Regler for at afbryde

•16. juli 2019 • 2 kommentarer

I sidste uge spillede jeg Vincent Bakers The Sundered Land med Anne & Lotte. Her løb vi ind i en regel, som regulerer hvordan man afbryder hinanden — eller rettere, hvad man gør i stedet for at afbryde. Og det gav anledning til en interessant lille diskussion om hvordan regler og kultur spiller sammen, som jeg har lyst til at dele.

tsl-caravanguards-72

The Sundered Land

The Sundered Land (“det brudte land”) er en samling af nanospil, dvs. én-sides rollespil, der foregår i en post-apokalyptisk Sword & Sorcery setting kaldet “The Ruins of the Future”. De tager et sted mellem 20 minutter og en times tid eller to at spille, og man kan bære karakterer mellem dem (selv om nogle af spillene er pænt dødbringende) — i hvert spil kan man få defineret et par forskellige egenskaber ved sin karakter. Det er beregnet til at man skiftes til at være den spilleder-agtige spiller. Ret stemningsfuldt, ret uforpligtende, ret spiffy.

Vi fik spillet to gange Caravan Guards, én gang Night Watch og én gang At Ends på en aften. I Caravan Guards er der en regel for at afbryde, som vi kom til at studse lidt over, tale om og more os over.

Afbryde-reglen

When someone’s talking and you want to interrupt, please hold off. Instead, pick up the dice and hold them where everyone can see. Nobody can roll dice [og man afgør udfald ved at rulle terninger] until you’ve had your say.

Kultur & talemønstre

Lizzie Stark skrev for nogle år siden en overlevelses-guide for amerikanere i Skandinavien. Ud over bl. a. fornuftige råd om ikke at bruge cykelstier som fortov (for nordiske cyklister spøger ikke!) har hun også en betragtning om forskelle i samtale-kultur. I USA (sådan groft generaliseret) taber alle ansigt, hvis samtalen går i stå, så der skal tales konstant. Man overtager ordet ved at afbryde, og hvis der ikke er nogen der afbryder, er den talende socialt forpligtet til at blive ved med at tale, uanset om de er løbet tør for ting at sige. Det kan sjovt nok give nogle gnidninger i mødet med nordboer…

Afbryde-reglen gjorde ikke det store for os, for den var ikke skrevet til os samtale-kollektivistiske skandinaviske fucking hippier, men den gjorde heller ikke nogen videre skade — vi klarede os fint. Og nu er det jo ikke sådan at vi ikke selv skriver rollespil med vores eget hjemme-publikum i tankerne — det er bare ikke almindeligt at folk skriver spilmekanik, der så direkte forsøger at forme hvordan folk taler ud fra specifikke, kulturelle forudsætninger. Og helt ærligt HAR jeg prøvet at sidde ved et bord eller to, der godt kunne have brugt en regel til at gøre noget konstruktivt med afbrydelser.

Det er båse sjovt og stort tænkt, og minder mig (igen) om hvorfor jeg er fan af Vincent Baker. Han har specifikt skrevet den regel, fordi han ved hvordan hans publikum taler, og prøver på at opnå en æstetisk/spilmæssig effekt ved at twiste sit publikums tale-mønstre.

Jeg har tidligere selv leget med spildesign, der fucker med hvordan folk taler, i scenariet Gargantuan fra 2016, men det var mere en leg med at gøre sproglig vold synlig ved at have spilleder til at hårdt håndhæve nogle helt bestemte forskrifter for at beskrive de elvere og gobliner, der er scenariets karakterer. At hacke eller twiste generelle samtale-mønstre slår mig som en spændende ting, jeg får lyst til at gøre noget med.

Ikke at jeg ved hvad det skal være. Endnu. Jeg vil bare lige dele min aha! & begejstring.

Reklamer

Nuttede venner i livsfare

•2. juli 2019 • Skriv en kommentar

Eller, om Evan Torner, Klenodiet i kælderen og spilpersoner som legetøj, også i D&D.

dav

I søndags spiltestede jeg mit kommende Viking-Con-scenarie, Klenodiet i kælderen. Det startede som en lidt doven vits, men på Fastaval spillede jeg et fantastisk scenarie, som fik mig til at se muligheder i min egen idé.

Spilpersoner som legetøj

Det fantastiske scenarie er Evan Torners Save Some Light for Me, et sært, episk fantasy-scenarie med spilpersoner bygget på firser-legetøj, som får overraskende mængder af drama og følelsesmæssig dybde ud af et helt utrolig fjollet udgangspunkt. Idéen er at lave spilpersonerne helt gakket forskellige fra spillerne på en måde som stadig griber fat i nogle følelsesladede stereotyper, og så sætte dem i alvorligt dramatiske situationer. Når man gør det, kan de gakkede spilpersoner blive instrumenter som spillerne kan bruge til at projicere sig selv ind i spillet på en måde som er (potentielt) intens og helt anderledes, end hvis man som spiller prøver på at bygge seriøs og nuanceret identifikation med sin spilperson.

Efter i søndags kan jeg med overbevisning i stemmen sige, at Dungeons & Dragons egner sig fremragende til den form for spil.

D&D har en rigdom af gakkede typer

Spilpersonerne i Kælderen er som udgangspunkt kombinationer af en D&D race og en D&D klasse, som ved første øjekast er i modstrid med hinanden men alligevel godt kan lade sig gøre. Både racer & klasser er i D&D skatkamre af stereotyper. I sig selv kan de nemt blive lidt kedelige, men når man så twister dem lidt, bliver det sjovt.

D&D har indbygget komisk timing

Som udgangspunkt trækker D&D en masse på episk fantasy som Ringenes Herre, men i D&D bliver tingene i praksis bare ofte noget mere pudseløjerlige. Og så er der også nogle ting omkring terningerne, som i praksis bliver sjove. Specielt i situationer hvor man først skal sætte en dramatisk, afgørende handling op og så derefter skal udføre den, har en tendens til at blive morsomme hvis setup’et går forrygende og handlingen selv mere eller mindre glipper. Hvis setup’et går galt, giver det spændingsopbyggende frustration, hvis både setup og handling går godt er det mega sejt og episk, men der er bare noget lavkomisk over det, når succes knækker over i fiasko.

Det skete hele to gange for os i søndags. Barden sprang vildt højt op efter en modstander som ellers var uden for rækkevidde, ramte med sin tohåndsøkse …og gjorde den mindst tænkelige skade. Eller endnu vildere — fighteren stod hævet over slagmarken og blev beskudt af en horde af modstandere, men var med sine trolddomskræfter så godt som immun over for deres angreb. Vildt sejt! Og så miskalkulerede han sit næste træk, som skulle have sendt ham ned blandt modstanderne som en tordenkile …og blev vippet i et hul i stedet.

Hvis vi havde været der for den storladne epik, havde det været frustrerende, men når man giver sig lov til at more sig over den slags, er det sjovere end hvis vi havde fundet på det og gjort det med vilje.

D&D karakterer har brug for hinanden

Det er bagt dybt ind i spillets struktur, at folk i et party har brug for hinanden, som udgangspunkt på et fuldstændig lavpraktisk plan. I Kælderen har jeg så brugt det som udgangspunkt for også at give spilpersonerne måder, hvorpå de socialt og, well, menneskeligt har brug for hinanden. Når man putter de ting i en pænt led dungeon, kommer der drama ud af det.

I søndags greb spillerne deres karakterers svagheder, behov, styrker og gavmildhed og fik noget spændende, rørende og SYGT NUTTET spil ud af det. Jeg er ret håbefuld.

tak til

…mine dejlige spiltestere Dennis, Liselle, Lotte og Mette. Både for spillet og for jeres børnetegninger af spilpersonerne, som vil blive brugt i scenariet.

Tabte sværd & mundtlig overlevering

•17. juni 2019 • 2 kommentarer

I tirsdags spillede jeg Sword Loser af Jackson Tegu sammen med mine venner Marie, Anne og Lotte. Men hvad er “Sword Loser”? Det er et endnu ikke udgivet spil, men kickstarteren er funded (and then some) og planlagt til levering i august 2019. Marie var med til en spiltest, så vi spillede i tirsdags ud fra hvad hun kunne huske (deraf “mundtlig overlevering”). Og det var ret godt! Så mon ikke det bliver virkelig fint, når det kommer fra Jacksons egen hånd?

dav

Sword Loser går ud på at man sidder 2-5 mennesker og fortæller små røverhistorier om Tyngauld, som er virkelig slem til at smide sine sværd væk. Det er fortællespil uden nogen stærk spiller-position — vi fortalte anekdoter, og henviste somme tider til at det var noget, han havde fortalt os. Og som man i visse tilfælde skulle være lidt skeptisk overfor…

Det fungerer således (i denne gren af den mundtlige overlevering) at man starter med at tegne nogle sværd på små lapper papir, som man lægger i en bunke af u-introducerede sværd. Fra den kan man så samle et sværd op (uanset om man selv eller en anden har tegnet det) og fortælle hvordan Tygauld anskaffede det. Når man er færdig, lægger man det så på Tyngaulds hus. Herfra kan man så samle et sværd op og fortælle hvordan Tyngauld mistede det, hvorefter det ryger i bunken af tabte sværd. Eller man kan samle det op fra den u-introducerede bunke og smide det direkte væk, hvis man har lyst. Fortællingerne tog typisk mellem ti sekunder og ti minutter, typisk 3-4 minutter. Mens en anden fortæller, kan man tegne flere sværd, hvis man får lyst, og lægge dem i den u-introducerede bunke. Og alt dette bliver man så ved med, så længe alle morer sig. I løbet af måske halvanden time fik vi fire tegnet 30 sværd (se ovenfor) og fortalt historier om 21 af dem. Jeg tror Tyngauld havde fire sværd tilbage, da vi stoppede.

Simple retningslinjer understøtter sjov fortælling

De vældig simple retningslinjer, som man kan bøje efter behov, gør det nemt og sjovt at fortælle snurrige små historier og lytte til dem. Det er fint at kunne doodle sværd som man lyster, så det ikke kun er når man er PÅ at man bidrager. Retningslinjerne peger spillerne ubesværet i retning af nogle af de grundlæggende principper for velfungerende impro-fortælling.

Løseligt fokus på tema — sværdene og Tyngaulds tendens til at smide dem væk gør at man sammen vender tilbage til de samme temaer, uanset om man en gang imellem kommer på afveje. Det er fint, og resultatet er formentlig mere elegant end hvis det var en hård regel at man SKULLE fortælle helt bestemte ting.

Gen-introduktion — det skaber en følelse af sammenhæng og investering, at man ikke bare hører om den samme person, men også fortæller smid-væk historier om de samme sværd, som tidligere er blevet anskaffet.

Let at bygge videre — det er super nemt at brygge videre på hvad andre deltagere har sagt. Eller hvad man selv har sagt, hvis man føler for at gøre noget mere eller noget bestemt med en bestemt ting. Og det gør at det er usædvanligt nemt at frembringe en organisk, velfungerende gruppe-fortælling.

Der er ikke nogen overordnet spændingskurve. Der kan være små spændingskurver i de enkelte anekdoter, og der er en kurve af ét eller andet i vejen fra tegning over anskaffelse og til fortabelse. Der er lidt af en meta-kurve i at spille sig ind på spillet og hinanden, og så spille til man er mætte, men en overordnet spændingskurve ville man være nødt til at påtvinge spillet — og det tror jeg ville være synd, og spolere mange af de rigtig fine ting, der kommer ud af at lade spillet flyde frit under sine egne vilkår.

Alt i alt er Sword Loser en fantastisk påmindelse om hvor hjælpsomme, simple regler kan være. Jeg glæder mig til at se og spille den endelige form, og finde ud af hvordan Jackson har raffineret spillet. Og jeg glæder mig til søskende-spillet Tool User, hvor man doodler redskaber og fortæller om den geniale Clougil.

En tur i byen

•28. maj 2019 • 2 kommentarer

For nylig spillede jeg D&D med en af mine grupper. Vi kom ikke helt så langt som jeg havde forventet, men det var helt OK. I stedet brugte vi lidt kærlighed på et D&D partys første besøg i en rigtig by. Dette indlæg handler blandt andet om at det kan være OK at bruge tid på ting, der sker (og eksploderer) undervejs. Så nu, lidt actual play.

Toulouse

Kampagnen

Vi spiller i en D&D-ficeret udgave af Europas middelalder, blandt andet inspireret af at vi oftest spiller hos Morten, som har et stort Europa-i-middeladeren kort hængende på væggen. Det er altså rigtig geografi og meget løseligt rigtig historie & kultur, kørt gennem et D&D-filter.

Vore Helte er en landlig adelsslægt ved navn Garland, som har sit slot og domæne i en fiktiv dal i Savoyen, i de vestlige Alper. De første levels har de tjent i og omkring deres egen dal, hvor de har kæmpet mod grufulde, trolddomsbefængte røvere, og mod underjordiske som truer deres slægtsborg. Røverkongen Gerlach har de fået ram på (omend hans troldkvinde desværre slap bort), men den underjordiske Kongen bag Døren truer stadig. Og selv om Døren muligvis er flere steder, så er den OGSÅ i en hule under deres eget slot. Derfor er Vore Helte nu på en rejse til Asturien (i det nordvestlige Spanien) for at besøge deres fjerne og skøre tante Bertha, der har lånt den magiske Janus-nøgle som kan åbne Døren, og aldrig leveret den tilbage. De vil følge pilgrimsruten til Santiago de Compostela over land.

Vore Helte er…

Den (voldsomt) frejdige paladin Flavian (spillet af Rune), som måtte forlade sit kloster og tage pladsen som borgherre da hans storebror Cedric døde under et forsøg på at gøre noget ved Døren. Flavian har hang til drastiske løsninger og power plays, og er ret om sig.

Den uudgrundelige Fae Warlock Papillon (spillet af Peter), Flavians lillebror, der har opgivet sit eneboer-liv i vildmarken for at hjælpe til med familiens krise. Han er indsigts-søgende mystiker og en fredsommelig person.

Den gnavne cleric Barren (spillet af Jakob), brødrenes morbror, der ligeledes er vendt tilbage fra kirkelige anliggender og intriger, der har gjort ham træt og kynisk.

Den snu rogue Max (spillet af Morten), brødrenes fætter. Max er egentlig arving til nabo-slottet, men er blevet fordrevet af sin nedrige onkel Maurice. I stedet har han så givet den som hustler og verdensmand i Marseille, indtil hans nabo-slægtninge fik brug for hjælp.

De er nu level 5. Sidste gang stødte de på vej gennem Languedoc på en sortklædt røverridder og hans tilfangetagne skønjomfru. Det viste sig at skønjomfruen var en grufuld dæmon i forklædning, som havde troldbundet ridderen ved hjælp af en magisk halskæde. Gruppen har erobret både den magiske halskæde og dæmonens klo-lænke, som ligner en fin, tynd kæde med en fugle-klo, men i dæmonens hænder var et brutalt, stort, dødbringende våben.

Hvad jeg havde planlagt

Nu kom de så (sidste gang) til Toulouse. Det er den første rigtige storby, de nogensinde har været i. De havde derfor en del loot at brænde, spell components at købe og lignende.

Det tænkte jeg at vi kunne more os lidt med. Desuden havde jeg lagt en encounter ind til Max, så hans personlige værdi “venskab” kunne blive udfordret lidt mere. Det var Emilia/Anne, som vi hører mere om lige om lidt. Derudover havde jeg opdagen en fantastisk tabel i DMG’en. På side 113 er der en række tabeller til at finde på tilfældige ting i byer, og én af dem er en Tavern Name Generator. Og det var sådan set hvad jeg havde tænkt, ud over at jeg havde et par krydse-Pyrenæerne udfordringer, som vi ikke nåede frem til.

Hvad der skete

På vej mod Toulouse, mudrede efter en regnfuld uge på landevejen, møder de en kræmmer ved navn Pierre som kommer fra byen, og de køber et par kamme af ham og spørger om råd til en god kro i byen. Jeg griber kro-tabellen og ruller “Den Hylende Satyr”, som Pierre forsikrer er en udmærket kro med både soveværelser og sovesal, ikke den billigste men heller ikke den dyreste, og med udmærket betjening. Og ikke en lastens hule. Byens bedste øl har de dog på “Den Gøende Ørn”, men der har de kun en sovesal, som i øvrigt er befængt med utøj. Næsten fremme ved byen løber de ind i en bondemand og spørger til kro-anbefalinger. Han giver “Den Slagtede Edderkop” sine allervarmeste anbefalinger, og Max lurede at han måtte have familie-interesser i kroen eller lignende.

De trasker frem til porten, hvor der er kø for at nå frem før der bliver lukket ved solnedgang. Som stolte adelsfolk møver de sig forrest i køen og Flavian tilbyder byvagterne penge. Dette er ved at udløse optøjer af fortørnede bønder, hvilket de løser ved også at give dem penge. Som nævnt, efter fem dungeons og ikke en lejlighed til at købe ind i noget større end en landsby, så har de rigeligt med kontanter!

Ind kommer de, og opsøger på Pierres råd “Den Hylende Satyr”, hvor de får sig indkvarteret. Der er kun tre værelser ledige, men Papillon og Barren har ikke noget mod at dele. På kroen løber Max ind i sin ven Emilia fra Marseille. Han ser hende ved et bord med nogle folk og går over og præsenterer sig, og giver hende dermed chancen for at angive sin nuværende identitet. Godt gået, Max! Hun præsenterer sig som Anne af Tours, og vi etablerer lidt forhistorie. Jeg siger at hun er noget af en svindler, foruden et gavmildt og charmerende bekendtskab, og spørger hvad det var for en livsfarlig knibe, hun reddede Max ud af i Marseille. Morten fortæller om en penibel situation med nogle knuste ruder og et svindelnummer, der var ved at blive afsløret, hvor hun ragede hans kastanjer ud af ilden. De forhandler så diskret og subtilt hvad den offentlige udgave af historien om deres bekendskab er. Hun tjener pt. biskop Barthelemy, og er ude sammen med en af hans tjenere og fejre en god dag. Max og “Anne” aftaler at hun kommer forbi senere på aftenen, så de kan tale mere.

Max tager så en bunke loot og tager ud for at købe ædelsten som er relevante spell components. Han opsøger dværgen Oin og spenderer lige lidt over liste-prisen for en 300 gp diamant og en 100 gp perle til henholdsvis Revivify og Identify, for at være sikre på at de faktisk er gode nok til deres spells. Max spørger også dværgen om han har nogen magiske ting, og ja, Oin har en ædelsten i hvilken et ild-elementarvæsen er fanget, men det er trods alt lidt over budgettet.

Flavian får anbefalet en god frisør, så han kan få sig en ordentlig, storby-moderne frisure i stedet for sit gryde-klip med halvt udvokset munke-tonsur, og kropigen anbefaler barberen Pierre, som har sin butik under den gyldne kniv i kobber-gade. Det mest fashionable er pagehår som står godt til mørkt, glat hår, og Flavians er rødt og kruset, men Pierre tryller en tæt frisure frem med et par charmerende små ørekrøller, og sælger også Flavian en flaske velduftende olie til ørekrøllerne, så de kan stå perfekt selv når han tager sin ridder-hjelm af.

Senere, på “Den Hylende Satyr”, giver Max de fine nye ædelsten til Barren, som på et af deres værelser bruger sit Identify-ritual til at identificere de tre potions og de to magiske kæder, de fik i bytte fra dæmonen og hendes sorte ridder. Det viser sig at være to potions of healing, OK, og en potion of Gaseous Form, yay! De to kæder er helt klart mørk, mørk magi, men Barren er i stødet. Jeg beder ham om at rulle et wisdom saving throw (hvor han er ret stærk, +7) …og Jacob ruller en naturlig 1, da han prøver på at identificere dæmonens klo-kæde. Hans øjne bliver sorte og han begynder at tale i tunger, og det er sådan lidt akavet. Heldigvis har Papillon netop lært sig både Remove Curse og Dispel Magic, og han lægger en remove curse på Barren, som får det bedre. Søreme heldigt at warlocken tog så rar og ikke-stabby en spell, da han steg level! Lidt rystet, men dog stædig, forsøger Barren sig med Identify-ritualet på den sidste kæde, ridderens slave-halsbånd. Jeg siger OK, nu har vi etableret at det her ikke er ufarligt, og at du er lidt sårbar. Er du sikker? Jada, det er Barren, som ruller endnu et wisdom save — med disadvantage, når nu han har vist sig sårbar. Den ene terning viser 16 …den anden viser 1. Denne gang vælter urene ånder rundt omkring den voldsomt besatte Barren og sårer Flavian, der forgæves forsøger at stoppe ham. Heldigvis fejler Barren kummerligt i at flygte hurtigt ud af vinduet, ud i byen, og det giver Papillon en chance for at træde til igen med Remove Curse.

Barren er sønderknust og fortvivlet over sin urenhed og uværdighed, og Flavian stabler Barren op på en hest og slæber ham med hen til domkirken til en nød-renselse. Midt i opstandelsen ankommer “Anne” med en krukke god øl fra “Den Gøende Ørn” og en krukke æblebrændevin, og hun og Max sætter sig til at tale og planlægge. Hun fortæller at hun arbejder i biskoppens husholdning, hvor hun får gode penge af biskoppen for at skaffe ham piger at have affærer med, og gode penge af hans søster (som ikke ved at det er “Anne” der hjælper affærerne på vej) for at dysse skandalerne ned igen. Det holder måske ikke så længe endnu, men hun er tæt på at kunne sende de sidste 100 gp hjem til sin søster, som kan få hende gældfri. Max opfordrer hende indtrængende til at komme ud af setupet nu, og tilbyder hende de sidste 100 gp — han skylder hende jo sit liv. Emilia tygger lidt på det og accepterer så. Hun har længe trængt til luftforandring, og har en bekendt i Burgos, hun kunne besøge. Så kunne det passe fint at følges med Vore Helte over Pyrenæerne, når hun har sendt de sidste penge med en karavane, som skal afsted næste dag. Som sagt, så aftalt.

Flavian får en hjælpepræst til at åbne kirken for dem, da det jo er et nødstilfælde. De købslår noget om remedier, et kæmpe-vokslys som Barren kan tænde for Skt. Barbara, samt vievand og sandaltræs-røgelse. Flavian fumler noget i sin krejlen, så han punger bare ud. Til gengæld får han inspireret hjælpe-præsten (som hedder Pierre) til at drage med langs caminoen, på pilgrimsfærd mod Santiago de Compostela.

Hjemme på kroen slår Papillon virkelig godt for sin Arcana-færdighed (som han tidligere i kampagnen har rullet notorisk ringe med) og identificerer at klo-kæden er dæmonens bånd til verden, og at den vil være voldsomt farlig så længe den ikke er forseglet. Han får med hjælp fra hjælpsomme krofolk (servicen på “Den Hyldende Satyr” kan man virkelig ikke sætte en finger på!) skaffet noget bly-folie, han kan forsegle klo-kæden i, og straks bliver skyggerne i krogene mindre truende.

Næste dag køber Flavian og Max en karet og fire stærke heste. De har drømt om en ordentlig karet igennem de sidste to levels! Nu er kareter normalt noget, man skal have bygget, men Max finder et godt tilbud på én, som der er begået et grueligt mord i. Polstringen på den ene bænk er dog skiftet, og den fejler intet. Det skal nok blive godt. Flavian bruger hellige kræfter til at tale med heste og finde fire, der kan godt sammen — kreativ brug af magi og et godt rul på Animal Handling, jeg giver ham en advantage i banken på et Animal Handling-slag med de heste. Barren bruger mest tiden på at bede og være lidt i krise.

Mens de andre er triste eller logistiske, får Papillon fundet en bogsamler, som han køber et par bøger af, nu da de får en karet. Den ene er et billigt hæfte med en rejsebeskrivelse af pilgrimsruten, den anden er et bestiarium om Den Iberiske Halvøs fabelagtige dyr. Peter kommer glædestrålende hen til de andre med sine fund, slår op i det imaginære bestiarium og begynder af egen drift at læse op om edderkopper på størrelse med ponyer, som skulle bo i Pyrenæerne. (Af hjertet tak for forskygningen, Peter!)

Da de er ved at gøre klar til adgang ankommer hjælpepræsten Pierre med hat og stav som en proper pilgrim, og “Anne” kommer luskende vældig diskret og pakker sig ind i det mørkeste hjørne af kareten — næsten som havde hun noget at skjule. I strålende solskin drager Vore Helte mod Pyrenæerne. Og så var aftenen sjovt nok gået. På en måde ikke med så meget, på en måde med en hel masse.

Plads til nysgerrighed

Jeg havde tænkt at vi skulle bruge lidt tid til at tumle rundt og lege halv-frit i byen og verden. Det endte så med at blive væsentligt sjovere end jeg havde turdet håbe på, og ret meget af morskaben kom af at vi tillod os at bruge tid på at forfølge nysgerrighed (f. eks. Flavian der hviskede med heste eller Max der gik på jagt efter magic l00t), spontan medskaberi (Papillon der læste op af bøger) eller konsekvenser af ekstreme terningslag (de fejlede saving throws under håndtering af dæmoniske kæder). Vi tillod os ikke bare at bruge tid på den dæmoniske fare, men også at dvæle ved karakterernes reaktioner, såsom Barrens behov for religiøs trøst.

Det gav mening at lade det eksplodere lidt i denne sammenhæng fordi de er på rejse fra A til B, og vi leger lidt med fantasy-genrens konventioner om rejser og quests. Hvis vi havde været midt i noget tight og plotty plot, er det muligt at det havde været mere forstyrrende end herligt. Og det virker nok bedre, når man er PARAT til at reagere på åbenlyse muligheder såsom de fejlede saving throws, end hvis man aktivt leder efter småting som man kan blæse op. Men når der ER plads, kan der komme ret fine ting ud af kreativ opportunisme.

*****

PS: Den dér ting med at halvdelen af Toulouse hedder Pierre? Jovist, det var lidt af en running gag, men den er EKSTRA nørdet-sjov når man ved at de i middelalderen i Sydfrankrig var chokerende fantasiløse med hensyn til navngivning.

Spænding i rollespil

•13. maj 2019 • 1 kommentar

…og rummet mellem Play to Win og Play to Lose.

Mit Fastaval-scenarie Erindringens Porte har haft mig i færd med at tænke over hvordan ting kan være spændende & dramatiske i rollespil, hvilke elementer man kan bygge spænding af. Her burde jeg muligvis stoppe op og læse op på et par tusind sider litteratur- og spil-teori, men det gider jeg ikke. I stedet skriver jeg bare, nu jeg har en blog til det, mine tanker om det. Men hvis I, kære læsere, ligger inde med henvisninger til brugbar teori, som kan kaste en masse lys på emnet, så er jeg lutter øren!

Anyway, hvad skal vi stille op med tanker om hvad rollespils-spænding er lavet af? Alt muligt! Designe efter det, opsøge rollespil ud fra vores smag i spænding, spille os selv hen i retning af spænding i rollespil, vi i øvrigt er i færd med. Og sikkert meget mere.

souncertain

spænding

Følelsen af opstemt uvished om hvordan dette nu skal ende. Måske tilsmagt med aggression, måske med isnende gru, måske med sorg over at det på ÉN eller anden måde nok skal gå galt. En film, bog eller whatever kan stadig godt være lidt spændende selv om vi egentlig ved hvordan den ender, enten pga. genrekonventioner eller fordi vi ligefrem har set/læst den før, men vi kan alligevel blive revet med af medfølelse med karaktererne, som IKKE har vores vished. Og i rollespil kan ting selvsagt VÆRE reelt åbne, og vores empati med karaktererne kan være så meget desto mere direkte, fordi vi handler gennem dem og i et vist omfang legemliggør dem, så vi kan være i ganske tæt kontakt med deres uvished.

Så jeg påstår altså at sagens kerne er oplevet UVISHED. Den kan man ved hjælp af design eller spillederi bringe i spil i et rollespil på en række måder, og ved at være klar over hvordan man gør det, kan man have bedre kontrol over det og lave federe stuff. Eller, for os som spillere, vi kan opsøge de former for spænding som virker bedst for os og opdyrke dem — der kommer en lille krølle om playing to lose til sidst. Flere former for uvished kan sagtens virke sammen.

UVIDENHED — det er allerede besluttet af forfatter/spilleder hvad der skal ske, du ved det bare ikke endnu. Denne form for spændings-kilde er grunden til at spoilers er trælse — spoilers trækker spændingen ud af uvidenheden ved at gøre dig vidende. I moderne ikke-interaktive medier spiller uvidenhed ofte en ret stor rolle (og hvordan det så var i førmoderne tid er en lang historie i sig selv). Dette er en del af spændingen i “systemløst” rollespil — i gåseøjne fordi systemløst også er system, det foregøgler bare ikke at være det.

VILKÅRLIGHED — spilleder bestemmer på stedet hvad der nu sker, og spændingen kommer af uvished om hvad spilleder bestemmer sig for. Igen, en del af hvordan systemløst rollespil fungerer. Det kan gøres godt men bliver ofte irriterende i mine øjne. Når jeg skriver/spilleder systemløst siger jeg ofte ret åbent “hvis du vælger at gøre sådan, sker dette her.” Typisk i stil med “hvis du overfalder borgmesteren, bliver du skudt og dræbt på stedet af hans vagter; vil du gøre det eller lade være?” Åben vilkårlighed er måske ikke så spændende i sig selv, idet det afkobler uvisheden — til gengæld kan det være ret nyttigt, hvis du er ude på at have nogle ANDRE ting ting til at være spændende, og mest vil bruge din spilleder-autoritet til at sætte rammerne op for dette.

TILFÆLDIGHED — terninger, korttræk med videre. Crunchy spilmekanik. Udfald kan godt blive afgjort af hvordan adskillige mekanikker spiller sammen. Åben mekanisk tilfældighed kan være elementært spændende, men hvis vi sætter store, komplicerede systemer i værk, kommer der typisk ret hurtigt diminishing returns på spændingen. I mange action-orienterede rollespils-systemer sætter vi historien og dramaet på pause i de næste halvanden time, når der rulles initiativ. Og det er ikke nødvendigvis særlig dramatisk og spændende. Dårligt kalibreret tilfældighed kan sende en spiloplevelse i grøften, hvis det bliver enten ren skovtur eller spillerne bliver knust uden videre. Når det mekaniske system bliver bare en lille smule komplekst, begynder tilfældighed hurtigt at spille sammen med…

FÆRDIGHED — hvor spændingen kommer af spørgsmålet om hvorvidt spilleren eller spillerne er i stand til at gøre hvad der skal til for at klare udfordringen. Det kan f. eks. være spørgsmålet om hvem der er bedst til at tæve folk med et latex-sværd. I traditionelt system-bordrollespil er det meget ofte spørgsmålet om hvorvidt folk kan finde ud af at anvende reglerne snedigt, så de får oddsene for den akkumulerede vægt af spilmekanisk tilfældighed over på deres side. Hvem kan bygge de bedste karakterer, og bruge dem klogest? Færdighed kan være vældig spændende, men det kan også få en spilgruppe til at knække over på midten hvis spændet er for stort og man ikke har en god måde at håndtere det på.

Her har jeg haft gang i overvejelser i forbindelse med Erindringens Porte, hvor der er et stort element af færdighed. Der er stadig masser af relationer og noget uvidenhed, men på en række nøgle-punkter afgøres vigtige udfald af spillernes evne til at svare på spørgsmål ved at huske hvad de fik at vide i starten af spillet om deres fiktive kultur. Dermed kan det mærkes, at spændingen ikke kommer af historiefortælling eller dramatiske valg, men af om du KAN, lige nu og her. Spillet er sat snedigt op, så der kommer forskellige men dog i begge tilfælde interessante historier ud af successer og fiaskoer, og forskellige spilleres grader af succes spiller sammen.

RELATIONER — dette er kilden til meget af spændingen i drama-rollespil. Ofte hænger livsvigtige spørgsmål på om vi kan komme ud af det med andre mennesker, om de vil give os hvad vi har brug for. Selv hvis vi ikke ser på det i lyset af forsøg på at opnå pragmatiske fordele for at “vinde”, kan der være utrolig meget spænding i hvor éns relationer til andre karakterer bevæger sig hen. Man kan tænke på det som uvished hængt op på medspilleres reaktioner.

KARAKTER-UDVIKLING — dette er så på en måde min favorit. Idéen er at have en tvetydig karakter, som man ikke som spiller er helt sikker på hvor egentlig vil ende henne, og så finde ud af det gennem spil. Måske lidt nemmere i (kort) kampagnespil end i one shots, men med lidt fancy skrivekunst kan man også få det til at virke i one shots. Her ligger spændingen i at have en karakter, som er ikke-entydig nok til at kunne bære noget udforskning og nogle dilemmaer, som er svære for både karakter og spiller. Det er typisk karakter-udvikling, man gør plads til ved at gøre rollespil plotløst. For at dette skal virke, er det simpelt hen nødt til at være vigtigt hvad folk rent faktisk gør, og dette kan være uforeneligt med visse former for forudbestemt plot.[1]

EMPATI — som førnævnt kan det give en mavesugende spænding at spille en karakter, for hvem udfaldene er uvisse, selv om de måske ikke rigtig er det for dig som spiller. Empati og identifikation med spilpersonens situation kan fine ting, men jeg tror også at det kan blive nemt at undervurdere, hvordan ens egen situation som spiller påvirker spillet. Man kan fine ting med fate play og lignende, hvor spilleren ved hvor vi er på vej hen men karakteren ikke gør. Det er dog også godt at være bevidst om begrænsningerne.

ALT I ALT er dette vel mest en opfordring til både spillere, spilledere og forfattere om at gøre sig klart hvad “spændende” vil sige i rollespil og så prøve at ramme “spændende” med et eller andet som faktisk er funktionelt i forhold til formålet. Spænding er en kat som kan flås på mange måder, og selv om der ikke overhovedet er een enkelt sand vej til spændende rollespil, er der måder som virker bedre end andre, og som ikke går unødvendigt i vejen for sig selv.

Playing to lose

På sin vis var det en revolution da vi som rollespillere opdagede at vi kunne slippe det forkrampede fokus på at tabe eller vinde, og i stedet fokusere på vores følelser. Hvilken vidunderlig befrielse! Det var helt sært da jeg for nylig var til The Smoke i England, hvor de er meget tættere på en konkurrence-orienteret rollespils-kultur — som folkene i The Smoke er ved at løbe fra, så hurtigt deres ben kan bære dem.

På den anden side har jeg også en fornemmelse af at play to lose er en fase, vi skulle igennem for at slippe væk fra kedsomheden ved play to win. I det lange løb er det i mine øjne mere interessant at tillade sig at have noget på højkant, noget at miste, end det er bare at spille sig ned i et hul med vilje. Erindringens Porte er (for nu at vælge et fuldstændig tilfældigt eksempel) ikke rigtig et spil som det giver mening at spille for at vinde, men jeg har opstillet et princip om at man fra start bør spille for at prøve at undgå at tabe. Og så kan man hen ad vejen ende med at gøre det, der giver mest mening for én som spiller — uanset om dét så er praktisk optimalt eller ej.

Nu har jeg talt en masse om spænding her, men det er langt fra den eneste belønning, der er at finde i rollespil. Det er dog en potentielt virkelig fed belønning, som det kan være en rigtig god idé at opdyrke færdigheder udi at håndtere.

*****

1: Med dette punkt mener jeg egentlig Story Now, á la klassisk The Forge, “S” i GNS, men jeg har omskrevet det og gemt henvisningen i en fodnote fordi det stadig hænder at folk taber internet-sutten når nogen siger GNS.

[Miljøet] En udød hest

•29. april 2019 • 2 kommentarer

For nylig glædede jeg mig. Jeg samlede en gammel blog-post note op vedrørende “rigtigt rollespil”[1], og konstaterede med fornøjelse at det ikke rigtig længere er nær så relevant en diskussion i nabolaget af Fastaval, som det var tilbage i nullerne, hvor der blev brændt meget krudt af på om dette eller hint nu var rigtigt eller forkert rollespil. Sådan er det ikke længere, heldigvis! Nu er vi nede på at det bare er en smule genre-snobberi, som siver ind fra det omgivende samfund — vi er så langt fremme på dette punkt, som man rimeligvis kan forvente. Eller, det troede jeg. *Suk*

Helhest

Tid til at prygle den igen

Genopstanden, muteret og stadig træls

Jeg havde en fremragende, socialt og rollespils-mæssigt broget men frydefuld Fastaval i påsken i år. Brætspil fik jeg ikke spillet, men jeg fik talt godt med adskillige brætspils-engagerede venner, som er en væsentlig del af min Fastaval-oplevelse. Næsten alt var så vidt jeg opfattede fryd og gammen, indtil vi nåede til Otto-festen og de efterfølgende dages diskussion på nettet.

Hvad der blev sagt fra scenen til festen var helt cool. Omkring mange af bordene var stemningen god, og det faldt naturligt for os at glæde sig over hinandens ting og på hinandens vegne. Og så var der de mørke kroge, og til tider også steder midt i det hele, hvor folk trash-talkede hinandens spil og spil-indsats, og kom med nedladende komplimenter af typen “det var da meget godt …af den slags at være”. Nogle gange til folks ansigter, nogle gange i semi-private samtaler — men den slags spreder sig selvfølgelig, og er med til at sætte den generelle stemning. Adskillige mennesker som havde lagt meget arbejde i deres spil blev ganske kede af det — i visse tilfælde folk, der selv havde været med til at trash-talke andre.

Så kan man sige at de kunne lære det (og det kan de forhåbentlig), men kede af det folk er stadig kede af det. Og det er stadig et problem for alle os andre også, hvis folk der har stillet op med spil, eller har vovet pelsen som spilleder, alvorligt overvejer ikke at gøre det igen fordi de er blevet kede af nedladende kommentarer.

Helt bortset fra de konkrete personer, som har fået deres spil (og indirekte eller ret direkte dem selv) talt ned, så gør den hårde tone også at spildesign-miljøet bliver unødvendigt truende og nedkølende for folk, der overvejer at stille op som debutanter. En ting er at man kan bekymre sig om hvorvidt ens spil nu er så godt og om det kan gøre spillere glade, en anden ting er at stille op til at blive foragtet, til sit ansigt eller bag sin ryg.

Ydermere er der potentialet for fløjkrige og gruppe-fejder i Fastaval-miljøet, og selv om der kan være en vis, kortsigtet tilfredsstillelse i det, så er det sgu noget lort. Jeg ved ikke om brætspillerne trash-talkede om rollespillerne (ikke rigtig en samtale, jeg havde direkte adgang til ved lige den lejlighed), men der var en håndfuld indflydelsesrige rollespillere (som burde vide bedre), der trash-talkede om brætspillerne og brætspillene.

Udover den trælse konflikt bræt vs rolle, som ikke leder nogen gode steder hen, viser det sig også at genre-snobberiet i praksis er mere end bare et svagt ekko af det omgivende samfunds småborgerlige standarder. Man skulle tro at vi i et nørd-miljø af alle steder ville have forståelse for at ting kan være gode uden at ligne standard-modellen for RIGTIG kunst, men desværre har en del af den sårende snak gået på at komik, fantasy og action højst kan være godt af den slags at være. Som om vi ikke ved hvor meget sværere det er at få folk til at grine end til at græde med rollespil, eller at lave veldrejet action som faktisk passer i en novelleblok. Og den slags fodrer modreaktioner af typen “fuck det elitære pis”, hvilket heller ikke er super fedt.

Problemerne

For at opsummere & understrege:

Unødige omkostninger ved kreativ indsats — spildesignere, rolle som bræt, lægger allerede virkelig mange kræfter og meget lidenskab i at bidrage. Vi gør det at kærlighed til spil, af kærlighed til spillere og det inspirerende, kreative miljø, og ja, en del af os gør det sgu også for de sociale belønningers skyld, lige så meget eller mere glade gamle og nye venner som gyldne gips-pingviner.

Skræmmer nye kræfter væk — det er fint med barrierer som sikrer at det rollespil som får kostbar båndbredde på et sted som Fastaval ikke er ligegyldigt, talentløst og lavet uden kærlighed, men barrierer som forhindrer fornyelse og holder folk med talent og hjerteblod ude på grund af trælse, sociale julelege er noget skidt. Barren er RIGELIGT høj som det er.

Puster til konflikter, som ikke behøver at være konflikter — Fastaval har lige så meget brug for strid mellem rollespillere og brætspillere, som fisk har brug for cykler. Og det dér med om et givent rollespil er værdig til at kaldes RIGTIG kunst? Det er sgu heller ikke noget, vi i det lange løb bliver lykkeligere af, eller for den sags skyld velsignet med mere og bedre rollespil, og det får en masse mennesker til at føle sig udelukket fra det gode selskab. Så længe der stadig er en fremtrædende plads til artsy rollespil (og den er vist ikke engang bare en lille smule i fare!), er det unødvendig trælshed.

Er generelt træls — helt ærligt, vil vi hellere have et miljø hvor vi piller hinanden ned end et hvor vi bygger hinanden op?

Men?

Skal vi være totalt PC og undertrykke ytringsfrihed? Er der ikke bare grov humor, som skal respekteres som en del af gamet? Fuck nej. Der er mange slags humor, og to af dem som ofte bliver forvirrende forveklset er…

Humor som udstiller absurditeten og selvmodsigelserne i dens emne og humor som er en undskyldning for at sige hvad man mener uden at skulle stå til ansvar for det, se f. eks. en ustyrlig mængde sexistiske eller racistiske jeg-ligger-ikke-under-for-politisk-korrekthed #¤%&@£$!!! lorte-jokes.

Hvis du møder modstand mod noget snavs, du har sagt om andre, og du finder din mund fuld af ord om at det “bare er for sjov”, så bør du EDDERMANEME kigge godt efter i dit hjerte om det er den ene eller den anden slags humor du har haft gang i. Du har ret til at bruge din frihed til at lukke lort ud, men du har ikke ret til at forhindre andre i at bruge deres frihed til at påpege at dit lort stinker. Og hvis du føler et stærkt behov for at lukke nederen lort ud og gerne vil gøre det uden at være mere socialt skadelig end højst nødvendigt, så find lige nogle private forhold som faktisk er private, ikke bare sorta-kinda-but-not-really.[2]

Har du aldrig selv gjort det, Troels? Er du ikke hyklerisk nu? Ja og nej. Hvis du roder nok rundt på internettet, eller bare på nærværende blog, kan du utvivlsomt finde eksempler hvor jeg har brugt humor til at afskærme mig selv fra kritik, men min pointe her er ikke at pådutte alle som nogensinde har lukket lort ud individuel skyld og skam. Jeg har gået et år på katolsk skole, og tro mig, jeg er virkelig ustyrligt ligeglad med individuel skyld og skam. Hvad jeg er interesseret i er AT VI KOLLEKTIVT TAGER ANSVAR FOR KULTUREN, OG FOR FREMTIDEN GØR DET BEDRE!!!

Gøre det bedre

Hvordan ser “bedre” så ud?

FOR DET FØRSTE — hvis du åbner munden for at sige noget, som vil gøre nogen kede af det, hvad end det er til deres ansigt, bag deres ryg eller for den sags skyld på nettet, så tøv en kende og overvej om du har en reelt god grund til det, eller om du bare er unødigt træls. Hvis det sidste er tilfældet, så sig noget pænt eller tal om noget andet. Og hvis det første er tilfældet, så sig det så pænt som du rimeligvis kan i sammenhængen.

FOR DET ANDET — og nu bliver det svært — hvis nogle af dine venner lukker lort ud som vil kunne såre folk, så sig noget.[3] Lad være med at le med og bekræfte dem i at VI taler sammen. Hvis du kan, så sig noget i retning af “er vi ikke holdt op med at tale sådan?”, og ellers er det bedre at du svarer med akavet tavshed end at du ler med og bekræfter dem. Lidt har også ret, og vi skal starte et sted.

Vi kan nok ikke forvente andet end at den fucking møg-krikke vil forsøge at snige sig tilbage igen i den ene eller den anden form. Så skal vi give den en dragt prygl. Sammen.

*****

.

1: Bonus-blogindlæg i fodnoterne! Sidste år var jeg i USA og havde en fascinerende samtale om kultur med et rart, rollespillende amerikaner-menneske ved navn Max Gladstone. Han fortalte blandt andet om det amerikanske fænomen “non-denominational christians”. Det vil sige at de nægter at være en bestemt retning af kristne (såsom katolikker, protestanter, ortodokse mm.), de er i egne øjne BARE kristne. De RIGTIGE kristne som holder sig til Guds ord i biblen snarere end til senere, ufuldkomne, menneskelige fortolkninger — dvs. rasende fundamentalister uden synderlig gnist af selvbevidsthed, men med masser af selvfølelse. De mindede mig om dengang i nullerne hvor danske rollespillere i tilsyneladende alvor kunne finde på at sige ting som “jeg er bare rollespiller, i modsætning til de andre derovre som er live-rollespillere” — eller bord-rollespillere, eller systemrollespillere, eller systemløse, eller whatever. Det skrev jeg så en note om som et muligt blogindlæg, men konstaterede at det er vi faktisk mostly holdt op med, så det ville være at prygle en død hest, og noten røg i skuffen. Indtil Fastaval, hvor det jo altså har vist sig at nissen desværre er flyttet med. I form af en muteret, udød hest som skal have prygl til den går væk igen. Indtil videre.  

2: For eksempel til en fest hvor der vader dusinvis af andre mennesker forbi mens i snakker.  

3: Ligesom med sexisme og racisme. Der siger vi jo også fra, right?  

Ikke-ottominerede 2019-scenarier

•23. april 2019 • Skriv en kommentar

Ottominerede (og ottoficerede) scenarier er vel værd at tale om. Men det er de andre også, og de har en tendens til at falde ud af otto-samtalens tragt, så derfor denne efterhånden traditionsrige opsamling. I skal være utrolig velkomne til at tale om ottominerede (eller eller endda vindende) scenarier — andetsteds. Dette er til de ikke-ottominerede, og hvad der er frydes over ved dem, og hvad der er som vi kan lære af eller bygge videre på. Kommentér endelig løs, men husk venligst at dagsordenen her primært er positiv. Og se om der måske er et scenarie eller to, I burde tage et kig på.

Ingen_pingviner_her

Landskab, uden synlige spor af pingviner

Og i øvrigt, tal og skriv om scenarier, for fa’n! Ottominerede eller ej, her og andetsteds!

Scenarietitlerne er links. Og tak til for mange mennesker til at opregne, som jeg har talt om scenarier med.

2028

Af Katrine Wind

2028 har en simpel, effektiv maskine til at få spillerne til at føle. 1) Læg nogle af spillerens værdier ind i karakteren, 2) Opstil en konflikt mellem karakterens værdier og karakterens nære relationer. Det er godt set, og jeg har hørt nok war stories til at sige, at grebet virker. Det er basic nok til at det skulle være let at gå til, hvis du selv skulle lede efter et håndtag i dine spilleres sjæle.

A-listen

Af Martin Andreas Dahl Sinding

A-listen handler om tegneserie-skurke. Men det handler også om tegneserie-skabere, og scenariet har et meta-lag med tegneserie-skabere, der strides om æstetikken og retningen. Det er sjovt og interessant. Der kommer en spænding mellem samarbejdende superskurke i tegneserien og stridende skabere på forlags-niveauet, som bliver en fin leg, og en fin fan-diskussion ift. personaleskift i “rigtige” superhelte-franchises.

Desuden gør A-listen noget med karakterudvikling gennem spillernes tolkning af visuelle symboler (fremfor at tale det til døde), som er interessant.

Black Metal Live 2

Af TÆSK

Det er en grundlæggende sjov idé med et in-crowd (bar-)live, hvor deltagerne er klart markerede med stærke visuals, der passer ind i temaet. I dette tilfælde corpse paint. Det er fedt — og i øvrigt sjovt for både deltagere og “publikum”.

Ghostbuster by Gaslight

Af Muriel Algayres

At koble steampunk og ghostbusting er helt grundlæggende godt set, og det var en fornøjelse at plottet ikke var generisk plug-in, men specifikt brugte Victoria-tidens historie og kultur. Mest af alt er det nogle vildt fede karakterer — min største fortrydelse var at jeg var sulten efter at se dem folde sig ud i bredere rammer, end scenariet tilbød. Hvis du vil have et praktisk eksempel på hvordan man kan lægge stemning, relationer og udviklingspotentiale ind i halvanden sides karakterer på forbilledlig vis, så kunne du finde meget ringere end Ghostbuster by Gaslight at se efter.

Kill the Elites!

Af Katastrofe Kompagniet

Kill the Elites! er en sjov bordrollespil/live hybrid, hvor omgivelserne med rå beton, mood lighting og rekvisitter understøttede Shadowrun-stemningen, og fysiske repræsentationer af tidsforbrug gjorde heist-planlægning væsentligt mere overskueligt. Med så meget hjælp til stemningen bliver det tunge system faktisk til at have med at gøre.

Det snedige trick med tilgængeliggørelsen af Shadowrun er at man i stedet for XP at købe stuff for i stedet unlocker dele af systemet undervejs, så man starter med isolerede og nedbarberede dele af mekanik og så i løbet af scenariets seks timer inddrager mere og mere af systemet. Og det er jo faktisk en ganske snedig måde at gå til tunge systemer i en con-scenarie-sammenhæng.

MIA

Af Lasse Arnsdorf Pedersen

MIA gør interessante ting med at målbevidst tilbageholde information fra en enkelt spiller for at skabe en følelse af forvirring og frygt (som passer ind i fortællingen!). Vi er vant nok til informations-tilbageholdelse, men der er interessant potentiale i at gøre det asymmetrisk. Derudover, punchy surrealisme.

Mod bunden af flasken

Af Nicolai Strøm Steffensen

Det er et rørende og low-key scenarie om fire alkoholikere og deres liv på og omkring en bodega, og spillerne spiller hver en hovedperson, og en anden hovedpersons misbrug, formuleret som en karakter. Den slags meta-karakterer er ikke en nyhed i sig selv, men de er tankevækkende og usædvanligt godt lavet her, både i sig selv og i relation til hovedpersonerne. De føles på nogle måder overraskende meget som “rigtige” karakterer, og sådan noget som et jalousi trekants-drama mellem en hovedperson, hans misbrug og hans (biperson) kæreste er fedt og nyskabende. Der kunne sagtens være meget at komme efter her.

Desuden er der en interessant men ikke helt realiseret spænding mellem karakter-stilstand og karakter-udvikling, som godt kunne være noget at udvikle videre på, for den potentielle, bevidste afkobling af udvikling, og dét som dramaets indsats, er spændende.

Operation Eclipse

Af Troels Andersen Kjær

I mange action-spil er det sådan at man bliver svagere, dårligere eller kommer tættere på at blive smidt ud af spillet, når man får tæsk. I Operation Eclipse er det omvendt — man får adgang til nye, seje evner når man tager skade.

Kan I huske “Die Hard” og en million andre action-film, hvor helten får høvl af skurken i starten, men til sidst, når de er beskidte, blodige og mørbankede, så alligevel tager skurken ned? Dén ting rammer mekanikken perfekt, og det store spørgsmål er vel egentlig, hvorfor pokker der ikke er nogen (som jeg kender til) der har gjort det før. Andre har leget med ting som lugter lidt af det med aktstruktur og deslige (f. eks. det amerikanske indie-rollespil With Great Power), men her går mekanikken direkte efter guldet.

På sporet af vanvid

Af Louis Kehlet

I På sporet af vanvid skal tre spillere arbejde sammen/kæmpe om at styre én, central spilperson, og scenariet gør virkelig interessante ting med at styre både konflikter og samarbejde gennem en token-økonomi, som gør at man kan springe over fastlåste forhandlinger og kedelige diskussioner. I scenariets nuværende form er det ikke helt landet på alle punkter, men jeg vil gå så langt som at sige, at hvis man vil lave noget i denne stil, ville det være en fejl ikke at læse På sporet af vanvid.

The Truth About Eternity

Af Clio Yun-su Davis

Jeg havde selv en fantastisk oplevelse med at køre dette. Når man når til selve akterne, er scenariet en velsmurt maskine til at gøre spillere triste på den fede måde. Det gør et meget fint stykke arbejde med at formidle et stykke kultur (østasiatisk forfader-tilbedelse) på en overkommelig måde som samtidig giver plads til nuancer, fordi både karaktererne og sceneoplæggene hjælper spillerne til at engagere med temaerne.

Spillet har også et godt greb med at hver scene vælges af en bestemt spiller, som har to mulige oplæg. Det lægger en fin balance mellem et detaljeret og støttende oplæg, og spillernes deltagelse i at sætte scenariets retning og stemning.

Endelig er det et stykke forbilledlig science fiction. Der er et sammenstød mellem nogle meget generelle og relatérbare temaer om dødelighed, sorg, ensomhed og familieforpligtelser, fokuseret gennem et enkelt stykke dejligt specifik kultur som bliver udfordret af en teknologisk nyskabelse. Dette specifikke møde bliver så i sig selv også til en meget klassisk sci-fi fortælling om de ubalancer, vi kan komme ud i når den kulturelle og den teknologiske udvikling har forskellig fart.

Solen skinner altid i Rom

Af Henrik Dithmer

Det er grundlæggende godt set, at der er et rigt og grotesk historisk materiale, som tigger og beder om at blive brugt som lavpandet komik — Clodius og hans tid og miljø var virkelig langt ude, og det er meget fint. Det er manden, som ville hævn-knalde Cæsars kone, og som sparkede de hellige høns over bord, da de ikke ville spå for ham — hvis man ikke kan få noget sjovt ud af det, er man bare ikke til komik. Mekanikken til at forme og afgøre skænderier er fin, og understøtter den slags spil i novelle-rammerne, hvor det er dødbringende at samtaler trækker ud. Plus, det er bare hyleskægt at det stærkest tænkelige argument i systemet er at gentage sin modstanders argument, men med en sjov stemme…

Lolromer

Lol-romer illustrationerne er i øvrigt grineren…

Spejlenes Mester

Af Elias Helfer

Scenariet rammer sin genre rigtig fint, så der er ting at kigge efter, hvis du skulle have lyst til at lave eventyr/eventyrfilm-baseret rollespil inspireret at ting som The Labyrinth, The Wizard of Oz, Mirrormask eller den slags.

En af de ting som scenariet gør virkelig godt er eventyrlige karakterer med en synlig og mærkbar mulig udviklings-arc. Som i, man kan se det på dem. Det er fedt.

Tramuntana

Af Rasmus Høgdall

I Tramuntana bliver interview-spil brugt, ikke bare som en afveksling eller et krydderi, men som grundstammen i det faktiske spil. Det illustrerer selvbedraget og den indre splittelse med en effekt, som kommer snigende netop fordi spørgsmålene bliver ved at komme. Karaktererne er interessante fordi de er skurke, der er skrevet med en fin trofasthed mod deres eget heroiske selv-billede. Endelig er der noget interessant i at selverkendelse her ikke leder til forløsning men til undergang.

Trauma Ward

Af Mo Holkar

Trauma Ward er et fint, stilfærdigt scenarie om mænds sårbarhed. I Fastaval-sammenhæng er noget af det bemærkelsesværdige og beundringsværdige, at teksten er utrolig kortfattet, men stadig i det store og hele får arbejdet gjort — det kunne vi i høj grad lære noget af! Det er ikke fordi det er super-nedbarberede brætspilsregler, der bliver bare ikke sagt noget, som der ikke er behov for, og der er stadig plads til en kort men ganske personlig forklaring af formål og kontekst. I særdeleshed har bipersonerne klare konturer og fint antydede nuancer, leveret på få linjer.

Endelig er der også noget ret fint ved døgnrytmen og den poetiske men meget hospitalsagtige måde, spillerne bliver lagt i seng.

TRUMP

Af Stefan Skriver Lægteskov

Rollespil i Fastaval-formatet har en lang produktionstid, og TRUMP er et ambitiøst forsøg på at gå til dagsaktuel, politisk satire. Det illustrerer også udfordringerne — i spillet er afslutningen af Mueller-rapporten en stor og afgørende ting, mens det i den virkelige verden har vist sig at være noller. Hvilket igen kan danne udgangspunkt for en spændende diskussion om hvad den slags forudsigelser og deres sammenstød med realiteterne kan sige om vores antagelser og ideologi, og deres forhold til virkeligheden.

Og så har det også en PvP-mekanik som meget smukt illustreres ved en konflikt om en donut.

Wolfenstein 1950

Af Mikkel Bistrup Andersen

Wolfenstein 1950 er ude på at eftergøre first person shooter-spil i et novelle bordrollespils-format, og det er ret konsekvent og gennemarbejdet i den retning — der er våbenkort, dialog-rollespil er henvist til cutscenes, og så videre. Det er en hyggelig kærlighedserklæring til den type af computerspil, og det er også en fin, tryg og charmerende indgangsvinkel til bordrollespil FRA skydespil-siden af.