til gengæld er scenariets styrker også formidable.

Det valgte historiske nedslag er oplæg til en knugende fortælling

Karakterne er fremragende både sammen og som gruppe, og deres individuelle arcs og deres arc som gruppe er spændende

Spil-instruktionerne om at forfølge dagsordner både som spiller og som karakter, og balancere mellem dem, siger klart og tydeligt nogle værdifulde ting som ellers er mystiske “god-spiller”-egenskaber

Navne-mekanikken, hvor man træder ud af konsensus-historiefortællingen for at træde i karakter ved at fortolke og insistere på sit navn og sin identitet, er fucking goddamn fantastisk

I nogle af de tilfælde som jeg har hørt om, hvor spillet ikke rigtig lettede, var det typisk fordi gruppen ikke havde engageret for alvor med et eller flere af de stærke kerne-elementer. Fordi de blev i klassisk-dansk konsensus-historiefortælling og aldrig for alvor fik gang i at bruge navnenes magi og hvad der ligger i det af identitet og kamp med både selv og verden. Hvis man slider hårdt, kan det godt blive OK uden at gribe til kernen, men det flyver ikke.

DET FLYVER FORDI styrkerne er så stærke, at de kan løfte dødvægten i luften. En råstyrkens humlebi, så at sige. Og selv om jeg må indrømme at min udmærkede spiloplevelse med Horrordeck ikke var helt så voldsomt fremragende som min spiloplevelse med I Will Know My Name, så er grundene til at Horrordeck kan flyve på sin vis mere interessante.

Rollespilsteknologisk udvikling — Horrordeck

Jeg var noget nysgerrig over Horrordeck, men også skeptisk. Det var med bevidsthed om at jeg tog en lidt vild chance for fiasko her, at jeg meldte mig. Men hey, det lød sjovt og det var en novelleblok. I modsætning til med IWKMN var jeg bare menig spiller, og vidste ikke mere end hvad jeg havde fra foromtalen på vej ind — horror på et Star Trek holodeck, kan en (følelsesundertrykkende) Vulcan blive bange?

Som spillets forberedelser gik i gang, blev jeg godt nok lidt bekymret. Ikke mindst fordi forberedelserne tog VIRKELIG lang tid — i en novelleblok. Ikke bare skulle vi på nogenlunde velkendt vis workshoppe temaer og teknikker, vi skulle gennemgribende forvandle hele spillokalet! Vi mørklagde med sorte affaldssække og malertape, og vi byggede holodecket, et hus med seks rum (!) aftegnet på gulvet med malertape og møbleret med spillokalets borde og stole. Jeg havde fået at vide at dette var den primære spilleders debut som spilleder, og selv en gammel rotte som jeg selv kan have svært nok ved tidsstyring, det var også bekymrende, så jeg var på grænsen til panik (så meget som panik nu giver mening, når indsatsen på højkant er spild af to timers Fastaval-tid) da spilleder efter forberedelserne erklærede ti minutters pause før vi gik igang med selve fiktionen. Ti minutter! I en novelle! Argh!

Men det gik faktisk fint, både med tiden og med spillet. Det gik op for mig efterfølgende at Horrordeck konsoliderer en række forskellige udviklinger af rollespils-teknik, som er blevet udviklet hen over det seneste par år. Grunden til at det i mine øjne lignede en ikke-flyvedygtig humlebi var slet og ret at jeg ikke havde vænnet mig til at disse er ting som vi kan nu, og ikke havde tænkt over diverse teknikker sammensat. Fly virker kun mirakuløse, når man ikke har vænnet sig til at dette er teknologi som vi råder over nu.

Så hvad var hemmelighederne?

Det var semi-live plus fysiske omgivelser med dramatisk indvirkning på sanserne. Vi brugte vores kroppe, og kombinationen af næsten-mørke, musik og fysiske spilleder-indgreb gav ret stærk effekt på kort bane (og banen var kort).

Vi blev vel forberedt og opvarmet. På forhånd trænede vi at tage i mod og reagere på spilleder-indgrebene, og vi havde en opvarmnings-scene hvor vi kom in character, etablerede relationer og investerede lidt i de karakterer, vi havde at miste. Og bedre endnu, vi var med til at sætte lokalet op med “vægge” af malertape på gulvet og møbler af skole-borde og -stole. Dette sidste gjorde, at da først rædslen gik i gang, så kunne vi finde rimelig nemt rundt selv om det var pænt mørkt, fordi vi selv havde bygget settet.

Det var tight. Da først rædslen først gik i gang, var der ikke mange svinke-ærinder. Jaja, spilleder fortalte nogle ting (og hjælpespilleder agerede dem), men det var ikke vigtigt. Det vigtige var at vi opdagede at vi var låst inde på et holodeck uden fungerende sikkerhed, og så kom monstrene efter os én for én, mens vulcan-karakteren så enten blev bange eller ej, før vi alle var døde. Og det gik slag i slag på den halve time, der var til det.

Som spillere var vi med på at skræmme hinanden, og på at lade os blive skræmt. Vi var aktive medvirkende i horror-situationen, og det var for så vidt kun vulcan-spilleren, der var i den gammeldags “jeg-vinder-hvis-jeg-ikke-bliver-skræmt” horror-modus. Vi andre var med på at vi vandt spillet ved at blive bange, sammen.

Og egentlig har jeg set ganske mange af disse elementer fungere i rollespilssammenhæng inden for det seneste par år. Faktisk kørte jeg selv Sargasso for én af forfatterne til Horrordeck på Fastaval 2015, og Sargasso var med til at udvikle konceptet horror/thriller (endda også i rummet) som én enkelt meget vel-forberedt og vel-workshoppet scene i en novelleblok. Velfungerende kooperativ horror har jeg set for nylig i Den trettende gang på Viking-Con 2016. Hvor Horrordeck-folkene har det fra, ved jeg ikke, men spillets forberedelse og udfoldelse understøttede det vældig fint. Måske fra Historier fra sanatoriet, systemløs horror fra Fastaval 2015, som jeg har hørt pæne ting om? Stormløbet på spillernes sanser lugtede af blackbox, som jo også er en ting, der har været i vælten i de seneste år.

Her blev alle disse rollespils-teknologier så konsolideret i én pakke, hvor de understøttede hinanden. Efter Fastaval talte jeg med én som sagde noget i retning af at en stærk spilgruppe med god kemi kan få godt spil også ud af et scenarie, som ikke er så godt, som ikke burde virke, men nu når jeg har tygget nærmere på det er jeg ret sikker på at vores spil som gruppe var godt understøttet af scenariet. Kombinationen af træning i at underkaste os spilleder-greb, elementer af vores skrevne karakterer som eksplicit gjorde os til kumpaner i at skabe uhygge, og indledningsscenen som investerede os i plottet og hinanden hjalp os godt.

Der var nogle mindre betydelige svagheder i scenariet. Jeg blev lidt irriteret over at et par af spilpersonerne var obskure, ikke-ikoniske aliens. Vores vulcan var fin, det var sagens kerne og enhver som frivilligt melder sig til et Star Trek-scenarie ved hvad dét går ud på, men det var et sært valg at have andorians og denobulans i en novelle, hvor der ikke var tid til at bruge noget tid på hvad dét lige gik ud på. Og der så ud til at være lagt nogle mindre fælder ud for hoved-spilleder i form af muligheden for at fortælle løs af den hjemsøgte holodeck-hus’ historie som fortælling, hvilket bare trak fra begivenhedernes centrale, og tight, fortælling. Heldigvis begrænsede vores spilleder sig mostly til at antyde grufulde begivenheder, hviklet var lige hvad vi havde brug for.

Hvis scenariet havde en reél svaghed hvor det ikke var robust overfor fejltrin, var det i lysmængden. For lyst, og uhyggen faldt igennem (jeg hørte om en gruppe, hvor det havde været tilfældet) — for mørkt, og vi ville have væltet rundt og være kommet til skade og fjumret på meget ikke-uhyggelige måder. Dér SKULLE scenariet bare ramme the sweet spot for at virke.

hvad vi kan lære af det

Nogle gange er scenarier skrald, og virker ikke. Eller kun med en gruppe af spillere, der egtl. ikke rigtig spiller det skrevne scenarie. Men andre gange er det ikke helt så åbenlyst. Scenarier kan virke af årsager som udfordrer en overfladisk læsning der ikke når dybere ned end læserens antagelser og pt. gældende sociale konventioner om hvad funktionelt rollespil er.

Judge not, lest you miss out on good stuff. Eller i det mindste, vær ikke ureflekteret kræsen. Nogle gange virker skidtet, hvad end det er med råstyrke eller uforudset finesse.

At kategorisere rollespil (ud fra typer)

•20. april 2017 • 10 kommentarer

Gæsteindlæg af Jacob V. Nielsen

KMS3059

Det er efterhånden svært at finde ud af hvilke scenarier man skal vælge når man sidder foran forhåndstilmelding til en con. Især på Fastaval hvor man skal sætte en god portion tid  af for at komme igennem det maraton, det er at læse samtlige foromtaler igennem. Jeg vil derfor mene at vi har brug for at kunne kategorisere scenarierne så det for os som spillere bliver nemmere at manøvrere igennem bunken af scenarier, og forhåbentligt også kan hjælpe med forventningsafstemning til hvad man skal lave under scenariet.

Det er ud fra denne vinkel jeg har valgt at lave kategoriseringen, som mere præcist kan koncentreres til “Hvilken oplevelse kan jeg forvente?”. Altså hvad jeg som spiller kan forvente mig af rollespillet og hvilken indgangsvinkel jeg som spilleder kan forvente at spillere tilgår rollespillet med. Denne form for kategorisering kalder jeg for typen af rollespillet/scenariet.

Klassisk Rollespil

Her kan man vinde rollespillet. Enten som en spiller(e) imod de andre spillere eller som spillerne imod rollespillet (Spillederen/Systemet).

Reglerne er dermed det primære og historien det sekundære.

Eksempler: D&D, Hinterlandet af Morten Greis.

Moderne Rollespil

Her spiller man for den gode historie. Reglerne (Hvis der er nogle) er dermed sekundære og har derfor kun til formål at hjælpe fortællingen der skabes under rollespillet.

Historien er det primære og reglerne er det sekundære.

Eksempler: Dulce et Decorum af Troels Ken Pedersen, Indtil vi finder ham af Anders Troelsen, Rasmus Troelsen.

Ekspressionistisk Rollespil

Her fokusere rollespillet på at skabe en unik følelsesmæssig oplevelse som den enkelte spiller går igennem. Rollespillet kan dermed godt have en rammefortælling for at gøre indlevelsen og dermed oplevelsen nemmere, men er ikke nødvendig.

Oplevelsen er det primære og historien er det sekundære.

Eksempler: Memoratoriet af Morten Greis Petersen Fakkelskov og Monica Traxl, Hvid død af Nina og Simon, … And That’s It af Simon James Pettitt.

Sandkasse Rollespil

Her opstilles nogle rammer for rollespillet, men det er op til spillerne selv at vælge hvad de vil bruge disse til. Disse rammer er dog som oftest begrænset under en af de andre typer.

Eksempler: Boxen af Jakob Eskildsen og Jesper Lindhard, Theatre of the Oppressed af Malik Hyltoft.

Eksperimenterende Rollespil

Jeg vil ikke udelukke at der er folk som eksperimentere med andre typer af rollespil i dag. Om vi ser nye typer af rollespil med tiden er også spændende at se. Indtil videre vil jeg kategorisere alle disse andre typer som eksperimenterende.

Rollespil med flere typer

Nogen rollespil grænser sig imellem flere af disse typer og det er der ikke noget i vejen for. Faktisk vil jeg mene at det kan skabe nogle rigtig interessante rollespil.
F.eks. Scenariet Femten Mand, der lægger sig imellem det klassiske og moderne rollespil.

Teori til praksis

Nu har jeg igennem lang tid set meget rollespils teori igennem tiden forsvinde fordi den ikke bliver brugt. Men jeg håber at denne kategorisering vil blive indført brugt til forskellige Rollespilsarrangementer.

I første omgang ser vi om teorien er brugbar i praksis på Viking-con i år til at matche spillere. Her laver vi også radikalt om i tilmeldingen, hvad der forhåbentligt vil give endnu flere glade deltagere og forfattere.

Gamism-Narrativism-Immersion

Den gamle rollespils teoretisker vil sikker bemærke i form for lighed mellem nogen af kategorierne og den gamle opdeling af spillerne som Gamism-Narrativism-Immersion. Men bemærk at jeg ikke definere spillerne men kontrakten mellem deltagerne og rolletspillet/scenariet.

Afrunding

En sidste ting jeg gerne vil nævne er at denne kategorisering ikke kan stå alene. Den definerer ikke noget om genre eller form (Liverollespil, Bordrollespil etc.). Disse punkter er lige så vigtige når man skal dokumentere eller præsentere sit rollespil.

Håber du vil give din kommentar med om hvad du syntes om denne form for kategorisering af rollespil. Kan du ligesom mig se den som brugbar eller er du skeptisk?

[anmeldelse] Epyllion – Friendship is Magic

•20. marts 2017 • Skriv en kommentar

Egentlige titel, Epyllion – a Dragon Epic.

Morten Greis lokkede mig til at anmelde denne sag, et Powered by the Apocalypse spil om nuttede drager, for modne børn og barnlige voksne. Det lægger sig på sin vis op ad Tails of Equestria, som Morten anmeldte for nylig, og så alligevel. Og det er måske mit største issue med Epyllion — hvis ikke lige “Friendship is Magic” havde været beskyttet af copyright, havde det været en ekstremt passende undertitel til Epyllion, og dog insisterer Epyllion så meget og i så mange detaljer på sin egen specifikke fiktion at det på ingen måde kan reskinnes til at handle om små heste. Men det er totalt rollespillet “My Little Dragon”.

epyllion

Epyllion er skrevet af Marissa Kelly, som er med i Magpie Games, et i indie-sammenhæng fremstormende kollektiv/forlag. Og det ligner faktisk et rigtig fint rollespil, som man formentlig kan få en del ud af at spille både med børn og voksne. Ud over hvad man nu kan forvente af et Powered by the Apocalypse-spil i den (relativt) regel-lette ende, så er netop reglerne for venskab og venskabs-baseret magi faktisk pænt nifty.

Dragonia

Det foregår i det magiske land Dragonia. Jep, det hedder det. Det er et smukt og vidunderligt land, men trues (igen) af Mørket som vender drager mod hinanden, og bringer monstre ud af vildnisset.

Her er dragernes seks Store Huse, Brynback, Kebros, Myndoth, Rothscar, Semscale og Tessith. Når drager udklækkes, bliver de af de intelligente(-ish) planter som er æggenes vogtere sorteret ud i et af de seks store huse.

Ud over solen oplyses himlen over Dragonia af fem måner, Frihed, Ånd, Sten, Storm og Tomhed. Dragerne får deres magiske kræfter fra månerne (med mindre de bruger Mørket!), og som drager bliver ældre, bliver de mægtigere men tvinges til specialisering.

Drager bevæger sig gennem seks alderstrin fra Råskællet Smådrager over Vinget Smådrage, Langtandet Drage, Skægget Drage til Ældre Drage, og til sidst enten Olddrage eller Mystiker, som er dragernes jordiske efterliv. Råskællede Smådrager har adgang til alle fem måners magi (men er ikke vildt vilde), men for hvert alderstrin mister drager adgangen til én af månerne. Man avancerer alderstrin gennem erfaring — det er spillets levels.

Alt dette, husene og månerne, kommer med en pæn mængde specifik fiktion, men det er ikke noget man kan ignorere, for spillets mekanik hænger sig op på det. Der er også ekstra-fluff som at drager er tvekønnede og spillet kommer med sit eget sæt pronominer for drager. Det er ikke bagt ind i mekanik som sådan, men er helt gennemført i bogens tekst.

Mørket

Man spiller som udgangspunkt en klynge af råskællede smådrager, der drager ud for at forfølge spor og tegn på at Mørket efter mange års fordrivelse er ved at vende tilbage. Men udover at være en mystisk kraft i fiktionen er det også smålighed, uvenskab og disharmoni, og det er også sådan man i spillets mekanik tager skade. Hvis man bliver skadet, fysisk eller følelsesmæssigt, får man én ud af fire Skygger (Vrede, Tvivl, Frygt og Skam) og er forpligtet til i fiktionen at handle selvisk og ukonstruktivt på den specifikke skygges måde, i alt fald én gang. Hvis man får alle fire skygger bliver man sit Skyggeselv, og er tvunget til at være monstrøs (i alt fald i børne- dragehøjde) indtil man bliver reddet og tilgivet af sine venner.

Venskab

Venskab er der hvor spillet er stærkest. Man opstiller specifikke kriterier for hvordan man beundrer sine med-drager, og hvad man har brug for fra dem, og når de opfylder kriterierne, giver man dem Friendship Gems, kodet i éns egen farve. Så er der nogle situationer, hvor man isf. en stat ruller med +Friendship Gems fra en given med-drage, og man bruger månernes mægtige magi ved at spendere +Friendship Gems (her kan man godt brænde gems af fra flere venner). Hvis man så er løbet tør for venskabs-kraft, eller i kraft af sin alder har afskåret sig fra den type magi man skal bruge, kan man i stedet rulle med +Shadows…

Mellem de konkrete kriterier for beundring, reglerne for at hjælpe hinanden med venskab, og venskabets konkrete modsætning i Skyggerne, så får spillet faktisk sagt nogle konkrete og ikke helt fjollede ting om venskab, udtrykt gennem spilmekanik. Og det er faktisk helt nifty.

summa summarum

Som med de fleste PbtA-spil ville jeg med hård hånd skære mindst 1/3 af mekanikken væk, også selv om det faktisk i den genre er i den simple ende, og PbtA-mekanikken grundlæggende gør hvad den skal, ganske elegant. Dette er dog ikke så meget et Epyllion-problem, som det er et problem for hele PbtA-bølgen at folk over-mekaniserer.

Epyllion er et nuttet spil der ser ud til at fungere og gøre interessante ting. Jeg kan rigtig godt lide hvordan det konkret væver venskab ind i mekanikken og fiktionen, og får det hele til at hænge sammen, så venskab bliver en virkelig ting, ikke et postulat. Jeg er ikke så vild med kombinationen af at man skal finde på en frygtelig masse fiktion om Dragonia selv (ganske som normalt i Apocalypse World-type spil) SAMTIDIG med at man er ganske hårdt forpligtet på en ikke helt ringe mængde vældig specifik fiktion. Ud over at man rent faktisk er pisket til at holde styr på seks huse, fem måner og seks alderskategorier (og hvordan alle de ting interagerer) for at få spillet til at hænge sammen, så gør det også at spillet er svært at tilpasse til andre formål.

Hvis Dragonia-fiktionen havde tiltalt mig helt vildt havde jeg sikkert været glad nok, men jeg må tilstå at det gør den ikke rigtig. Hvis jeg spillede det, ville jeg nok ret meget ønske at det var de ponyer, som det skriger af og NÆSTEN er (brony som jeg er).

Men det gør de ting godt, som det gør godt. Det ligner et ret fint lille spil.

Humanity

•13. marts 2017 • 2 kommentarer

 

…eller, i hvilket Sorcerer bliver ved med at være pænt sejt. I sidste uge var den skræmmende, iskolde society housewife Emily lige ved at få øget Humanity ud af at gøre rædsomme ting ved sin mand Martin. Og det gav på sin vis mening.

bundet til stol

En af de rigtig vigtige stats i Sorcerer er Humanity. Lyder det Vampire-agtigt? Det er det skam, og så alligevel ikke. Humanity er dét som man kompromitterer ved at øve vold mod virkeligheden for at få sin vilje. Men hvad det så præcis er i en given Sorcerer-kampagne, det er man selv nødt til at definere. Der er ingen generisk default-definition på Humanity, hvor man kan følge en gammel dame over gaden og så kan man klare lidt mere intrige om, hvem der skal være Prins i stedet for Prinsen.

Personer eller ting

Vores definition på Humanity er at behandle mennesker som ikke-ting, at anerkende at andre menneskers følelser og synspunkter betyder noget. Det kan især erkendes ved sin modsætning, at behandle andre mennesker som ting, redskaber til praktiske formål eller legetøj til egen tilfredsstillelse eller udløb for frustrationer. Og nej, det er ikke uforeneligt at behandle folk som ting hvis man i vrede smider med sine ting og råber ad dem.

Og nu tilbage tilbage til Emily, Martin og de autentiske, menneskelige relationer. Martin er Emilys rige og succesfulde (men ikke helt NOK) mand, som havde haft en affære med en studine, dels af almindelig, midaldrende frustration og krise og dels fordi ægteskabet med Emily trods idyllisk boligindretning var følelseskoldt nok til at det er lige før der var rimfrost på fladerne i spisestuen.

Emily havde tidligere konfronteret Martin og sat ham hårdt på plads — for uden iværksat et komplot mod den stakkels studine. Nu troede Emily at han havde slået sig til tåls, men hendes dæmoniske overvågning afslørede at han var gået til hendes ven men også rival Patricia, hvilket næppe kunne betyde noget godt. Hvad gør man så? Man fodrer ham da med noget af det valium som husholdningen er så rigeligt forsynet med og får sin personal trainer-dæmon til at hjælpe med at binde ham til en stol i kælderen, så man kan true ham med tortur, hvis ikke han afslører sine planer. (Har jeg nævnt at Emily er skræmmende som ind i Helvede?)

Vi talte så om, hvorvidt Emily skulle rulle for Humanity loss for dette her, og blev enige om at nej, det skulle hun ikke, selv om det for en ureflekteret common-sense-tilgang til Humanity havde været ret oplagt. Uanset at det var en fucked up situation og en fucked up samtale, så var det faktisk første gang i hele kampagnen at de to ægtefæller havde en nogenlunde åbenhjertig samtale om problemerne i deres ægteskab! Det var reelt første gang, vi har set hende behandle Martin som en ikke-ting.

Nå, men så skulle hun videre til en politisk vigtig investor-reception og efterlod ham bundet til stolen under bevogtning af dæmonen. Da hun kom tilbage, var han død af hjertestop. Og måske et dæmonisk overgreb fra hendes personal trainer GB (for Gigolo Boy), som hun havde efterladt in charge? Vi ved det ikke. Hun havde egentlig leget med en plan om at tilkalde en dæmonisk parasit eller besætter til at kapre ham for at få ham definitivt under kontrol, men det er ikke det, hun gør. Hun ringer efter en ambulance, og sidder lidt lammet og venter på den. Og det fik hun så et Humanity Gain rul for — som der dog ikke kom noget ud af.

Integritet

Lotte og Marie har kløet sig lidt i nakken over at min karakter Dennis har markant højere Humanity end deres karakterer, til trods for at han har udført sin retfærdige del af fucked up shit — f. eks. er han indtil videre den eneste som har begået et straight up drab, og han er manipulator til fingerspidserne — men ud over at jeg ganske rigtigt har haft held med terningerne i Humanity-sammenhæng, så har Dennis i modsætning til Emily og Jessica noget der minder om et personligt kodeks, og bekymrer sig om de kompromisser han indgår med sin integritet under jagten på magten.

Vil Jessica begynde at tænke lidt dybere over hvad pokker det er hun har gang i med både dæmoner og ryggesløse karriere-træk, nu hvor hun kommer til at finde ud af mere af baggrunden for at hun vågnede op med et dæmonisk øje? Vil Emily stoppe op og overveje sine prioriteter, nu hvor hendes perfekte liv krakelerer, eller vil hun have for travlt med at kæmpe som en rasende?  Vil Dennis kunne holde balancen mellem at tjene to forskellige mestre mens han egentlig primært er loyal over for en tredie part?

Jeg er virkelig spændt på at se hvad der sker.