Hemmeligheder i rollespil

•21. november 2022 • 1 kommentar

Jeg er ved at skrive et scenarie om hemmeligheder, så jeg har tænkt lidt over hemmeligheder og rollespil på det sidste. For nylig var jeg på Fastaval forfatterweekend og havde en samtale så fin (tak, Ingrid, Henrik og Peter!) at jeg blev inspireret til at blogge.

Hemmeligheder i rollespil

Hemmeligheder har helt åbenlyst en masse dramatisk potentiale. Så mange historier drejer sig om hemmeligheder og bruger twists og afsløringer. Alle de fortællinger og traditioner har selvfølgelig præget rollespil mere eller mindre fra start. Hemmeligheder i rollespil virker dog anderledes end hemmeligheder i fortællinger – rollespil er medspiller-drevet, interaktivt og i mange tilfælde semi-uforudsigeligt, og det betyder en del. Ingrid påpegede at hemmeligheder, og de specifikke måder man bruger dem på, i praksis udgør virkemidler, eller delelementer af virkemidler. Hemmeligheder er ikke bare hemmeligheder, de GØR noget.

Lukkede og åbne hemmeligheder

I meget gamle dage, i intrigescenariernes dage, da Vampire: The Masquerade var det nye hotte, var hemmeligheder super populære i rollespil, både danske scenarier og udenlandske(/amerikanske) spil. Her var der typisk tale om LUKKEDE HEMMELIGHEDER, det vil sige hemmeligheder som faktisk er hemmelige for de spillere hvis karakterer ikke skal kende dem. Det kan man selvfølgelig gøre en masse spændende ting med, ikke mindst effektfulde twists når hemmelighederne bliver afsløret. Men der er også en masse problemer med dem. F eks:

  • Sidespor – når man (endnu) ikke er involveret i en hemmelighed, er tid som bliver brugt på den (typisk med folk som går uden for døren eller er distraherede mens de skriver sedler) rocker kedelig for dem som er udelukket fra festen.
  • Hemmelige hemmeligheder – hvis hemmeligheden først bliver afsløret efter spillet, eller slet ikke, kommer den ikke rigtig til sin ret, og gør ofte ikke meget andet end at mudre spillet for de som ikke er indviede. Hemmeligheder som ligger hos en enkelt spiller har en ret stor risiko for aldrig at komme i spil, enten fordi spilleren ikke lige får det gjort, eller ligefrem fordi det er en win condition at holde på hemmeligheden.
  • Spoilers – hemmeligheder som bliver afsløret i utide kan spolere spillet, eller dele af det.
  • Mavelandinger – ikke alle hemmeligheder kan holde til at blive afsløret. Ofte er de spændende på vej mod afsløringen, men bagefter er de “nå, det var bare DET?!?”

Det åbenlyse svar på mange af disse problemer er ÅBNE HEMMELIGHEDER. Dvs hemmeligheder som er hemmelige for spilpersonerne men ikke for spillerne – alle ved bordet får at vide hvad der er på færde. Det er muligt at rette sit spil mod temaer som egentlig er gemt i hemmelighederne, så vi slipper for ‘døde’ hemmeligheder, og ingen er nødt til at gå uden for døren. Eller man kan finde på hemmelighederne i det øjeblik, de skal afsløres – det kan man også gøre ret spiffy ting med. Det er alt sammen skæppeskønt, og i mange tilfælde vil jeg klart anbefale at gå den vej.

Meeeen lukkede hemmeligheder kan stadig GØRE nogen ting, have nogle effekter, som de åbne ikke kan. Lukkede hemmeligheder kan overraske, de kan fremprovokere en følelsesmæssig respons som de åbne ikke rigtig kan. Med åbne hemmeligheder rykker vi spillet over i retning af fortællespil, mens vi med de lukkede hemmeligheder i højere grad kan lade spillerne opleve fiktionen gennem spilpersonernes reaktioner. Fortællespil er super fint og kan en masse udmærkede ting, men det er ikke den eneste legitime slags rollespil, så lad os se lidt på hvordan man kan kan bruge lukkede hemmeligheder i rollespil på måder som er mindre dysfunktionelle.

Lukkede (men ikke irriterende) hemmeligheder

Hvordan så? Her er nogle forskellige ting, man kan gøre.

  • Indre spil – man kan lægge en hemmelighed i en karakter primært for at give spilleren en individuel, indre oplevelse. Altså en hemmelighed, der kan tåle IKKE at blive afsløret. Den bør dog typisk også være lavet, så det ikke ødelægger noget hvis det BLIVER sagt. Gode hemmeligheder giver interessant indre spil, uanset om de bliver afsløret eller ej.
  • Planlagt afsløring – hvis et scenarie har scene-oplæg, kan man bruge strukturen til at sikre at hemmeligheden kommer frem på et relevant/spændende tidspunkt.
  • Plot-krumtapper – selv hvis scenariet ikke har scener som perler på en snor, så kan man bygge scenariets plot så folk VIL komme til at stikke snuden i hemmeligheden. Dette brugte jeg i Havet og de hule høje, hvor to karakterer har en stærk motivation, og en tredie har en hemmelig men tvingende grund til at ville stille sig i vejen. Selv om hemmeligheden ikke er scriptet til afsløring, har jeg på tværs af et halvt dusin afviklinger aldrig set den hemmelighed undgå afsløring.
  • Incitamenter – er en af de ting, jeg bruger i mit nuværende scenarie-projekt. Hvis du bruger mekanik, kan du sige at det udløser seje evner eller nyttige udfald, når hemmeligheder bliver afsløret. Eller selv uden mekanik kan du kringle det så det er synligt for spillerne at det udløser lækre og interessante scener, når de smækker fisken på disken. Så bliver spillerne selv positivt motiverede til at bringe deres hemmeligheder på bane.
  • Motivationer – gode hemmeligheder er vigtige og personligt relevante. Hemmeligheder virker bedre, hvis de er direkte forbundet til karakterers motivationer. Gerne noget med hjerteblod, ikke bare plot og pligt. Hvis hemmeligheden er overbevisende vigtig er det mindre sandsynligt at spilleren glemmer den, og hvis den også er hægtet ind plot (som pr ovenfor), er bliver den brændstof i scenariets motor.

Dette er selvfølgelig ikke en udtømmende liste over konstruktive muligheder for håndtering af hemmeligheder, men der ER som sagt en del, man kan gøre. Det vigtigste er sådan set at indse Ingrids pointe om hemmeligheder som elementer i virkemidler. Så tænk over hvad du VIL med det, hvordan du bedst opnår det og hvordan du undgår de klassiske hemmeligheds-faldgruber. Ofte er åbne hemmeligheder en rigtig god vej frem, men der er gode muligheder for at håndtere det, hvis du er ude efter at opnå thrills ved twistet, ved afsløringen og ved vejen mod afsløringen.

PS: Mindfuck

En ganske særlig type hemmelighed er mindfuck eller kontraktfuck. Det indebærer en afsløring af at den forudgående fortælling I VIRKELIGHEDEN (dvs fortællingens virkelighed) var løgn, og i stedet er her en anden, sandere fortælling. Det klassiske popkultur-eksempel er The Matrix, mens arketypen inden for dansk rollespil er scenariet Arken (der er så super, gennemgribende spoilet at hvad pokker). Hvis spillerne/tilhørerne er blevet lokket til at engagere sig i den forudgående fortælling, kan det være et vildt skud adrenalin i hjertet på spillet med den slags afsløringer. Det er dog også lidt farligt. Vi VED jo godt at vores fortællinger er fiktion, så uanset den energiske, umiddelbare effekt kan det gøre folk mindre tilbøjelige til at engagere sig i fortællinger i det hele taget, når det får dem revet væk under sig på den måde. Under alle omstændigheder er det et ekstremt og interessant eksempel på hvad hemmeligheder kan være, og hvad hemmeligheder kan, i rollespil.

Advertisement

Ikke-ottominerede 2022 scenarier

•22. april 2022 • Skriv en kommentar

Her er nogle dejlige og interessante ting ved syv rollespilsscenarier! De kommer når jeg har talt lidt om sammenhængen. Men først, brug et øjeblik på at studere dette smukke stykke antarktisk ishav. Hvad kan du ikke se?

Nemlig, der er ingen pingviner at se. Pingvinen er også symbol for rollespilsconnen Fastaval, gennem maskotten Otto, som er pingvin. Otto fylder en del i Fastaval-landskabet, ikke fordi ret mange ting på Fastaval handler om de priser som uddeles til rollespil, kaldet Ottoer, i form af gyldne pingviner. Fastaval starter om onsdagen og en masse mennesker spiller en masse spil. Om lørdagen bliver der annonceret en række nomineringer til ottoerne i de forskellige kategorier, og søndag aften bliver det afsløret, hvilke af de nominerede scenarier og brætspil, der har vundet de eftertragtede, gyldne pingviner.

Denne struktur kan let komme til at fungere som en slags tragt, hvor scenarierne sorteres ud af samtalen om rollespil. Det giver en form for praktisk mening, men det betyder også at vi risikerer at gå glip af interessante og lærerige ting ved de frasorterede scenarier. Derfor dette blogindlæg, som er en opfordring til at se efter interessante ting i de ikke-otto-nominerede scenarier.

Betragtningerne nedenfor er sammensat på baggrund af samtaler på Fastaval, på mail og på messenger, samt i denne private facebook-tråd.

Festivalfortællinger

Af Anne Vinter Ratzer

Festivalfortællinger har en håndfuld relatérbare karakter med relatérbare, interessante problemer, som man spiller på en rockfestival. For at lave scenerne til festival-oplevelser trækker spillerne på deres egne spiloplevelser, hvilket gør at man kommer til at kombinere personligt indhold med ikke-papirstynde karakterer i et scenarie, der balancerer festival-sjov og sårbar, personlig udvikling. Det er godt set.

Gode Personlige Forhold

Af Troels Ken Pedersen

Virginia Woolfs roman Jacob’s Room opdateret fra England i starten af det 20. århundrede til Danmark i starten af det 21. århundrede. Det er stadig et scenarie om hvorfor en kultur motiverer folk til at gå i krig. Spil eller læs Gode Personlige forhold som et studie i at oversætte litteratur til rollespil på en måde som er virkemiddelbaseret, snarere end bare at sætte scenerne op som perler på en snor. Der er desuden sjove ting at komme efter hvis man er interesseret i emergent spil, dvs at spillet er et velkonstrueret udgangspunkt for at historier organisk kan vokse frem, snarere end, igen scener som perler på en snor. Og det er et studie i at spille ting indirekte og tale om én ting for i virkeligheden at tale om en helt anden. Både som karakterer og som spillere.

Mama

Af Kat Jones

Mama er et scenarie om parallellerne mellem vampyrers reproduktion og så moderskab. Man starter med at fastsætte en række ting man er interesserede i mht vampyrer, mestre og yngel, og moderskab som menneskeligt-kulturelt fænomen. Derefter udspiller man en række scener som på forskellig måde bringer temaerne i spil, men på en måde hvor gruppen tilpasser til sine definitioner og præferencer. En værktøjskasse, men en god én af slagsen. Man får virkelig anledning til at lege med alvorlige emner.

Scenariet er for en spilleder og to spillere. To spillere kan være et fantastisk stærkt setup hvis kemien er det (selv om de spillederansvarlige sukker træt), og Mama har gode redskaber til at finde hvad der måtte være af kemi.

Olympus Jamboree

Af Elias Helfer

Græske heroer (i teenage-versioner) er på spejderlejr, og deres konflikter afgøres i rådslagninger mellem guderne på Olympen. Det er vældig fjollet, men det er også vældig dramatisk. I gude-rådene får man både det uventede og overraskende fra et terningeslag og det mest narrativt tilfredsstillende forløb fra en mere fortællende spiltradition. Samtidig giver det spillerne en særlig oplevelse at zoome ud og se den teenager, de er investeret i, udefra. Det er også en svær mekanik – spillerne skal på et splitsekund omstille sig mellem to ret forskellige roller som henholdsvis teenagespejder og gud. Men får man det op og køre, har man en veritabel, mytologisk charme- og spændings-maskine. Der er en del andre greb som også hjælper til at sætte den episke stemning – vers-oplæsning, pitchen om at man er de næstbedste.

Soldat 327

Af Rasmus Lyngkjær

Et to-personers spillederløst novellescenarie om en af ​​de få soldater, der blev dræbt under den korte invasion af Danmark i Anden Verdenskrig. To-personers spil har (som vi allerede talte om under Mama) en del potentiale men det er også lidt skrøbeligt. Spillederløse scenarier er også notorisk skrøbelige. Her håndteres det ved hjælp af fælles opvarmning under klar instruktion, hvorefter man går ud for at spille intimt, underspillet drama i sine to-personers grupper. Rygtet vil vide at det i forhold til sit udgangspunkt har kørt imponerende stabilt – det kunne tyde på at der er noget at se nærmere på her. Og scenariet har et rigtig sympatisk formål om at huske soldater der ikke huskes længere, hvilket virker relevant for tiden.

Tidevandet

Af Sebastian Nemeth

Low key men intenst og stemningsfuldt scenarie om forældre og børn i sommerhus og på stranden, som ser frem til at børnene forlader deres forældre for at drage til havs (metaforisk eller reelt). Efter hvad jeg hører, har rigtig mange mennesker haft gode og intense oplevelser med dette scenarie, både gamle rotter og nybegyndere. Jeg spilledte fredag aften A Plague Among Us, og en af mine spillere var en femtenårig knægt, hvis rollespilserfaring indtil samme formiddag havde begrænset sig til Dungeons & Dragons. Samme formiddag havde han spillet Tidevandet. Hans hoved var nærmest eksploderet, men nu var han optændt af den hellige ild til at spille rollespil hvor både spillere og karakterer føler ting. Det siger noget om hvad Tidevandet kan!

Under Et Gymnasium I Jylland

Af Michelle Vang Aagaard

En gyserkomedie-novelle om en håndfuld gymnasielærere som bliver fanget i kælderen under et gymnasium netop som en forbitret lærer skal til at tilkalde en dæmon for at udslette skolen. Lærerne er selvfølgelig i bund og grund inkompetente, ikke blot til at løse problemet men også til overhovedet at forholde sig til det. Det er et overskueligt og brugervenligt scenarie, der er ekstremt relaterbart både for lærere og for folk, der nogensinde har tilbragt mere end en time i nærheden af det danske skolesystem.

Et godt hack går sine egne veje

•12. april 2022 • Skriv en kommentar

Eller, Thirsty Sword Lesbians anmeldelse. Kort version – jeg er stærkt begejstret.

Et spil med en vision

Thirsty Sword Lesbians var en af de mere højt profilerede rollespils-kickstartere i 20/21, men jeg var instinktivt skeptisk (desværre). Det blev markedsført med lækkert, humoristisk, kulørt artwork og sådan mest bare at råbe sit koncept højt – LESBISKE! MED SVÆRD! Og så er det Powered By The Apocalypse. Hvilket selvfølgelig er meget godt alt sammen, men jeg fik mistanke om at der var brugt mere krudt på koncept og marketing end på egentligt design, så jeg holdt mig væk, uanset at jeg har en del sympati for konceptet. Ikke-så-gennemtænkte hacks af Apocalypse World har nemlig en tendens til at fungere men ikke rigtig synge.

Men så for nylig blev jeg opmærksom på at en af medforfatterne er en designer som jeg har en del respekt for, og kort derefter så jeg at Thirsty Sword Lesbians er med i et bundle til støtte for transkønnede i Texas (som desværre i stadig større grad er jaget vildt deromkring, og virkelig kunne bruge støtten). Så jeg tænkte “hvad pokker”, donerede en sjat til bundlen og tog et kig på Thirsty Sword Lesbians. Min kynisme blev slemt skuffet. Det er et fremragende spil.

Thirsty Sword Lesbians er et queer, romantisk swashbuckler-spil.

Romantisk

“Thirsty”-delen. Der er regler for at vælge at forelske sig midt i det hele, som lægger ret godt op til romantisk ballade. Men mere end det, ret meget af mekanikken handler faktisk om følelser. En fægtekamp behøver ikke nødvendigvis at gå ud på at man ruller en masse terninger for at udgyde hinandens blod, det kan lige så godt være en dramatisk måde at rulle for at lure modstanderens motiver for overhovedet at ville slås. Derfor giver det også spilmekanisk mening at en fægtekamp stort set lige så godt kan munde ud i at man ender med at snave sin modstander, som en kamp til døden (eller måske mere sandsynligt en dramatisk exit med en drabelig trussel udslynget over skulderen).

Og endnu mere, man HAR slet ikke hit points eller tilsvarende – både spilpersoner og væsentlige bipersoner bliver besejret hvis deres følelser bliver sårede nok. Det betyder at det bliver vildt vigtigt om man har venner og elskere til at støtte sig når det er svært, og det betyder også at kampene helt naturligt kommer til at fokusere på HVORFOR man overhovedet slås.

Swashbuckler

“Sword”-delen. Der er ikke én setting, men en række forslag/eksempler som illustrerer typen af ting. Det kan være rumpirater eller musketerer eller whatever, men det er noget med kulørt action med stil og store armbevægelser. Spillets moves forudsætter ballade, og der er nogle ret snilde forslag til hvordan spilleder kan gøre det mere eller mindre gritty ved at skrue på hvordan spilleder reagerer på ballade-moves. Sådan noget med hvor hårde valg man forlanger på mellemresultater, om man møder fiasko direkte med hårde konsekvenser eller med rul for yderligere fare og så videre. Faktisk råd som er RIGTIG gode at læse også hvis man vil køre gode, gamle Apocalypse World.

Queer

“Lesbians”-delen. Spillets playbooks er eksplicit og ret effektivt bygget op omkring problematikker og dilemmaer som er påtrængende vigtige når man ikke helt passer ind i de dominerende modeller for køn og seksualitet. Hvis man abstraherer lidt er problemstillingerne generelle nok til at karaktererne ikke BEHØVER at være queer – og det generelle gør det selvfølgelig også nemmere for os heteroseksuelle og ciskønnede at relatere – men det giver utrolig god og organisk MENING at karaktererne er queer når man spiller ud fra deres moves. Desuden er der noget ret queer over forelskelses-mekanikken, som giver ret meget bedre mening hvis enhver spilperson kan forelske sig i enhver anden spilperson, og såmænd også bipersoner, men spilperson/spilperson romantiske forviklinger skriger bare på at blive spillet.

I øvrigt er spillets advancement-system struktureret så det giver mening at nå til en eller anden forløsning ift karakterens centrale dilemma (som defineret ud fra playbook’en) efter sådan noget som 4-6 spilgange, hvilket også antyder længden af de kampagner som spillet er glad for. Eller man kan lave det til flere sæsoner i samme kampagne ved at skifte playbook på nogle karakterer og pensionere/erstatte andre, efter hvad der nu giver bedst mening for dem.

Et positivt spil

I sagens natur handler queer spil om identiteter som i et eller andet omfang er undertrykte og marginaliserede i virkeligheden, men Thirsty Sword Lesbians handler slet ikke om at have det hårdt som undertrykt. Det er indrettet til den slags historier hvor man faktisk kan kæmpe og vinde, enten ved at sejre eller ved at snave skurken til at forstå at hun faktisk vil blive gladere ved at komme ud af skabet. Spillets eksempel-settings og eventyr er lavet med et meget solidt glimt i øjet. Bogen er spækket med ordspil og oplæg til absurd twistede situationer, og spillets (lækre!) illustrationer antyder også sjov og ballade – sådan noget hvor et akavet teselskab med en forelsket, lesbisk kæmpeedderkop sagtens kan forekomme.

Tingene hænger sammen

En lille, ideologisk krølle som fornøjede mig en del – Thirsty Sword Lesbians er ret ideologisk, og kommer ikke med undskyldninger for sig selv. Seksualitet og køn er selvsagt vigtige, men i bogens eksempel-setting bliver det også kædet sammen med andre problemer, ikke mindst socialklasse og økonomisk ulighed. I oplæg til muntre Robin Hood-eventyr, for det er den slags spil, men det gør mig nu altså glad at se.

Mekanikken hænger sammen

Thirsty Sword Lesbians er ikke det simpleste spil verden. Der foregår en del. Men det grundlæggende med moves og følelser virker ret intuitivt, og jeg vil tro at det kommer til at flyde ret godt. Spillet har taget ting fra Apocalypse World (moves, countdowns) og fra andre gode AW-hacks (strings fra Monsterhearts, f eks), men får dem til at hænge rigtig godt sammen både tematisk og mekanisk.

Jeg glæder mig til at få det prøvet.

Overwhelming Copenhagen!

•16. maj 2021 • Skriv en kommentar

A Copenhagen Scenario for the tourist guided tour larp Tant Pis, with a clever, bilingual twist. I just played it with a group of friends and it was glorious. Presented in English as Tant Pis has a lot of international potential.

Tant Pis

Tant Pis is a larp designed by Anne Marchadier and Mo Holkar. A tourist guide (the GM) takes a group of tourists (the players) on a real, physical tour of real, physical tourist attractions.

Twist 1! The tourists aren’t human! They are either aliens, evaluating the Earth for colonization, exploitation, as refuge or whatever, or monsters (vampires, werewolves, whatever) looking for a new hiding place.

Twist 2! And this is where is gets twisty – this is a tour of the most underwhelming yet unaccountably popular sights of the city. The embarrassing ones. The game is originally meant to be played in Brussels, which is a city richly accoutered with embarassing sights – the game is of course named after the famous Manneken Pis and a host of associated sights, but the game includes a few choice non-pis sights as well. An important theme of the game is “underwilderment”, the feeling of being bewildered and confused by being underwhelmed.

Bilingual Shenanigans

If all players are bilingual (as most Danes are bilingual in Danish and English, here is a neat trick. One language (we used English) is picked to be understood by all, and the tour and proper conversation is carried out in it. The other (Danish for us) is picked to be the language of the aliens or monsters. The guide character won’t understand it – but the GM will, out of character, and can use things overheard between the aliens/monsters to play upon. Which clever players know and can play upon, being clever and all.

Underwhelming Copenhagen

Brussels may be brilliant, but Copenhagen is not to be outdone. Here is an outline of the tour Overwhelming Copenhagen, by Flamingo Tours (I used a flamingo umbrella as tour guide visibility marker). Bicycles are a good way to get around, and public transport is a fine alternative. You can walk, but the total distance covered will be about eight kilometers.

Start at Nørrebros Runddel. Do character creation in one of the cafés around it, then hit the streets. Here are the posts in a geographically sensible order. As you move from place to place, do opportunistically comment and draw upon spots, events and whatever things you happen upon that can reference the unfolding story that you are creating.

Ungdomshuset Jagtvej 69 (The Youth House)

Which is not a house but a rather ragged-looking garden in between grafittied walls. Be sure to talk about it as if it were a house as you are walking there. The site goes well with a convoluted explanation of it’s turbulent history, ending with there actually being a different house that is an actual house elsewhere now.

There is some serious recent history here, but the site itself is solidly underwhelming.

The Grave of Søren Kierkegaard (Assistens Cemetary)

Or rather, his family’s gravesite. He is a footnote on one of the lower slabs – but the grave itself clearly does not present him as important. If you hurry, you can come by while it is still under repair. We had great luck! When we visited, it was cordoned off, the ground around it was partially dug up and full of weeds, and the headstone itself was wrapped in plastic.

Great philosopher, underwhelming place.

The Start of Istedgade (The Red Light District)

The beating, sensual heart of darkness! Of course, in the daylight, there is only a handful of restaurants and cafés to be seen, and a single basement sex shop. If you do pay a visit to the sex shop, be sure to keep it subtle.

The Statue of HC Andersten (Town Hall Square)

Not as obviously underwhelming as some of the others, but it is a near-mandatoty tourist photo op stop, and it really is just a statue. A solid “what’s special here?” moment, and also setup for The Little Mermaid if you reference a couple of his fairy tales. I used The Little Mermaid for the setup, and The Emperor’s New Clothes for thematic appropriateness.

Authentic Danish Street Food (Town Hall Square)

Hit one of the hotdog stands and buy everyone traditional red hotdogs with everything (as guide, I ate an apple and claimed vegetarianism). Be prepared for physical comedy! These things are almost impossible to eat neatly, especially standing up. Of course, don’t force anyone to actually eat the things! For bonus points and if your players are going to be OK with it, present the hotdogs by one of their traditional, problematic nicknames, such as “dead Indian in the canoe”. A very strong underwilderment moment for us when we played.

The Little Mermaid

The mother of Copenhagen’s underwhelming attractions. As you approach, be sure to talk it up as an important landmark and impressive monument.

Actual Play

We met at a Nørrebro café, I and Anne, Lotte and Marie. We had hot drinks and and introduction to the character creation process, and then I went for a walk as they actually made characters. So I had no idea what they were making – that turned out to be an advance party for a force of squid-like alien colonizers masquerading as humans. I was an ordinary, frustrated human tour guide. We used bicycles for transportation.

Between the “official” stops, we had some nice conversations on account of things we saw – the Nørrebros Rundel Metro Station in the corner of Assistens Cemetary got our visitors properly confused about burial versus mass transportation, and a burned-out dumpster had us picking up points from the conversation that we had at Ungdomshuset.

Lunch was horribly hilarious (and by the way, we also ate some proper food together when we were done with the game). Marie noted (correctly!) that it seemed like you would need more than two arms to eat one of these hot dog things.

In the end, the aliens concluded that while Earth was a silly place, humans seemed too inept to be able to put up serious resistance. So, they promised to give the tour a good review and be back with friends…

Ikke-ottominerede 20/21 Fastaval-scenarier

•8. april 2021 • Skriv en kommentar

Her er nogle dejlige og interessante ting ved fire rollespilsscenarier! De kommer når jeg lige har snakket lidt om sammenhængen.

Fastaval 2021 har været afholdt. Det var online, det var fantastisk! Ikke det samme som normalt, selvfølgelig, men Fastavals geografi var blevet virkelig kløgtigt genskabt i Discord. Fastaval 2020 blev aflyst af pesten, men otte af scenarierne blev spillet her på 2021-Fastaval (de scenarier hvor det kunne give mening, og hvor forfatterne var med på at tage udfordringen med at tilpasse deres spil til at køre online). Sammen med tolv 2021-scenarier havde vi hvad der svarede til det meste af et normalt scenariefelt (plus en masse spændede brætspil!), og et par hundrede aktive deltagere som spillede spillene.

Scenarie-prisen Otto fylder en del i Fastaval-land. En jury giver en håndfuld nomineringer i en række kategorier, og i hver kategori uddeles så én Otto, den gyldne gipspingvin som er rollespils svar på en Oscar. Grundlaget for prisuddelingen er primært scenarierne som skriftlige produkter, men dommerne skæver typisk også til feedback fra spillere, der faktisk har spillet scenarierne. Alle andre 2020-ottoer end Deltagernes Pris blev uddelt i 2020, så der har spiller-feedbacken været minimal – det er jo et par år, hvor vi må arbejde med hvad vi har. 2020 Deltagernes Pris er så blevet uddelt på baggrund af hvad der blev spillet af 2020-scenarier på Fastaval 2021.

Priser og nomineringer gør at scenarierne bliver diskuteret en masse. Det er super fint! Men der er ofte også nogle rigtig interessante ting ved de scenarier som ikke bliver Otto-betænkt, så derfor dette indlæg, hvor jeg vil se lidt på fire 2020/2021-scenarier, som er blevet spillet men ikke præmieret eller nomineret. Baggrunden er blandet – jeg har testet, spillet eller oversat, eller jeg har talt med folk, der har spillet dem. Titlerne er også links, så læs endelig løs! When in Doubt er allerede tilgængeligt på alexandria.dk, resten kommer snart (titlerne er links).

Drømmevandrerne, 2021

Af Amalie Sichlau

Dette er et pænt syret scenarie om en flok unge mennesker, der kører galt med alkohol involveret og havnet i en art drømmeverden, hvor virkelige konsekvenser dog i sidste ende presser sig på. Det er et scenarie om ung druk skrevet af en faktisk ung forfatter, og det giver det en ret umiddelbar nerve. I drømmeverdenen får de unge mennesker superkræfter og der er et sært puslespils-element, som giver god flavour, ikke mindst i form af hvad man IKKE kan med dem. Det bliver en art poetisk frustration, som fint understøtter scenariets temaer. Endelig er der et rigtig fint twist, som på en og samme tid presser spillerne og dog lader vigtige ting være åbne for fortolkning.

Hvor sporet ender, 2021

Af Anne Vinter Ratzer og Lars Kroll

Her har vi at gøre med et virkelig stilsikkert spaghetti-western scenarie. Det er ikke fast-paced action hvor der plaffes løs i ét væk, det er knirkende vindmøller, tumbleweed og dvælende blik på revolvermændenes (og revolverkvindens) ansigter — en sveddråbe, et par let sammenknebne øjne. Først når vi har brugt timer på at smage på alle de fire gunslingeres venskaber, fjendskaber og mange grunde til at skyde hinanden, formidlet gennem stemningsfulde scener falder de afgørende skud til sidst på et par sekunder. Scenariet får to ting til at spille virkelig godt sammen — muligheder og begrænsninger ved online rollespil, og de æstetiske genretræk ved spaghetti-westerns. Spaghetti-western rollespil elsker langsomme, detaljerige beskrivelser som alle bidrager til, og det gør online rollespil også. Samtidig udnytter Hvor sporet ender også nogle af online-rollespils muligheder for herligt gøgl, som ville være langt sværere ved et bord.

Memento Morrison, 2021

Af Mátyás Harpgándi

I sit endelige, dødelige syretrip kæmper Jim Morrison fra The Doors for at opnå spirituel oplysthed i de øjeblikke som han har tilbage at leve i, før stofferne tager livet af ham. Mátyás er ungarsk, så dette må være noget helt nyt og uden forbindelse til Fastaval-traditionen, ikke? Forkert! Inspirationen fra Forrykt [1] er stærk og direkte. Dog er dette ikke et scenarie som nogen dansker ville have skrevet sådan, og det er (også) derfor ret spændende læsning. Det er sjov, kreativ, legende brug af elementer fra Forrykt til et formål, som ligner Forrykts men dog er noget helt andet. Memento Morrison er samtidig et stramt struktureret og intellektuelt udfordrende scenarie. Benspænd (begrænsninger på antal af sætninger i en scene) og eskalernde virkemidler (som man åbner Sansningens Døre kommer flere og flere meta-regler i spil, som gør scenerne spirituelt syrede) gør det til en udfordrende og interessant spiloplevelse. Kom for Forrykt, bliv for det disciplinerede, stramt strukturerede syretrip.

When in Doubt, 2020

Af Sarah Jane Murdock

When in Doubt tager et stærkt personligt emne, gør det generelt og lader spillerne lege med det både følelsesmæssigt og individuelt. Emnet ligger tydeligvis forfatteren stærkt på sinde, men tilgangen er helt cool. Spillet går ud på at man som spilgruppe opbygger et fiktivt trossystem og trossamfund, laver en fælles hovedperson som er vokset op i troen, og så gennemspiller en række scener som leder frem til at hovedpersonen forlader troen og finder sig et liv udenfor. Man skiftes til at spille hovedpersonen i scenerne. Det er et scenarie som lægger op til nuancer og eftertænksomhed i forbindelse med et emne, der meget nemt kunne være druknet i raseri. When in Doubt er både sympatisk, interessant og veldrejet, og absolut både værd at læse og spille, hvis man er nysgerrig på spil, der arbejder med en høj grad af spiller-inddragelse i ansvaret for fortællingen.

*****

1: Forrykt blev skrevet til Fastaval 2015, og har været banebrydende og indflydelsesrigt. For eksempel har mit eget 2021-Fastaval-scenarie OGSÅ stærk og direkte Forrykt-indflydelse. .

Backstory, en ædel kunst

•4. august 2020 • Skriv en kommentar

Baggrund for rollespilskarakterer — lad os tale lidt om hvad det kan, og hvad der skal til for at det bliver godt. Jeg har for nylig været ude i både et par diskussioner om konkrete backstories, og et par om backstory som sådan. Og nu har jeg lyst til at dele og diskutere på internettet! Så hvad tænker I?

backstory

Under dette indlæg er der frit lejde til at dele backstories, hvis I også bruger dem til at sige noget om backstory generelt…

Hvad er backstory godt for?

I indlægget fokuserer jeg på hvordan det kan være godt for rollespillet, og størsteden af krudtet bruger jeg på betragtninger om hvordan man kan maksimere dén værdi. Og mit fokus er på rollespils-hjemmekampagner, men men meget af det kan også bruges til livescenarier, til at skrive con-scenarier eller helt fjerde ting.

Allerførst, goderne…

SJOVT I SIG SELV. Det kan være en fin, kreativ fornøjelse at lege med at forme backstory i sit hoved, og det er en fin anledning til at dagdrømme.

START-FRØ. Backstory kan hjælpe os som spillere med at komme hurtigt og godt fra start med at spille karakterer, ved at lade os starte med en fornemmelse af hvem de er som personer. Uden en backstory som vi kan føle et eller andet for, vil karakteren fra start af typisk bare være en samling tal og ord, og ofte er det først i spil at der sker noget rollespils-alkymi som giver karakteren en sjæl. Startfrøet er måske den mest åbenlyse og populære værdi af backstory, og man skal ikke undervurdere den — men man skal heller ikke overvurdere den. En spillet karakter som ikke fejler helt, VIL antage sit eget organiske liv hvis man ikke brutalt blokerer for det, så efter et par spilgange vil startfrøet have gjort alt hvad det kommer til.

MOTIVATION. Har du nogensinde siddet med en rollespilskarakter og overvejet om karakteren overhovedet ville være med, hvis de selv skulle bestemme? Eller om de egentlig bare ville skride fra gruppen og i stedet gå ud og gøre noget, der faktisk var vigtigt for dem? Det har jeg, og det er en pænt flad fornemmelse. Backstory kan bruges til at pege karakteren imod de ting som faktisk er vigtige i spillet, og det gør det meget federe at spille! Hvis jeg skulle komme med én anbefaling mht. backstory må det være dette, at bruge backstory til at sikre at karakteren faktisk er engageret i det, der skal foregå.

RELATIONER. Når man spiller karakterer sammen, opstår relationer organisk. Men man kan også kickstarte relationerne med backstory, og bruge backstory til at tilføje lidt krydderi og spændinger. Det er selvfølgelig ikke sådan at det typisk er en god idé at sætte karakterer op til at være dødsfjender (med mindre man virkelig har en god idé med det), men det kan være spændende hvis de UDOVER at have fælles mål til fælles også har enten nogle uenigheder, forskellige prioriteter eller gammelt nag at overvinde i spil, Legolas-&-Gimli style.

HOOKS. Velbyggede backstories kan være et forrygende godt redskab for en spilleder til at lave plot twists og andre lækkerier, og det kan være vildt sjovt som spiller, når ens baggrund/individuelle handlinger undervejs er direkte anledning til plot eller sideplot. Eller til at væve spillernes motivation ind i hovedplottet.

Hvordan bliver det godt?

GØR DET SAMMEN. I det store og hele lever rollespil mellem spillerne. Det kan være en fin og tilfredsstillende aktivitet at fifle med sit eget hjørne af spillet, men de bedste forberedelser er de som er oplæg til spil mellem spillere (og spilleder er også en spiller). Væv din backstory sammen med andre spilleres backstory. Spørg spilleder om hvad spillets temaer kommer til at blive, og lav backstory som sigter på det. På den måde kommer din spilperson til at blive vævet meget mere effektivt ind i spillets verden, både før og under spil. Og med lidt held i sprøjten kan du endda få en plot hook eller to bygget direkte ind i din karakter, enten til umiddelbar brug eller noget som kan springe op og være spændende uger eller måneder senere.

En vigtig del af gør-det-sammen, som det er værd at fremhæve, er forventningsafstemning. Sikr dig at de elementer som du bringer i spil med din backstory, er noget som andre har lyst til at spille på. Retter du ind efter kampagnens generelle temaer giver det næsten sig selv, men hvis du er ude i noget potentielt lidt grænseoverskridende, så sikr dig at andre er OK med at det kommer i spil. Så med mindre du er RIGTIG sikker på at incestuøst, kannibalistisk sex-slaveri passer ind i kampagnen, så tjek lige med dine medspillere før du anbringer det på en fremtrædende plads i din backstory.

GØR DET KORTFATTET. Hvis du selv og andre skal have let ved at BRUGE din backstory, skal den ikke være vildt kompliceret. Der må gerne være et par begivenheder i fortiden og ikke bare en statisk start-tilstand, men hvis du skriver den så andre kan overskue den, er chancen for at andre kommer til at inddrage og bruge din backstory aktivt MEGET større. Og backstory er vildt, VILDT meget federe at have når andre bruger den!

GØR DET ÅBENT. Gør din backstory til en ufærdig fortælling. Jo flere elementer der er åbne, jo mere spil kan det give anledning til. Dermed ikke sagt at du er en Dårlig Rollespiller hvis du har afsluttede elementer i din backstory, men tjek lige at du holder muligheder åbne. Koncentrér dig om at gøre den til et oplæg. Hvis den ligner noget i retning af “Jeg var super forelsket i Alexander …men så blev han myrdet af Philip …og så myrdede jeg selv Philip som hævn …og så blev jeg frikendt i retssagen og alle syntes også at Philip havde fortjent det!” …så leder det ikke så mange steder hen. I særdeleshed kommer du til at blive glad for ikke at have defineret endemålet for din karakters udvikling, men i stedet have opstillet nogle dilemmaer som du først kan løse i spil.

Og så nogle ting ikke at gøre. Et par råd giver sig selv, i form af de positive råd ovenfor, men lidt af det tåler uddybning, i form af oplagte og klassiske faldgruber.

Faldgruber

DEFENSIV BACKSTORY. Der er desværre en moderat udbredt idé om at spilleder er ude på at få ram på spillerne, og derfor skal den kloge spiller så vidt som muligt sørge for at gøre det så svært som muligt for spilleder at gøre dem fortræd. I backstory-sammenhæng kan en defensiv tilgang føre til en meget lidt åben tilgang, idet man prøver at nægte spilleder adgang til muligheder for at gøre sin karakter (og dermed sig selv som spiller) fortræd. Men en karakter uden noget at miste er typisk også en ikke særlig stærkt motiveret karakter, og det udmønter sig let i en ikke særlig motiveret spiller.

Prøv at stole på at der nok skal komme en fed historie og noget spændende spil ud af det, når din spilleder griber fat i sårbare elementer af din backstory og din karakter i det hele taget. Og hvis du oplever gennem længere tid at din spilleder ikke bare udfordrer dig, men tramper på dig på en måde som ikke er fed …så er problemet måske ikke din backstory men din spilgruppe. Og selv den mest defensive backstory i verden vil ikke løse dét problem.

UGAVMILD BACKSTORY. Hvis du skriver din backstory så din karakter er den eneste som betyder noget i hele kampagnen (eller verden!) og andre i bedste fald kan være dine sidekicks, så kan det nemt blive lidt noget skidt, hvis ikke det er en på forhånd aftalt præmis for kampagnen at der er ÉN, central karakter som de andre er hjælpere for. Enten lykkes det ikke for dig at bringe din egen vigtighed i spil fra din backstory, og så bliver det frustrerende for dig, eller også lykkes det for dig, og så bliver det formentlig frustrerende for dine medspillere. Det er super fint at sætte sin karakter op til at være vigtig, men helst som en af flere vigtige personer.

Spilleders rolle

Alt det ovenstående er skrevet ud fra et overvejende individuelt spiller-perspektiv. Hvis du er spilleder, så spil med på spillernes backstory-digterier, og bring dem i spil! Det er super gode redskaber til at live spillet op og engagere spillerne, hvis du inddrager dem og deres karakterers backstories aktivt i spillet.

Og i virkeligheden er der ganske meget af det ovenstående som kan anvendes med meget få ændringer på rollespilskampagners baggrundshistorie. Alt det med give information i afmålte og nyttige mængder, og at fokusere på ting som der skal komme spil ud af nu og senere, det er gode spillederråd!

Sharing is Caring

Endelig er der en lille ting at sige om brugen af backstory: Den er oftest vigtig for et givent rollespil. Hvis du deler backstory (og warstories i øvrigt) uden for den oprindelige sammenhæng, så vær lige hensynsfuld omkring det. Så her til sidst overlader jeg ordet til Pingvinstuen…

Sparringens ædle kunst

•29. juni 2020 • Skriv en kommentar

Dette er et indlæg om at være sparringspartner/mentor i forhold til det at skrive rollespil. Det handler i høj grad også om hvordan man får mest muligt ud af at HAVE en sparringspartner/mentor. Meget af det kan i virkeligheden anvendes på alt muligt andet end lige rollespilsskriveri, men semilive/bordrollespils-scenarier er nu engang den sammenhæng hvor jeg har erfaring, og som jeg derfor koncentrerer mig om her. Jeg er i øvrigt heller ikke coach-uddannet, jeg har bare gjort det en masse, og så spurgte en ven om jeg ikke havde skrevet noget om det. Det havde jeg ikke, men det har jeg nu…

Sparring

Principper for at give sparring

HJÆLP DEM MED AT REALISERE DERES IDÉ. De har en idé. Du skal gennem hele processen tilbyde dem en rimelig grad af hjælp til at skrive så godt et scenarie som de kan med de ressourcer som de har. Det er der en masse detaljer i, som jeg kommer nærmere ind på nedenfor.

HJÆLP DEM MED AT VOKSE. Én ting er om det konkrete spil nu bliver godt og vinder alle priserne — noget andet og i min bog vigtigere er om den håbefulde forfatter lærer en masse, så de kan skrive bedre spil næste gang.

HJÆLP MED LOGISTIK. Det er ikke vildt glamourøst, men din måske vigtigste rolle er i forhold til at hjælpe med hvilke formalia der skal være på plads hvornår, og hvordan man bedst håndterer evt. bureaukrati omkring scenarieskrivning. For mange mennesker er få ting så skrækindjagende trælse som bureaukrati, og du kan være til enorm hjælp ved at afmystificere og minde om deadlines.

FORVENTNINGSAFSTEMNING ER GUD. Og denne guddom er ikke død! Både fra starten og undervejs er det godt at få afklaret hvad forfatteren mener at de har og får brug for hjælp til, og hvilken hjælp du er villig og i stand til at give. Hvis forfatteren f. eks. ved at du ikke kan/vil gå teksten minutiøst igennem, ved de også at de selv skal ud og skaffe nogen andre til det på et tidspunkt. Eller at de ikke skal skaffe nogen, hvis du godt vil. Begge dele er fint, bare I kan blive enige. Det kan også være OK at ændre på hvad man kan og vil undervejs — bare man afstemmer forventninger så snart det er muligt og relevant.

VÆR RAR. Specielt hvis du er en gammel rotte som er sparringspartner for en newbie, men i det hele taget. Det er i en eller anden nogens (kreative) spædbarn, du skal hjælpe med, og du har ganske omfattende muligheder for at såre dem. Den dér sjove, sarkastiske bemærkning? Med mindre du er VIRKELIG HELT SIKKER på at de vil opfatte det pænt, så lad være, også selv om du selv ved at du mener det pænt. Og formulér dig hensynsfuldt og konstruktivt, selv hvis du synes at de klokker i det.

I øvrigt skrev jeg sidste år sammen med Marie Skouenborg et indlæg om feedback ift. rollespil (og i det hele taget). Rimelig meget alt fra det indlæg er også relevant i sparringssituationen.

Sparring i praksis

Det kan man selvfølgelig gribe an på meget forskellige måder, så her er mest et par pointers for måder som virker for mig. Og det kommer an på situationen — der er pokker til forskel på at give sparring til en erfaren forfatter som har bedt om hjælp til nogle specifikke aspekter[1] og så på at en første- eller andengangs forfatter i rollespilsdesignverdenens mysterier.

Hvis nogen beder om hjælp til en specifik ting, så hjælp dem med dét. Hvis du er OK med også at tjekke lidt andre detaljer nu du er i gang, kan det også være fint nok, men det er min erfaring at alting bliver bedre når sparringspartneren maler nogenlunde inden for de forventningsafstemte streger. Hvis et eller andet ser helt horribelt u-funktionelt ud i dine øjne er det vel OK at gøre sig lidt nysgerrig på det, men måske har de en idé med det og ikke noget behov for at forklare dig det i indgående detaljer. Og det kan være OK, selv om det kan være hård for sparringspartnere med kontrolfreak-tendenser.

Hvis den person som du skal hjælpe er newbie, enten i det hele taget eller bare i den sammenhæng som du skal hjælpe dem ind i (for mig ofte Fastaval, men det er ikke det eneste game in town), så husk at være beredvillig med hjælp til logistik, som nævnt ovenfor, ud over hvad end du ellers hjælper dem med. Hvorfor siger jeg det igen? Fordi det er så pokkers vigtigt.

Hvis du bliver bedt om hjælp med design, så er den bedste enkelt-ting du kan gøre at bede dem om at forklare deres spil for dig. Og hvis folk har nok entusiasme for rollespil til at afsætte tiden til at skrive dem, kan de som regel også lokkes til at tale om dem. Det er typisk en rigtig god idé for dig at prøve at udtrække af forklaringen hvordan det skal virke i faktisk spil, og hvis noget af det forekommer dig lidt abstrakt eller konceptuelt, så spørg ind så I sammen kan afdække hvordan det skal og kan fungere. Sådan lidt ligesom Sokrates, bare høfligere og mindre manipulerende.

Hvis du er sparringspartner for flere folk, der skriver scenarie sammen, vil de givetvis tale sammen og have mindre generelt behov for dig. Det er OK, specielt hvis man er forberedt på IKKE at blive bedt om al den hjælp, man måske havde sat sig op til at give. Ikke sådan at makkerpar/skrivegrupper aldrig har brug for nogen hjælp fra eksperter, det er som regel bare lidt mere snævert og specifikt.

Sparring no-nos

GØRE ARBEJDET FOR DEM. Du skal hjælpe — hvis du rent faktisk gør det primære forfatter-rugbrødsarbejde i nogen del af processen, så berøver du din forfatter værdifulde erfaringer og muligheder for at vokse.

MANIPULERE DEM TIL AT GØRE DET PÅ DIN MÅDE. Du er mere erfaren. Du kunne  skrive et bedre spil.[2] Du har en del muligheder for at presse din forfatter til at skrive som du ville have gjort. Men ikke bare berøver du dem for de bedste muligheder for at realisere deres idé, du berøver også din rollespilstradition nye muligheder og nyt blod. Hjælp dem til at forstå deres muligheder og mulighedernes konsekvenser, men lad være med at manipulere dem til at træffe “rigtige” valg.

Principper for at modtage sparring

Mest af alt, start lige med at læse indlægget om feedback.

Tilbage igen? Godt.

Forventningsafstemning er som nævnt ovenfor gud, og det er rigtig smart at være klar over det fra modtagersiden også. Find ud af hvad du har brug for, og bed om det. Både fra start og undervejs. Hvis du opdager at dine reelle behov ændrer sig, så afstem det med din sparringspartner. Brug din sparringspartner til de ting som I er blevet enige om at du har brug for og partneren er villig til at hjælpe med.

Din sparringspartner er ikke din eneste kilde til feedback. Hvis du har brug for noget andet, så overvej om andre kan hjælpe dig, f. eks. med korrektur. Driv andre (nogenlunde villige) personer op i en krog og forklar dem om din idé og de elementer som du slås med lige nu. Ofte er det lige så vigtigt at du selv siger det højt som om de faktisk helt forstår hvad du siger (selv om det kan være fint hvis de gør).

Og så nogle af de ting som følger af pointer i de tidligere afsnit, bare fra modtager-side. Din sparringspartner er din assistent, ikke hverken din projektleder eller din ghost writer. Det er dit spil. Skab det, skriv det, med din sparringspartners hjælp.

.

*****

1: Ifbm mine sidste to Fastaval-scenarier har jeg f. eks. selv bedt om sparring specifikt rettet mod formidling, hvor jeg ikke har været tilfreds med min egen standard, og det har været fremragende. Jeg er en opgraderet rollespilsforfatter — tak, Morten og Kristian. 

2: Måske, men dit ego siger formentlig at du kunne. 

 

Rollespil & stammer

•21. maj 2020 • Skriv en kommentar

En lidt blandet oplevelse med Mutant Crawl Classics har fået mig nysgerrig på at læse MCC’s “forælder”, Old School Renaissance D&D-versionen Dungeon Crawl Classics, og det er et virkelig spændende og inspirerende spil! På mange måder er tilfældighed sat i stedet for sirlig og forudsigelig balance, men generelt er tilfældighederne charmerende og interessante, og alle karakter-typer lader til at have interessante og fede ting at tage sig til. Sært, vildt og fedt.

1 Dødskamel

Inspirationen er gammelt D&D, men også en del af gamle D&Ds inspiration — gammel, pulpy, weird fantasy. Jovist er der dværge, elvere og halvinger, men det er på mange måder mere Elric og Conan end det er Ringenes Herre. Virkelig lækkert!

Stammetilhørsforhold

Men der er dog en ting, som en gang imellem skurrer lidt når jeg læser DCC. Forfatteren, Joseph Goodman, er en del af et socialt miljø omkring Old School Renaissance, som politisk er konservativ, højre-libertær og måske mest af alt defineret af modstand mod politisk korrekthed og “social justice warriors”. Og rundt om i teksten er der en del markører som råber op om at Goodman og hans hold I HVERT FALD ikke ligger under for politisk korrekthed. Hvis det skulle have undgået nogens opmærksomhed, er jeg helt sikkert sådan én som Goodman & co. ville se som en SJW, en af fjendenDen anden stamme, trods vores fælles interesser. Alle de små tilhørsforholds-markører fortæller mig at jeg ikke hører til, hver gang jeg støder ind i en af dem.

Så hvad er det for nogle markører, jeg taler om? Dette er bare eksempler, ikke en udtømmende liste — jeg har ikke været gennem bogens ~480 sider med en tættekam. I alle tilfælde gælder det at bogen langtfra er konsekvent, og inkonsekvensen er måske en del af pointen. Det vender jeg tilbage til.

Illustrationer af kvinder

De kvinder som optræder i DCCs illustrationer er en ret blandet skare.

2 Undertøjsmodel

UNDERTØJSMODELLER. Ofte er de i øvrigt seje nok at se på, men det er også ret klart at de er LANGT mindre praktisk udstyret end flertallet af deres mandlige modstykker, og at det er fordi de tjener som seksuelt tiltrækkende blikfang for læserne. Jeg kan tilgive meget når de fremstår cool, men der er nok af dem til at tendensen ikke desto mindre gør mig lidt træt.

3 Damsel

DAMSELS IN DISTRESS. Så mange damsels in distress, Der er også billeder af mænd i nød, men mængden af kvinder med umiddelbart og overhængende behov for at blive frelst, og altid, altid smukke. Igen, ikke at en damsel eller to er the end of the world, men altså, ud af de otte scenarieforsider som er gengivet på side 470-471 har tre af dem damsels in distress, f. eks.

4 OK cool

OK COOL. Og så er der alle de kvindelige eventyrere og modstandere som er OK cool uden at være nødstedte eller undertøjsmodeller på eventyr. Nogle af dem er hotte, nogle af dem er ikke vildt model-agtige, men de har tøj på og opfører sig på måder som giver mening i deres situation. Det skal siges at de er der, og ikke som sjældne undtagelser. De andre fylder bare også en del i landskabet.

Der er det at sige om illustrationerne at hele DCC er stærkt inspireret af rollespil fra før ca. 1985, og en hel del af illustrationerne er faktisk fra 70’erne og start 80’erne. Det betyder selvfølgelig noget her. Men altså, så er der også alle de nyere illustrationer — tag f. eks. et kig i nederste, venstre hjørne af billedet af en damsel in distress.

Vittigheder med kvinder i

Rundt om i bogen er strøet en række vittighedstegninger af blandet vittighed, fra det virkelig fiffige til tjo, tja.

5 Bryster

Her er pointen …noget med fantasyracer, køn og stereotyper? Eller hvis vi nu skal være helt ærlige — pointen er bryster.

6 Platemail

Her er også sexisme. Vitsens pointe er at sexismen uden for fiktionen giver sig absurde udslag inde i fiktionen, her “diskrimination” mod den rustningsklædte mand. Hvilket i mine øjne egentlig er ret sjovt.

Monstre

Nu troede I måske at det hele skulle handle om kvindefremstillinger, right? Nixenbixen, og den følgende enkelt-ting gør mig mere ilde tilpas end samtlige kidnappede skønjomfruer i bogen.

7 Subhumans

Yikes! Gede-hoveder, OK I guess, men …jungle natives? Higher-order? King of pure bloodline? Og dette er ikke en enlig svale i monster-kapitlet. Adskillige andre taler om deres plads i det evolutionære hierarki. Det er faktisk lidt imponerende at DCC kan få Robert E Howard, skaberen af Conan the Barbarian, til at fremstå nærmest woke i sammenligning.[1] Det her er snarere på niveau med Lovecraft hvad angår idéer om race, og det er ikke en kompliment.

8 Witch

Heksefremstillingen her er mere med fordi den sprang i mine øjne som noget, der IKKE hænger sammen med resten af teksten. Dette er, så vidt jeg lige kan se, det ENESTE sted i hele teksten hvor Satan er nævnt. Der er dæmoner & kaosguder i massevis, men ingen Satan bortset fra lige hér. Spilperson-wizards kan have pagter med dæmonfyrster, lawful personer og væsner kan være grufulde trusler, og i resten af teksten er der en hel del gråtoner omkring hekseri og ondskab. Men ikke her — disse hekse er som taget lige lukt ud af heksejæger-håndbogen Malleus Maleficarum. Hekse tjener Satan og skal bare nakkes, bum! Måske er det et udslag af at bogen er så eklektisk omkring sine inspirationskilder, meeen… i øvrigt er spillet nogenlunde konsekvent omkring sin kosmologi, og jeg har på fornemmelsen at det måske er et stik til at nogle af forfatterens venstreorienterede “fjender” kan lide tanken om at rehabilitere hekse som modige oprørere mod patriarkatet. Eller også er det bare vilkårligt, men det ser altså lidt pudsigt ud.

Repræsentation — hvad der IKKE er

Observation omkring vittighedstegningerne: Folk er stort set kun kvinder her, hvis pointen specifikt har brug for at de er kvinder. Vittighedstegningerne er måske af lidt ældre dato, med hvad dertil hører?

Der er ikke så mange racistiske billedfremstillinger af ikke-hvide mennesker (jeg har fundet en enkelt illustration af skønjomfru-ofrende indfødte), og det er jo meget godt i en sammenhæng hvor der er rigeligt med rærlige vilde i inspirationskilderne. Men det hænger måske til dels sammen med at der i øvrigt, lige bortset fra dén ene, INGEN billedfremstillinger er af ikke-hvide mennesker. Alle eventyrere, alle som spillere kunne finde på at identificere sig med, er hvide. Og tekstmæssigt, well, se under subhumans. Og det kan betyde noget for spillerne hvordan spillet taler om mennesker og humanoider.

Inkonsekvensen

Som jeg har forstået det ud fra folk der råber ad hinanden på internettet, og teksten underbygger det ganske fint, er det meget vigtigt for Old School Renaissance-folkene at demonstrere at de i hvert fald ikke ligger under for politisk korrekthed. Hvis man foreholdt dem at der optræder tænderskærende racistiske og sexistiske elementer i teksten, vil det formentlig være sådan, de forklare og forsvarer sig. Men altså, elementerne er der, og det har nogle konsekvenser for hvem disse spil tiltrækker og frastøder. Og det ved forfatterne sgu nok godt, uanset om de er til sinds at tage ansvar for det eller ej.

Betyder det så at jeg ikke har lyst til at spille Dungeon Crawl Classics? Nej for pokker, det er et rollespil med både stærkt og modigt design, og en lidenskabelig og inspirerende vision af fantasy og rollespilseventyr. Jeg har absolut lyst til at spille det.  Der er iffy stuff i det, men der kan også komme gode ting ud af at engagere med problematisk materiale. Men har jeg lyst til at spille det med de folk som har lavet det? …Måske? Det kunne være interessant — og jeg ville være parat til at rejse mig og gå hvis det skulle vise sig at handle om en samling brunhudede undermennesker kommanderet af et “rigtigt”, hvidt menneske.

Og jeg kan mistænke at en del folk fra forfatterens “stamme” ville have det på samme måde med at spille en hel del af de spil, jeg selv har designet. Jeg har designet de fleste af dem med en tanke om at man ikke behøver at være enig med min politik (eller i alt fald ikke det hele) for at kunne spille spillene, men Goodman ville nok også have en fornemmelse af ikke-min-stamme ved en del af mine scenarier.

.

*****

1: Men er Robert E Howards Conan-historier ikke fyldt med blodtørstige abemennesker og muskelsvulmende sorte mennesker, der tjener sexede, hvide (eller hvide-ish) kvinder? Jo, det er de da. Er det så ikke bare hvidt overherredømme & racehierarkier igen, igen? JEG ER GLAD FOR AT DU SPURGTE — faktisk, nej. Der er rigeligt med problemer, men ikke det. I Howards skrifter er det ikke et hierarki men en cyklus. En menneskerace starter som stærke men dyriske, og har så mulighed for at blive smartere, mere velorganiserede og mere civiliserede. Men hvis man gør det, så mister man uundgåeligt fysisk styrke og overlevelsesinstinkt samtidig med at man vinder klogskab og social styrke. Og på et tidspunkt kammer civilisation over i dekadence, og så mister man også klogskab og social styrke samtidig med at man er selvdestruktive og fysisk helt ude i tovene. Og så er det bare et spørgsmål om tid før éns civilisation falder under stærkere naboers økser, eller i indre splid. Hvis man er virkelig heldig er der nogle få overlevende, der klarer sig ved at finde de dyriske instinkter frem og degenerere til levedygtige abemennesker, som så måske kan starte forfra. Når Conan barbaren kan drage til de civiliserede riger og rive folk rundt, er det ikke mindst fordi han er mindre civiliseret end dem, og derfor er både stærkere og mindre tilbøjelig til at lade sig distrahere fra de væsentlige ting. Howard fortæller i essayet The Hyborian Age sin Silmarillion-esque baggrundshistorie for Conan-historierne, hvor man ret tydeligt kan se teorien. 

Organiske spilpersoner

•7. maj 2020 • 3 kommentarer

Hermed mener jeg spilpersoner som i et eller andet omfang er “vokset frem”. Modsætningen er spilpersoner som er omhyggeligt konstrueret. Dette er ikke en diskussion om økologiske frilandskarakterer. Indlægget er inspireret af erfaringer med Old School Renaissance-spillet Mutant Crawl Classics, men munder ud i nogle tanker om at sætte D&D 5th edition op til at fremme organiske spilpersoner.

ulvehat

Ved start, efter start

I MCC (og dets forælder Dungeon Crawl Classics) ruller hver spiller en håndfuld meget tilfældige level 0 karakterer, hvor både deres stats (strength, dexterity mm.), deres race og profession er tilfældige. Så spiller man et “tragt”-scenarie, hvor karaktererne dør som fluer, og hver spiller kommer ned på 1-2 karakterer, som kommer på level 1 og som man så spiller rimelig “normalt” videre med. Det er egentlig ret sjovt, og der sker noget interessant når man starter med ~4 tilfældige, meget skrøbelige karakterer — fordi man ikke har tid og overskud til at engagere sig i dem før start, kommer de gerne til at få noget personlighed ud fra en blanding af stats og så diverse, tilfældige småting som hænder i spil. Når så der er døde nogle stykker af dem og man kommer ned på et antal af dem som det er til at forholde sig til, bygger deres egenskaber og personlighed videre på det som opstod i “tragten”, mellem vilkårlige stats og tilfældige begivenheder.

Det er interessant! Det er også lidt frustrerende, og der er ret stor sandsynlighed for at du ender med en skodkarakter. Det kan være fint nok som komisk-ish mellemspil i en relativt kortvarig Crawl Classics-style kampagne, men …jeg kunne nu godt tænke mig at lege med nogle af de spændende ting ved organisk fremvoksede spilpersoner i en anden og lidt mere holdbar sammenhæng. Så her er nogle tanker om hvordan man kunne gøre noget i denne stil i f. eks. D&D 5E. Ikke fordi man ikke kunne lege med konceptet i andre sammenhænge, men 5E er nu noget som jeg gør det i, og som i øvrigt er populært pt., og det er nyttigt at have et konkret eksempel.

I en lillebitte, ikke-særlig-mekanisk målestok har 5E allerede leget lidt med tanken i form at de tabeller under backgrounds, som man kan rulle personlighedstræk på.

Hvad jeg vil have

SPILLER-INDFLYDELSE, men ikke helt kontrol. Nogle tilfældige elementer, som man kan træffe interessante valg ud fra.

BENSPÆND, der kan hjælpe med til at få blik for ikke-generiske karakterer i bunken af mekaniske egenskaber, når man skaber og spiller rollespilskarakterer.

HOLDBARE HELTE — det er en del af D&D-gamet at karakterer kan skride i svinget, men oplægget må gerne understøtte at hver spiller kun har én karakter under sin kontrol fra start, og at der er en god chance for at det er en karakter som kan give den som helt gennem en kampagne, ikke bare morsomt sidekick.

5E giver egentlig ganske god hjælp. I modsætning til i tidligere D&D-udgaver er der ikke i helt samme grad obligatoriske roller — ingen er tvunget til at være cleric, f. eks. Det kan blive lidt sært hvis der ikke er 1-2 holdbare, hårdtslående karakterer til at danne frontlinie, men meget kan lade sig gøre hvis man holder et åbent sind.

Man kan mene at det allerede er en standard-mulighed i 5E: Slå 4t6 og fjern laveste terning seks gange, og fordel på de seks grundegenskaber som du lyster — strength, dexterity osv. Der er bare det problem med standard-metoden, at den mest af alt bare siger noget om hvor sej ens karakter er, men fordi man selv fordeler tallene er der ikke meget benspænd i det — det giver bare et element af ulighed i gruppen. Ulighed kan jeg inden for visse grænser acceptere, men helt ærligt finder jeg det ikke i sig selv interessant.

Jeg vil altså have noget som giver noget mere markante benspænd, og i den sammenhæng kan jeg leve med et vist mål at uens karakter-sejhed, så længe der er stor sandsynlighed for at alle spillere på en eller anden måde ender med en i alt fald OK sej karakter.

Hvordan jeg vil have det

Jeg antager at man starter en gruppe op sammen, og sidder sammen (selv om det måske er hver for sig…) når man ruller karakterer.

ALLE SPILLERE RULLER TO KARAKTERER., som beskrevet nedenfor.

RUL STATS — 2t6+6 for hver stat, i rækkefølge (str, dex osv.), IKKE til fri fordeling. Dette giver start-stats mellem 8 og 18, med et gennemsnit på 13 — væsentligt over det gennemsnit på 12, som man har for standard-metoderne.

VÆLG ELLER HANDL DIG TIL EN KARAKTER. De to karakterer som du har rullet, har du som udgangspunkt ejerskab over. — men det er muligt at bytte karakterer med en anden spiller, hvis f. eks. en anden ligger inde med en karakter som oplagt ville være god til en klasse, du har specielt lyst til at spille, og den anden spiller er med på at bytte.

Her bliver det sjovt! For det er nu, man ser på sine stats og ser, om der vokser karakterer frem for ens indre blik. Det bliver i særdeleshed sjovt, fordi man stirrer gennem tallene og begynder at se muligheder, og forhandler med tal og muligheder om hvad man har lyst til at spille.

HOLD FAST I DE U-VALGTE KARAKTERER. Legen bliver sjovere og karakterne føles mere “virkelige”, hvis de gælder som gyldig fiktion i det øjeblik, de er rullet. Så hvis det på nogen måde giver mening ift. kampagne-konceptet, bør spilleder holde fast i de u-valgte karakterer og bruge dem som bipersoner. Specifikt, bipersoner som har en relation til den spiller, der rullede dem. Broderen, der blev hjemme på gården, eller hvad det nu måtte være.

Eksempel med rullede karakterer

Lad os sige at jeg ruller et par karakterer — jeg ruller dem faktisk, mens jeg sidder og skriver.,

1: Strength 10, dexterity 15, constitution 11, intelligence 8, wisdom 17, charisma 9

2: Strength 16, dexterity 11, constitution 15, intelligence 18, wisdom 9, charisma 12

Begge er helt klart spilbare karakterer! Men instinktivt taler den anden mere til mig. Jeg kan se noget med råstyrke, både fysisk og mental, men begrænset finesse. Det kunne blive en wizard (intelligence 18!), men en fighter begynder at træde frem for mit indre blik, et rastløst, taktisk geni fuld af brændende ambition og store planer, entusiastisk og utålmodig efter at komme i kamp, men måske med lidt tendens til at gå i panik hvis de snedige planer går helt skævt. Den første karakter er stilfærdig, rolig og gør ikke det store væsen af sig, men har et hjerte af guld og en sikker hånd. Det kunne være en enfoldig kung fu-monk eller en lidt genert rogue. De er gode nok til at det sagtens kunne være en mulighed at bytte én af dem væk til en anden spiller, som ser noget godt her.

(Og så lige et par konkrete elementer, der hænger sammen med nogle andre tanker.)

(BAGGRUND): Til kampagne-brug kunne jeg godt finde på at opstille endnu et rul, for socialklasse eller baggrunds-gruppe. Men sådan en tabel ville jeg ikke lave helt generisk, men tilpasset til det specifikke udgangspunkt. Ikke desto mindre, et eksempel på hvordan sådan én kunne se ud.

Rul 1t8

1-3: Overklasse — vælg mellem Acolyte, Guild Artisan, Noble, Sage

4-6: Underklasse — vælg mellem Acolyte (men mindre højt på strå end ovenfor), Charlatan, Criminal, Entertainer, Folk Hero, Soldier, Sailor

7-8: Outsider — vælg mellem Hermit, Outlander, Urchin

Igen kan man få benspænd her. Hvad hvis f. eks. man ruller stats med høj intelligens som skriger WIZARD!, men underklasse? Så kan man måske være en Folk Hero-landsbyheks, eller medlem af en forbryderfamilie som har fået en undervist af en forgældet, fordrukken troldmand, eller noget. Det kan fordre lidt kreativitet, og det er ikke en dårlig ting.

Hvis vi lige ser lidt ud over D&D, er dette med tilfældighed ift. baggrund i øvrigt et punkt hvor der er masser af gods at se på i Warhammer Fantasy.

Hvad med (fantasy-)race?

I Dungeon Crawl Classics er race tilfældigt rullet, og hænger nært sammen med class (som i ældre D&D-udgaver, hvor demihumans var hver deres class). Her er en del muligheder.

RULLE FOR DET — den hardcore udgave. Opstil en tabel at rulle på, som passer til kampagne-oplægget. Det vil alt andet lige gøre det lidt sværere at lave rigtig effektive karakterer, da der er en pæn risiko for at man får resultater, som ikke rigtig spiller sammen med de stats, man har rullet. På den anden side kan der komme sjove ting ud af det. Forestil dig f. eks. at vores hårdtslående taktiske geni, ovenfor, er wood elf. Noget af et twist! Men hvis vedkommende f. eks. er halvork, har vi en helt anden (men også interessant) karakter…

LAD SPILLERNE VÆLGE FRIT — ligesom med class. Den søde, bløde løsning, som ikke rigtig bidrager noget til den specifikke morskab ved organiske karakterer, men på den anden side heller ikke losser spillerne over skinnebenet. Og der ER måske morskab nok andetsteds i modellen.

ALLE ER MENNESKER. OK, det er måske nok lidt af et overgreb mod standard D&D, men lige netop D&D 5E har muligheden feat variant humans, som er super stærk og fleksibel, med fed flavour til alle, og ikke mindst et reelt interessant valg (af feat). Hvis jeg selv skal være spilleder i en kampagne med organiske karakterer, hælder jeg til dette. Jeg har en idé om at have det til at spille sammen med nogle tanker, jeg tidligere har gjort mig om at understøtte Sword & Sorcery-stil i 5E.

Hvorfor jeg vil have det

Som det er nu, kan karakterskabelse godt være en times tid med mekanik-bureaukrati, som i sig selv godt kan blive lidt kedelig hvis ikke man går op i optimering & planlægning. Organiske karakterer, og det at man sammen skaber en gruppe af dem, kan godt være en noget federe start på en rollespilskampagne for mange mennesker.

Desuden er jeg interesseret i at lege med organiske karakterer, fordi emergens er spændende og tilføjer rollespil fascinerende liv og kraft. Det gør selve processen at lave karakterer mere spændende, og jeg har også en forhåbning om at hvis starten er mindre låst, kan karaktererne måske også få lidt mere rum at udvikle sig i undervejs, lidt mere plads til at overraske spilleren. Og det er noget af det, jeg lever for som rollespiller.

Rollespil i coronaens tid, del 2

•7. april 2020 • 2 kommentarer

…om rollespil online.

Som så mange andre bordrollespillere er jeg gået i gang med at se hvad der kan lade sig gøre online. Jeg har set en del på facebook om folk der spiller online. Jeg er også gået i gang med at udforske & fundere over hvad grænserne er; hvad online-formater er mere og mindre gode til. Det har jeg ikke set nær så meget om, så her vil jeg tillade mig at udbrede mig noget (Johs har også skrevet lidt men godt).

Dette er del 2, del 1 var om at gøre ansigt-til-ansigt bordrollespil så hygiejnisk som muligt og ikke i direkte modstrid med sundhedsmyndighedernes råd. Ikke “lodret i modstrid” er dog ikke det samme som “smart”, så hvad jeg kommer til at spille i nær fremtid bliver overvældende online. Og nu har jeg prøvet lidt af hvert. So here goes.

16cholera-600

Så hold dog afstand!

teknik

VIDEOCHAT. I min bog skal der videochat til, for at jeg rigtig gider at tage mig besværet med at spille bordrollespil over nettet. I nogle formater er der lagt op til at man deler stemme-chat og så bruger øjnene på at kigge på kort, figurer, tekst eller whatever, men altså, hvis man skal have bare en DEL af det specifikt fede ved bordrollespil med online, så kræver det altså adgang til så meget som muligt af sine medspilleres mimik.

Der er generelt to former for præsentation, gallery view hvor alle deltagere bliver vist lige meget, og speaker view hvor den som taler bliver vist stort, og de andre er frimærkestørrelse. Generelt foretrækker jeg gallery til bordrollespil, men det må vist være en smagssag.

Videochat er sårbart for tekniske afbrydelser og kamera/mikrofon-udfald. I min erfaring er det en god vane at hvis man har problemer med at blive set/hørt i et videoopkald, kan man lige så godt først som sidst gå ud og gå ind igen (og så lige sikre sig at kamera og mikrofon er tændt). Hvis der stadig er problemer, kan man blive nødt til at afbryde for troubleshooting, skifte platform eller whatever — men prøv lige at genstarte før du går i panik.

TEKST.  Tekst-chat er langsommere, men man kan gå tilbage og se hvad der er blevet sagt. I min bog er det mest bordrollespils-anvendeligt som supplement til tale, til at forhøre sig om teknik og som leveringsmekanisme for billeder og andre filer.

TERNINGER (/kort mm). Der er en del muligheder tilgængelige for at have internettet til at rulle terninger for sig. Eller trække kort, eller whatever. Så indtaster man typisk en eller anden kommando i en tekst-chat og får et resultat retur, typisk med mellemregninger. Det er fint nok, men hvis man har grundlæggende tillid til hinanden, kan man også bruge tillids-teknologi. Dvs. at man ruller terninger hjemme på sit eget bord og så siger hvad man har rullet. Det har jeg egentlig ret fine erfaringer med.

TAKTISK BORDPLADE — det er en fin ting, selv om det ikke er min ting. Hvis det er vigtigt, er Roll20 nok din ven. Jeg gider det hverken over nettet eller hjemme på bordet — alting går ned i fart, når ting begynder at gå op i fem-fods-felter. Derfor er jeg sikker på at andre end jeg er meget bedre til at give råd om hvordan man gør det godt.

SOUNDTRACK. Online bordrollespil har ift. fysisk bordrollespil lidt problemer med rigtig at få stemningen op og køre, og her kan et soundtrack hjælpe, enten med musik eller med stemnings-lyde. Man skal dog VIRKELIG passe på med det, hvis nogle af deltagerne ikke har top notch lyd — så kan det gøre det sværere at høre hinanden tale, og det er ligesom grundlaget for at det overhovedet er nogetsomhelst.

platforme

Helt generelt kan jeg stærkt anbefale at tage en prøvetur på en platform FØR man skal spille, så den almindelige fumlen rundt og finden ud af ting ikke spolerer faktisk spil.

PLAY BY EMAIL. Et langsomt tekstformat, hvor man udveksler mails på en struktureret måde. Det kan være frustrerende fordi det er så langsomt, og det er svært at have en samtale hvor man reagerer på hinanden, men til gengæld er det teknisk robust. Ikke mindst har det den fordel, at det er et perfekt oplæg til at dagdrømme. Læs noget om et corona-eksempel her.

GOOGLE HANGOUTS/MESSENGER. De generiske internet-samtaleplatforme knyttet til de store, kommercielle aktører. Man kan tale sammen i videochat og sende billeder/beskeder i tekst-chat. Det er rimelig primitivt, men gør jobbet og er let at komme i gang med. Jeg har spillet med begge dele (se om Mutant Crawl Classics i messenger), og det er fint. Messenger giver bedre mulighed for gallery view, mens hangouts har en indbygget diceroller i tekst-chatten. Det har dog klart været i Messenger at vi har rullet flest terninger — vha tillids-teknologi. Hangouts/messenger er gratis, på den dér måde hvor du sælger din sjæl til internet-giganterne, og det kræver at du har en konto hos den respektive dæmon-fyrste.

DISCORD er en gamer stemme-og-tekst-chat platform som er beregnet til at være kontakt/støtte til grupper, der spiller whatever spil over internettet. Der er en lidt større pukkel af teknik at få til at virke end ved hangouts/messenger, men man får også lidt mere for besværet — mulighed for flere, separate tekst- og stemmekanaler, udmærket videochat som kan køre ved siden af andet, terninge- og andre bots (f. eks terningerulleren DiceParser) som er integreret i tekst-chat og lige lidt federe end hangouts’ indbyggede, mm.

Discord er rimelig populært, og en del internet-rollespils-mødesteder er Discord-baserede, f. eks. tilknyttet Pen and Paper DK og Fastaval in Cyberspace. Hvis du vil igang med Discord og ikke er teknisk anlagt, kan jeg varmt anbefale at få en som kender det til at vise sig teknikken — det reducerer kraftigt risikoen for at du kommer til at smide din computer ud ad vinduet. Havde Mads ikke hjulpet mig, er der en god chance for at den bærbare var blevet kylet ud af vinduet… Discord er gratis, men man kan købe abonnement på en mere liret udgave.

Mit arbejds-team har i øvrigt udnævnt mig til social internet-vært, fordi jeg som rollespiller forventes at have styr på den slags. Jeg har hostet et par fredagsbarer og fyraftenskaffer for mit team på Discord.

ROLL20. D&D-orienteret men ikke D&D-specifikt. Hvis du vil have egentlige online character sheets til større, kommercielle rollespilssystemer, hvis du vil have taktiske kort som du kan rykke figurer rundt på mm., så er Roll20 for dig. Det er som udgangspunkt gratis, men man kan tilkøbe en masse moduler for at få ekstra funktionalitet, scenarier mm.

Indtil videre synes jeg at den tekniske pukkel har været større end Discords og MEGET større end hangouts/messenger. Klart den mest avancerede platform, jeg har haft gang i, og desværre indtil videre også den mest irriterende. Men der er godt godter her, så jeg giver det nok et skud eller to til, før jeg opgiver.

ZOOM. Det er den hotte arbejds-møde-internet-ting for selvstændige, mindre firmaer, akademikere mm. Det har vist lidt sikkerheds-issues, og hvis ikke en af deltagerne har en betalt konto, bliver man sparket af efter 40 minutter. Til gengæld har Zoom også klart den bedste kvalitet videochat, som jeg har prøvet indtil nu. Og det er jo rimelig vigtigt.

Ulemper

…ved online bordrollespil. Jeg har set ganske mange, som i forsøg på at få folk til at tage sig sammen og udskifte ansigt-til-ansigt rollespil med online har sagt at folk bare kan spille online. Dette kan føre til unødvendige skuffelser, hvis folk forventer af online bordrollespil at det kan ting, som det ikke kan. Derfor er det en god idé at gå ind til det med realistiske og vel afstemte forventninger.

FYSISK SPIL. Selv hvis man ikke rører så meget ved hinanden, er kropssprog og undertoner noget af det, der tilføjer rigtig mange nuancer i kommunikationen til bordrollespil. Og det har sgu ikke optimale vilkår på internettet endnu. Udover at de følelsesmæssige lag i samtalen har meget mindre båndbredde at udfolde sig på, så er selv den bedste videochat ikke en naturlig samtale. Blandt andet skal man stramme sig seriøst an med mikrofon-disciplin, hvis ikke det med at afbryde hinanden skal være et rigtig stort problem.

INTENSITET/STEMNING. Helt ærligt, hvis du forventer fuldt drøn på følelser, stemning, uhygge osv., så bliver du skuffet over online rollespil. Skru forventningerne ganske meget ned på disse områder, og så kan det være at du bliver glædeligt overrasket.

60% HYGGE. Meget videnskabeligt og evidensbaseret vil jeg anslå at du kan regne med at få 60% af den hygge ud af online rollespil, som du ville have fået ud af faktisk at sidde omkring et bord med dine venner. Hvis du regner med at få 90-100%, så bliver du nok skuffet.

Fordele

Det er ikke skidt det hele. Der er nogle ting som online bordrollespil gør rigtig godt.

HISTORIEFORTÆLLING. Selve det at fortælle en historie sammen er fint understøttet. På den konto er online bordrollespil ikke henvist til at være æstetisk uambitiøs underholdning — man kan faktisk godt gå efter at være artsy, hvis man fokuserer på fortælling over intense følelser. (Intet ondt dermed sagt om underholdning.)

SMITTER IKKE — i alt fald ikke med bio-virus. Og det er jo ligesom ret relevant i disse tider.[1]

KRÆVER IKKE TRANSPORT. Afstand online måles højest i tidszoner, og den fysiske transporttid kan man spare. Når nu jeg alligevel af omstændighederne er blevet tvunget ud i online-bordrollespil, har jeg alvorligt leget med tanken om at spille online med nogle af mine nordamerikanske venner. (Frederik i Stockholm, jeg ved godt at jeg skød dig halv-hårdt ned da du foreslog online storygame; jeg er ved at vænne mig til tanken.)

60% HYGGE. Hvis alternativet er ingenting, eller at løbe en måske lidt fjollet risiko OG stresse over hygiejne, så kan man RENT FAKTISK få 60% af hyggen ved at spille rollespil med sine venner. Og det er 60% mere end de 0% som er alternativet.

.

*****

1: Jeg er for øvrigt gået hen og blevet virkelig træt af udtrykket “i disse corona-tider”. Virkelig! Dette indlægs titel er overlevet fordi det er en del 2, og titlen på del 1 var en litterær reference som jeg fandt morsom for et par uger siden.