Spænding i rollespil

•13. maj 2019 • 1 kommentar

…og rummet mellem Play to Win og Play to Lose.

Mit Fastaval-scenarie Erindringens Porte har haft mig i færd med at tænke over hvordan ting kan være spændende & dramatiske i rollespil, hvilke elementer man kan bygge spænding af. Her burde jeg muligvis stoppe op og læse op på et par tusind sider litteratur- og spil-teori, men det gider jeg ikke. I stedet skriver jeg bare, nu jeg har en blog til det, mine tanker om det. Men hvis I, kære læsere, ligger inde med henvisninger til brugbar teori, som kan kaste en masse lys på emnet, så er jeg lutter øren!

Anyway, hvad skal vi stille op med tanker om hvad rollespils-spænding er lavet af? Alt muligt! Designe efter det, opsøge rollespil ud fra vores smag i spænding, spille os selv hen i retning af spænding i rollespil, vi i øvrigt er i færd med. Og sikkert meget mere.

souncertain

spænding

Følelsen af opstemt uvished om hvordan dette nu skal ende. Måske tilsmagt med aggression, måske med isnende gru, måske med sorg over at det på ÉN eller anden måde nok skal gå galt. En film, bog eller whatever kan stadig godt være lidt spændende selv om vi egentlig ved hvordan den ender, enten pga. genrekonventioner eller fordi vi ligefrem har set/læst den før, men vi kan alligevel blive revet med af medfølelse med karaktererne, som IKKE har vores vished. Og i rollespil kan ting selvsagt VÆRE reelt åbne, og vores empati med karaktererne kan være så meget desto mere direkte, fordi vi handler gennem dem og i et vist omfang legemliggør dem, så vi kan være i ganske tæt kontakt med deres uvished.

Så jeg påstår altså at sagens kerne er oplevet UVISHED. Den kan man ved hjælp af design eller spillederi bringe i spil i et rollespil på en række måder, og ved at være klar over hvordan man gør det, kan man have bedre kontrol over det og lave federe stuff. Eller, for os som spillere, vi kan opsøge de former for spænding som virker bedst for os og opdyrke dem — der kommer en lille krølle om playing to lose til sidst. Flere former for uvished kan sagtens virke sammen.

UVIDENHED — det er allerede besluttet af forfatter/spilleder hvad der skal ske, med du ved det bare ikke endnu. Denne form for spændings-kilde er grunden til at spoilers er trælse — spoilers trækker spændingen ud af uvidenheden ved at gøre dig vidende. I moderne ikke-interaktive medier spiller uvidenhed ofte en ret stor rolle (og hvordan det så var i førmoderne tid er en lang historie i sig selv). Dette er en del af spændingen i “systemløst” rollespil — i gåseøjne fordi systemløst også er system, det foregøgler bare ikke at være det.

VILKÅRLIGHED — spilleder bestemmer på stedet hvad der nu sker, og spændingen kommer af uvished om hvad spilleder bestemmer sig for. Igen, en del af hvordan systemløst rollespil fungerer. Det kan gøres godt men bliver ofte irriterende i mine øjne. Når jeg skriver/spilleder systemløst siger jeg ofte ret åbent “hvis du vælger at gøre sådan, sker dette her.” Typisk i stil med “hvis du overfalder borgmesteren, bliver du skudt og dræbt på stedet af hans vagter; vil du gøre det eller lade være?” Åben vilkårlighed er måske ikke så spændende i sig selv, idet det afkobler uvisheden — til gengæld kan det være ret nyttigt, hvis du er ude på at have nogle ANDRE ting ting til at være spændende, og mest vil bruge din spilleder-autoritet til at sætte rammerne op for dette.

TILFÆLDIGHED — terninger, korttræk med videre. Crunchy spilmekanik. Udfald kan godt blive afgjort af hvordan adskillige mekanikker spiller sammen. Åben mekanisk tilfældighed kan være elementært spændende, men hvis vi sætter store, komplicerede systemer i værk, kommer der typisk ret hurtigt diminishing returns på spændingen. I mange action-orienterede rollespils-systemer sætter vi historien og dramaet på pause i de næste halvanden time, når der rulles initiativ. Og det er ikke nødvendigvis særlig dramatisk og spændende. Dårligt kalibreret tilfældighed kan sende en spiloplevelse i grøften, hvis det bliver enten ren skovtur eller spillerne bliver knust uden videre. Når det mekaniske system bliver bare en lille smule komplekst, begynder tilfældighed hurtigt at spille sammen med…

FÆRDIGHED — hvor spændingen kommer af spørgsmålet om hvorvidt spilleren eller spillerne er i stand til at gøre hvad der skal til for at klare udfordringen. Det kan f. eks. være spørgsmålet om hvem der er bedst til at tæve folk med et latex-sværd. I traditionelt system-bordrollespil er det meget ofte spørgsmålet om hvorvidt folk kan finde ud af at anvende reglerne snedigt, så de får oddsene for den akkumulerede vægt af spilmekanisk tilfældighed over på deres side. Hvem kan bygge de bedste karakterer, og bruge dem klogest? Færdighed kan være vældig spændende, men det kan også få en spilgruppe til at knække over på midten hvis spændet er for stort og man ikke har en god måde at håndtere det på.

Her har jeg haft gang i overvejelser i forbindelse med Erindringens Porte, hvor der er et stort element af færdighed. Der er stadig masser af relationer og noget uvidenhed, men på en række nøgle-punkter afgøres vigtige udfald af spillernes evne til at svare på spørgsmål ved at huske hvad de fik at vide i starten af spillet om deres fiktive kultur. Dermed kan det mærkes, at spændingen ikke kommer af historiefortælling eller dramatiske valg, men af om du KAN, lige nu og her. Spillet er sat snedigt op, så der kommer forskellige men dog i begge tilfælde interessante historier ud af successer og fiaskoer, og forskellige spilleres grader af succes spiller sammen.

RELATIONER — dette er kilden til meget af spændingen i drama-rollespil. Ofte hænger livsvigtige spørgsmål på om vi kan komme ud af det med andre mennesker, om de vil give os hvad vi har brug for. Selv hvis vi ikke ser på det i lyset af forsøg på at opnå pragmatiske fordele for at “vinde”, kan der være utrolig meget spænding i hvor éns relationer til andre karakterer bevæger sig hen. Man kan tænke på det som uvished hængt op på medspilleres reaktioner.

KARAKTER-UDVIKLING — dette er så på en måde min favorit. Idéen er at have en tvetydig karakter, som man ikke som spiller er helt sikker på hvor egentlig vil ende henne, og så finde ud af det gennem spil. Måske lidt nemmere i (kort) kampagnespil end i one shots, men med lidt fancy skrivekunst kan man også få det til at virke i one shots. Her ligger spændingen i at have en karakter, som er ikke-entydig nok til at kunne bære noget udforskning og nogle dilemmaer, som er svære for både karakter og spiller. Det er typisk karakter-udvikling, man gør plads til ved at gøre rollespil plotløst. For at dette skal virke, er det simpelt hen nødt til at være vigtigt hvad folk rent faktisk gør, og dette kan være uforeneligt med visse former for forudbestemt plot.[1]

EMPATI — som førnævnt kan det give en mavesugende spænding at spille en karakter, for hvem udfaldene er uvisse, selv om de måske ikke rigtig er det for dig som spiller. Empati og identifikation med spilpersonens situation kan fine ting, men jeg tror også at det kan blive nemt at undervurdere, hvordan ens egen situation som spiller påvirker spillet. Man kan fine ting med fate play og lignende, hvor spilleren ved hvor vi er på vej hen men karakteren ikke gør. Det er dog også godt at være bevidst om begrænsningerne.

ALT I ALT er dette vel mest en opfordring til både spillere, spilledere og forfattere om at gøre sig klart hvad “spændende” vil sige i rollespil og så prøve at ramme “spændende” med et eller andet som faktisk er funktionelt i forhold til formålet. Spænding er en kat som kan flås på mange måder, og selv om der ikke overhovedet er en sand vej til spændende rollespil, er der måder som virker bedre end andre, som ikke går unødvendigt i vejen for sig selv.

Playing to lose

På sin vis var det en revolution da vi som rollespillere opdagede at vi kunne slippe det forkrampede fokus på at tabe eller vinde, og i stedet fokusere på vores følelser. Hvilken vidunderlig befrielse! Det var helt sært da jeg for nylig var til The Smoke i England, hvor de er meget tættere på en konkurrence-orienteret rollespils-kultur — som folkene i The Smoke er ved at løbe fra, så hurtigt deres ben kan bære dem.

På den anden side har jeg også en fornemmelse af at play to lose er en fase, vi skulle igennem for at slippe væk fra kedsomheden ved play to win. I det lange løb er det i mine øjne mere interessant at tillade sig at have noget på højkant, noget at miste, end det er bare at spille sig ned i et hul med vilje. Erindringens Porte er (for nu at vælge et fuldstændig tilfældigt eksempel) ikke rigtig et spil som det giver mening at spille for at vinde, men jeg har opstillet et princip om at man fra start bør spille for at prøve at undgå at tabe. Og så kan man hen ad vejen ende med at gøre det, der giver mest mening for én som spiller — uanset om dét så er praktisk optimalt eller ej.

Nu har jeg talt en masse om spænding her, men det er langt fra den eneste belønning, der er at finde i rollespil. Det er dog en potentielt virkelig fed belønning, som det kan være en rigtig god idé at opdyrke færdigheder udi at håndtere.

*****

1: Med dette punkt mener jeg egentlig Story Now, á la klassisk The Forge, “S” i GNS, men jeg har omskrevet det og gemt henvisningen i en fodnote fordi det stadig hænder at folk taber internet-sutten når nogen siger GNS.

Reklamer

[Miljøet] En udød hest

•29. april 2019 • 2 kommentarer

For nylig glædede jeg mig. Jeg samlede en gammel blog-post note op vedrørende “rigtigt rollespil”[1], og konstaterede med fornøjelse at det ikke rigtig længere er nær så relevant en diskussion i nabolaget af Fastaval, som det var tilbage i nullerne, hvor der blev brændt meget krudt af på om dette eller hint nu var rigtigt eller forkert rollespil. Sådan er det ikke længere, heldigvis! Nu er vi nede på at det bare er en smule genre-snobberi, som siver ind fra det omgivende samfund — vi er så langt fremme på dette punkt, som man rimeligvis kan forvente. Eller, det troede jeg. *Suk*

Helhest

Tid til at prygle den igen

Genopstanden, muteret og stadig træls

Jeg havde en fremragende, socialt og rollespils-mæssigt broget men frydefuld Fastaval i påsken i år. Brætspil fik jeg ikke spillet, men jeg fik talt godt med adskillige brætspils-engagerede venner, som er en væsentlig del af min Fastaval-oplevelse. Næsten alt var så vidt jeg opfattede fryd og gammen, indtil vi nåede til Otto-festen og de efterfølgende dages diskussion på nettet.

Hvad der blev sagt fra scenen til festen var helt cool. Omkring mange af bordene var stemningen god, og det faldt naturligt for os at glæde sig over hinandens ting og på hinandens vegne. Og så var der de mørke kroge, og til tider også steder midt i det hele, hvor folk trash-talkede hinandens spil og spil-indsats, og kom med nedladende komplimenter af typen “det var da meget godt …af den slags at være”. Nogle gange til folks ansigter, nogle gange i semi-private samtaler — men den slags spreder sig selvfølgelig, og er med til at sætte den generelle stemning. Adskillige mennesker som havde lagt meget arbejde i deres spil blev ganske kede af det — i visse tilfælde folk, der selv havde været med til at trash-talke andre.

Så kan man sige at de kunne lære det (og det kan de forhåbentlig), men kede af det folk er stadig kede af det. Og det er stadig et problem for alle os andre også, hvis folk der har stillet op med spil, eller har vovet pelsen som spilleder, alvorligt overvejer ikke at gøre det igen fordi de er blevet kede af nedladende kommentarer.

Helt bortset fra de konkrete personer, som har fået deres spil (og indirekte eller ret direkte dem selv) talt ned, så gør den hårde tone også at spildesign-miljøet bliver unødvendigt truende og nedkølende for folk, der overvejer at stille op som debutanter. En ting er at man kan bekymre sig om hvorvidt ens spil nu er så godt og om det kan gøre spillere glade, en anden ting er at stille op til at blive foragtet, til sit ansigt eller bag sin ryg.

Ydermere er der potentialet for fløjkrige og gruppe-fejder i Fastaval-miljøet, og selv om der kan være en vis, kortsigtet tilfredsstillelse i det, så er det sgu noget lort. Jeg ved ikke om brætspillerne trash-talkede om rollespillerne (ikke rigtig en samtale, jeg havde direkte adgang til ved lige den lejlighed), men der var en håndfuld indflydelsesrige rollespillere (som burde vide bedre), der trash-talkede om brætspillerne og brætspillene.

Udover den trælse konflikt bræt vs rolle, som ikke leder nogen gode steder hen, viser det sig også at genre-snobberiet i praksis er mere end bare et svagt ekko af det omgivende samfunds småborgerlige standarder. Man skulle tro at vi i et nørd-miljø af alle steder ville have forståelse for at ting kan være gode uden at ligne standard-modellen for RIGTIG kunst, men desværre har en del af den sårende snak gået på at komik, fantasy og action højst kan være godt af den slags at være. Som om vi ikke ved hvor meget sværere det er at få folk til at grine end til at græde med rollespil, eller at lave veldrejet action som faktisk passer i en novelleblok. Og den slags fodrer modreaktioner af typen “fuck det elitære pis”, hvilket heller ikke er super fedt.

Problemerne

For at opsummere & understrege:

Unødige omkostninger ved kreativ indsats — spildesignere, rolle som bræt, lægger allerede virkelig mange kræfter og meget lidenskab i at bidrage. Vi gør det at kærlighed til spil, af kærlighed til spillere og det inspirerende, kreative miljø, og ja, en del af os gør det sgu også for de sociale belønningers skyld, lige så meget eller mere glade gamle og nye venner som gyldne gips-pingviner.

Skræmmer nye kræfter væk — det er fint med barrierer som sikrer at det rollespil som får kostbar båndbredde på et sted som Fastaval ikke er ligegyldigt, talentløst og lavet uden kærlighed, men barrierer som forhindrer fornyelse og holder folk med talent og hjerteblod ude på grund af trælse, sociale julelege er noget skidt. Barren er RIGELIGT høj som det er.

Puster til konflikter, som ikke behøver at være konflikter — Fastaval har lige så meget brug for strid mellem rollespillere og brætspillere, som fisk har brug for cykler. Og det dér med om et givent rollespil er værdig til at kaldes RIGTIG kunst? Det er sgu heller ikke noget, vi i det lange løb bliver lykkeligere af, eller for den sags skyld velsignet med mere og bedre rollespil, og det får en masse mennesker til at føle sig udelukket fra det gode selskab. Så længe der stadig er en fremtrædende plads til artsy rollespil (og den er vist ikke engang bare en lille smule i fare!), er det unødvendig trælshed.

Er generelt træls — helt ærligt, vil vi hellere have et miljø hvor vi piller hinanden ned end et hvor vi bygger hinanden op?

Men?

Skal vi være totalt PC og undertrykke ytringsfrihed? Er der ikke bare grov humor, som skal respekteres som en del af gamet? Fuck nej. Der er mange slags humor, og to af dem som ofte bliver forvirrende forveklset er…

Humor som udstiller absurditeten og selvmodsigelserne i dens emne og humor som er en undskyldning for at sige hvad man mener uden at skulle stå til ansvar for det, se f. eks. en ustyrlig mængde sexistiske eller racistiske jeg-ligger-ikke-under-for-politisk-korrekthed #¤%&@£$!!! lorte-jokes.

Hvis du møder modstand mod noget snavs, du har sagt om andre, og du finder din mund fuld af ord om at det “bare er for sjov”, så bør du EDDERMANEME kigge godt efter i dit hjerte om det er den ene eller den anden slags humor du har haft gang i. Du har ret til at bruge din frihed til at lukke lort ud, men du har ikke ret til at forhindre andre i at bruge deres frihed til at påpege at dit lort stinker. Og hvis du føler et stærkt behov for at lukke nederen lort ud og gerne vil gøre det uden at være mere socialt skadelig end højst nødvendigt, så find lige nogle private forhold som faktisk er private, ikke bare sorta-kinda-but-not-really.[2]

Har du aldrig selv gjort det, Troels? Er du ikke hyklerisk nu? Ja og nej. Hvis du roder nok rundt på internettet, eller bare på nærværende blog, kan du utvivlsomt finde eksempler hvor jeg har brugt humor til at afskærme mig selv fra kritik, men min pointe her er ikke at pådutte alle som nogensinde har lukket lort ud individuel skyld og skam. Jeg har gået et år på katolsk skole, og tro mig, jeg er virkelig ustyrligt ligeglad med individuel skyld og skam. Hvad jeg er interesseret i er AT VI KOLLEKTIVT TAGER ANSVAR FOR KULTUREN, OG FOR FREMTIDEN GØR DET BEDRE!!!

Gøre det bedre

Hvordan ser “bedre” så ud?

FOR DET FØRSTE — hvis du åbner munden for at sige noget, som vil gøre nogen kede af det, hvad end det er til deres ansigt, bag deres ryg eller for den sags skyld på nettet, så tøv en kende og overvej om du har en reelt god grund til det, eller om du bare er unødigt træls. Hvis det sidste er tilfældet, så sig noget pænt eller tal om noget andet. Og hvis det første er tilfældet, så sig det så pænt som du rimeligvis kan i sammenhængen.

FOR DET ANDET — og nu bliver det svært — hvis nogle af dine venner lukker lort ud som vil kunne såre folk, så sig noget.[3] Lad være med at le med og bekræfte dem i at VI taler sammen. Hvis du kan, så sig noget i retning af “er vi ikke holdt op med at tale sådan?”, og ellers er det bedre at du svarer med akavet tavshed end at du ler med og bekræfter dem. Lidt har også ret, og vi skal starte et sted.

Vi kan nok ikke forvente andet end at den fucking møg-krikke vil forsøge at snige sig tilbage igen i den ene eller den anden form. Så skal vi give den en dragt prygl. Sammen.

*****

.

1: Bonus-blogindlæg i fodnoterne! Sidste år var jeg i USA og havde en fascinerende samtale om kultur med et rart, rollespillende amerikaner-menneske ved navn Max Gladstone. Han fortalte blandt andet om det amerikanske fænomen “non-denominational christians”. Det vil sige at de nægter at være en bestemt retning af kristne (såsom katolikker, protestanter, ortodokse mm.), de er i egne øjne BARE kristne. De RIGTIGE kristne som holder sig til Guds ord i biblen snarere end til senere, ufuldkomne, menneskelige fortolkninger — dvs. rasende fundamentalister uden synderlig gnist af selvbevidsthed, men med masser af selvfølelse. De mindede mig om dengang i nullerne hvor danske rollespillere i tilsyneladende alvor kunne finde på at sige ting som “jeg er bare rollespiller, i modsætning til de andre derovre som er live-rollespillere” — eller bord-rollespillere, eller systemrollespillere, eller systemløse, eller whatever. Det skrev jeg så en note om som et muligt blogindlæg, men konstaterede at det er vi faktisk mostly holdt op med, så det ville være at prygle en død hest, og noten røg i skuffen. Indtil Fastaval, hvor det jo altså har vist sig at nissen desværre er flyttet med. I form af en muteret, udød hest som skal have prygl til den går væk igen. Indtil videre.  

2: For eksempel til en fest hvor der vader dusinvis af andre mennesker forbi mens i snakker.  

3: Ligesom med sexisme og racisme. Der siger vi jo også fra, right?  

Ikke-ottominerede 2019-scenarier

•23. april 2019 • Skriv en kommentar

Ottominerede (og ottoficerede) scenarier er vel værd at tale om. Men det er de andre også, og de har en tendens til at falde ud af otto-samtalens tragt, så derfor denne efterhånden traditionsrige opsamling. I skal være utrolig velkomne til at tale om ottominerede (eller eller endda vindende) scenarier — andetsteds. Dette er til de ikke-ottominerede, og hvad der er frydes over ved dem, og hvad der er som vi kan lære af eller bygge videre på. Kommentér endelig løs, men husk venligst at dagsordenen her primært er positiv. Og se om der måske er et scenarie eller to, I burde tage et kig på.

Ingen_pingviner_her

Landskab, uden synlige spor af pingviner

Og i øvrigt, tal og skriv om scenarier, for fa’n! Ottominerede eller ej, her og andetsteds!

Scenarietitlerne er links. Og tak til for mange mennesker til at opregne, som jeg har talt om scenarier med.

2028

Af Katrine Wind

2028 har en simpel, effektiv maskine til at få spillerne til at føle. 1) Læg nogle af spillerens værdier ind i karakteren, 2) Opstil en konflikt mellem karakterens værdier og karakterens nære relationer. Det er godt set, og jeg har hørt nok war stories til at sige, at grebet virker. Det er basic nok til at det skulle være let at gå til, hvis du selv skulle lede efter et håndtag i dine spilleres sjæle.

A-listen

Af Martin Andreas Dahl Sinding

A-listen handler om tegneserie-skurke. Men det handler også om tegneserie-skabere, og scenariet har et meta-lag med tegneserie-skabere, der strides om æstetikken og retningen. Det er sjovt og interessant. Der kommer en spænding mellem samarbejdende superskurke i tegneserien og stridende skabere på forlags-niveauet, som bliver en fin leg, og en fin fan-diskussion ift. personaleskift i “rigtige” superhelte-franchises.

Desuden gør A-listen noget med karakterudvikling gennem spillernes tolkning af visuelle symboler (fremfor at tale det til døde), som er interessant.

Black Metal Live 2

Af TÆSK

Det er en grundlæggende sjov idé med et in-crowd (bar-)live, hvor deltagerne er klart markerede med stærke visuals, der passer ind i temaet. I dette tilfælde corpse paint. Det er fedt — og i øvrigt sjovt for både deltagere og “publikum”.

Ghostbuster by Gaslight

Af Muriel Algayres

At koble steampunk og ghostbusting er helt grundlæggende godt set, og det var en fornøjelse at plottet ikke var generisk plug-in, men specifikt brugte Victoria-tidens historie og kultur. Mest af alt er det nogle vildt fede karakterer — min største fortrydelse var at jeg var sulten efter at se dem folde sig ud i bredere rammer, end scenariet tilbød. Hvis du vil have et praktisk eksempel på hvordan man kan lægge stemning, relationer og udviklingspotentiale ind i halvanden sides karakterer på forbilledlig vis, så kunne du finde meget ringere end Ghostbuster by Gaslight at se efter.

Kill the Elites!

Af Katastrofe Kompagniet

Kill the Elites! er en sjov bordrollespil/live hybrid, hvor omgivelserne med rå beton, mood lighting og rekvisitter understøttede Shadowrun-stemningen, og fysiske repræsentationer af tidsforbrug gjorde heist-planlægning væsentligt mere overskueligt. Med så meget hjælp til stemningen bliver det tunge system faktisk til at have med at gøre.

Det snedige trick med tilgængeliggørelsen af Shadowrun er at man i stedet for XP at købe stuff for i stedet unlocker dele af systemet undervejs, så man starter med isolerede og nedbarberede dele af mekanik og så i løbet af scenariets seks timer inddrager mere og mere af systemet. Og det er jo faktisk en ganske snedig måde at gå til tunge systemer i en con-scenarie-sammenhæng.

MIA

Af Lasse Arnsdorf Pedersen

MIA gør interessante ting med at målbevidst tilbageholde information fra en enkelt spiller for at skabe en følelse af forvirring og frygt (som passer ind i fortællingen!). Vi er vant nok til informations-tilbageholdelse, men der er interessant potentiale i at gøre det asymmetrisk. Derudover, punchy surrealisme.

Mod bunden af flasken

Af Nicolai Strøm Steffensen

Det er et rørende og low-key scenarie om fire alkoholikere og deres liv på og omkring en bodega, og spillerne spiller hver en hovedperson, og en anden hovedpersons misbrug, formuleret som en karakter. Den slags meta-karakterer er ikke en nyhed i sig selv, men de er tankevækkende og usædvanligt godt lavet her, både i sig selv og i relation til hovedpersonerne. De føles på nogle måder overraskende meget som “rigtige” karakterer, og sådan noget som et jalousi trekants-drama mellem en hovedperson, hans misbrug og hans (biperson) kæreste er fedt og nyskabende. Der kunne sagtens være meget at komme efter her.

Desuden er der en interessant men ikke helt realiseret spænding mellem karakter-stilstand og karakter-udvikling, som godt kunne være noget at udvikle videre på, for den potentielle, bevidste afkobling af udvikling, og dét som dramaets indsats, er spændende.

Operation Eclipse

Af Troels Andersen Kjær

I mange action-spil er det sådan at man bliver svagere, dårligere eller kommer tættere på at blive smidt ud af spillet, når man får tæsk. I Operation Eclipse er det omvendt — man får adgang til nye, seje evner når man tager skade.

Kan I huske “Die Hard” og en million andre action-film, hvor helten får høvl af skurken i starten, men til sidst, når de er beskidte, blodige og mørbankede, så alligevel tager skurken ned? Dén ting rammer mekanikken perfekt, og det store spørgsmål er vel egentlig, hvorfor pokker der ikke er nogen (som jeg kender til) der har gjort det før. Andre har leget med ting som lugter lidt af det med aktstruktur og deslige (f. eks. det amerikanske indie-rollespil With Great Power), men her går mekanikken direkte efter guldet.

På sporet af vanvid

Af Louis Kehlet

I På sporet af vanvid skal tre spillere arbejde sammen/kæmpe om at styre én, central spilperson, og scenariet gør virkelig interessante ting med at styre både konflikter og samarbejde gennem en token-økonomi, som gør at man kan springe over fastlåste forhandlinger og kedelige diskussioner. I scenariets nuværende form er det ikke helt landet på alle punkter, men jeg vil gå så langt som at sige, at hvis man vil lave noget i denne stil, ville det være en fejl ikke at læse På sporet af vanvid.

The Truth About Eternity

Af Clio Yun-su Davis

Jeg havde selv en fantastisk oplevelse med at køre dette. Når man når til selve akterne, er scenariet en velsmurt maskine til at gøre spillere triste på den fede måde. Det gør et meget fint stykke arbejde med at formidle et stykke kultur (østasiatisk forfader-tilbedelse) på en overkommelig måde som samtidig giver plads til nuancer, fordi både karaktererne og sceneoplæggene hjælper spillerne til at engagere med temaerne.

Spillet har også et godt greb med at hver scene vælges af en bestemt spiller, som har to mulige oplæg. Det lægger en fin balance mellem et detaljeret og støttende oplæg, og spillernes deltagelse i at sætte scenariets retning og stemning.

Endelig er det et stykke forbilledlig science fiction. Der er et sammenstød mellem nogle meget generelle og relatérbare temaer om dødelighed, sorg, ensomhed og familieforpligtelser, fokuseret gennem et enkelt stykke dejligt specifik kultur som bliver udfordret af en teknologisk nyskabelse. Dette specifikke møde bliver så i sig selv også til en meget klassisk sci-fi fortælling om de ubalancer, vi kan komme ud i når den kulturelle og den teknologiske udvikling har forskellig fart.

Solen skinner altid i Rom

Af Henrik Dithmer

Det er grundlæggende godt set, at der er et rigt og grotesk historisk materiale, som tigger og beder om at blive brugt som lavpandet komik — Clodius og hans tid og miljø var virkelig langt ude, og det er meget fint. Det er manden, som ville hævn-knalde Cæsars kone, og som sparkede de hellige høns over bord, da de ikke ville spå for ham — hvis man ikke kan få noget sjovt ud af det, er man bare ikke til komik. Mekanikken til at forme og afgøre skænderier er fin, og understøtter den slags spil i novelle-rammerne, hvor det er dødbringende at samtaler trækker ud. Plus, det er bare hyleskægt at det stærkest tænkelige argument i systemet er at gentage sin modstanders argument, men med en sjov stemme…

Lolromer

Lol-romer illustrationerne er i øvrigt grineren…

Spejlenes Mester

Af Elias Helfer

Scenariet rammer sin genre rigtig fint, så der er ting at kigge efter, hvis du skulle have lyst til at lave eventyr/eventyrfilm-baseret rollespil inspireret at ting som The Labyrinth, The Wizard of Oz, Mirrormask eller den slags.

En af de ting som scenariet gør virkelig godt er eventyrlige karakterer med en synlig og mærkbar mulig udviklings-arc. Som i, man kan se det på dem. Det er fedt.

Tramuntana

Af Rasmus Høgdall

I Tramuntana bliver interview-spil brugt, ikke bare som en afveksling eller et krydderi, men som grundstammen i det faktiske spil. Det illustrerer selvbedraget og den indre splittelse med en effekt, som kommer snigende netop fordi spørgsmålene bliver ved at komme. Karaktererne er interessante fordi de er skurke, der er skrevet med en fin trofasthed mod deres eget heroiske selv-billede. Endelig er der noget interessant i at selverkendelse her ikke leder til forløsning men til undergang.

Trauma Ward

Af Mo Holkar

Trauma Ward er et fint, stilfærdigt scenarie om mænds sårbarhed. I Fastaval-sammenhæng er noget af det bemærkelsesværdige og beundringsværdige, at teksten er utrolig kortfattet, men stadig i det store og hele får arbejdet gjort — det kunne vi i høj grad lære noget af! Det er ikke fordi det er super-nedbarberede brætspilsregler, der bliver bare ikke sagt noget, som der ikke er behov for, og der er stadig plads til en kort men ganske personlig forklaring af formål og kontekst. I særdeleshed har bipersonerne klare konturer og fint antydede nuancer, leveret på få linjer.

Endelig er der også noget ret fint ved døgnrytmen og den poetiske men meget hospitalsagtige måde, spillerne bliver lagt i seng.

TRUMP

Af Stefan Skriver Lægteskov

Rollespil i Fastaval-formatet har en lang produktionstid, og TRUMP er et ambitiøst forsøg på at gå til dagsaktuel, politisk satire. Det illustrerer også udfordringerne — i spillet er afslutningen af Mueller-rapporten en stor og afgørende ting, mens det i den virkelige verden har vist sig at være noller. Hvilket igen kan danne udgangspunkt for en spændende diskussion om hvad den slags forudsigelser og deres sammenstød med realiteterne kan sige om vores antagelser og ideologi, og deres forhold til virkeligheden.

Og så har det også en PvP-mekanik som meget smukt illustreres ved en konflikt om en donut.

Wolfenstein 1950

Af Mikkel Bistrup Andersen

Wolfenstein 1950 er ude på at eftergøre first person shooter-spil i et novelle bordrollespils-format, og det er ret konsekvent og gennemarbejdet i den retning — der er våbenkort, dialog-rollespil er henvist til cutscenes, og så videre. Det er en hyggelig kærlighedserklæring til den type af computerspil, og det er også en fin, tryg og charmerende indgangsvinkel til bordrollespil FRA skydespil-siden af.

Rollespilsscenarier og feedback

•15. april 2019 • Skriv en kommentar

DO: Tal om specifikke oplevelser, warstories og effekt af mekanik, tal om rollespil generelt med netop dette spil som eksempel, og stil gerne nysgerrige spørgsmål. Sortér i hvilken feedback fra andre, du bruger krudt på, og vær rar ved dig selv.

DON’T: Forklar hvordan spillet skulle have været lavet (selv om du har ret!), læg ud med alt det der ikke virkede som du synes det burde, forsøg at overgå andre i awesome opvisning af højlydt kritisk sans, og vær negativ i hvordan du taler om dine medspillere. Hvis du modtager feedback — forhold dig til alt, eller forhold dig til intet. Og gå i panik!

Gitarrlegenden Jimi Hendrix

Feedback er en sjov størrelse. De fleste af os har hørt en del om hvordan man giver det, men der tales ikke så meget om hvad der foregår rundt om den som giver feedback, hos modtageren og hvad sammenhængen overhovedet er. Helt grundlæggende, feedback er ofte (angst-)provokerende for modtageren, ofte noget sludder, og en mindre del af det rummer et virkelig fantastisk potentiale for udvikling og forbedring, hvis vi kan finde ud af at engagere med det.

Dette voksede ud af en samtale mellem Marie Skouenborg og Troels Ken Pedersen, som igen voksede ud af en TEDx talk af Sheila Heen. Vi talte om feedback i det hele taget, og inden i det, feedback omkring rollespil, specielt rollespils-forfatteri. Og inden i det, samtalen omkring rollespils-forfatteri på Fastaval (som på én og samme tid er fabelagtig, og til tider fabelagtigt dysfunktionel), og inden i det, samtaler mellem Fastaval-forfattere og Otto-dommere. Men der er altså rigeligt af generelle goder at komme efter – dette er ikke rent Otto-nani.

Her kommer først lidt klassisk om afsender-færdigheder og afsender moves, så noget om modtager-færdigheder og moves og så noget om sammenhængen, hvad det er for nogle samtaler vi har hvor feedback indgår.

Afsender moves

Som sagt, det traditionelle fokus for diskussioner om feedback. Der er en håndfuld teknikker, man som afsender af feedback kan benytte for at reducere chancen for trafikuheld. En populær én (og med god grund) er den såkaldte ”SHIT SANDWICH”, hvor man først siger noget pænt – og ærligt, hvis det er rent bullshit virker det mindre godt – for at sænke modtagerens parader, så kommer med den reelle kritik, man vil levere, og til sidst siger en pæn ting til før modtageren helt har tid til at freake ud over kritikken i en grad så de afviser den (og dig). Manipulerende? Jovist. Og også en fin illustration af adskillige af de potentielle problemer omkring feedback.

Mange af problemerne kommer af status og magtrelationer. Det er ikke en umulighed at give og modtage feedback i en overordnet set ligeværdig relation, men selve situationen er skæv, og der er en del at vinde ved at være bevidst om dette og forkaste eller acceptere default magtrelationen i en feedback scene. At acceptere den kan være at spille på og bruge sin autoritets-position (konstruktivt, håber vi!), at forkaste den kan f. eks. være at nedtone sin status ved hjælp af fysisk positur mens man leverer kritik – i sig selv en høj-status aktivitet.

Det er også værdifuldt for en giver af feedback at læse modtageren i situationen, og i det hele taget at kende noget til deres reaktionsmønstre. Både generelt ud fra netop den type af feedback-samtaler, og ud fra indgående kendskab til netop den person, man giver feedback, i netop den type situationer. Det er også værd at vide at det med at ramme folks reaktioner for optimal effekt er rocker svært! Man kan sige at ydmyghed i forhold til disse ting ikke er den mindst vigtige evne for afsendere af feedback.

Modtager moves

Der hvor Heens talk bliver virkelig interessant er der hvor hun taler om nyttige færdigheder for modtagere af feedback. Og meget af det slog os som meget sandt og relevant, og ofte underbelyst i samtaler om feedback, der alt for ofte handler om hvordan VI, afsenderne, skal håndtere de passive objekter, modtagerne. De færdigheder som vi vil tale om her involverer dels sortering af feedback, dels følelsesmæssig selv-regulering for at optimere både sorteringen og evnen til at få nytte af relevant feedback.

Sagen er nemlig at 80-90% af feedback er skrald, som vi ikke har gavn af at rette os efter, og som det ville være dyrt i både smerte og besvær at forholde os dybtgående til. Derfor er det nødvendigt at sortere. I spiltest af rollespil, f. eks., er spillernes reaktioner på spillet, og hvad deres efterfølgende war stories siger om deres opfattelse af spillet, meget mere værdifuld og pålidelig feedback end deres efterfølgende hjælpsomme forslag til hvordan du burde ændre dit spil. Den nemme og billige løsning er at (høfligt!) ignorere deres eksplicitte forslag med mindre noget af det er åbenlyst genialt og i overensstemmelse med dine observationer. Hvis du er villig til at kaste kræfter efter sortering, bør du under alle omstændigheder gå til den eksplicitte spiltester feedback med sund skepsis.

Vores følelsesmæssige reaktioner på feedback strækker sig fra meget minimale (vi er ligeglade, og giver derfor ikke feedbacken nogen videre opmærksomhed) til det ret voldsomme, der enten driver os ud i at hæve parader for at beskytte os, eller slet og ret gør at vi (over-)forholder os smertefuldt til feedback og bliver pænt følelsesmæssigt smadrede. Hvor du falder på dette spektrum kommer både an dit temperament og på sammenhængen, men…

DET ER MEGET, MEGET MERE SANDSYNLIGT AT DU ER TILBØJELIG TIL AT OVERREAGERE END TIL AT UNDERREAGERE PÅ FEEDBACK. SERIØST. MEGET. JA, DIG.

Derfor er det mest sandsynligt at selvregulerings-færdigheder for dig går ud på at dæmpe, dirigere og kontrollere dine følelser. Det mest grundlæggende er at genkende dine reaktioner for, hvad de er, så du bliver i stand til at handle taktisk i forhold til dem. Heen taler om tre ”triggers”, der (legitimt eller ej) får os til at afvise feedback. Det er vigtigt at disse triggers både kan være grunde til og undskyldninger for at ignorere kritik.

Truth trigger. Det vil sige at vi identificerer feedbacken som faktuelt ukorrekt – og derfor kan og bør vi ikke forholde os til den. I særdeleshed kan man nemt komme til at identificere ét aspekt af et stykke feedback som faktuelt ukorrekt, og på den baggrund komme til at smide hele samtalen ud. Det KAN hænde at vi er LIDT hurtige til at afvise ting som usande, når vi har følelser i klemme, men ofte er dette en god og korrekt trigger, der beskytter os mod ukonstruktiv feedback.

Relationship trigger. Det vil sige at vi identificerer giveren af feedback, som ikke har standing til at give den. Hvis en eller anden Marlon Rando udbreder sig om teknisk avancerede ting som vi er eksperter i, kan det spare besvær at afvise allerede her i stedet for at bruge de noget flere kræfter på at forholde sig til om det er sandt eller ej. Eller det kan være en reaktion som forholder sig til afsenderens motivation i samtalen og relationen (”det siger han bare fordi…”). Det er ikke nødvendigvis illegitime betragtninger, men de kan fremme fucked up hierarkier og gøre det sociale liv unødigt svært for entusiastiske og måske endda indsigtsfulde nybegyndere som f. eks. kaster sig ind i rollespilsmiljøet med blank pels og fugtige snuder som de stikker frem i alle de fantastiske samtaler om rollespil, der foregår et sted som Fastaval…

Identity trigger. Det vil sige at vi afviser feedback fordi hvis det skulle være sandt, ville det sige ting om hvem vi er, som ikke er acceptable for vores selvopfattelse. For eksempel, ”hvis hun har ret i hvad hun siger om hvordan hun havde det med den rolle, vil det sige at jeg har skrevet en sexistisk stereotype ind i mit spil …JEG HADER IKKE KVINDER!! HVOR VOVER DU!!!” Dette er så godt som aldrig en konstruktiv grund til at afvise kritik, og når vi tager os selv i at reagere på denne måde, bør vi som tjekke den pågældende feedback for sandhed (hel eller delvis), med mindst lige så meget skepsis over for vores egne reaktioner og bevæggrunde som over for feedbacken selv. Hvilket er svært, for disse ting kan være ret voldsomt angst-provokerende.

I alt dette er det værd at huske på at de fleste folk overvurderer hvor gode de selv er til at tage mod kritik, og undervurderer deres egne følelsers voldsomhed. Ydmyghed og selv-skepsis er godt ting når vi arbejder med disse ting – selv om det også er vigtigt at holde fast i, at udgangspunktet er legitim selv-beskyttelse mod belastende og ukonstruktiv feedback.

Et godt sted at starte med rollespils- / Fastaval-specifikke steder at gribe fat i egne færdigheder som modtager af feedback er at kommunikere klart omkring hvordan vi ønsker at modtage feedback, inklusive at lukke ned for feedbacksamtaler som du véd bliver noget lort for dig. Både under Fastaval, til Otto-festen og efter Fastaval. Det er helt OK at styre samtalen ved at bede om fokus på specifikke forbedringsområder, fokus på det positive, at bede om at få kritik serveret som shit sandwich, eller hvad du nu har erfaring med virker for dig. Tal om det, eller bed folk om at sende dig en mail senere, fordi du ikke gider få dit scenarie dissekeret til Otto-festen. Du kan bede folk om at tage specifikt udgangspunkt i deres egne, konkrete oplevelser. Der er i sig selv et vist konflikt-potentiale i den slags styring, men det kan også spare en del trælshed.

Og alt dette er med det forbehold at vi aldrig helt ved hvordan feedback rammer os, og hvor hårdt.

Et godt, specifikt slap-af-trick for Fastaval scenarieforfattere er tanken om at du er den største ekspert i dit scenarie. Selv de frygtindgydende Otto-dommere er i bund og grund bare folk som har læst dit scenarie og talt en masse om det. Det er muligt og sandsynligt at de har interessante ting at sige om dit scenarie, men dit eget kendskab er stadig både dybere og mere praktisk end deres. Den tanke kan hjælpe til at tage kanten af et faretruende autoritets-forhold, og hjælpe til at holde proportionssansen og dæmpe panikken.

Framing (scenesætning)

Hey! Vi har også noget at komme med, som ikke bare er omformulering og rollespils-retning af Heen, nemlig lidt mere om samtalen omkring afsender og modtager af feedback. Scenesætningen, om man vil.

I virkeligheden er det en mindre del af den feedback, vi får, rent faktisk noget vi får i samtaler som udtrykkeligt handler om feedback. Meget kommer i forbindelse med andre samtaler, og nogle gange kan disse andre samtaler være en fremragende ramme om feedback, mindre ramt af den angst og de status-spil, der ofte kendetegner egentlige feedback-samtaler. Det betyder omvendt også at det er relevant at være opmærksom på feedback i bredere forstand, men det er ikke godt at være så opmærksom at det slår over i over-analyse og paranoia. I en Fastaval-sammenhæng er det f. eks. en sørgelig klassiker for ængstelige forfattere at se feedback på éns scenarie i den måde, folk på det nabo-bordet i caféen kigger sig omkring og den slags.

Fastaval har nogle helt fantastiske samtaler om rollespil. Og også nogle irriterende i stykker samtaler om rollespil. Helt generelt til glade Fastaval-rollespillere i baren; det er som regel godt at slappe lidt af i sin retorik og lade være med at starte samtalen med scenarieforfattere om hvad der er galt med deres scenarier og hvordan det bør laves om (nu hvor det i alt fald ift. Fastaval er for sent). De fleste forfattere er meget mere interesserede i at høre warstories fra dit run af deres scenarie, og de kan egentlig bruge det til meget mere. Eller endnu bedre, tal bredere om temaer og teknikker i rollespil som er relevante i forhold til deres scenarie, og sammenlign med hvordan andre rollespil har forholdt sig til de samme ting, og hvad du har haft af relevante oplevelser. Gerne uden at rangliste scenarierne fra vindere til tabere…

Et par ting omkring den måde, vores kultur former rammerne omkring feedback-samtaler: vi (i bredere forstand, ikke bare rollespil) har en kedelig tendens til at konkurrere på negativ kritik, til at vi opbygger status ved at rive andre ned, den såkaldte negative opbyggelighed. Dette er i høj grad med til at forgifte feedback-situationer og gøre relationship triggers sørgeligt relevante. Det fungerer også sådan omkring rollespils-design-snak. Der er status i at give ros, men ikke så meget som i kritik. Til gengæld kan det at give ros noget andet – det bygger relationer. Og relationer er nyttige, og kan på andre måder danne grundlag for status, selv om de ikke i sig selv er status. At modtage ros giver status, og det giver endnu mere status når du er gavmild med den ros, du modtager, og (med bredt og åbent kropssprog snarere end undselighed, du véd hvordan det ser ud) deler credit med de som har hjulpet dig…

FV2019 audio player characters

•14. april 2019 • Skriv en kommentar

Dette er ikke et rigtigt blogindlæg, det er links til indtalte spilpersoner til nogle af scenarierne til Fastaval 2019.

HER er lydfiler. Spilpersoner til Erindringens porte på dansk, og til The Truth About Eternity på dansk og engelsk.

HERE you will find sound files of the player characters for The Truth About Eternity in English.

Stockholmsyndrom

Her er spilpersonerne til Stockholmsyndrom som youtube-videoer:

ANTON

FRANK

KAREN

LOUISE

 

Muren mellem de levende og de døde

•2. april 2019 • Skriv en kommentar

Hvad jeg egentlig vil tale om her er fantasy [1] og meget forskellige måder at forholde sig til sine egne fantastiske præmisser på. Betragter man sine fantastiske elementer som regel-bundne, en repræsentation af (fantastisk/fiktiv) virkelighed, eller forbeholder man sig retten til at være “utro”, til at gøre hvad der passer i éns kunstneriske udtryks-kram og blæse på kontinuitet og årsagssammenhæng? Jeg har komplicerede følelser om dette, og anledningen er et (nogle år gammelt) skænderi mellem to forfattere, jeg holder meget af.

Indlægget er for så vidt “bare” om litteratur, men det med setting, fantasy og håndtering af fantastiske elementer har også en SMULE relevans for hvordan man gør rollespil…

1426714866-buried_giant

Begravet kæmpe (Chesterfield, Missouri)

Ursula Le Guin vs Kazuo Ishiguro

I 2015 udgav den britisk-japanske højlitterære forfatter Kazuo Ishiguro (nobelprisvinder, bl. a. kendt for The Remains of the Day) fantasy-romanen The Buried Giant. Eller det er i alt fald en ret eventyrlig roman med drager og trolde, som foregår i England efter Kong Arthurs død.[Fodnote: Terese kaldte den roman-udgaven af Havet og de Hule Høje, hvilket på nogle måder ikke er skævt] Hans kunstnerisk/sociale kredse er lidt sådan nogle, hvor “fantasy” ikke er et plus-ord — det er ikke højkulturelt. I et interview i NYT kom han for skade at bekymre sig om hvorvidt hans bog ville blive affejet som fantasy, hvilket førte til en spids udveksling mellem ham og Ursula Le Guin (Fantasy og SF forfatter). Hendes problem var hans tilsyneladende uvilje til at stå ved sine fantastiske “surface elements”. Han endte dog med at erklære sig “on the side of the pixies and the dragons.”

Noget ved The Buried Giant som andre nørder (bl. a. Neil Gaiman) har været lidt ukomfortable ved er den måde hvorpå fortællingen bevæger sig mellem sanselig virkelighed og hårdhændet allegori. Til tider med de samme indholds-elementer. Og jeg kan efter læsning sige at det ER til tider lidt foruroligende ikke at være helt klar over om den gamle mand lige nu er en fremstilling af dødens fremmedgørende uvished eller faktisk bare en færgemand som er noget stresset over utilfredse kunder. Selv var jeg dog ret glad for netop den flertydighed — jeg er fan af middelalderlige ridderromancer (Chretien de Troyes er bomben!), og de gør lige præcis den ting ENORMT meget. Nogle gange er fortællingens elementer vigtige i sig selv, og nogle gange er de mest vigtige for de bagvedliggende ting som de repræsenterer.

Kort efter at jeg havde læst The Buried Giant læste jeg så i øvrigt Le Guins samlede The Books of Earthsea, i en udgave som er så lækkert illustreret af Charles Vess, at jeg måtte eje den. Jeg elsker dybt og inderligt de første fire bøger, havde været en smule forbeholden over for nummer fem (en samling noveller/kortromaner) og ret sur på sekseren, men jeg ville give dem en chance til. Hvilket jeg er glad for at jeg gjorde, for de holdt ret godt i sammenhæng, og når jeg var forberedt på at sekseren (The Other Wind) ret meget er en stor, fed fuckfinger til traditionelle, plotty helte-fortællinger. Og sammenligningen med The Buried Giant fik mig til at tænke tanker, der førte til dette indlæg…

Fantastisk virkelighed eller ubundne metaforer?

Sagen er at Le Guin tager sin fantastiske virkelighed alvorligt på dens egne betingelser, samtidig med at hun bruger den til at tale om emner som er påtrængende real-world-vigtige for hende, mens Ishiguro er drilsk og kompromisløst inkonsekvent i hvordan han bruger sin fortællings indhold til at tale om emner, som er påtrængende real-world-vigtige for ham. Det er radikalt forskelligt, og jeg synes egentlig at begge dele er ret fedt.

På den ene side er der noget super fedt ved at blive præsenteret for noget fantasi, som ikke er aktivt fjendtligt for at du drømmer dig ind i det. På den anden side kan der komme noget super fedt ud af en fortælling, der ikke lader sig distrahere af intern konsistens og andre detaljer fra hvad den VIL! Og ligesom at der kan være noget fare ved at opgive konsistensen, specielt hvis du ikke skriver #¤%&@£$§!!! møg-godt, kan der i allerhøjeste grad også være fare ved at lade sig bebyrde og distrahere af setting og etablerede bipersoner fra hvad man egentlig havde gang i.[2] Jeg har et par gange været ude for SFF forfattere som skrev ENORMT fede første bøger hvor de fandt på setting til at understøtte deres fortælling, og som efterfølgende skrev ikke helt så fede bøger i samme setting…

Hvis jeg skulle vælge, lige nu (og det skal jeg heldigvis ikke!), så ville jeg dog vælge fantastisk virkelighed. Og det er på grund af muren.

Muren mellem de levende og de døde

I Ursula Le Guins A Wizard of Earthsea (1968), den første fulde Earthsea-bog, introduceres en lav mur af sten, som skiller de levendes land fra de dødes. Den mest en åndelig, vision-questy ting, og giver som symbolsk/åndelig repræsentation af grænsen masser af ganske intuitiv mening. I bind tre, The Farthest Shore (1972), viser muren sig dog også at være et sted som man kan komme til fysisk — hvis man er ustyrligt modig eller ustyrligt uheldig.

Og i The Other Wind (2001) stiller Le Guin spørgsmålet, “hvem har bygget muren?” I en bog som kørte med ubundne metaforer i brændstoftanken ville det spørgsmål grænse til det fjollede, fordi murens metafor er så umiddelbart klar, men Le Guin bruger det at muren eksisterer i en kompleks og sammenhængende setting til at nå frem til nogle virkelig dybe og tilfredsstillende betragtninger. Og vejen går gennem tankerækken Der er en mur af sten dynget oven på hinanden — nogen må have bygget den — hvorfor gjorde de det? — hvad var det, de forsøgte at skille ad? Resten skal jeg ikke spoile her, men bare sige at det måske er min litterære yndlings-fremstilling af forholdet mellem liv, død, kultur og natur.

Ret beset er The Buried Giant i mine øjne alt i alt en bedre bog end The Other Wind, men vinden giver tilfredsstillende mening som afrunding på Earthsea-bøgerne (hvor 1-4 i alt fald giver kæmpen kam til hans hår), og mur-tingen ER virkelig fed. Meget federe end den ville have været, hvis den ikke havde været støttet af setting.

Men behøver det absolut at betyde noget?

Ikke nødvendigvis? Men ting (fortællinger/rollespil/whatever) som betyder noget vigtigt for forfatterne/læserne/deltagerne har bare en tendens til at have en del mere motorkraft. Og når ting som ikke betyder noget virker godt, tror jeg at det af og til hænder fordi de ved et uheld kommer til at ramme noget reel og u-triviel meningsfuldhed. Jeg må tilstå at min tålmodighed med elvere og dværge som vælter rundt i generisk fantasy-land uden at have nogen idé om hvad de går ud på er blevet ret knap på mine gamle dage. YMMV.

er det her ikke en rollespilsblog?

Jo. Og en ret stor del af hvad jeg skriver og spiller af rollespil er diverse former for fantasy, SF, horror osv., som alt dette er relevant for. Min erfaring her er FOR DET FØRSTE at fantastisk rollespil generelt er federe når de fantastiske elementer aktivt understøtter de temaer, vi leger med. F. eks. i Monsterhearts hvor de monstre, man spiller, specifikt er bygget over sociale dysfunktioner — varulve er den slags der pander dig ned i raseri og bagefter fralægger sig ansvaret, vampyrer er folk som suger livet ud af deres venner og kærester osv. — og alle de skamfulde hemmeligheder omkring det at være monstre siger noget om at være forvirret og måske queer teenager. Ja, det er ikke helt så åbenlyst i D&D, fordi D&D ikke er skrevet til at understøtte betydning så direkte, men man kan sagtens have ting til at være meningsfulde i D&D, direkte eller indirekte.[3] FOR DET ANDET at hvis du ikke holder et minimum af snor i hvad pokker der foregår på betydnings-planet, joh, så kan du være heldig at ramme gode takter, men du kan også nemt ende med noget som er fladt og kedeligt fordi det ikke handler om noget videre, eller du kan risikere at der flytter grimme nisser med i form af nederen fortællinger.[4]

I one shot scenarier kan man selvfølgelig vælge at kæle for sammenhængen, men behøver det ikke ikke. F. eks. er jeg ret glad for Fastaval science fiction-scenariet Star-Crossed Love, hvor det videnskabeligt INGEN MENING overhovedet giver at en Low Earth Orbit satellit ender med at falde ind i solen, men det er ligemeget, for rummet er en metafor for følelsesmæssig isolation, og teknisk fnidder omkring tyngdekraft er irrelevant! I kampagne-spil er der ofte god eskapisme-værdi i at holde setting-konsekvens, men jeg er også ret glad for Apocalypse World, hvor bare det mindste kig under spillets motorhjelm vil afsløre, at det ret centrale element “den psykiske malstrøm” er setting-mæssigt usammenhængende fra start, indtil man selv gennem spil hælder indhold i det, men til gengæld har en masse at sige om samfund og verdensbilleder som er i stykker.

Så, ja, også i rollespil kan man få en del ud af at lege med hvad ting betyder, og der er valg at træffe omkring hvorvidt man vil forlange af sit spil, at de fantastiske elementer giver mening på deres egne betingelser.

*****

1: Og for så vidt Science Fiction, Horror og anden fantastik, men anledningen er Fantasy. Tænk gerne “sci-fi” på vilkårlige tidspunkter undervejs. 

2: Girl Genius og Order of the Stick, jeg ser trist på jer, for nu at tage et sidespring til webcomics…

3: F. eks. i D&D ligger der i wizards ret klart et udsagn om at viden er magt, specielt i nyere editions hvor der er flere slags casters.

4: Igen i D&D er en af de helt åbenlyse nederen fortællinger at hvis folk bare er af en race som er ONDE, er det OK at nakke dem og tage deres ting. Det er blødt en LILLE smule op i nyere editions hvor formularen Detect Evil finder specifikke creature-typer såsom undeads og fiends, ikke alignments, og således ikke uden videre kan bekræfte din objektive ret til at begå rovmord — men der er sgu stadig nogle grumme nisser på lur…

 

[Miljøet] Travel culture

•18. marts 2019 • 4 kommentarer

640px-Paddington_station_MMB_08

This is in English because it may of some interest to Fastaval internationals.

Recently, I visited the US to attend Dreamation, and among many fascinating conversations, I had a somewhat disquieting one with Mo Turkington about the cultural differences between Scandinavians and Anglo-Americans with regard to our approaches to travel arrangements. It may be that Fastaval’s approach to handling internationals, while natural enough to us Scandinavians, is somewhat terrifying to Anglo-Americans. Mo’s words carried some weight with me not only because she is brilliantly insightful (which she is), or because she is somewhat involved in facilitating practicalities for a lot of internationals (which she also is), but also because her characterization of Scandinavian travel culture described my own approach to my US trip with eerie accuracy.

Scandinavian travel culture

We’re “collectivists”, Mo says. Not to imply that we’re an alien hivemind bent on spreading HYGGE and NORDIC NOIR crap, just that we tend to assume that people with interests common to ours will help out if anything goes too badly wrong.

What a collectivist (yours truly) did while preparing for a trip to the US recently: First, I reserved a hotel room for three days at the convention hotel, as this was what people told me was the thing to do. At a nice convention-goer rate. Then, a couple of weeks later, I bought a plane ticket on the assumption that I’d be spending two nights in NYC, one before the convention and one after. The assumption involved the idea that I know a number of people in NYC, so one way or another I’d be able to arrange for a couch to crash on, and if all else failed, I’d find some overpriced, bedbug-infested dump to crash in. But really, somebody’s couch was the plan. Some time after that, I emailed a friend in NYC and asked for the loan of a couch. A couple of days before I actually flew in, I emailed to confirm with my friend and coordinate the practicalities. And that was it. From my perspective, perfectly ordinary and sensible…

Anglo-American travel culture

In Anglo-American travel culture, your safety and comfort are up to you. It is therefore very important that you make arrangements that you control and have paid money for, and which therefore cannot legally be taken away from you (without risking a lawsuit from you). If any part of a given package of arrangements is not under control and safe, the whole thing is unsafe. From this perspective, it makes sense to take care of both travel (movement) and all accommodations at the same time, rather than (for instance) buying a plane ticket without knowing where you will find shelter.

You cannot COUNT on anyone helping you out, so if you go in slapdash, you risk finding yourself without a roof over your head. You might also die alone, and have your face eaten by stray cats. You don’t KNOW and CONTROL that these things will not happen. And if you’re in any particular state of marginality (gender, race, orientation) all of those uncertain, unsafe feels translate legitimately at a higher risk, as does sleeping in a big open general dormitory.

This is strange bordering on the downright exotic to me, but based on the assumptions, it makes a lot of sense. I should also add that Brits and Americans, both friends and strangers, have been quite helpful to me as I bumbled around their countries improvising travel particulars.

Fastaval internationals’ accommodations

Specifically, how they are sensible and practical from a Scandinavian perspective, while striking fear in the hearts of Anglo-Americans.

Internationals have a number of options, but the central, sensible one for people who do not have five-day hotel stays in their reach is sleeping at the Østerskov school, which provides comfortable, cheap beds within reasonable-ish walking distance of the main event. Østerskov, like the collectivist Scandinavians that they are, prioritize people for accomodation according to need. Families with small children go first, then internationals, then everyone else.

Now, families with small children often cannot realistically plan THAT far ahead. Reserving rooms/beds at Østerskov opens up for families shortly after Fastaval signups open up (usually ~two months before Fastaval itself starts), then after a week or so where families have exclusive access to reserving Østerskov spots, access is opened up for internationals. Then, some time later, access to reserving spots (if any remain) open up to everyone else. If no spots remain, you could (for instance) buy a (cheap but un-luxurious) dormitory spot through Fastaval, or look for options out about town.[1]

FEARSOME, right? The timing makes it so, to Anglo-Americans. You have to clear your calendar and buy plane tickets (or whatever transportation) quite a while in advance. If you are bringing a game to Fastaval, we’re talking about five months in advance or so. And you have to do that clearing and not least dish out that money without locking down accommodations until much much later.

So what to do?

If you are an international and on Facebook, sign up to the group Fastaval for Internationals, and possibly ask one of the people in the know [2] to poke you when it’s time to book a room at Østerskov. Then arm yourself with patience and hang on to the thought that the collectivist Danes will come up with some sort of solution if things go sideways.

If you are a Fastaval/Østerskov organizer, um, well, I’m not totally sure. I agree with the current priorities that put families first. People dropping out of everything roleplaying-related when they have children is a tradition that we’re doing good work to change, and we should keep that up. However, if SOME sort of reasonably convenient non-dormitory accommodations that internationals could sign up for much sooner could be arranged, that would make Fastaval life less stressful for internationals.

If you are a Scandinavian Fastaval-goer, be your delightful self, and also appreciate that attending Fastaval is a bit more of an expense both in terms of money and personal energy for people coming from far away lands. Do feel free to talk to them and play games with them (if you feel up to playing in English — perfection is not required and it’s good practice). If you feel like going above and beyond the call of duty on this one, you could volunteer as a trånslåtør and possibly sit at one of the internationals’ tables at the Otto party. I have personally found it to be a great time!

(Also, I know there are people attending who are neither Scandinavians or from the US/UK. However, those are the largest groups, and I do not at this point have profound insights to share about how other cultures approach travel.)

Some additional help

In the form of practical wisdom from Lizzie Stark, seasoned US Nordica-farer:

An American’s Guide to Surviving in Nordica

A Guide to Tipping for Nordicans in the US

*****

1: Such as AirBnB or the like. I am myself partial to the cabins at the camping grounds across town, 2,5 kilometers from the main venue — I like the walks. Also convenient for people with cars, who do not prioritize alcohol. Hotel Amerika is both poetically named and good value for money if you have, you know, money. The hostel is fully booked years in advance due to a combination of convenient location, popular partying and weird status games.

2: That might well be Mo Turkington, but I don’t care to make that assumption years ahead. Ask around.