Jagten på den perfekte deltagerpris

•17. februar 2020 • Skriv en kommentar

…OG LIDT OM EVALUERINGSSEDLER

Et gæsteindlæg af Jacob V. Nielsen

TROELS: Dette noget nørdede gæsteindlæg har jeg glædet mig til at dele med jer. Vi taler om prisuddeling på rollespilsconner, specifikt om priser som uddeles på baggrund af publikums-respons. Her har Viking-Con haft gang i noget spændende konceptudvikling på det sidste, og mellem os sagt synes jeg at Viking-Cons seneste bud er en ret snildt udført balancegang. Jeg er spændt på hvad de finder på i fremtiden, og hvordan andre (*host*Fastaval*host*) måske kan lade sig inspirere.

DSC_0153 (1)

Dancing with the Clans giver den gas til Ottofesten på Fastaval 2012, efter at have vundet Publikumsprisen og Juryens specialpris – Billede af Jacob V. Nielsen

Det er svært at uddele priser, for det bliver nemt subjektivt på den ene eller den anden måde. Ligeledes er evalueringssedler også meget subjektive. Men hvor det er godt at en evalueringsseddel er subjektiv (for vi vil gerne vide hvad den givne deltager syntes) er det vigtigt for en deltagerpris at den er retvisende for det man ønsker at hylde. Vil man gerne hylde de smalle, de brede, eller vil man hylde begge typer af scenarier, og hvis ja, hvilket kompromis vil man så gøre? Vil man hylde de nye forfattere, de garvede forfattere eller de populære forfattere, eller måske noget helt fjerde? Dette er alt sammen noget man bør overveje når man laver en deltagerpris. Hvem er prisen til for?

Tilbage i 2013 havde man på Fastaval en deltagerpris som blev givet til det scenarie med den højeste, gennemsnitlige bedømmelse. Her blev udvælgelsen udskældt fordi den favoriserede de snævre scenarier, som næsten ingen havde spillet. Fastaval valgte at lave prisen om og fjernede bedømmelserne og brugte i stedet stemmesedler, hvor man kunne stemme på de scenarier man havde spillet. Men med dette mistede forfatterne en vigtig feedback fra deres deltagere. Nu var det ikke længere muligt at se hvordan oplevelsen havde været for de forskellige spillere, afhængigt af hvilke roller de havde spillet. Prisen var nu ændret fra at hylde det snævre, til de brede scenarier som kan trække mange spillere. Enten ved at være et blockbusterscenarie, som pga. setting eller genre kan tiltrække mange spillere, eller via populære forfattere, som mange vælger pga. deres renommé. Her måtte Fastavals andre priser give lys til de snævre scenarier igennem specialprisen o.lign. Men som det har vist sig før, er det ikke altid at Otto-dommerne er enige med deltagerne (som f.eks. vedr. Memoratoriet fra 2007 og Resan 2010 der begge vandt deltagerprisen, men ikke var indstillet til andre priser, før deltagerprisen ændrede sig til at bruge stemmesedler). Dette er sådan set også fint, hvis man blot er opmærksom på at man giver mindre lys til de scenarier som umiddelbart ikke falder i dommernes og spillernes smag, når de læser foromtalen eller formidlingen af scenariet, men som kan virke rigtig godt i praksis.

I den anden ende af landet havde Viking-con prøvet sig med at lave en pris uddelt af et dommerpanel. Men de fjernede denne og prøvede sig i stedet med en deltagerpris. Men hvis de valgte at køre med stemmesedler fra deltagerne, ville de risikere at to af deres faste typer af scenarier (Toon og Esoterrorists), altid ville vinde disse priser, eftersom disse altid kunne stille mange spilledere til rådighed, og havde mange trofaste spillere. Noget måtte gøre prisen afbalanceret mellem de snævre og de brede scenarier. Derfor valgte de i 2015 at fusionere stemmesedler med bedømmelser. Her brugte man en fem-trinsskala hvor kun de to højeste karaktere gav point. Trin 4 gav 1 point, og trin 5 gav 1,5 point. Her kørte man to priser. En for bedste rerun og et for bedste premiere scenarie. Dette virkede, måske især på den måde som de forskellige trin blev omtalt ved bedømmelserne (Skemaet bliver vist længere nede). Her vandt Brombærkrattets helte som premiere scenarie, hvor forfatteren valgte at køre sit scenarie i hver eneste blok, og My Little Pony – Ikke for starte sjæle vandt i rerun konkurrencen, hvor forfatteren havde fået fat i mange spilledere. Denne model fortsatte Viking-con med til og med 2018, men fjernede dog rerun prisen allerede i 2016 af hensyn til flere premiere scenarier. I 2019 valgte Viking-con nu en ny model, eftersom man ville prøve at gøre modellen endnu mere fair. Her valgte man at skifte tilbage til en gennemsnitlig bedømmelse, men hvor man brugte et vægtet gennemsnit i stedet for en seks trin skala fra 0-5. På den måde åbnede det muligheden for at snævre og brede scenarier kunne konkurrence mod hinanden uden det ville blive en unfair fordel at være i den ene eller den anden ende af skalaen. Denne model kan være sværere at gennemskue, og hvis deltagerne ikke selv kan forstå hvordan deltagerprisen bliver givet er den så meningsfuld i sig selv? Hvis man skulle være rigtig fair, burde man regne på normalfordelingen af bedømmelserne og gå amok med statistik og sandsynlighedsregning, men det ville blive så svært for den normale deltager at forstå, at det vil blive for abstrakt og virke meningsløst. Derfor valgte Viking-con at gå med en lidt mere enkel model hvor alle scenarier fik fem stemmer med en vurdering på 3 på skalaen. På den måde vil et snævert scenarie med fem spillere der får top karakter give et gennemsnit på 4, hvor et bredt scenarie skal have et gennemsnit over 4 for at kunne slå det snævre scenarie, men det snævre scenarie er ikke sikret at vinde deltagerprisen, selvom det kun har fået topkarakterer af deltagerne. Hvordan en sådan fordeling bør være, afhænger meget af hvor meget man vil støtte de brede eller de snævre scenarier. For Viking-con der i 2019 både kørte med en freeform pris og en system pris virkede det efter hensigten. Her vandt Paradox Freeform prisen, som var et bredt scenarie og nummer to blev Danger Zone – Chapter 1  der nok var connens snævreste scenarie (fordi det kun var forfatteren som kunne køre det). Hvordan disse priser og evaluerigssedler vil se ud i 2020 vides ikke endnu, men et er sikkert, de vil udvikle sig.

.

Stemmer vs. bedømmelser

Hvis man gerne vil have flere brede scenarier og hylde dem som skriver bredt, så underbygger stemmesedler rigtig godt dette. Disse er også meget nemmere at optælle end bedømmelser eftersom man blot skal tælle hvor mange der er i alt for et givent scenarie.

Stemmesedlerne kan man gemme og først vælge hvilket scenarie man ønsker at stemme på til sidst og dermed kan man holde de scenarier man har spillet op mod hinanden. Det sker dog at man glemmer at stemme, mister sedlerne i løbet af connen eller man bliver påvirket af andre deltageres meninger under connen. Hvorimod når man giver en bedømmelse bliver dette ens umiddelbare holdning til scenariet, lige efter man har spillet scenariet (på godt og ondt). 

Som det foregår i dag på Fastaval, bliver selve evalueringssedlerne givet tilbage til forfatterne, men selve stemmesedlerne bliver kun optalt af prisgiverne, og derefter kasseret. Forfatterne får ikke at vide om de fik nogen stemmer eller ej, hvorimod da man tidligere fik bedømmelser var disse en del af evalueringssedlerne og derved fik forfatterne denne ekstra feedback. 

Ved at bruge bedømmelser i stedet for stemmesedler får man et meget mere gradueret billede af, hvordan det er gået, som også forfatteren kan bruge konstruktivt bagefter. En stemme fortæller ingenting om hvorfor man stemte på det og giver intet konstruktivt til forfatteren. Dette kan måske løses til en hvis grad ved at give deltagerne mulighed for at tilføje kommentarer på stemmesedlerne, herefter bør disse også overdrages til forfatterne bagefter.

I forhold til at adskille bedømmelsen og feedback til forfatterne, så kan det være svært at vurdere hvordan deres oplevelse faktisk var ud fra feedbacken alene. Nogen har det med at fokusere på hvad der gik dårligt, selvom de har haft en god oplevelse, og andre har det med at fokusere på hvad der gik godt, når de har haft en mindre god eller decideret dårlig oplevelse. Her vil jeg vove den påstand at bedømmelser er vigtige for forfatteren, i forhold til at se hvordan det er gået med afviklingen af scenariet, i de forskellige grupper og blokke og blandt de forskellige karakterer.

Hvis man ikke afbalancerer bedømmelser ved at benytte en form for vægtning, vil bedømmelserne favorisere de smalle scenarier i en sådan grad at den vil blive urimelig over for de brede scenarier. Afbalanceringen bør laves ud fra normen af deltagere til et gennemsnitligt scenarie, men kan også laves med fordel til brede eller smalle scenarier afhængigt af hvad man ønsker som prisgiver.

Hvis man nu tænker, hvorfor ikke blot lave to priser og på den måde få i pose og i sæk. Så vil jeg ikke anbefale at man både har en pris på baggrund af stemmesedler og en anden via. Bedømmelser. Dette vil udvande begge priser, hvor onde tunger vil mene at den ene pris er bedre end den anden. Samtidigt vil det også skabe dobbelt bureaukrati for både deltagere og arrangører, og måske også forvirre mere end det vil gavne.

.

Historiske Evalueringssedler

Evalueringsskema, Feedbackseddel, bedømmelsesseddel, kært barn har mange navne. Herunder gennemgår jeg forskellige evalueringssedler, som har været brugt igennem tiden både på Fastaval og på Viking-con. Som det kan ses herunder har disse sedler ændret sig igennem årene og vil højst sandsynligt ændre sig i fremtiden også.

Fastaval 2013

På dette tidspunkt var selve bedømmelsen stadigvæk en stor del af evalueringssedlen, men man var begyndt at forholde sig til ordvalget. Dette betød dog at der ikke var meget plads til uddybning, og derfor var der mange som brugte bagsiden af sedlen til at tilføje ekstra kommentarer. Selve bedømmelsen er en 7-trinsskala med en median som gerne skulle ligge på 4,5.

bedømmelsesseddel FV 2013

.

Fastaval 2018

Her er navnet ændret til feedbackseddel (skete nok før 2018) og fylder nu to sider (både for og bagside). I stedet for bedømmelser er der nu særskilte stemmesedler (stemmesedlerne indføres allerede tilbage i 2014 eller 2015; bedrevidende må gerne rette mig). Her har sedlen fået flere punkter og gjort international. Hvor gode folk faktisk er til at få vendt papiret og hvor mange af punkterne folk faktisk får udfyldt vil jeg ikke gøre mig klog på.

feedbacksedler Fastaval 2018 del 1

feedbacksedler Fastaval 2018 del 2

.

Viking-con 2015

Her kan man skrive sin evaluering både på et stykke papir eller via en internetformular. Det viser sig dog at internetformularen slet ikke bliver brugt, men evalueringssedlerne bliver elsket med små hjerter og andre fine tegninger, så internetformularen smides i skraldespanden året efter. Spillerne skal skrive deres tilmeldingsnummer på selve formularen, som kan benyttes til statistik og registrering af dobbelt bedømmelser. Her stemmer man igennem bedømmelserne, hvor kun de to højeste karakterer giver stemmer.

VC34 Evaluering 2015

.

Viking-con 2019

Her er bedømmelserne blevet ændret til stjerner omformuleret. Her er der er tilføjet et ekstra punkt mellem “Det fungerede fint nok” og “En rigtig god, og solid oplevelse”, eftersom der var flere deltagere som havde sat tidligere et kryds imellem disse eftersom springet var for stort. 

De nye regler og vægtningen af scenarierne er tilføjet nederst på skemaet.

VC38 Evaluerings skema 2019

Her vises en statistik over hvordan bedømmelserne bliver fordelt ud fra gruppering af deltagernumre. Her skal det nævnes at ingen har givet 0 stjerner i deres bedømmelse.
Det specielle ved Viking-con’s deltagernumre er at man beholder sine numre år for år. Dette betyder at deltagere med et højt nummer >12000, er nye deltagere og lave numre er deltagere som kom på Viking-con for lang tid siden. Her viser det sig at nye spillere er generelt mere positive end gamle rotter. Det skal nævnes at bedre statistik ville være at gruppere ud fra alder eller antal gange vedkomne har deltaget på viking-con.

Deltager nr 1 2 3 4 5 Grand Total
A <4000 15.22% 41.30% 28.26% 15.22% 100.00%
B <8000 2.56% 5.13% 25.64% 33.33% 33.33% 100.00%
C <12000 9.86% 28.17% 39.44% 22.54% 100.00%
D >12000 6.52% 23.91% 32.61% 36.96% 100.00%
Grand Total 0.50% 9.41% 29.70% 34.16% 26.24% 100.00%

 

(Rollespils-) layout for begyndere

•13. januar 2020 • 3 kommentarer

12 punkts Times New Roman og Words standard-margener er ikke optimalt layout, men det virker. Hvis du ikke har højere ambitioner end “det virker”, så er det fint nok. Du har intet at skamme dig over ved at kaste kræfterne i indholdet. Men der skal ikke RET meget indsats til for at gøre det en del bedre på en række punkter. Hvis du ikke kan overskue at skulle være fancy i Indesign (eller andre specialiserede layout-programmer), men du godt vil gøre din tekst lidt venligere mod læseren, er dette indlægget for dig.[1]

Grimoire

En hel del af dette er generelle råd, men hensigten og nogle af punkterne retter sig specifikt mod rollespils scenarie-tekster, og til slut giver jeg i grove træk opskrifterne på mine to standard-layouts. Mine kilder er personlige erfaringer og råd fra kloge folk suppleret med diverse fra internettet.[2]

.

Generelle principper

Først nogle generelle betragtninger omkring layout-elementer, så nogle betragtninger om hensyn og skrive-proces, og til sidst to eksempler.

Linjelængde

Det vigtigste råd handler om linje-længde. Hvis der er for meget tekst på hver enkelt linje, bliver det sværere at læse teksten, end det behøver at være. Og hop fra linje til linje har større chance for at fejle og bryde læsningens flow. Tommelfinger reglen hedder at en linje ikke bør have mere tekst end tre alfabeter, og helt ærligt er the sweet spot nærmere to alfabeter end tre. Standard Word layout lægger dig på ca. 3,125 alfabeter.

Du kan styre det med en kombination af margener/kolonner, skrifttype og skriftstørrelse.

Linjeafstand og afsnit

Linjeafstand større end enkelt er i mine øjne egentlig kun nyttigt, hvis man skal kunne tage noter i hånden på en udskrift af teksten, inde i teksten så du kommenterer på de enkelte ord. I så fald er dobbelt linjeafstand din ven, men i langt de fleste tilfælde er enkelt linjeafstand fint.

Til gengæld er det godt med god afstand mellem afsnittene. At teksten bliver delt op i afsnit, som hver kommer med pointer eller beskriver enkelt-elementer, gør teksten MEGET venligere mod læseren end en massiv mur af tekst. OG mellemrum mellem afsnit (+margener) tjener fint de fleste notat-formål, hvis målet er pointerne, ikke flueknepperi på enkeltords-niveau. Afstanden mellem afsnit bør fremstå som MINDST en halv linje, og 1-1½ er som regel bedre. Du kan detail-styre det under Format, Paragraph, afstand før/efter afsnit.

Endelig bør du ikke være for bange for store tomrum hist og her, hvis et kapitel logisk slutter her og det vil passe bedre at starte noget nyt på en ny side. Sæt en vignet eller illustration ind, hvis du føler ubehag ved tomrummet.

Skrifttype

Skrifttyper spiller mest en rolle i at kommunikere noget stemning eller æstetiske værdier. Fun fact: Sammen med en ven skrev jeg et spil, hvor de forhadte og foragtede skrifttyper papyrus og comic sans spillede en vigtig rolle i den visuelle formidling. Der er noget her at lege med, men du kan fint slippe af sted med ignorere det.

Helt ærligt kan skrifttyper ikke rigtig få mit pis i kog. Man kan nørde det helt vildt, og der er store kontroverser om serif versus sans serif. Men på grundniveau er det rigeligt at være med på at man bare skal lade være med at vælge en font, der er så pyntet at det er svært at læse. Eller i alt fald kun vælge så “sjove” fonte til nogle få overskrifter, hvor de gør begrænset skade.

Super-standard skrifttyper som Times New Roman, Arial eller Colibri er funktionelle men hvisker til læseren, at du ikke har spekuleret over din skrifttype. Er du OK med det, er de fine. Personligt er jeg glad for Garamond, der minder om TNR men er lidt lettere og mindre kompakt, og en smule mere spiffy. Men altså, whatever.

Skriftstørrelse

Lad være med at gøre brødteksten mindre end 11 punkt, og 14-15 stykker er rarere. Standard er 10-12, og det er LIGE lidt på den klejne side til optimal brug, og gør det sværere at opnå en god linje-længde (se ovenfor). Som tommelfingerregel er det en god idé at sigte på 14 og se om man kan få det til at blive lækkert uden for meget indsats. Tilpas op til 15 eller ned til 13 efter behov.

Kolonner, margener og portræt vs landskab

Her kommer jeg til at forskygge mine layout-forslag med et par grundlæggende anbefalinger:

EKSTENSIVT LAYOUT: Hvis du vil have en tekst, hvor hver enkelt side er optimalt behagelig at læse og bruge, og ikke har et problem med at teksten overordnet set kommer til at brede sig over ganske mange sider, så bør du have portræt format (dvs. stående sider), enkelt kolonne, brede margener (2½-3½ cm mod de sædvanlige 2 cm) og skriftstørrelse på 13-15 punkt.

INTENSIVT LAYOUT: Hvis du derimod hellere vil proppe lidt mere ind på siderne for at undgå at den samlede tekst kommer til at brede sig over irriterende mange sider, bør du vælge landskabs-format (liggende sider) og to kolonner med ca. 1 cm mellemrum. Margenerne kan du sætte ned til 1½ cm, eller helt ned til 1 cm, og skriftstørrelse til 13-14 stykker. Samlet set kommer hver kolonne til at have lige så meget tekst som en side i ekstensivt layout (ovenfor), og ca. samme længde i tegn. HVIS du bruger to kolonner, bør du bruge alignment-muligheden “justified” (på dansk: “berettiget”), som fordeler ordene jævnt ud over linjen — ellers kommer mellemrummet mellem de to kolonner nemt til at se lidt fjollet ud.

“Intensivt” & “ekstensivt” er så vidt jeg ved ikke rigtige, layout-tekniske fagudtryk, men bare ord som jeg selv[3] har sat på forskellen mellem om jeg vil sætte min tekst op til at fylde lidt eller meget.

Man kan i øvrigt også bruge tre kolonner, eller to kolonner med landskabs-format. Og det er fint, hvis du ved hvad du laver. Er du nået så langt som dette i indlægget, antager jeg at du nok ikke ved hvad du laver, så formentlig bør du lade være med den slags indtil du har layoutet et par tekster og begynder at have lidt mere føling med det.

Stikord, punktopstilling & bokse/sidebars

Stikord og punktopstilling er godt til at opsummere, eller hvis læseren skal kunne bruge teksten til noget praktisk (jeg nævner i flæng, at køre et scenarie) direkte fra bladet.

Stikord og punktopstilling kræver typisk at de enten bliver leveret sammen med en mundtlig forklaring, eller at de opsummerer noget, som teksten udfolder mere andetsteds. Punkter kan godt lide at være mindre end fem linjer lange, og hvis de er mere end linje eller to, vil de gerne præsenteres af et stikord — ellers kan læseren ikke overskue meningen med dem med et enkelt blik, og så ryger meningen med punktopstilling ligesom fløjten. Eller du kan bruge punktopstilling til sådan noget som i det følgende afsnit…

Bokse og sidebars har den effekt, at deres indhold bliver taget ud af det generelle tekstlæsnings-flow og isoleret. Det kan du bruge til sidebemærkninger, forbehold, perspektivering eller deslige. Hvis man har noget som man på den vis præsenterer uden for læsningens hoved-flow, er det ofte en god idé at spørge sig selv:

  1. Er der et sted i teksten, hvor det faktisk ville passe ind?
  2. Er det overhovedet nødvendigt at have med i teksten?

Hvis nej, men ja, så lav en boks ind mellem afsnit, eller efter det sidste afsnit i et kapitel. Sidebars bliver let noget lort, så vent med at bruge dem indtil du har fundet ud af at bruge bokse.[4]

Sidetal

I langt de fleste tilfælde, absolut ja. Det er en lille ting som gør det HELT VILDT meget nemmere for andre at finde rundt i en udskrift af din tekst.

.

I brug (til rollespil)

Her er nogle mere praktiske betragtninger. Eftersom det overvejende er rollespilstekster, jeg har bekymret (og bekymrer) mig nok om modtagelsen og brugen af til at lægge nogle kræfter i layout, er det udgangspunktet.

Lad være med at skrive i endeligt layout

Du bør skrive i standard-format (eller google doc, eller whatever), og når så du er færdig med teksten, skal du layoute. Hvorfor? Fordi du under skrivningen bør koncentrere dig om indholdet. Hvis du skriver i endeligt layout, risikerer du at blive distraheret af om ting står pænt, eller skære de sidste to linjer bort fordi de går ind på en ny side. Skriv din bedste tekst, og koncentrér dig om at gøre den pæn bagefter. Seriously.

Oversigtsark vs forklarende/fortællende tekst

Det er ret vigtigt at have gjort sig klart, om et givent stykke tekst er beregnet til at give en sammenhængende læseoplevelse, når det læses koncentreret fra ende til anden, eller det er beregnet til at støtte læseren i at gøre et eller andet helt andet end at læse og forstå — f. eks. forklare noget for nogle andre, eller, you know, køre eller spille rollespil. For tekst skal struktureres helt forskelligt alt efter om det er det ene eller det andet.

Hvis det er til at læse og forstå, bliver veldisponeret fortælling, forklaring eller argumentation det vigtigste. Afsnit af en passende længde, med en passende sammenhæng, og så videre, og så videre. Som en bog, der er god at læse. Du kan forvente, at læseren starter i den ene ende og bevæger sig (moderat) målbevidst gennem teksten. Måske vil de bladre frem og tilbage et par gange, og så skal det helst ikke være unødvendigt svært for dem at orientere sig, men den klare prioritet er opbygning, flow osv.

Hvis teksten er til praktisk brug, bliver orientering til den altovervejende hovedprioritet — hvis ikke læseren kan finde hvad de skal bruge, og MEGET hurtigt, kan de faktisk ikke bruge teksten til noget. Punktopstilling og stikord bliver dine meget gode venner.

De to fremgangsmåder kan kombineres som forskellige dele af den samme tekst. I et rollespils-scenarie vil der typisk være en forklarende tekst som klæder spilledere på til at forstå spillet (og måske endda blive lidt oppe og køre over det), og så kan dele af teksten — hjælpeark, kapitelopsummeringer osv. — være beregnet til at spilleder skæver til det under selve spillet for at blive mindet om hvordan pokker det nu var, det hele hang sammen. Det kan såmænd også være tilfældet inden for karakter-ark til spillerne, hvis der er prælavede spilpersoner til et scenarie hvor baggrund, relationer osv. er vigtige.

Når man laver spilpersonsbeskrivelser, kan man enten dele den op i fortælling og praktiske noter, eller i pladsøkonomiens navn forsøge sig udi den svære kunst at kombinere de to. Eller gå rent efter det ene eller det andet. Hvis spilpersoner f. eks. skabes i spil, kan det give mening med et rent praktisk støtte-ark. Eller hvis man satser på at spillet/spilleder løbende hjælper spillerne med det praktiske, kan man lave en rent “litterær” beskrivelse til at introducere spilleren til spilpersonen.

Opsummerende: Det er en rigtig god idé at gøre sig klart, hvad man har gang i på dette punkt, både når man skriver og når man layouter.

Layout for tilgængelighed

Der er en del mennesker som har sværere ved at nyde godt af tekster end gennemsnittet. Her er et par ting, som du kan gøre for at gøre din tekst brugs-tilgængelig for så mange mennesker som muligt.

SYNSHÆMMEDE — et lille men ikke forsvindende lille mindretal har synsproblemer, som selv de stærkeste briller eller linser kun delvist kan afhjælpe. Dem kan du gøre to ting for — og den ene af dem er i virkeligheden god for de fleste.

14+ — brug ikke for lille skriftstørrelse, og ikke for gnidret og fancy skrifttype til andet end overskrifter. Med mindre det simpelthen bare er den hemmelige ingrediens som gør hele dit layout smukt, så vil du stå dig vel ved at anvende mindst 14 punkts skriftstørrelse. Og helt ærligt, lige dette er i bund og grund i alles interesse. Når jeg er lidt træt, er det altså rart at teksten har en vis størrelse.

Drop vandmærker — den anden ting som du kan gøre er at beherske din trang til at lægge billeder ind bag teksten som vandmærker på siden. At skulle holde billede og tekst ud fra hinanden er rigtig svært, hvis syn er bare det mindste problem.

ORDBLINDE — dem er der flere af end man skulle tro. Og det er desværre omgivet af en masse skam som fører til hemmelighedskræmmeri. Det allervigtigste at gøre er at give plads i spillokalet (og i livet i det hele taget), men det har ikke så meget med layout at gøre. I selve teksten kan man holde spillervendt stof nede til et rimeligt niveau, og man kan sørge for at der er hjælpsomme OG KORTFATTEDE, opsummerende punkter i teksten at støtte sig til.

Der er også nogle specialiserede skrifttyper som er venlige ved ordblinde, f. eks. Open Dyslexic. De er, helt ærligt, skrækkeligt grimme, så jeg vil ikke anbefale at bare bruge dem i vildskab. Men hvis du kan lave backup spiller-materialer med ordblinde-skrifttype, kan det gøre en rigtig stor forskel for nogle mennesker. EDIT: Det lader til at ordblinde-skrifttyper måske ikke rigtig gør noget godt. Se 1. kommentar.

Tilpasning på enkelt-sider

Når man layouter, opstiller man nogle generelle parametre — margener, længden mellem afsnit, størrelse af brødtekst, størrelse af forskellige typer af overskrifter, skrifttype for henholdsvis brødtekst og overskrifter. Så sætter man teksten op efter det — og når til det lille, beskidte trick… at løbe enkeltsiderne igennem og så tweake lidt, så det lige kommer til at se lidt bedre ud. Hvis f. eks. den sidste linje af et kapitel løber over på en ny side, ser det fjollet ud. Mange andre små ting kan se fjollet ud.

Sker det, er dit bedste enkelt-redskab at variere længden mellem afsnit. Men f. eks. illustrationer kan også bruges kreativt til at få det hele til at hænge sammen.

Anden typografi til mekanik

Du kan bruge typografi til at skille dele af teksten ud fra resten — i rollespil, f. eks. dele som specifikt handler om spilmekanik, så de er nemmere at identificere og bruge, og ikke griber forstyrrende ind i evt. flow af beskrivelse i resten af teksten. Man kan bruge afvigelser i skrifttype, skriftstørrelse, form (f. eks. kursiv) og margen-bredde til at skille afsnit ud.

Inde i enkelt-afsnit bliver det dog nemt noget rod, hvis man prøver at skille dele ud med alt for fantasifulde midler. At skille stikord eller enkeltelementer ud med fremhævning såsom fed skrift, men ellers bør det være afsnit for afsnit. Eller man kan blive grov og sætte ting i kasser.

.

Eksempler

Tidligere nævnte jeg “ekstensivt” og “intensivt” layout, og her er et par konkrete eksempler fra min egen produktion.

EKSTENSIVT: Her er en side med et bilag til scenariet Dunsains børn fra 2015. Her er margenerne 2,5 cm (standard er 2 cm), og skriften er 14 punkts Garamond. De specifikt spilmekaniske indslag er sat i kasser.

Du er død

INTENSIVT: Her er en side fra scenekataloget til Havet og de hule høje fra 2018. Her er margenerne 1,3 cm, og afstanden mellem de to kolonner er 0,80 cm. Skriften er ligeledes 14 punkts Garamond. Bemærk den dekorative vignette i tomrummet sidst på siden.

HH scenekat

*****

.

Fodnoter

1: Confession time — jeg orker ikke layout-programmer.  

2: Du kan læse bøger om emnet, men hvis du er her for at finde tips, antager jeg at det at skaffe og læse en bog er over din indsats-barre. Hvilket er helt fint i min bog! Der er en del stuff på internettet — men pas på, meget af det handler om web layout, ikke dokumenter. 

3: Jeg har trods alt en humanistisk-akademisk uddannelse — så kommer man let til at finde på begreber. 

4: Meget af det samme gælder for fodnoter.  

Spildesign — The Fruitful Void

•16. december 2019 • 3 kommentarer

EN TOMMELFINGERREGEL FOR MEKANIK OG PROCEDURER I SPILDESIGN

Dette er noter til et oplæg som jeg holdt på Fastaval forfatterweekend i november, men det gik lige op for mig at det i format stort set lige så godt kunne være et blogindlæg. Så værsågod, et blogindlæg med en lidt malplaceret øvelse til sidst. Teksten er udbygget en lille smule i forhold til det oprindelige oplæg.

Fruitful Void

Det frugtbare tomrum i Vincent Baker-spillet Dogs in the Vineyard

Forhistorien

The Fruitful Void er et indie design-princip fra The Forge-miljøet, defineret af Vincent Baker i et blogindlæg fra 2005.[1] Navnet henviser til tomme og ikke-tomme funktioner i matematik (som hedder lidt federe ting på engelsk).

Princippet

Lad være med at låse eller definere det som spillet allermest handler om med mekanik, procedurer eller scenesætning. Sigt i stedet for lige ved siden af fra flere forskellige vinkler. Det vil sige at hvis spillet handler om tro, bør man undgå at give spillerne en “tro+3” stat, eller definere en scene der eksplicit handler om hvorvidt en eller anden karakter tror eller ej.

Hvorfor det?

Det handler om at give spillerne plads til at nå til en resolution, hvor deres egne følelser og oplevelser er i centrum, og ikke bliver reduceret til et tal, eller et simpelt udfald. Ved at skyde (lidt) ved siden af fra forskellige vinkler kan man pege spillerne ind mod det egentlige tema og piske en stemning op, og så overlades det egentlige klimaks/afgørelse til spillernes indre liv.

Dette kan være generelt nyttigt at have i spildesign-baghovedet, og i særdeleshed er det godt når man giver sig i kast med Fastaval traditionen, og der står en masse skræmmende kompetente mennesker og insisterer på at alt i spillet bør handle om spillets præmis.

Hvordan det?

For at fortsætte tros-eksemplet kunne man f. eks. definere en scene, der handler om en karakters konkrete grunde til at være i tvivl. Eller mekanik som anvender status, eller tros-orienterede aktiviteter, eller hvad der nu giver mening ift. rollespillets konkrete indhold.

Malplaceret øvelse

Find & diskutér eksempler på procedurer & mekanik, som hhv. har og ikke har overholdt tommelfingerreglen.

*****

1: Helt ærligt er det oprindelige blogindlæg fra 2005 lidt svært og ubehageligt at læse, hvis ikke man er ret bekendt med kulturen omkring The Forge. Det er længe siden nu, og GNS-krigene har lagt vældige og frugtbare landområder øde siden da. Og forstår du ikke rigtig hvad jeg skriver i denne note, bør du først og fremmest regne dig for lykkelig! Men princippet fejler ikke noget. 

Til forsvar for metagaming

•4. december 2019 • 1 kommentar

Kender I det der vildt irriterende med spillere, der bruger ting som de selv ved, men som deres karakterer ikke ved, og det er bare nederen snyd? Jo, men det er altså ikke altid en dårlig ting — her følger en halv-lang udredning, pakket ind i et par anekdoter om en af mine D&D-karakterer, spåkonen Shawa. Hun er nemlig en perfekt undskyldning for at jeg kan metagame næsten lige så meget jeg har lyst til. Og det spolerer ikke noget.

metagaming1

Eksemplerne er mostly D&D-centriske, men betragtningerne har bred anvendelighed.

Stereotypen

I rollespils-FB-gruppen Pen and Paper Danmark var der for noget tid siden en diskussion om metagaming og problemet med at skille spiller-viden og karakter-viden ad. Start-eksemplet var spillere som ved at man skal bruge ild og syre, første gang de møder en trold. Det blev en omfangsrig diskussion, med en del meninger om hvad man kunne gøre ved det, hvoraf det meste kørte på enten at narre spillerne, eller på skam eller straf. Og så alt muligt andet også — for tiden er tråden på over 100 kommentarer. Men tendensen er klar. Spillere som udnytter deres viden om spil-mekanik og fortælle-strukturer til at styre deres karakterers handlinger er nederen powergamers, som ikke har en ærlig rollespils-knogle i kroppen og bare ødelægger det for ærlige spillere på jagt efter eventyrlig indlevelse.

Jeg er, som antydet tidligere, uenig. Der KAN dog selvfølgelig være trælse konsekvenser af meta-gaming, og dem skal jeg nok komme ind på til slut.

Steering

“Styring”, eller at spilleren påvirker karakterens handlinger af årsager, der ikke er inde i spillet, kan være ret fedt. Det er muligt at den mest karakter-intuitive ting for Shawa at gøre ville være at hun kastede sig frem og løste whatever problem selv med snilde og trolddom, men hvis jeg, Troels, kan se at en anden spiller er frustreret og savner lidt tid i rampelyset, kan det være at jeg kan blive enig med Shawa om at hun i stedet inddrager den frustrerede spillers karakter i at løse problemet. Den slags er i mine øjne MERE end bare OK, det er en god ting at spillere tager ansvar — også gennem deres karakterer. I det nævnte eksempel vil den diskrete in-character-løsning på den frustrerede spillers problem nok være mere elegant end at stoppe spillet for at behovsafklare. Behovsafklaring er godt, men inde i spillet er det ikke nødvendigvis elegant og æstetisk tilfredsstillende, og kan derfor med fordel henlægges til pauser/før/efter spillet.

Det kan f. eks. også være meget fedt at man som spiller ikke gennem sin karakters handlinger åbner op for komplekse og langhårede situationer en halv time før spillet af praktiske årsager er nødt til at stoppe. Det er ikke information som karaktererne har adgang til, men det BLIVER påvirket af de valg, spillerne foretager på deres karakterers vegne.

Spiller-viden om spillets fortællestruktur kan også bruges i det godes tjeneste. Lad os sige at vi er på en ugelang rejse fra A til B og kommer ud for en noget udfordrende kamp med nogle banditter, vi løber ind i. I en D&D-kontekst VED spillerne med 95% sikkerhed at der er tale om en enkelt-stående begivenhed, og at de derfor ikke behøver at holde ressourcer tilbage til senere. At Shawa her dumper sine største, grimmeste spells ud i hovedet på velociraptorerne betyder bare at kampen bliver overstået hurtigere. Og hvis ikke den er en del af et umiddelbart kompleks af udfordringer, er det en god ting, som gør spillet sjovere at spille.

Overlegen karakter-viden

Karaktererne har måske ikke læst lige så mange sourcebooks som os spillere, men de er vokset op i deres egen verden. I tilfælde af D&D-verdener altså steder, hvor det med trolde, ild og syre er sådan, tingene virker. Dette kom retfærdigvis også op i P&P-diskussionen adskillige gange. Og nogle karakterer har både viden og mentale ressourcer, som deres spillere knap kan hamle op med. Hvis vi på den baggrund skal yde karaktererne retfærdighed, må vi tage os sammen og stille op med alle de ressourcer, vi selv har at byde ind med. Inklusive system- og anden meta-viden. Shawa er aldersmæssigt i starten af 60’erne, hun har et fuldt sæt af knowledge skills og Intelligence og Wisdom er hendes stærkeste stats — jeg har noget at leve op til!

Karakterer og spiller-præferencer

Noget af det fine her er at det veksler meget fra spiller til spiller i hvor høj grad de har lyst til at metagame, og forskellige karakter-typer. Jeg er ofte i metagamer-humør, og bliver f. eks. smukt understøttet af Shawa (som jeg vist har antydet et par gange efterhånden), men at spille en ung Intelligence ~10 fighter fra en lille landsby, hvis horisonter udvider sig fra det helt små i samme takt som kampagnen udfolder sig, det er også HELT FINT.

Med-skabere og med-fortællere

Noget af det som rollespil er BEDRE til end alle mulige andre medier er at skabe fortællinger sammen. Hvis rollespils-mediets bedste styrker skal have plads til at udfolde sig, skal spillerne være partnere, ikke bare forbrugere. Og den slags partnerskab fungerer generelt bedst, hvis spillerne OGSÅ har plads til at forholde sig til og tage en grad af ansvar for spilsituationen, og ikke er 100% låst til kun at sidde nede i maven på deres karakterer og føle ting. Man kan unægteligt gøre en masse fine ting med at indskrænke rollespilleres muligheder, men så bør man gøre det for at opnå bestemte fine ting, ikke bare fordi.

Hvis man skal tage ansvar for andet end bare at male inden for stregerne, kræver det en vis bevidsthed om hvad der er uden for stregerne. Og uden for stregerne er der fyldt med meta.

forventningsafstemning

Som i så mange andre tilfælde er forventningsafstemning nok den hemmelige ingrediens her. Idéelt set fra start, og i alt fald fra første pause efter at NOGEN ved bordet (i skoven/på slottet/whatever) er frustrerede over metagaming-relaterede issues. Og idéelt set en samtale som munder ud i den bedst mulige løsning, som ikke nødvendigvis er at spilleder tvinger sin vilje igennem. Som med andre forventningsafstemninger er det en samtale, som sagtens kan tages op igen på et senere tidspunkt, hvis der er behov.

Dårlig metagaming

Det findes selvfølgelig! Men min erfaring er at det ikke nødvendigvis er skellet mellem spiller- og karakter-viden, der egentlig er problemets kerne.

Der var en del snak i P&P om powergamere, der tager for meget af rampelyset og dominerer andre spillere. Det er helt klart en ting, som metagaming kan udnyttes til, og det er ikke OK, men lad os lige holde fast i, hvad problemet egentlig er. PROBLEMET er nærige, over-dominerende spillere, og det er altså en måde, man SAGTENS kan være træls på strengt in-character. Og det er helt ærligt ikke OK, uanset hvor troværdigt in-character du er!

En variation over temaet, som jeg har prøvet og som var reelt træls, var erfarne spillere, som var så utålmodige efter at nå frem til plottet at de ikke havde tålmodighed med os to n00bs, der faktisk havde lyst til at lege med at være skrækslagne over at være blevet gjort til vampyrer. De erfarne spillere ville helst super fast-forwarde gennem de indledende øvelser, for som spillere kendte de jo problematikkerne. Nu var de ikke større røvhuller end at vi n00bs fik lidt tid og plads at lege på uden at de brokkede sig alt for meget, men det var altså lidt presset og kunne have været meget værre. Meget kunne formentlig have været fikset med forventningsafstemning.

Endelig er der også det ved meta-gaming, at det kan være uskønt hvis det gøres meget åbent. Ting som kan være fine hvis man slører det en smule og iklæder meta-motivationen et figenblad af in-character plausibilitet, kan være stemningsdræbende hvis man ikke respekterer spillets fortælling som fortælling. Men igen er det ikke meta SOM SÅDAN der er problemet, men dårlig æstetisk stil.

Shawa, dronning af Meta

Træt af at høre om min awesome karakter? Nej, det tænkte jeg nok…

Shawa er min D&D-karakter i Morten Greis’ Tomb of Annihilation-kampagne, der er blevet omplantet fra Forgotten Realms til Mystara. Hun er spåkone og bedstemor, og har kastet sig ud på eventyr for at gøre det muligt at bruge Raise Dead-type formularer igen — hun har nemlig forudset at hendes yndlingsdatter Ife vil komme til at dø.

Mekanisk set har hun et level som knowledge domain cleric, og kører så wizard (diviner) resten af vejen. Hun har alle tænkelige knowledge skills og er desuden en smule manipulerende — det er ikke så ofte at hun straight up lyver, men hun sorterer ofte i informationerne så folk får netop hvad DE har brug for. Indtil Guidance blev nerfet i kampagnen kørte meget af hendes hverdags-hjælpsomhed på cantrip’en Guidance, men nu har hun i stedet fået en varsels-cantrip som jeg forventer mig meget af.

Mellem spells og diviner-evnen Portent har hun virkelig gode muligheder for at samle informationer og for at hjælpe folk (eller fucke med dem), men hun er også synsk, hvilket er ret vigtigt i kampagnens fortælling men ikke rigtig understøttet af D&D-reglerne. Det tager vi så som en blanding af undskyldninger for spilleder-eksposition gennem visioner, og, du har gættet det, meta-gaming. At jeg som spiller har en anelse om plottets retning (selv om Morten kan være tricky, og har klart ejerskab over resten af verden!) gør bare Shawa til en bedre spåkone. Og det er faktisk ret sjovt.

Kampagne-struktur: Forgreninger

•30. oktober 2019 • 2 kommentarer

For nylig har jeg fået sat ord på nogle ting, jeg ofte gør når jeg spilleder hjemme-kampagner, og som lader til at virke ret godt, så nu vil jeg dele.

forgrening

I rollespils-sammenhæng er jeg ikke videre begejstret for jernbaneskinner. Det kan være fint nok til et skarpt fokuseret one-shot scenarie, men når en rollespils-kampagne vil lede spillerne én og kun én vej, bliver jeg lidt træt. Uanset om jeg har spiller-hat på eller spilleder-hat på. Cool nok hvis det virker for dig, men det gør det ikke rigtig for mig, og jeg har talt med en del andre mennesker som har det ligesådan.

At give spillerne meningsfuld frihed er noget som Apocalypse World og slægtninge gør godt, men jeg er også glad for andre spil end Apocalypse World, f. eks. D&D. Én løsning er sandkasse-spil, men sandt sandkasse-spil i kampagne-format kræver mindst én af følgende betingelser opfyldt:

  • Uhyrlige mængder af forberedelse fra spilleders side
  • At spillet holder sig til én location og nærmeste omgivelser
  • At man begrænser sig til udgivet materiale og køber et vognlæs
  • At man lever med at det bliver lidt fladt og ensformigt

En anden løsning er at narre spillerne til at tro at de er frie, men manipulere dem til at følge plottets jernbanespor (og det er oftest en møg-løsning). Så jeg har gennem det sidste par år leget med retningslinjer som balancerer frihed og forberedelse ved at lægge forgreninger ud foran spillerne. Der er sikkert masser af mennesker som har opfundet denne dybe tallerken uafhængigt af mig, men jeg synes alligevel at det her er interessant nok til at jeg har lyst til at dele.

Forgreninger

Ideelt hver spilgang, og aldrig sjældnere end efter to, skal spillerne have mulighed for at træffe et valg, der har reel indflydelse på rollespillets retning og indhold.

Dette valg kan så være på en række forskellige niveauer, men det må ikke være snyd. Og hvis det skal blive rigtig godt, bør spilleder med jævne mellemrum lige tage pulsen på om spillerne rent faktisk finder de fremlagte valgmuligheder interessante. Der vil ofte være to oplagte muligheder, men af og til vil der nødvendigvis være flere.

Vælge hvad?

STED – Helt banalt, vil spillerne gå det ene eller det andet sted hen? Rigtig mange andre valg vil i øvrigt også føre til et valg af fysisk retning.

VALG AF MODSTANDER – Vil spillerne koncentrere sig om røverne i bjergene, eller om de underjordiske? (Bemærk hvorledes stedet følger med.)

VALG AF (POTENTIELLE) ALLIEREDE – Vil spillerne prøve på at gøre deres hoser grønne over for baronen eller grevinden?

VALG AF FREMGANGSMÅDE – Vil spillerne stjæle nøglen i nattens mulm og mørke, eller vil de satse på  at udfordre Don Maximilians præmietyr for at få fat på nøglen?

ELLER NOGET HELT FEMTE…

Valg og forberedelse

Typisk vil jeg som spilleder have tænkt lidt over mulige valg, på baggrund af hvad der er blevet spillet forudgående. Nogle gange vil jeg så have forberedt et valg, og den første times spil eller to, både den ene og den anden vej. Når spillerne så når til valget i spil, fortsætter vi som om jeg havde vidst fra starten, at de ville gå lige præcis dén vej. Og så kan jeg så, inden næste gang, forberede videre ned af den vej, spillerne faktisk valgte. Nogle gange er den smule forberedelse, jeg fik kastet i det andet spor, så spildt, men ofte kan jeg på et eller andet tidspunkt genbruge eller tilpasse materialet. Jeg accepterer et vist spild som prisen for spillernes frihed. Nogle gange kan jeg henlægge valget til slutningen af spilgangen, men det er ikke altid at det giver den mest spændende mening.

Begrænsninger

UFORUDSETE VALG — nogle gange foretager spillere valg, som jeg ikke lige havde set komme. Jeg forelægger to muligheder for dem, og så tager de en tredie. Det kan hænde, og ofte er det uforudsete valg så meningsfuldt og fedt, at det ville være en skam ikke at tage spillet i den retning.

Eksempel: Vore Helte skulle have en magisk nøgle ud af den grumme troldkarl Don Maximilian. Jeg havde opstillet det valg, at de kunne lave et indbrud og stjæle den, eller de kunne (efter råd fra hans hustru) udæske ham til at vædde den på en kamp mod hans (monstrøse, morderiske) præmietyr. I deres efterforskning opdagede Vore Helte, at tyren var troldkarlens søn, der var blevet forvandlet til et uhyre som straf for at have trodset sin far. Spillerne valgte så i nattens mulm og mørke at bryde ind til den svært bevogtede tyr og overtale ham til at gå ned i 2. runde for at ydmyge farmand, og SÅ udæske troldkarlen. Da de traf den beslutning, blev jeg nødt til at afbryde spilgangen lidt tidligt, da jeg ikke havde lyst til at kold-improvisere dén udvikling.

FORPLIGTENDE VALG — hvis der går lidt tid gennem spilgange, kan det hænde at spillere stopper op og siger “Hvorfor traf vi den beslutning? Det var da fjollet!” Ikke super fedt, hvis man i mellemtiden har kastet halvanden times forberedelse i det valg, de traf sidst. Når det er sket, har jeg typisk bedt spillerne om at prøve at retfærdiggøre det valg, de traf tidligere, men hvis det SLET ikke går, må det jo være sådan.

TAB AF FOKUS — forgrenings-struktur på en kampagne kan føre til at den bliver lidt ufokuseret. Hemmeligheden her er at hvis kampagnen har et eller andet mål eller tema, som spillerne faktisk er med på at synes er fedt, så vil dette typisk føre til at det falder naturligt at have forgreningerne til at sno sig om den røde tråd. Men den slags kampagne-struktur hvor plottet ikke er lagt nogenlunde åbent frem, og det først er syv levels senere at man opdager hvad messing-statuen i indgangshallen EGENTLIG betød, det bliver lidt svært. For hvis spillernes valg er reelle, og interessante for dem, så vil de typisk gøre noget andet end hvad spilleders snedige plot har brug for.

Belønninger

Når spillerne får mulighed for at træffe valg, som faktisk betyder noget, kan det bringe et ret fantastisk liv til både spillet og spilpersonerne. De bliver (lidt) mindre papfigurer, (lidt) mere personer. Og det er en del besvær værd.

Samtidig bliver spillets fortælling ofte federe, når ting sker fordi de giver mening, snarere end fordi det et meningen. På den måde kan man få en del af det bedste ved plotløst spil med, uden at opgive alt hvad der er at få ud af forberedelse i spil, som er glad ved den slags.

Erfaringer

I virkeligheden har jeg gjort det her i årevis, men det er først for nylig, jeg rigtig har fået sat ord på. For tiden bruger jeg forgreninger-metoden i tre kampagner, som jeg kører, to gange D&D 5E og en gang The Shadow of Yesterday. Til kampagne-brug er det nok egentlig kun deciderede Apocalypse World-varianter, jeg ikke ville køre på denne måde, for det virker ret fint i tre vidt forskellige grupper.

Så — hvad gør I?

EDIT: Håndgranater

Oliver mindede mig om en klassisk indie-teknik til at fremtvinge markante spiller-valg, kaldet “bangs”. Men “håndgranater” er et smukt dansk udtryk. Hvad det går ud på er en scene med et eller andet drastisk og drabeligt, som aftvinger valg. Ikke at forveksle med en krog, som skal fremtvinge én bestemt handling — lokke spillerne til at følge en given plottråd. Næ, en håndgranat er en scene som tager ét eller andet som spillerne bekymrer sig om og tvinger dem til at forholde sig aktivt og handlende til det.

Håndgranater er gode hvis man ikke er sikker på at man lige i den nuværende situation kan præsentere spillerne for et valg som de vil finde interessant, hvis de befinder sig et sted hvor vi har nok materiale klar eller til at improvisere til at spilleder kan reagere på hvad spillerne gør, og hvis det ikke kræver alt for overvældende opfindsomhed at bringe et eller andet som spillerne føler noget for i spil. Hvad gør man så? Man giver situationen et los.

FOR EKSEMPEL: En eller anden som spillerne kan lide og tidligere har reddet ud af problemer søger tilflugt hos dem, på flugt fra en rasende og magtfuld person/fraktion, som beskylder dem for mord/tyveri/bad stuff. Uanset hvad spillerne gør, vil det have konsekvenser.

Når så spillerne har reageret, lægger det i praksis et plot-spor ud, som man kan lave forberedelse til.

Fastaval, forfatteri & følelser

•24. september 2019 • 8 kommentarer

Følgende er et gæsteindlæg af Thais Munk. Han blogger på Frygt og lede i Odense, men jeg (Troels) har talt en del med ham om emnet og omegn, og har selv haft en håndfuld relaterede indlæg på planB, så derfor optræder det her som gæsteindlæg. Thais er ikke på Facebook, så hvis I vil tale direkte til ham, må I svare på bloggen. Eller hjemsøge hans blog og skrive kommentarer på indlæg der handler om noget helt andet, som om det var 2012. Thais, take it away!

fugle

Dette indlæg handler om min oplevelse af ikke at kunne have mine følelser i fred som Fastaval forfatter. Dette er min egen oplevelse, fortæl mig endelig din.

Til Fastaval 2018 var jeg med som forfatter. Det er ikke mit scenarie jeg vil skrive om her, men om nogle ting jeg indså på den Fastaval. Jeg regner nemlig umiddelbart med at det bliver sidste scenarie, jeg skriver til Fastaval. For jeg synes der er noget råddent i den forfatterkultur, som gør at jeg ikke kan eller vil lege med længere.

Hvorfor jeg ikke skriver scenarier længere

Der er tre grunde til at jeg på ubestemt tid er holdt op med at skrive scenarier.

1: Resultatet blev slet og ret ikke godt nok ift. den mængde af tid, jeg brugte på det. Andre kunne simpelthen gøre det bedre end mig. Jeg har skrevet scenarier siden jeg var 17, og med undtagelse af 2-3 af dem (ud af i alt 10) blev det, ærlig talt, ikke successer. Så ville jeg hellere anerkende mine begrænsninger som menneske, lave andre ting og forfølge nogle andre gamle drømme.

2: Jeg havde det slet og ret ikke sjovt nok som scenarieforfatter. Jeg fortsatte primært på grund af min perfektionisme og på grund af gammel vane.

3: Jeg kunne ikke som forfatter have mine følelser i fred på Fastaval. Det var træls.

De første to her var hovedgrundene til at jeg stoppede, men det er ikke dem, jeg vil diskutere her. Det er den tredie grund. Det blev simpelthen noget gøgl for mig at opleve at jeg konstant blev sat i bås følelsesmæssigt.

De trælse båse

Jeg oplevede at mange folk automatisk antog at jeg enten var forsmået forfatter der bare tiggede efter ros, eller arrogant. Hvor jeg egentlig mest bare følte at jeg var glad for den indsats jeg havde leveret ved at skrive Sølvnøglens Døre og havde accepteret at det ikke var blevet den succes, jeg havde håbet efter at have skrevet på det scenarie i små 2 år (især fordi det nok skulle have været en kampagne). Jeg lærte så til gengæld meget af at gøre ting færdige, blive ved, dræbe darlings, blive ved, lære af mine fejl og blive ved. Så det var jo sådan set alletiders.

Meget sat på spidsen var det en oplevelse af at “Har du ikke en holdning? Så er du enten forsmået eller falsk beskeden. Er du glad for dit scenarie? Så er du arrogant.” Det gjorde mig træt at andre antog ting om at mine følelser automatisk antages at være på en bestemt måde. Jeg går ud fra at det også er trættende for andre.

Jeg oplevede her hvad jeg synes er en uskik, nemlig at man går i gang med at føle ting på andres vegne. Der er ingen måder, hvorpå man med sikkerhed kan vide, hvad andre føler. Så kan man spørge i stedet for. Jeg oplevede, at folk halvvejs gik i gang med at trøste eller opmuntre mig uden at jeg havde bedt om det eller givet udtryk for ærgrelse. Selvfølgelig er det totalt god stil at være glad på sine venners vegne, når det de har lavet er en succes. Selvfølgelig er det respektfuldt at lytte til andres ærgrelse eller frustration over et scenarie, de har brugt meget tid og energi på, ikke er blevet den succes, de gerne ville have. Det var ikke det, jeg oplevede.

Så er spørgsmålet jo bare hvorfor? Personligt oplever jeg at alt prestigen, klapsalverne, priserne, jagten på anerkendelse etc. distraherer fra hvad jeg finder mest interessant ved rollespil på Fastaval, nemlig rollespil og hvordan man kan gøre det på nye og spændende måder.

At arbejde for hæder

I forhold til det med anerkendelsen, så vil jeg da gerne anerkendes af andre for at have lavet et gratis stykke arbejde. Det er da vældig fint. Jeg opfatter bare den jagt på anerkendelse for anerkendelsens skyld som jeg oplever blandt scenarieforfattere som giftig og jævnt hen ubehagelig. Selvfølgelig må man gerne være ambitiøs, lægge sig i selen og være glad for at have vundet en pris. Det har jeg også selv gjort, når det er sket for mig. Det er jagten på anerkendelsen for anerkendelsens skyld, jeg er ude med riven efter. Jeg vil gerne gøre ting som andre anerkender mig for. Jeg har det bare stramt med når jeg oplever at jeg selv eller andre gør ting for at ville anerkendes, ikke fordi de synes at tingene som sådan er sjove at lave.

Jeg synes især hvad jeg synes, fordi jeg selv har levet mit liv efter et princip om at søge anerkendelse for anerkendelsens skyld. Det ønsker jeg ikke at gøre igen. Jeg vil gerne gøre ting fordi det jeg selv synes er sjovt eller det rigtige at gøre. Hvis andre også bliver glade for det, så er det jo også bare alletiders. For mit vedkommende vil jeg rent personligt gerne anerkende folk for at gøre ting som jeg ikke selv gider, f. eks. kiosk eller at gøre rent.

Det er min oplevelse af at være forfatter på Fastaval. Hvad er jeres?

en diskussion at have

Jeg, Troels, starter lige med at mene noget. Personligt trives jeg fremragende i Fastavals scenarieforfatter-miljø. Der er dele af samtale-formen som ikke gør så meget godt for mig personligt, men på den anden side motiveres forskellige folk af forskellige ting, og jo flere der BLIVER motiverede, jo bedre. Jeg er stærkt motiveret af at have adgang til et kreativt miljø som er fuldt af motiverede folk (og så af at der er folk som spiller mine spil og mener ting om dem, samt diverse andet).

Der ER klart spædbørn i badevandet af anerkendelse og medleven, men samtidig er der også folk, der bliver demotiverede af subkulturens nuværende form. Hvilket, a propos tankelæsning, vi ved fordi nogle af dem har sagt det til os. Hvis vi kunne motivere (af-demotivere?) nogle af dem bedre uden at spolere for meget for dem som subkulturens nuværende form gør en masse godt for, så kunne det være en god ting.

[Miljøet] Gennem nåleøjet

•11. september 2019 • 13 kommentarer

Om tendenser i årets felt til Fastaval 2020, og lidt om den rutsjebane-tur, håbefulde forfattere tager sig på denne tid af året. Sammenhæng, del 1: Fastaval er en stor, dansk/international rolle- og brætspils-kongres, som hvert år finder sted i påsken. Sammenhæng, del 2: Der var deadline for indlevering af synopser til rollespils-scenarier til Fastaval 2020 var den 24. august. Svarene kom ud den 1. september, og feltet er lige blevet offentliggjort [link]. Ud af 54 synopser er 28 valgt til at blive scenarier på Fastaval. Dette er altsammen mine observationer, ikke proper statistik.[1]

Kamel

Tendenser i indhold

Der er i alt 27 scenarier, som det ser ud lige nu.

BØRN & TEENAGERE: Overvejende men ikke udelukkende teenage-drenge og unge mænd. Her får jeg det til 7-8 ud af 27, hvilket alt andet lige er en hel del, emnet taget i betragtning. Og jeg ved at adskillige synopser i samme dur er blevet valgt fra, så det er ikke bare de scenarieansvarliges kæphest. Det er helt klart den ting som springer mig mest i øjnene, når jeg kigger ned over feltet. Jeg er også selv med på moden.

HØJKULTUR VS. POPKULTUR: Det er lidt svært at sige meget klart ud fra de korte introer, for en del af dem vil være mellemting, eller primært i den ene lejr men med et stærkt element fra den anden. Masser af de “pop-kulturelle” scenarier vil utvivlsomt kunne give stærke æstetiske og følelsesmæssige oplevelser! Det håber jeg blandt andet på med mit eget, som i denne sammenhæng klart er popkultur. Ud fra mit skøn har vi omtrent 10 scenarier som giver mig primært højkulturelle vibes, 13 som giver mig primært popkulturelle vibes og fire hvor de ret klart ligger mellem de to. Jeg ser tre deciderede system-scenarier (alle på popkultur-siden) og en masse andre som formentlig har for mange regler og mekanikker til at kunne kalde sig decideret systemløse, men som ikke heller har helt nok stat-blocks til at være fuldtonede systemscenarier. Året læner sig måske en smule til den popkulturelle side, men popkultur med kunstneriske ambitioner og højkultur med pop-referencer er ret karakteristisk for de seneste års Fastaval-scenarier, og det er egentlig en profil, jeg er glad for.

FANTASY, SCIENCE FICTION & HORROR: Inden for genre fiction/pop-kultur er fantasy ret dominerende, men med ret forskellige slags fantasy. Dark fantasy, komisk, sword & sorcery (hej!), gritty politisk. Horror kommer ind med en fin andenplads, igen med ret varieret stil og indhold, og et par crossovers med Fantasy. Science fiction står svagt, med kun tre scenarier, hvoraf to er science fantasy. Det hårdeste sci-fi i årets felt er et Paranoia-scenarie med stærke komiske træk…

DANS: Jeg ser to danse-scenarier. Det er måske ikke helt nok til at udbrede sig om (løselig) statistik og tendenser, men jeg synes at det er fedt at der er mere end et!

Hvad ellers? Kan du se noget, så lad os høre.

Tendenser i forfattere

ERFARING: Der er i alt 32 forfattere i feltet. 9 er debutanter (i Fastaval-sammenhæng), 15 er mellem-erfarne (ca. 2-4 Fastaval premiere-scenarier under bæltet, men nogle, som f. eks. Jason Morningstar, er monstrøst erfarne, hvis vi regner andre sammenhænge med), og 8 er garvede, arrede, vejrbidte Fastaval-veteraner. Det virker umiddelbart rimelig balanceret — jeg er glad for at se at der er en rimelig mængde debutanter, og at de garvede ikke fylder for meget (let nok for mig at sige nu da jeg selv, udpræget garvet, kom med). De 9 debutanter udgør 28%, hvilket virker ganske rimeligt.

DANSKE/UDENLANDSKE: Der er syv udenlandske forfattere, forstået som folk hvor man kan forvente at scenariets første version vil blive skrevet på et andet sprog end dansk — uanset at nogle af dem givetvis vil blive helt eller delvist oversat til dansk. Det er 21%, vel inden for den ganske brede margin, der i min bog kunne være rimelig.

KØN: 7 kvinder ud af 32 forfattere, 22%. 3 af 9 debutanter er kvinder, hvilket i sig selv lyder meget godt — vækst! frisk blod! På den anden side vil det dog også sige at andelen af kvinder, der vender tilbage, er meget lav.  Hvis vi regner debutanterne fra, er der 17% kvinder blandt mellem-erfarne og garvede (eller for at være præcis, 0% af dem er “garvede” efter min arbejds-definition), og det er sgu lidt på den lave side i forhold til hvad jeg gerne ville se. Alle fire tilbagevendende kvindelige forfattere er folk, jeg er rigtig glad for at se i feltet! Jeg ville bare ønske at vi havde lidt bedre fat i kvindelige scenarieforfattere med erfaring. Man kunne indvende at vi er ude i noget small sample statistics her …men dels er dette ikke proper statistik, dels er de små tal lissom problemet!

EDIT: Ann talte og sjussede, så jeg citerer hende.

Jeg gik i arkivet (Alexandria) og fandt ud af at antallet af kvinder der skriver til Fastaval har ligget stabilt på 9-10 siden 2016. Nogle år har feltet startet med 10-11, men sluttallet har været mindre fordi der er faldet et eller flere scenarier fra undervejs. Hvis man tæller alle forfatterne på #feminisme med, så er der sygt mange i 2016, men jeg talte kun redaktørerne med. Ellers giver tallet for det år ingen mening.

Men et dyk fra 9-10 kvinder til kun 7 er ret markant i et felt på [27] scenarier.

Jeg gik et par år længere tilbage, bare for sjov og fandt at der der var hele 12 kvinder i 2015, 11 i 2014 og så dalede det ellers bare. I 2005 var der kun to.

Og Marie Oscilowski siger at andelen af kvindelige deltagere på Fastaval i 2019 var lige under 30%.

Kan I ellers se noget her? Jeg kunne være nysgerrig på f. eks. landsdele for danske forfattere, men mangler oplysninger for mange af forfatterne.

Rollespil og brætspil

I år blev der indleveret 54 rollespils-synopser, mod 56 sidste år — et udsving som er for lille til at konkludere noget på den baggrund som sådan. High score var vist i 2014, hvor der kom 70 synopser — mange nok til at det er værd at hæfte sig ved at der var flere på det tidspunkt. Snævert set har jeg det OK med at odds for at komme med ikke er HELT så skrækindjagende nu som ved 70 synopser.

Til sammenligning kom der i år 133 synopser til Fastaval-brætspil. Det er ikke bare dramatisk mange flere end rollespils-synopserne, det er også en massiv forøgelse i forhold til sidste års 84 synopser. Her er oddsene ved at blive virkelig faretruende og nåleøjet virkelig småt, men øj hvor de rykker! Det bliver spændende at følge.

.

gennem nåleøjet

Der er en form for gambling involveret i at indlevere synopser til Fastaval-rollespil. Jo mere arbejde og hjerteblod du har lagt i din synopse, jo bedre er dine chancer sådan helt generelt. Men jo mere arbejde og hjerteblod, jo surere er det også at blive afvist. Og hjerteblod kan være en dobbelt fælde, for hvis din synopse drypper af MEGET store mængder af åbenlyst hjerteblod, kan det vække mistanke hos de scenarieansvarlige om at forfatteren vil have svært ved at holde hovedet koldt omkring design-valg.[2]

Så kan du i stedet fyre en eller flere ikke særlig gennemarbejdede synopser af for spilprojekter, som du ikke på forhånd har udviklet noget videre på — og så er dine odds for at komme igennem ret dårlige.[3] At skrive et scenarie er en betragtelig forpligtelse at påtage sig, og hvor fedt er det at gøre, hvis du ikke føler noget særligt for sagen?

Ydermere er der spørgsmålet om hvor højt barren ligger i forhold til din erfaring. Hvis du er ung og grøn, er du oppe imod et skræmmende felt af langt mere erfarne forfattere. Og hvis du ER erfaren, skal du klavre over en stadig stigende barre — for at sikre fornyelse tilstræber de ansvarlige at ramme en blanding af helt nye, mellem-erfarne og gamle rotter. Med andre ord er det ikke nødvendigvis godt nok at gøre det lige så godt som sidst. Historien har vist at selv feterede superstjerner kan få afvist synopser.[4]

Skræk og rædsel?

Alt dette er ikke for at sige at livet som Fastaval scenarieforfatter er skrækkeligt hårdt. Eller, ikke kun.[5] Sagen er at når man har indleveret sin synopse og venter, er det ret let at køre sig selv op. Selv for de af os som ikke er SÅ tilbøjelige til flammende lidenskaber i forbindelse med spil kan det være svært at holde pulsen helt i ro, når der er kommet en mail fra de scenarieansvarlige.

Det er selvfølgelig også ekstra high stakes for de folk, for hvem alternativerne til Fastaval ikke rigtig tæller. På baggrund af Fastavals prestige og stærke kreative miljø kan jeg egentlig godt forstå det — men jeg bliver nu altså også glad, hver gang jeg ser Fastaval-forfattere (om de så lige kom med i år eller ej!) skrive andre steder, hvad end det er Blackbox Cph, Viking-Con eller noget helt tredie, i landet eller udenfor.

Squee!

Alt dette skal ikke skygge for at jeg er ret oppe over feltet. Og ikke KUN fordi jeg selv er med i det — uanset at jeg har ret store forventninger til hvad der kommer ud af Tidevandets Tempel, mit eget 5E sword & sorcery dungeon crawl + storygame. Her er et par af de ting, som jeg er særligt oppe over (og det ville blive for omfattende at begejstres over alle de ting, jeg er begejstret over).

Natten til Europa. Ann har tidligere blæst mine sokker ret grundigt af, bl. a. med Vi var hvepse og I Don’t Like Mondays. Natten til Europa lyder kunstnerisk ambitiøst på en virkelig lovende måde, og jeg er vældig spændt på at se, hvad der kommer ud af det.

En dårlig fabel. Ingrid er debutant, og fablen ligner simpelthen et utrolig charmerende oplæg til en novelle — skarp og begrænset.

Tusmørke. Jeg har deltaget i en tidlig test af Mads scenarie, og helt fra start var det smukt og spændende spil. Men udover at det er et oplæg til fine oplevelser, så gør det grundlæggende interessante skubbe-til-grænserne-for-hvad-mediet-kan ting med mysterier og ting, spillerne ikke ved og måske aldrig finder ud af — men som er virkelige i deres skjul. Og så er jeg spændt på at se, hvad han finder ud af med hensyn til titlen, hvis ikke den dystre stemning skal drukne i popkultur-referencer til glitrende vampyrer…

.

*****

1: Jeg er for doven til at sortere ikke-premiere-scenarier fra listerne for de sidste fem år og sammenligne detaljeret med dem — men er du vildt energisk, er jeg meget interesseret i hvad du ser! 

2: Plus at overvældende strømme af udstillet hjerteblod kan virke som en art følelsesmæssig afpresning — hvilket jeg ikke ville være glad for som scenarieansvarlig. Var. 

3: Spredehagl med flere synopser er i øvrigt ikke nødvendigvis nogen god idé. Mere end to synopser lugter af manglende commitment til dine idéer, og ved to synopser vil jeg skyde på ca. samme chance for at komme igennem med én af dem, som for at få en enkelt igennem, hvis du har indleveret én. Plus en lille, rædselsvækkende chance for at begge dine synopser bliver antaget. Den faldt jeg i i 2014, og det var pænt crazy! 

4: Selv jeg! Trojanerinder skulle have været på Fastaval 2017. 

5: Uden i øvrigt at sammenligne med børnefødsler er det HELT FANTASTISK at skrive scenarie til Fastaval!!!