Night Witches

•5. juni 2018 • 2 kommentarer

I går blev vi, langt før planlagt, færdige med en Night Witches-kampagne. Vi havde kæmpet lidt med at få det til at virke, og med at fokusere på de temaer som vi fandt spændende fremfor trælse ting. Da vi spiste sammen før vi spillede, blev vi enige om at runde af i går. Ironisk nok blev det så et brag af en spilgang.

Night-Witches-Portraits

Hvad er det for et bæst?

Night Witches er et Powered by the Apocalypse rollespil af den amerikanske spildesigner Jason Morningstar. Man spiller nat-bombepiloter i det rent kvindelige 588. russiske luftregiment under Anden Verdenskrig. Om dagen samler man ressourcer, reparerer sine fly og sig selv, og prøver på at overleve en Røde Hær, hvor mange har det svært med idéen om kvindelige soldater. Om natten flyver man bombemissioner mod de invaderende tyskere i vildt forældede dobbeltdækkerfly (som havde været spitzenklasse under Første Verdenskrig). Nat og dag har ret forskellig mekanik, og samlet set er der en pæn del mekanik. Det er på mange måder et godt spil, som gør interessante ting med en kombination af mekanisk og psykologisk pres.

Hvad var der galt?

I første omgang bemærkede Marie at hun syntes at de sexistiske røvhuller i fiktionen mere bare var nederen end en spændende udfordring. Hvilket er fair nok, og løste sig naturligt med et skift i fokus, da vi flyttede fra træningsstationen til den første base ved fronten — for dér VAR kun kvinder. Men der var stadig et mere grundlæggende problem, som var at vi aldrig helt fik mekanikken og rollespillet til at tjene og understøtte hinanden. Det kom med Lottes udtryk til at føles lidt som at man for at klare sig godt skulle spille brætspil og tage nogle andre træk end de som man havde lyst til at tage ud fra fiktionen. Hvilket er sandt for os, og så meget mere frustrerende, som at jeg og Anne havde oplevet det klikke ret fint som one shot for et par år siden — en god del af grunden til at vi overhovedet gik i gang med kampagnen.

Vi blev så altså enige om at vi ikke havde lyst til at spille kampagnen i fuld længde. Vi talte om at bruge et par spilgange på at runde karakterernes historier af, men blev enige om at det egentlig var OK at lade dem udkæmpe 2. verdenskrig uden os, så vi bare spillede i går for at lande de bolde, som lige var oppe i luften.

Hvordan gik det så godt?

Måske skete der lidt trylleri fordi vi vidste at der ikke var noget senere at gemme karaktererne til, så vi hovedsagelig bare gjorde hvad der gav mest mening i fortællingen? I alt fald blev det virkelig fedt! Forrige spilgang fik Vore Helte tiltusket sig mere end deres del af faktiske bomber (i modsætning til det lidt sørgelige alternativ, oversavede jernbanesveller) og fløjet en dramatisk succesfuld mission. Uheldigvis krævede det at de trak i lidt regiments-politiske tråde, hvilket kom til at tiltrække sig opmærksomhed fra regimentets “politruk’er”, politiske kommissærer.

Politruk’erne, viste det sig, var på jagt efter folk der stjal og drev sortbørshandel med reservedele og andre forsyninger. Den assisterende kommissær, Løjtnant Sheremeteva, havde et godt øje til spilpersonen Hanna (Maries — jødiske — spilperson), og prøvede at rekruttere Polya (Annes spilperson) som stikker mod Hanna. Selve den ledende politruk, Kaptajn Barsukova, havde dog en større fisk i tankerne: Sergent Katsaeva, som trods sin ydmyge rang var værkstedets dronning i kraft af dygtighed, stridhed og jernvilje til at få ting til at fungere uanset umulige forhold. Hende ville Barsukova have Hanna til at vidne mod, og lagde pres på Elena (Lottes spilperson og den ledende officer i spilpersonernes sektion) for at lægge pres på Hanna for at få hende til at samarbejde.

Komplikationerne? Folk havde ud fra deres positioner ret gode grunde til at gøre som de gjorde. Katsaeva krejlede ganske rigtigt væsentligt mere end hun havde ret til og gjorde tjenester såsom at forfordele bomber og reservedele — for at skaffe dele til at holde flere fly i luften. Spillerne kunne godt synke en klump ved tanken om hvordan regimentet skulle klare sig uden. Omvendt kunne Barsukova fortælle Elena at en emsig oberstløjtnant i den fjerde armés forsyningstjeneste havde opdaget at der var rod i papirarbejdet, og ting der forsvandt. Hvis ikke Barsukova kunne identificere en skyldig og afskibe synderen (eller syndebukken) til Sibirien, ville oberstløjtnanten mere eller mindre kunne lukke ned for regimentet. Et af kampagnens smukkere øjeblikke var underspillet patriotisme i en samtale mellem Hanna og Elena, hvor Hanna sagde at hvis det endelig skulle være, ville det være bedre at hun røg til strafarbejde end Katsaeva, for Hanna kunne undværes…

I alt fald besluttede Vore Helte sig for at prøve at fange nogle rigtige tyve, så de slap for at træffe den slags valg. Det lykkedes så også Elena at jokke nok i spinaten over for Barsukova til at det store sigtekorn skiftede over til Elena, så indsatsen var ret høj. Hanna forhalede reparationen af halenummer 45, så kun 5 og den elskede favorit 56 var klar til at flyve mission (56 udviklede sig til at blive en af kampagnens vigtigere karakterer). Derfor tog Elena afsted på mission sammen med sektionens tre bipersons-luftkvinder, fordi to pr. fly, mens Polya og Hanna blev hjemme og sammen med Katsaeva lavede en fælde for tyve. Vi krydsklippede så mellem missionen og fælden. Missionen gik OK, omend 45 blev en smule skadet. Hjemme opdagede Hanna og Polya at bagkvinden var ingen andre end den assisterende politruk, den ubehagelige Løjtnant Sheremeteva, som sammen med en anden biperson kom for at nappe den fede fangst, Vore Helte havde spredt rygter om.

At få den vagthavende til at arrestere en politisk kommissær frem for bare en almindelig tyv var op ad bakke, og ret tæt på at gå galt, men med tæft og held lykkedes det. I den vagthavendes fravær var der dog ingen som kunne forhindre et par inkompetente bane-personaler i at bruge brændstof til at få ild i de fugtige halmballer langs landingsbanen, så da Elena og bipersonen Lira havde en hård landing og endte med at køre ud i halmballerne, var det et problem! Elena måtte meget dramatisk springe ud af flyet og flå den nærmeste halmballe væk for at forhindre 56 og den halvt bevidstløse Lira i at gå op i røg.

Ved landingsbanen stod Kaptajn Barsukova med et par vagter klar til at arrestere Elena, men Polya og Hanna kunne netop da komme slæbende med Sheremeteva, der havde overspillet sine kort ved at prøve på at skyde den vagthavende. Midt i sin egen fysiske og politiske feberredning havde Elena overraskende nok plads i sit hjerte til at have ondt af den slagne slyngel…

Der sluttede vi kampagnen, på en udpræget high note. Night Witches var ikke rigtig for os, men det er et godt spil, og jeg vil langt fra advare folk mod at prøve det, som har mod på et spil som er udfordrende og tight skåret.

Reklamer

Ikke-ottominerede scenarier 2018

•7. maj 2018 • Skriv en kommentar

Otto-nomineringerne fører til fine og meget interessante samtaler på Fastaval, og Ottoerne fører til særdeles interessante samtaler efter Fastaval. Dommerne gør et fremragende stykke arbejde med at opfatte og bedømme og udplukke ting at fokusere samtalerne om, og det er vældig fint og interessant alt sammen. Det er dog ikke helt så stort som det stykke arbejde, forfattere, spilledere og spillere gør for at bringe alle disse spil til live, og vi risikerer at miste kritiske godbidder af interessant samtale til scenarie-samtalens tragt. Derfor igen i år dette tiltag for at se på noget af hvad der er af interessante ting at bære videre fra scenarier, der faldt ud af tragten tidligt i år.

pingviner efter lukketid

Pingviner efter lukketid

I er selvfølgelig også sublimt velkomne til at tale om nominerede og Otto-vindende scenarier …andetsteds. Seriøst, det er fedt, gør det! Samtaler om scenarier er bomben. Ydermere er dette et en diskussion om positive ting som det er værd at tage med, ikke kritik af ting som er i stykker og skal repareres. Igen er I velkomne til at tale om den slags …andetsteds. Der er 14 scenarier, og emnet har brug for lidt fokus.

Jeg har spillet (og i et tilfælde skrevet) nogle af dem selv, talt med folk og spurgt RPGForum. Det er ikke alle, jeg har lige meget på, og I er utrolig velkomne til at byde ind med tanker om dem alle. Her er betragtninger om gode ting ved de ikke-nominerede scenarier (titlerne er links):

Birkenau

af Jonas Sanberg Jensen

Flere spillere er enige om at det begrænsede fysiske rum til scenerne er et virkelig stærkt og interessant virkemiddel i et i øvrigt stærkt og smukt scenarie. Der er med malertape optegnet et 2 x 2 meter kvadrat på gulvet, hvor scener foregår. Det er delt i to halvdele på hver 2 x 1 meter, og den ene halvdel er igen delt i to dele af hver 1 x 1 meter. De fleste scener skal spilles i det afgrænsede rum, og jo mere spillerne skal være under pres, jo mindre af rummet må de være i, ned til 1 x 1 meter. Desuden er soundtracket stærkt, både på grund af den fremherskende stil og et interessant og skrækkeligt stilbrud.

Christmas on the Moons

af Michael Mørk

Dette er en tæt men uafhængig opfølger til Christmas on the Moon, horror/thriller i Alien-universet. Det er old school rollespil i en rum-dungeon som er super lækkert bakket op af kort og rekvisitter. Desuden er den nederen introduktion fra en nederen management droid i starten af scenariet en ekstra lækker detalje i et scenarie, der har en del lækre detaljer.

Havet og de hule høje

af Troels Ken Pedersen

Her er jeg som forfatter naturligvis fuldstændig objektiv… Eller, OK, jeg overlader ordet til andre. Men hvis man ser sig om efter stjælbare del-elementer, kunne man vist tage et kig på trommesekvenserne. 🙂

Elias: Virkelig ikke et hyggeligt scenarie. Alt i det scenarie driver spillerne imod tragedien. Og spillerne kan ikke engang dække sig ind under at scenariet er imod dem – nej, det er meget oplagt hvad de skal gøre for at det skal gå dem godt. Det gør de bare ikke. Det er JER der har skabt jeres egen ulykke.

Jeg kan også ret godt lide instruksen til spilleder (hvilket nok også handler om at den er Powered by the Apocalypse, så jeg intuitivt forstår hvad ideen er): Gør hvad der er mest “sandsynligt”, og ellers, så følg den mest relevante dagsorden: Elverfolkets, samarbejdets, eller Merlins spådoms. Det gør det relativt nemt at køre, for man skal stort set bare se på, hvad spillerne gør, og så overveje, hvad der virker mest oplagt i situationen.

Når man først hører om trommesekvenserne, lyder de som noget, der kan blive en smule kunstige. Men de virker ret godt. De understreger ting i settingen, som vi ikke kan se i de almindelige scener, og giver spillerne en temperaturmåling på deres omgivelser. Det er ret fint.

Mads tilføjer: Trommesekvenserne lød helt åndssvagt da de blev præsenteret. Men allerede i afprøvningen blev det klart at de gav rigtigt meget til spillet.

Heaven over the Castro

af Countess Dillymore

Spillet gør noget virkelig interessant med roller og scenestruktur. Der er otte roller. I første scene er der to spillere, derefter går de ud og spiller hver parallelt og samtidig en scene med to andre. I tredie scene splitter spillerne igen op og spiller nu fire parallelle, samtidige scener, to og to. Herefter snævrer feltet ind igen, indtil der er to spillere i sidste scene. Det bliver til multi-strenget, multi-centrisk bord-rollespil på en måde som er interessant og ikke set før.

Der er desuden et par i dansk sammenhæng lækkert provokerende elementer: en af rollerne er helt bogstaveligt Jesus, og undervejs skal spillerne bede, og ikke for sjov.

Kobanî

af Signe Løndahl Hertel

Jonas siger: Kobanî er et fantastisk eksempel på en klassisk krigsfilm. Scenariet anvender en spændende flashback-mekanik, der lader spillerne have både korte og lange øjeblikke i fortiden, direkte koblet til deres spil i nutiden. Samtidigt er det en meget elegant miljøskildring.

Selv siger jeg: at jeg ret gerne ville have spillet Kobanî. Det er virkelig spændende stuff!

Post-IT

af Henrik Dithmer

Den grundlæggende gag med post-its og gale kirurger er ret sjov. Samtidig er det egentlig godt set at lave cyberpunk med almindelige mennesker der kaster teknologi efter almindelige menneskers pinlige problemer.

Sisyfos

af Mads Egedal Kirchhoff

Et scenarie som tager nogle halv- og hel-tunge filosofiske emner op uden at være belærende omkring dem. Man spiller sig faktisk frem gennem eksistentielle konflikter, som ikke har givne svar — hvilket jo lidt er pointen med eksistentialisme, men her bliver spørgsmålet om meningsløshed altså til meningsfuldt og funktionelt rollespil. På en måde hvor der er kælet ganske meget for æstetikken, specielt i drømme-scenerne.

Terese Nielsen har nogle interessante pointer, som jeg her omskriver lidt: Sisyfos spiller på et par punkter på nogle specifikke styrker ved rollespilsmediet — ting som rollespil gør bedre end f. eks. film. For det første det at rollerne ikke er personer, men aspekter af hovedpersonen. Det er selvfølgelig set før, og er en tradition som går helt tilbage til Arken, men det er gjort godt her. Man kan bede spillerne om at være stemmerne i Anders’ indre diskussion, og det virker.

For det andet er surrealistiske effekter skønne. Igen er det svært at vise på film. Her kunne alle farver flyde ud af beskæftigelsesrådgiverens ansigt og tøj og blive til små pøle på gulvet, når Anders var på kommunen,  og der kunne komme flokke af spædbørn kravlende ned af væggene og henimod dobbeltsengen, hvor Anders og kæresten taler om børn – og det indgår naturligt i scenen og understreger stemningen, mens rollerne bare taler videre. Lækkert til at skabe drømmeagtig og lidt uhyggelig atmosfære.

Star Wars: A New Home

af Stefan Lerbech

Jeg giver ordet til Troels (Rohde Flanagan): Star Wars a new home… Jamen, altså det lyder fjollet, men hver karakter kunne stige i skills/levels hurtigt i scenariet, hvis de gjorde ting der fremmede dramaet. Altså hver karakter havde nogle hemmeligheder, og det at drage dem frem på en måde, gjorde dig sejere… Sejere og hvad så? Jo, alting fremskridt(og tilbagegang) var skjult for spilleren, via skrabefelter… sindsygt fjollet gimmick? ja… kun det? nej — Det gjorde at man var sulten. Det gjorde at man ville se hvad der skete næst, også selvom man var ligeglad med en terning mere til et eller andet, så ville man gerne vide hvad der skete næst. OG så var det sjovt at få lov at skrabe. Så man pacede spillet og dramaet frem, hvilket var de der var langt op til, og gjorde det en super hæsblæsende og sjov 1,5 time.

Desuden var selve mekanikken, at jo flere aspekter af ens karakter man kunne drage ind i en handling, og beskrivelse, jo flere succeser fik man. Det skulle nok have været nævnt først. Det er smart

Så skal det nok også nævnes at jeg havde helt geniale medspillere, der rockede for vildt, og bare fik scenariet til at skinne!

Star Crossed Love

af Jacob Vogelius Nielsen

Scenariet tager langt hen ad vejen de fysiske virkemidler fra Cirkus uden grænser og integrerer dem på en måde som er langt nemmere at læse og håndtere (og i øvrigt ligger CUG stadig ikke på alexandria.dk, Danny — hint, hint!). Alene derfor er det læseværdigt, men SCL vil sine helt egne ting med den fysiske positionering af spillerne. Derudover: Take it away, Terese!

Terese: Star-Crossed Love er især formet af fysisk rollespil som virkemiddel og ved at være tight scripted , klart formidlet og utroligt nemt at køre for spillederen.

Scenariet virker ved at tage metaforer for forhold mellem mennesker og gøre dem konkrete og lade spillerne udføre dem med deres kroppe, og det virker smaddergodt til at få spillerne til at vise og føle spændingerne i forhold mellem mennesker. Nærhed og fjernhed illustreres ved, at man går henimod og væk fra hinanden. Man holder fast på hinanden ved at holde hinanden i hånden. Man kan være på nakken af nogen ved at stå bag dem med en hånd på skulderen og hviske i ørerne. Det er rollespil, hvor man udtrykker følelser uden ord, og det virker meget intenst.

Historien består af 10 scener og formidles med 4×10 kort – et sæt til hver af de 3 spillere og et til spilleder. Og så skal man sådan set bare læse sit kort og gøre, hvad der står og BANG! så har man en følelsesladet kærlighedshistorie. Det er meget gennemtænkt og nemt at gå til for alle parter. Igen var mine spillere fantastiske, og jeg skulle nærmest bare læne mig tilbage og nyde forestillingen.

Sølvnøglens døre

af Thais Laursen Munk

Idéen med at spille kultister, som for at bryde ud af kulten er tvunget til at grave sig endnu dybere ned i galskaben, er ret fin. For at finde allierede, våben og viden må de engagere mere med Cthulhu-mythosen, og betale. Og betale, og betale.

Trolddommen er i sig selv fantasifuld og opfindsom, og den lægger også op til dramatisk interessante valg i forhold til hvilken pris der knytter sig både til anskaffelsen og til anvendelsen af kræfterne. Det kunne meget vel være værd at kigge nærmere på for andre.

Teselskabet

af Denise Brødløs Færge og Ida Mia Thylstrup

Det er visuelt gennemført, og kombinationen af teselskab og kortspil, begge dele understøttet af rekvisitter, gør at man noget andet at tage sig til end at snakke, i dette snakke-scenarie. Det fik på sin vis samtalen til at flyde mere naturligt, hvilket ikke er en skidt ting. I ret mange snakke-scenarier kan det blive lidt akavet at man SKAL performe snak NU og ellers sker der intet.

The Naked Truth

af Arttu Hanska og Joonas Katko

The Naked Truth er både et dejlig stilfærdigt scenarie om mænd, følelser og venskab, og et rigtig fint stykke kultur-formidling.  Det kommunikerer noget HELT UTROLIG INTENST FINSK til et ikke-finsk publikum uden at gøre noget stort nummer ud af det. Hvis du nogensinde vil kommunikere ting som er kulturelt åbenlyse for dig til folk for hvem det ikke er tilfældet, og du vil gøre det med rollespil, så kunne du gøre meget dummere ting end at læse (og spille) The Naked Truth. Desuden er der også nogle ret fine ting ved samspillet mellem prædefinerede, tilfældige og valgte elementer i karakter-opsætningen, som gør at der er stor forskel på karaktererne, deres følelser og problemer, uden at det bliver utroværdigt eller til en konkurrence.

Troldsplint & Blåøje

af Marie Skouenborg

Dette er et virkelig hyggeligt feel-good scenarie, hvor der faktisk er ikke-trivielle emner på banen. Selv er jeg ret glad for instrukserne og virkemidlerne til at spille et barn på en barnlig men ikke-fjollet måde.

Desuden er scene-hjulet ret lækkert: hver akt er en sekvens af scener af forskellige typer og med forskellige regler, som leder naturligt til hinanden og understøtter hinanden, og som leder naturligt frem til næste akt med den samme overordnede sekvens. Dér er der helt sikkert noget, som er værd at gå på rov i!

Uledsaget

af Simon James Pettitt

Uledsaget er en form for hybrid mellem bord-rollespil og live, som ikke rigtig er set før. På nogle måder er det bord-rollespil ude i en skov, men skoven GØR noget ret vigtigt! I øvrigt et scenarie med meget på hjerte, som har givet spillere store oplevelser — men ofte store på den lidt stilfærdige måde.

og nu

Der er guld her. Grav. Diskutér (positivt, please). Læs. Spil.

Hvad gør man med problematisk kildemateriale?

•30. april 2018 • 5 kommentarer

“Problematisk” er et af de trælsere ord på den politisk korrekte side af internettet. Det er bare også ret brugbart, så jeg håber, I vil bære over med mig. Det, jeg taler om, er, at rollespil er en nørdhobby, og at nørdkultur trækker på en masse kilder, som er pulpy og sjove og fulde af alle typer af ufashionable *-ismer. I ved, al teenage-macho-sexismen i det meste Sword & Sorcery-litteratur, alle de fallosformede rumskibe, der bare kun har hvide, heterosexuelle mænd ombord, og den meget store del af Lovecraft, der handler om, at folk af blandet race er den mest monstrøst skæmmende ting, gamle Howard P overhovedet kunne forestille sig.

File:Weird Tales 1934-08 - The Devil in Iron.jpg

Det er så i øvrigt ikke noget, der er et særkende ved nørdkultur – både den brede mainstream og den prætentiøse finkultur er fulde af ting, folk holder af enten på trods af eller med deres problematikker.

Hvad der måske er specielt ved rollespil er, at vi altid engagerer med vores kildemateriale ved selv at gøre det. Vi sætter os ikke bare ned og læser Lovecraft, ser James Bond eller hører Wagner – vi genskaber, genfortolker og genbruger kildematerialet, og det betyder, at vi selv træffer valg om, hvordan vi vil håndtere de mere pinlige dele.

Det kan man gøre på adskillige måder, og der er en god chance for, at jeg ikke har en udtømmende liste her:

Man kan dyrke det problematiske

Man kan slet og ret kan beholde alle vorterne og spille Lovecraft og Howard med al den racisme og sexisme og generelle forskruethed, der følger med. Det er måske den enkleste tilgang, og det kan være nemt at sælge det som den dårlige mulighed, men det behøver det ikke nødvendigvis at være. Der kan være noget ret fedt, noget nostalgisk og endda noget nærmest katartisk over bare at smide alt det forskruede beskidte møg ind, som genren kræver og så dyrke det. Jeg har selv venner, som jeg absolut ville spille en Lovecraft-kampagne fuld af monstrøse, raceblandede vanskabninger med, og vi kunne have det så skægt med at dyrke, præcis hvor rigtigt vi ramte genren, og hvor forskruet det egentlig er. Omvendt, hvis jeg spillede med min kollega, der er gift med en afrikaner og har to brune børn, ville jeg nok tone de ting ned, for hun har tilstrækkeligt meget racisme i sit liv til, at eskapistisk hyggeracisme ikke er en ting for hende. Det ville bare gøre ondt på hende, og vi spiller ikke rollespil for at være trælse ved vores venner.

Det er nok her, der virkelig bliver et spørgsmål, om vi taler hjemmekampagner eller conscenarier. Når jeg spiller derhjemme, ved jeg, hvem jeg spiller med, og om de vil have det skægt med det niveau af forskruethed, vi spiller med. På en con kan jeg ikke forudsige, hvem der dukker op for at spille med, og her har jeg et ansvar for ikke at lave spil, der er et slag i ansigtet på spillerne – eller i det mindste for at give folk mulighed for at vælge mit højoktan-racistiske Lovecraftscenarie fra, hvis det ikke er deres kop te. Vi skriver ikke scenarier for at give folk en træls oplevelse.

Man kan fjerne det problematiske

Det varierer, hvor muligt det er, og om der er noget tilbage bagefter, men en mulighed er at sætte sig ned og se på, hvad det egentlig er, man holder af ved det her kildemateriale, og om den kerne kan adskilles fra de trælse ting, der står i vejen for, at andre kan nyde kildematerialet.

Et eksempel er et af mine yndlingsrollespil, In A Wicked Age, som var det spil, der solgte mig på, at Sword & Sorcery faktisk kunne være noget for mig. IAWA laver den påstand, at det fede ved S&S er, at det handler om folk, der vil ting og gør ting og griber efter det, de vil have, i en verden der er fuld af blod, vold, sex, mørke guder og ukontrolleret magi. Og så tager designeren den påstand og laver et spil, der handler om de ting og ikke handler om sexisme og racisme. (Og fordi det er en verden fuld af blod, vold, sex, mørke guder og ukontrolleret magi, er det stadig et spil, hvor der sker grusomme ting i ægte Sword & Sorcery-stil, og man kan skabe en sexistisk og racistisk setting i det – men det er f.eks. hårdt bygget ind, at kvinder er protagonister og ikke bare sex-dispensers)

Med den tilgang får man aldrig pastiche, og hvis man vil lave noget, der genskaber Conan genrekorrekt, er det den forkerte tilgang. Men hvis man vil lave noget, der har en chance for at give mig (som kvindelig spiller) en oplevelse af, hvad det var, der var fedt ved Conan, er det nok den vej, man skal gå, for jeg står af ti minutter inde i pastichen, fordi sexisme bare gør mig træt og ked af det, og jeg spiller ikke rollespil for at have en træls oplevelse. Der er punkter, hvor man enten kan få et rollespil til at genskabe kildematerialet trofast, eller til at give spilleren den oplevelse, man selv fik med kildematerialet, men ikke begge dele.

Man kan engagere med det problematiske

På nogle måder kan det at fjerne det grimme blive en billig løsning, dels fordi noget af kraften i kildematerialet kommer fra alt det beskidte og en censureret version også nemt bliver kønsløs, og dels fordi man nemt ender med kun at fjerne noget kosmetisk. Det er ret let at spille Lovecraft uden at sige, at raceblanding er den mest forfærdelige ting i verden og at sorte mennesker er virkeligt skræmmende, men det er svært (hvis det ikke er umuligt) at spille Lovecraft uden nogle underliggende ideer om, at det fremmede og de fremmede er en monstrøs eksistentiel trussel.

Så man kan vælge er at beholde de beskidte ting fra kildematerialet, og så faktisk engagere med dem på en kritisk måde – kaste et spotlight på, hvor forskruede de er, se på, hvordan kildematerialet ser ud, hvis man lægger synspunktet hos de mennesker, kildematerialet umenneskeliggør, eller lade folk i historien bekæmpe de trælse ting i kildematerialet.

Hvor de to første tilgange var loyale overfor kildematerialet (henholdsvis overfor dets form og dets ånd), er dette en kritisk tilgang, det er en måde at have en samtale om, hvorfor vi egentlig kan lide det her, og hvad der er af problemer med det. Samtidig kan det være en tilgang, der i den grad engagerer kreativt med kildematerialet, drejer det rundt og ser det fra andre vinkler og på den måde virkelig ser det.

Jeg ved ikke, om jeg kender nogle gode spileksempler, men det her er noget, jeg ser ret meget i nyere litterære fortolkninger af Cthulhumythosen. Et eksemepel er The Litany of Earth, som stiller skarpt på spørgsmålet om, hvordan Lovecraft egentlig læses, hvis vi tænker på The Deep Ones som mennesker, og The Dream-Quest of Vellit Boe, der blandt andet handler om at se Lovecrafts Dreamlands dels indefra, dels gennem øjnene på en midaldrende kvinde.

En kritisk tilgang kan spænde fra “Der er noget helt galt med kildematerialet, og vi bør snakke om det” (jeg ville placere Litany of Earth her) til noget med mere kærlighed til kildematerialet (hvilket jeg mener at se i Vellit Boe).

Et problem med at engagere med det problematiske i kildematerialet kan være, at man stadig laver historier, der er fulde af problematisk stads osv og at de folk, der finder den type problematisk stads træls at lege med (fordi det er for meget en del af deres virkelige liv, og vi nogle gange spiller rollespil for at slås med nogle andre drager end dem vi slås med til hverdag) måske også finder det træls at lege med på en kritisk måde. Desuden bliver tilgangen let et figenblad, i stil med “Men det er ironisk racisme!” eller “Men det er sexistisk for at demonstrere, at sexisme er forkert!” og det er for letkøbt.

Hvad er den bedste tilgang?

Nu var der ikke nogen, der døde og gjorde planB-bloggen til konge over den rigtige måde at engagere med Lovecraft og Howard på, men hvis jeg skal give mit synspunkt: Hvad man skal gøre afhænger af, hvad det er, man gerne vil opnå, og hvem det er, man spiller med. Der er ingen af os, der spiller rollespil for at være trælse ved vores medspillere, selv om vi nogle gange kan glemme at tage højde for, at ting, vi selv har det skægt med, kan være trælse for andre. Det er så her, det er værd at tænke over, hvordan de skægge pulpy ting, man selv holder af, ser ud for de mennesker, man skal spille med, og hvad det er ved de ting, man gerne vil dele med netop de mennesker. Det kan være, man gerne vil have nostalgien ved, hvordan det var at læse Conan som teenagedreng, komplet med objektificerede kvinder og negroide abemennesker. Det kan være, man gerne vil have en Sword & Sorcery-kerne men med seje, ikke-tingsliggjorte kvindelige og brune spilpersoner. Det kan være, man gerne vil grave sig ned i de forskruede underliggende principper ved Sword & Sorcery, på en kærlig eller ukærlig måde.
Det vigtige er, at man gør det på en måde, så det faktisk er sjovt for de konkrete mennesker, man spiller med.

 

 

De små prinsessers store kamp

•23. april 2018 • 1 kommentar

Små fordi de er gnomer. Her er en D&D-historie og et eksempel på leg med temaer som sætter spilpersoner på højkant. Når man selv skriver eller tilpasser stuff til sine kampagner, åbner det muligheder for at lege sjove lege.

medusa3

Prinsesse Samitanokurefelta

Imens, på Taladas…

Jeg har en D&D-gruppe som er eventyrere på Dragonlance-settingens andet kontinent, Taladas (jeg har skrevet en smule i den anledning før). Spilpersonerne har base i den uafhængige bystat Malton, som ligger ind imellem en masse magter, og som generelt er et populært valg for tilflugt og eksil. Byen har pt. en middelstort problem med en drage i området, som Vore Helte lidt kom til at vække fra dens dvale.

En vigtig forskel mellem Taladas og standard-dragelansestedet Ansalon er at på Taladas er gnomer ikke inkompetente. De er stadig glade for vildt steampunk shit, men når de bygger en dragefælde, kan den faktisk fange drager. Hvilket sjovt nok er relevant i den nuværende situation. Nu skal jeg ikke præsentere hele gruppen lige her, men to af dem er dog relevante for sagen, minotaur-prinsen Nonus og gnom-præsten Aethanian.

PRINS NONUS er halvt i eksil for alvor, halvt for at finde en måde at tage magten over Malton og slutte byen til Minotaurernes Liga. Det prøver han så på at gøre ved at være en forbistret stor helt, og det er gået ret OK indtil nu. Indtil det med dragen… Han har også opdaget, at det med at faktisk være en helt og beskytte frem for bare erobre faktisk er vigtigt for ham.

AETHANIAN KLANKEMAND er gnom og præst for Reorx (af den første generation i et par århundreder, der faktisk har haft adgang til guddommelig kraft og ikke blot social magt). Han er desuden vildt forelsket i PRINSESSE KILRAMELETICAREMIA, i en grad så han havde støttet hendes forsøg på statskup og derfor endte i eksil ligesom hende. Mens Aethan som sådan er meget godt tilfreds i Malton, er prinsessen ikke til sinds at finde sig i at skulle køle af i et par årtier, så hun er gået i gang med at planlægge sin tilbagevenden, hvor hun vil gennemføre det kup, som i første omgang fejlede. [1] Da Aethan som sagt er vildt forelsket, er han gået med til at hjælpe hende med hendes snedige men egentlig ret skrækkelige plan — vi taler trods alt om borgerkrig i et mægtigt rige (det gnomiske).

Kilra

Prinsesse Kilrameleticaremia

Prinsesse Kilrameleticaremias plan involverer blandt andet at erobre og færdiggøre det ufærdige og forladte flyvende citadel Hvidstensbjerget. Indtil videre har de øvrige spilpersoner været noget u-entusiastiske omkring at lade sig indrullere i prinsessens planer, men for nylig kunne hun sætte trumf på: der er en dragefælde ved Hvidstensbjerget. Med dét, samt med løfter om loot, kunne hun med hjælp fra Aethanian overtale Vore Helte til at hjælpe hende med at bryde ind i en prinse-grav ved bjerget, hvor hun kunne få dels ressourcer, dels oplysninger med hvilke hun vil kunne kapre bjerget for alvor. Der var bare én lille hage ved det, i form af en anden gnom-prinsesse som havde taget bo i de ydre sale af grav-komplekset. En gnom-prinsesse fra forne tider, hvis intriger dengang førte til projektets fald. En gnom-prinsesse, som indgik en pagt med den mørke gud Hiteh for magt, skønhed og udødelighed, og derfor i sidste ende blev til en gorgon (i Monstrous Manual-begreber, en medusa). Denne prinsesse, den legendariske femme fatale Samitanokurefelta, var altså alvorligt i vejen for den noget yngre gnom-prinsesses planer.

Efter en farefuld færd som involverede både sirener og hobgobliner nåede Vore Helte frem til prins Grabandarakkokans grav. Her ventede Kilrameleticaremia og hendes personlige livvagt udenfor, mens Vore Helte gik ind for at sikre området. De kunne beundre monumentet for prinsen, som havde sluttet sig til gnomernes frygtede selvmords-stormtropper, The Company of the Dead, for at kæmpe for sit folk i dets mørkeste stund, og som gav sit liv. Prinsens monument var dog som sagt overtaget af prinsesse Samitanokurefelta, gorgonen. Ved indgangen løb de noget overraskende ind i en gnom i en øjenløs maske, der præsenterede sig som prinsesse Samitanokurefeltas tro tjener Yellomo. Først sendte de ham ind for at hente hende ud for at forhandle, men fik kolde fødder og fangede ham i stedet. De hev masken af ham og konstaterede at han var en normal og seende gnom, der blot bar masken for ikke at blive forstenet af sin elskede prinsesses skønhed. Han slap d med lidt trylleri væk i forvirringen som opstod, da Vore Helte blev angrebet af en statue af en øgle-konge med en hammer-hånd.

Lang historie kort, efter et sammenstød med en clockwork-tjener som netop havde fået sin fjeder trukket færdig op af en vandmølle, blev de angrebet af gorgon-prinsessen som spyttede ild og svang en frygtindgydende tryllestav, og efter en hård kamp fik de has på hende. Og de overlevede også et fireball-selvmordsangreb fra Yellomo, der ville hævne sin prinsesse. Hvorefter de kunne bringe prinsesse Kilrameleticaremia ind, som åbnede prins Grabandarakkokans grav og lagde høflige IOUs for de ting, hun tog… (Jeg har udeladt en god håndfuld ting, men det giver en god idé).

Leg med temaer og karakterer

Udgangspunktet var min fryd ved tanken om en gnomisk medusa med fælder, klokværk og alkymi, der kunne tjene som en mørk spejling af Aethanians elskede gnom-prinsesse. Jeg holder meget af at gøre mine spillere opmærksomme på at deres problemer er problematiske, med mere eller mindre subtile midler. Og hun freakede spillerne ud i tilfredsstillende grad.

Så kom jeg desuden på idéen om den håbløst forelskede, prinsessetilbedende gnom-troldmand Yellomo som en spejling af Aethanian selv, og en illustration af de potentielle konsekvenser ved hans egen tilbedelse af en problematisk prinsesse. Desuden gav det spillerne en modstander at tale med og tænke over, hvor statuer og clockwork ikke er så store konversationalister, og jeg godt kunne regne ud at tingene ville blive stabby, når de rendte ind i gorgonen selv.

Endeligvar det sjovt og karakter-relevant at sætte den heroiske, opofrende gnom-prins og hans monument op som et spejl for minotaur-prinsen som står over for at skulle finde ud af hvad det med at være en helt skal betyde for ham.

Der var også ting til de to sidste spillere at lege med, men det var ikke skrevet direkte ind i dungeon design’et på samme måde, og det var det jeg ville dele i dag.

Principper?

For spejling af spilpersoner i eventyrs-design. Bare mine strøtanker.

FOKUSERET: I praksis bør man nok til kampagne-brug være tilfreds med at ikke alle bliver specifikt spejlet i designet hver gang. At tage 1-2 spillere under behandling er fint, og så kan andre få deres tur det specifikke spejling-i-design-spotlys en anden gang, og “nøjes” med deltagelse og løbende relationer til relevante bipersoner.

ÅBENLYST: Hvis du er for subtil, ender det formentlig som noget, spilleder godter sig over og spillerne ikke nødvendigvis fanger. Ikke alt behøver at blive forklaret og påpeget, men hvis du giver det et skud, bør du nok som udgangspunkt være til at se og forstå.

HÅRDT: Tramp gerne på ømme tæer. Eller formuleret lidt pænere, sigt på der hvor der er konflikter og udviklingsmuligheder i karaktererne. Så er der mere på spil end “bare” at se sig spejlet, og det fører steder hen og peger på er erfaring og udvikling, der er mere end bare XP. Uanset at XP er en fin og glimrende ting, og GP med.

 

 

*****

1: Tårnhøj Intelligence, helt pæn Charisma, Wisdom under stuetemperatur. Og jeg kan afsløre at hun ikke er Lawful Good.

Kunsten at inddrage samarbejdspartnere

•13. april 2018 • Skriv en kommentar

…i rollespils-design. En samtale på Fastaval har ført mig til nogle tanker om hvad det egentlig er man beder om når man beder om hjælp til sit spil, og hvordan man kan gøre det på den smarteste og mest ordentlige måde. Men først, den konkrete baggrund.

Assistance.

Den nordamerikanske rollespilsdesigner Avery Alder var æresgæst på Fastaval 2018, og det kom der en del interessante ting ud af. Hun holdt blandt andet foredraget Designing Queer Games, hvor hun blandt andet talte om repræsentation, og om hvordan queer [1] forudsætninger kan indlægges i design og mekanik. Efter selve foredraget var der spørgsmål og debat, og Anne Vinkel spurgte nærmere ind til hvad man som ikke-queer rollespilsdesigner kan gøre hvis man er interesseret i at lave spil med queer temaer på en god måde? Avery svarede 1) inddrag queer spildesignere, samarbejdspartnere og kunstnere og 2) sørg for at de får deres andel af pengene, ikke bare en diskret lille takke-note. Til hvilket Anne (som jeg husker det) spurgte ind til hvad vi skulle stille op i en Fastaval-sammenhæng hvor der ikke rigtig er penge i spillene? Avery svarede at vi har en anerkendelses-økonomi, så vi måtte vel give anerkendelse.

Penge & Prestige

Udvekslingen udstillede et fascinerende kultursammenstød mellem de nordamerikanske og danske rollespils-miljøer. Nu er det med nordamerikanske spildesignere ikke nyt på Fastaval, og jeg har sådan set skrevet om det før, men denne gang fører jeg det frem til nogle konkrete handlemuligheder, så vi tager en runde til.

Nu har NORDAMERIKA langt mere kommercielt bæredygtigt rollespil end Danmark(!), men også for folk som ikke lever af rollespil er penge som hovedregel nøglen. Det gælder i høj grad for indie-designere (Nordamerikas svar på scenarie-designere) og for de som spiller deres spil, at hvis et spil ikke er kommercielt (om så bare i små-skala), så tæller det ikke. Gratis goder har ingen prestige. Dette betyder at der næsten altid vil være en penge-mæssig del af kagen, som man kan dele med eventuelle queer samarbejdspartnere. Hvilket er vigtigt, fordi det at være queer (mange steder, i særdeleshed i Nordamerika) rimer på at være fattig og socialt udsat. Det giver altså i Averys hjemme-kontekst super meget mening at det er vigtigt at dele pengene med sine queer samarbejdspartnere — og så følger prestigen ret meget med, når de er krediterede medvirkende i et kommercielt produkt, som spillerne respekterer netop fordi der er betalt penge for det. I det hele taget er det kommercielle langt hen ad vejen vilkårene for langt det meste rollespil over hjemme-skala. Conner holdes i konference-centre, deltagerne bor på hoteller og spiser på restauranter. Hvilket så igen gør det ekstra svært for fattige/queer rollespillere at være med.

I DANMARK, i særdeleshed ifbm. Fastaval og andre conner, gælder det at penge er et nødvendigt smøremiddel (fordi sådan er kapitalismen), men i scenarie-sammenhæng er det utrolig lidt af dansk rollespil der er kommercielt. Sammen med den udbredte brug af frivilligt arbejde betyder det at grund-prisen for deltagelse er markant lavere end den tilsvarende i USA/Canada, hvilket gør det nemmere for studerende, arbejdsløse og andre med cashflow-udfordringer at være med. Hvilket udvider gruppen, som scenarie-forfattere rekrutteres fra, væsentligt — yay! Til gengæld betyder fraværet af penge i skidtet også, at mindre rige spil-designere som hovedregel ikke kan håbe på at få penge for deres tid, kun prestige. Og i vores sammenhæng kommer prestigen ikke at at folk er villige til at betale for spil (og så spille, og hype) men rent af at folk spiller og hyper. Hvilket så igen styres af adgangen til at få sit spil spillet på conner, jævnfør mit tidligere indlæg.

Belønning & belastning

For at sige det meget groft, så involverer det at lave spil på den scenarie-agtige måde at man investerer TID, PERSONLIGT OVERSKUD og måske penge, og måske trækker på ikke-uendelig social kapital og lagre af skyldte og indkaldbare venne-tjenester. Men i vores lidet kommercielle hjørne af skoven er det især de to første, der er de væsentlige omkostninger.

Hvad man så til gengæld får ud af det er ANERKENDELSE, REALISERING AF ÉNS VISIONER, samt måske penge. Og som bivirkning af anerkendelsen kan man få status og social kapital, som kan gøre flere folk villige til at bidrage til fremtidige projekter.

Ovenstående gælder både for designere og for folk, som designere inddrager som samarbejdspartnere. Ligesom du bør tænke over hvor mange ressourcer du selv har at kaste i spildesign, så bør du også tænke over hvor meget du beder om i forhold til hvor meget du tilbyder, når du beder andre om at hjælpe dig. Og selvfølgelig når andre beder dig om hjælp.

Endelig er der én ting til på spil, når du får eller giver hjælp: Dit navn kommer til at tjene til at retfærdiggøre en andens projekt. I særdeleshed når vi taler om queer spil, eller spil om racisme eller andre potentielt belastede emner, så er det en væsentlig ressource, som kan misbruges. Hvis f. eks. jeg har en lang snak med Anissi om spil og racisme, og så designer et spil om racisme hvor jeg ignorerer eller forkludrer hvad hun sagde, og krediterer hende for at have hjulpet mig med at gøre mit spil OK, så er vi ude i misbrug. Et misbrug som ganske mange fra marginaliserede grupper formentlig og med god grund er ganske meget på vagt over for.

Nu til praktiske overvejelser: Her er nogle niveauer af inddragelse, i stigende orden af hvor meget der reelt bedes om.

EN SNAK OVER KAFFE Det behøver ikke være bogstavelig kaffe, men bare en god, solid snak om projektet. Det er selvfølgelig begrænset hvor meget man kan få ud af blot en snak, men det kan være ret godt hvis du allerede ved en del om dit emne og bare har brug for at vende ting med én som er klogere på det. Kaffe-snak har den fordel at det ikke er så stor en ting at bede om, da det ikke er en forpligtelse over længere tid. Og alt efter hvad der kommer ud af snakken, kunne det blive til mere. Hvis du er et priviligeret menneske og har tænkt dig at skrive om problemer for folk som ikke er lige så priviligerede som dig på én eller anden vis (jf. Anne Vinkels spørgsmål til Averys foredrag), er dette et glimrende sted at starte — og du bør nok tage en alvorlig overvejelse om hvad du har gang i, hvis ikke du som minimum konsulterer en ekspert på kaffe-niveau.

SPARRINGSPARTNER ELLER MINDRE BIDRAGYDER Hvis du beder om f. eks. artwork, oversættelses-hjælp eller tekst til en sidebar, hvis det bliver til en regulær serie af kaffe-møder hvor I diskuterer projektets fremdrift, eller hvis du får din samarbejdspartner til rent faktisk at give feedback på din tekst på forskellige stadier. Det kan du åbenlyst få en del mere ud af, men det er også værd at bemærke sig at du her beder folk om at påtage sig indsats-krævende forpligtelser, som nok vil få de fleste fornuftige voksne mennesker til at overveje hvad det lige er, de selv får ud af det. I særdeleshed i en dansk sammenhæng, hvor det nok ikke er penge. Kreditering, venskab, bidrag til et fælles ideologisk og/eller æstetisk projekt, cider i Fastavals bar, højglans-polering af ego, skylden tjenester mm. kan alle være svar. Flere af dem kan godt være sande på én gang. Det er værd at tænke over hvad folk (og du selv) har brug for, og at de samme anmodninger kan udgøre vidt forskellige belastninger for forskellige folk, alt efter deres livssituation.

MEDFORFATTERI Her taler vi om tunge forpligtelser på begge sider. Den som inviterer andre til at være medforfattere sætter potentielt en hel del navn og rygte på højkant (for folk som har nok af den slags til at det overhovedet er sandsynligt at folk vil sige ja til medforfatteri uden at være nære & kære), og hvis ikke resultatet skal blive skidt, skal de også give slip på en pæn del kreativ kontrol. Den som bliver inviteret til at være medforfatter påtager sig en ret stor udskrivning af tid og overskud på noget, som i første omgang er deres egen idé, og som de ikke har kreativ kontrol over. I det oprindelige spørgsmåls sammenhæng kan jeg se den velmenende, priviligerede designers fristelse til at gavmildt inddrage marginalisere folk som medforfattere på deres fantastiske spil-idé — det er jo både legitimitet og en hel masse ekspertise, lige dér. Men helt ærligt tror jeg sjældent at der vil komme ret meget godt ud af at bede om SÅ meget her. Hvis du vil have den slags samarbejde, er det bedst at gøre det omkring idéer, der faktisk er spiret frem af samtale og fælles oplevelser. Har du allerede en idé som er din egen, bør du formentlig begrænse dig til at bede om kaffesnak, sparring & mindre bidrag.

HOVEDFORFATTERI Lad os sige at jeg er en mandlig, feministisk spildesigner som får en fabelagtig idé til et feministisk spil om det kvindelige perspektiv på whatever. Jeg har spil-designende kvindelige venner, og selvfølgelig ville mit fantastiske spil blive langt mere fantastisk hvis en af mine awesome kvindelige venner designede det i stedet for mig! Så jeg skamroser hende, presser hende med alt hvad jeg har at presse med, og lover at jeg nok skal hjælpe hende med at realisere min idé. Dette her har jeg mest med, fordi det i mindst ni af ti tilfælde er en ret nederen ting at gøre mod folk. Hvis du er så pokkers dedikeret til feminisme, anti-racisme eller hvad det nu måtte være, og du har spildesignende venner i de relevante kategorier, så bør du nok bede dem om en hel del mindre i forbindelse med dine egne spil (se ovenfor) og i stedet lytte [2] en hel del mere til hvad de selv siger om deres egne idéer. Når jeg ikke bare siger LAD VÆRE!!! …hænger det sammen med at jeg selv har lavet dette fantastiske spil på baggrund af en idé af min kone Christina, som hun solgte til mig og så hjalp mig med fra sidelinjen. Men som sagt, det er 90% en skidt idé, som sandsynligvis vil føre til både spildt arbejde og sårede følelser.

afrunding

Der er to ting her, nogle tanker som voksede ud af en specifik diskussion om at bede om hjælp til spil om marginaliserede grupper (og kunsten at belønne den hjælp ordentligt), og halv-systematiske overvejelser som jeg efterfølgende har gjort mig om fordelene ved at være klar om hvad man beder om, hvad man vil og kan give for det, og hvad der egentlig er på spil, når andre beder om hjælp til spil.

Det kan måske lyde lidt faretruende, som jeg fremstiller det her, men lad dig ikke skræmme fra andet end at være et asshole omkring det eller lade dig trække ind i mere end godt er. At give og modtage hjælp er fedt! Det gør spil-design utrolig meget sjovere, og spillene utrolig meget bedre, end hvis vi altid bare sad og rodede med vores egne sager hver for sig.

*****

1: I Averys foredrag og derfor i denne sammenhæng en betegnelse for folk, der i forhold til seksuel identitet og praksis placerer sig uden for de heteroseksuelle, køns-traditionelle normer.

2: Den slags lytte, hvor du faktisk i 50+ % af tiden (gerne mere!) holder mund og koncentrerer dig om hvad de siger i stedet for at planlægge hvad du selv vil sige næste gang du får erobret ordet.

 

Avery Alder på Fastaval 2018

•26. marts 2018 • 2 kommentarer

Et af mine rollespils-idoler lander i Danmark i dag! Avery Alder er æresgæst på Fastaval 2018 — og jeg har måske haft en lille finger med i spillet dér.

15774799_10102039898728601_2394036651333357886_o

Hvorfor idol?

Jeg er glad for at du stillede lige dét spørgsmål! Det er der flere svar på…

Sjove, tankevækkende spil

Hun skriver spil om at være skæv og utilpasset i almindelighed, queer i særdeleshed, og om at finde sig selv. Lyder det lidt Fastaval-agtigt? Jovist, men på hendes helt egen måde. Og det fine ved spillene er at selv om hun er virkelig langt fra standard model heteroseksuel ogsåvidere, og skriver spil som ikke går ud fra ikke går ud fra at spillerne er det, så behøver man ikke være queer (og kun lidt utilpasset) for at kunne spille med. De griber ind i dybt menneskelige ting, og sætter ofte saftige og medrivende stereotyper på, sådan at vi alle kan spille med. Kender du den type som fucker op og ødelægger ting, og så bagefter siger “se nu hvad du fik mig til at gøre!” VARULV!! Og typen som dømmer tavt, ruger på sit nag og gemmer det til det værst tænkelige tidspunkt? HEKS!! Og så videre.

Eksemplerne her er fra hendes store publikums-hit Monsterhearts, som for nylig er kommet i en fin og strømlinet 2. udgave. Det kan du komme til at spille om søndagen på Fastaval, hvor du også kan spille Dream Askew, som er et kærlighedbarn mellem Vincent & Meguey Bakers Apocalypse World og så, ja, noget ret Fastaval-agtigt. Avery arbejder pt. på noget nyt og spændende med Dream Askew, og rygtet vil vide at man på Fastaval kan komme til at snuse til det…

Nye idéer på velkendte flasker

Hun har spændende design-idéer som kombinerer nyt og gammelt på inspirerende og medrivende vis. Mit eget Fastaval-scenarie i år startede oprindelig som en observation om noget virkelig spændende som hun havde gjort i et spil hvor hun lod visse vigtige og usikre ting være bevidst u-dækkede og u-håndterede af spillets mekanik.

Hun har gang i nogle virkelig spændende ting med at skrive spil som trækker spillerne ind ved at trække på velkendte og sjove/spændende ting, og så åbne usædvanlige perspektiver, som ikke er hverdagskost for befolkningsflertallet. Man kan få udvidet sine horisonter hos hende, og nogle gange finde sig selv spejlet på overraskende og rørende vis.

I år på Fastaval holder hun to foredrag, som jeg rent ud sagt glæder mig sygt meget til, et om “designing queer games” og et om at søge inspiration til spil uden for de sædvanlige felter, “design wisdom from elsewhere”.

Fællesskab

En ting som Avery Alder går meget op i er fællesskaber. Hvordan man bygger og vedligeholder dem, specielt fællesskaber for de, som normalt er udenfor. Det kan eleverne på Østerskov Efterskole nyde godt af, når hun spiller spil med dem.

 

Hvor meget glæder jeg mig?

Jeg siger det bare… da jeg lavede en blog-julekalender forrige år, var Avery Alder lågen til den 24. december. Glædelig nørde-jul!

Chaotic Evil?

•14. marts 2018 • 2 kommentarer
Boss_smiley

Hiteh tilsmiler dig!

Jeg kører i privaten en kampagne sat i D&D Dragonlance sub-settingen Taladas, og en af kampagne-hovedskurken er kulten til Hiteh, gud for løgnere og uærlige købmænd. Hiteh er Chaotic Evil. Nu er alignment som udgangspunkt ikke noget jeg går vildt op i udover som pejlemærke for at sammensætte parties som ikke bliver FOR vildt usammenhængende, men stadigvæk har det været et mål for mig at prøve at holde mig fra standard-modellen af hyper-autoritære, hyper-hierarkiske, hyper-disciplinerede Lawful Evil overlords, når det drejede sig om Hiteh-kulten — der er andre, som kan lyde dén beskrivelse. Jeg famlede lidt efter tonen indtil jeg fik et greb om det lokale overhoved for Hiteh-kulten. Venia var (og er for så vidt, skønt hun flygtede for nylig) hustru for en ambitiøs men ikke vildt smart købmand, Jorkan, som hun kørte frem foran sig ved at bekæmpe hans konkurrenter ved hjælp af intriger og trolddom, samtidig med at hun samlede en kult ud af lokale elementer, som havde (ofte legitime) grunde til utilfredshed med status quo, såsom byens rottefænger-laug.

What would Donald Trump do?

Men selv om hun nok kommer tilbage, så kunne det være rart at have en mere generalisérbar tommelfingerregel, og den snublede jeg så over i en klumme af Rune Lykkeberg i lørdagens Information om den truende handelskrig, hvorfra dette lille citat stammer:

Vi har vænnet os til, at Trump forestiller sig verden som et slagsmål. Han opererer ikke med den præmis, at en forhandling kan føre til fremskridt for begge parter. Idealet er vinderen, og hvis der skal være en vinder, skal der også være en taber. Nogle skal have bank.

Da jeg her til aften kom til at tænke på den og på Taladas-kampagnen inden for et par minutter af hinanden, faldt der pludselig ting på plads. Her er et generaliserbart princip for ikke-velorganiseret ondskab, som ikke kun består af åbenlyse, hæmningsløse voldspykopater. Idéen om at alting er nulsums-spil. At alt er konflikter, og hvis ikke der er nogen som åbenlyst får tæv, så er det fordi nogen er ved at blive snydt på det lumskeste. I det verdenssyn er det ikke en reel mulighed at have situationer hvor alle vinder, eller alle taber. Det er kun noget, som naive tåber tror, TABERE. Det behøver man jo sådan set ikke at være et savlende tentakel-monster for at mene, men det er en OK retningslinje for en vis slags uregerlig ondskab i både stort og småt.

Så tak for det, Donald Trump. Du har lige gjort det en lille smule nemmere at spille Dungeons & Dragons.