Humlebi-rollespil

•24. april 2017 • Skriv en kommentar

Den burde ikke kunne flyve, men det gør den. Til tider op i flere kilometers højde.

Bumblebee (Bombus sp) flying, Deschutes National Forest, Oregon

Sådan er der også scenarier, der er. De burde ikke kunne flyve, men det kan de på én eller anden måde. Og så kunne man selvfølgelig lade som om det bare er et vidunderligt mysterie hvor der ikke er mere at komme efter, lige som man kan vælge at ignorere at der har vist sig at være udmærkede videnskabelige forklaringer på humlebiens flugt.

På Fastaval 2017 har jeg haft to humlebi-rollespilsoplevelser, scenarier der af forskellige grunde for en overfladisk betragtning ikke burde have virket, og på hver deres meget forskellige grunde gjorde det alligevel. Det tager jeg selvfølgelig som en anledning til at se nærmere på hvad der foregår med “humlebier”, og gøre nogle lidt mere generelle betragtninger.

Mine humlebier var henholdsvis I Will Know My Name og Horrordeck. I begge tilfælde havde jeg fine til fremragende spiloplevelser, selv om jeg har hørt om grupper, der gik mindre fremragende. Scenarierne er ikke fri for at være lidt skrøbelige — nogle gange flyver humlebier bare ned i jorden et par gange.

Svagheden er grel, men styrken enorm — I Will Know My Name

Øj, der er godt nok nogle solide problemer med IWKMN. Mængden af tekst er enorm, og den er ikke vildt spillervenligt organiseret. Eller for den sags skyld spilledervenligt. Spillet præsenterer et stykke historisk virkelighed (Irland i 1600-tallet), som forfatteren godt nok har fået skåret ned på og simplificeret, men man skal stadig i spillet forholde sig til det både overordnet og ned i detaljer hist og her, så det er adskillige store mundfulde. Spillet starter med et ret omfattende infodump, som man så skal world-builde på baggrund af. Derefter får spillerne løbende ganske store mængder af information, som de skal forholde til de ting som de sammen fandt på i starten og hvad der er sket undervejs. Ved starten af hver af fire akter skal en af spillerne læse en fuld sides tekst op direkte fra bladet uden nævneværdig chance for forberedelse. Det er ret vildt. Jeg havde brugt ret mange kræfter på at forberede mig, og hvis jeg selv skal sige det er jeg OK til at jonglere og servere store mængder af information, og jeg gik ind i spillokalet med lidt svedige håndflader.

Til gengæld er scenariets styrker også formidable.

Det valgte historiske nedslag er oplæg til en knugende fortælling

Karakterne er fremragende både sammen og som gruppe, og deres individuelle arcs og deres arc som gruppe er spændende

Spil-instruktionerne om at forfølge dagsordner både som spiller og som karakter, og balancere mellem dem, siger klart og tydeligt nogle værdifulde ting som ellers er mystiske “god-spiller”-egenskaber

Navne-mekanikken, hvor man træder ud af konsensus-historiefortællingen for at træde i karakter ved at fortolke og insistere på sit navn og sin identitet, er fucking goddamn fantastisk

I nogle af de tilfælde som jeg har hørt om, hvor spillet ikke rigtig lettede, var det typisk fordi gruppen ikke havde engageret for alvor med et eller flere af de stærke kerne-elementer. Fordi de blev i klassisk-dansk konsensus-historiefortælling og aldrig for alvor fik gang i at bruge navnenes magi og hvad der ligger i det af identitet og kamp med både selv og verden. Hvis man slider hårdt, kan det godt blive OK uden at gribe til kernen, men det flyver ikke.

DET FLYVER FORDI styrkerne er så stærke, at de kan løfte dødvægten i luften. En råstyrkens humlebi, så at sige. Og selv om jeg må indrømme at min udmærkede spiloplevelse med Horrordeck ikke var helt så voldsomt fremragende som min spiloplevelse med I Will Know My Name, så er grundene til at Horrordeck kan flyve på sin vis mere interessante.

Rollespilsteknologisk udvikling — Horrordeck

Jeg var noget nysgerrig over Horrordeck, men også skeptisk. Det var med bevidsthed om at jeg tog en lidt vild chance for fiasko her, at jeg meldte mig. Men hey, det lød sjovt og det var en novelleblok. I modsætning til med IWKMN var jeg bare menig spiller, og vidste ikke mere end hvad jeg havde fra foromtalen på vej ind — horror på et Star Trek holodeck, kan en (følelsesundertrykkende) Vulcan blive bange?

Som spillets forberedelser gik i gang, blev jeg godt nok lidt bekymret. Ikke mindst fordi forberedelserne tog VIRKELIG lang tid — i en novelleblok. Ikke bare skulle vi på nogenlunde velkendt vis workshoppe temaer og teknikker, vi skulle gennemgribende forvandle hele spillokalet! Vi mørklagde med sorte affaldssække og malertape, og vi byggede holodecket, et hus med seks rum (!) aftegnet på gulvet med malertape og møbleret med spillokalets borde og stole. Jeg havde fået at vide at dette var den primære spilleders debut som spilleder, og selv en gammel rotte som jeg selv kan have svært nok ved tidsstyring, det var også bekymrende, så jeg var på grænsen til panik (så meget som panik nu giver mening, når indsatsen på højkant er spild af to timers Fastaval-tid) da spilleder efter forberedelserne erklærede ti minutters pause før vi gik igang med selve fiktionen. Ti minutter! I en novelle! Argh!

Men det gik faktisk fint, både med tiden og med spillet. Det gik op for mig efterfølgende at Horrordeck konsoliderer en række forskellige udviklinger af rollespils-teknik, som er blevet udviklet hen over det seneste par år. Grunden til at det i mine øjne lignede en ikke-flyvedygtig humlebi var slet og ret at jeg ikke havde vænnet mig til at disse er ting som vi kan nu, og ikke havde tænkt over diverse teknikker sammensat. Fly virker kun mirakuløse, når man ikke har vænnet sig til at dette er teknologi som vi råder over nu.

Så hvad var hemmelighederne?

Det var semi-live plus fysiske omgivelser med dramatisk indvirkning på sanserne. Vi brugte vores kroppe, og kombinationen af næsten-mørke, musik og fysiske spilleder-indgreb gav ret stærk effekt på kort bane (og banen var kort).

Vi blev vel forberedt og opvarmet. På forhånd trænede vi at tage i mod og reagere på spilleder-indgrebene, og vi havde en opvarmnings-scene hvor vi kom in character, etablerede relationer og investerede lidt i de karakterer, vi havde at miste. Og bedre endnu, vi var med til at sætte lokalet op med “vægge” af malertape på gulvet og møbler af skole-borde og -stole. Dette sidste gjorde, at da først rædslen gik i gang, så kunne vi finde rimelig nemt rundt selv om det var pænt mørkt, fordi vi selv havde bygget settet.

Det var tight. Da først rædslen først gik i gang, var der ikke mange svinke-ærinder. Jaja, spilleder fortalte nogle ting (og hjælpespilleder agerede dem), men det var ikke vigtigt. Det vigtige var at vi opdagede at vi var låst inde på et holodeck uden fungerende sikkerhed, og så kom monstrene efter os én for én, mens vulcan-karakteren så enten blev bange eller ej, før vi alle var døde. Og det gik slag i slag på den halve time, der var til det.

Som spillere var vi med på at skræmme hinanden, og på at lade os blive skræmt. Vi var aktive medvirkende i horror-situationen, og det var for så vidt kun vulcan-spilleren, der var i den gammeldags “jeg-vinder-hvis-jeg-ikke-bliver-skræmt” horror-modus. Vi andre var med på at vi vandt spillet ved at blive bange, sammen.

Og egentlig har jeg set ganske mange af disse elementer fungere i rollespilssammenhæng inden for det seneste par år. Faktisk kørte jeg selv Sargasso for én af forfatterne til Horrordeck på Fastaval 2015, og Sargasso var med til at udvikle konceptet horror/thriller (endda også i rummet) som én enkelt meget vel-forberedt og vel-workshoppet scene i en novelleblok. Velfungerende kooperativ horror har jeg set for nylig i Den trettende gang på Viking-Con 2016. Hvor Horrordeck-folkene har det fra, ved jeg ikke, men spillets forberedelse og udfoldelse understøttede det vældig fint. Måske fra Historier fra sanatoriet, systemløs horror fra Fastaval 2015, som jeg har hørt pæne ting om? Stormløbet på spillernes sanser lugtede af blackbox, som jo også er en ting, der har været i vælten i de seneste år.

Her blev alle disse rollespils-teknologier så konsolideret i én pakke, hvor de understøttede hinanden. Efter Fastaval talte jeg med én som sagde noget i retning af at en stærk spilgruppe med god kemi kan få godt spil også ud af et scenarie, som ikke er så godt, som ikke burde virke, men nu når jeg har tygget nærmere på det er jeg ret sikker på at vores spil som gruppe var godt understøttet af scenariet. Kombinationen af træning i at underkaste os spilleder-greb, elementer af vores skrevne karakterer som eksplicit gjorde os til kumpaner i at skabe uhygge, og indledningsscenen som investerede os i plottet og hinanden hjalp os godt.

Der var nogle mindre betydelige svagheder i scenariet. Jeg blev lidt irriteret over at et par af spilpersonerne var obskure, ikke-ikoniske aliens. Vores vulcan var fin, det var sagens kerne og enhver som frivilligt melder sig til et Star Trek-scenarie ved hvad dét går ud på, men det var et sært valg at have andorians og denobulans i en novelle, hvor der ikke var tid til at bruge noget tid på hvad dét lige gik ud på. Og der så ud til at være lagt nogle mindre fælder ud for hoved-spilleder i form af muligheden for at fortælle løs af den hjemsøgte holodeck-hus’ historie som fortælling, hvilket bare trak fra begivenhedernes centrale, og tight, fortælling. Heldigvis begrænsede vores spilleder sig mostly til at antyde grufulde begivenheder, hviklet var lige hvad vi havde brug for.

Hvis scenariet havde en reél svaghed hvor det ikke var robust overfor fejltrin, var det i lysmængden. For lyst, og uhyggen faldt igennem (jeg hørte om en gruppe, hvor det havde været tilfældet) — for mørkt, og vi ville have væltet rundt og være kommet til skade og fjumret på meget ikke-uhyggelige måder. Dér SKULLE scenariet bare ramme the sweet spot for at virke.

hvad vi kan lære af det

Nogle gange er scenarier skrald, og virker ikke. Eller kun med en gruppe af spillere, der egtl. ikke rigtig spiller det skrevne scenarie. Men andre gange er det ikke helt så åbenlyst. Scenarier kan virke af årsager som udfordrer en overfladisk læsning der ikke når dybere ned end læserens antagelser og pt. gældende sociale konventioner om hvad funktionelt rollespil er.

Judge not, lest you miss out on good stuff. Eller i det mindste, vær ikke ureflekteret kræsen. Nogle gange virker skidtet, hvad end det er med råstyrke eller uforudset finesse.

At kategorisere rollespil (ud fra typer)

•20. april 2017 • 10 kommentarer

Gæsteindlæg af Jacob V. Nielsen

KMS3059

Det er efterhånden svært at finde ud af hvilke scenarier man skal vælge når man sidder foran forhåndstilmelding til en con. Især på Fastaval hvor man skal sætte en god portion tid  af for at komme igennem det maraton, det er at læse samtlige foromtaler igennem. Jeg vil derfor mene at vi har brug for at kunne kategorisere scenarierne så det for os som spillere bliver nemmere at manøvrere igennem bunken af scenarier, og forhåbentligt også kan hjælpe med forventningsafstemning til hvad man skal lave under scenariet.

Det er ud fra denne vinkel jeg har valgt at lave kategoriseringen, som mere præcist kan koncentreres til “Hvilken oplevelse kan jeg forvente?”. Altså hvad jeg som spiller kan forvente mig af rollespillet og hvilken indgangsvinkel jeg som spilleder kan forvente at spillere tilgår rollespillet med. Denne form for kategorisering kalder jeg for typen af rollespillet/scenariet.

Klassisk Rollespil

Her kan man vinde rollespillet. Enten som en spiller(e) imod de andre spillere eller som spillerne imod rollespillet (Spillederen/Systemet).

Reglerne er dermed det primære og historien det sekundære.

Eksempler: D&D, Hinterlandet af Morten Greis.

Moderne Rollespil

Her spiller man for den gode historie. Reglerne (Hvis der er nogle) er dermed sekundære og har derfor kun til formål at hjælpe fortællingen der skabes under rollespillet.

Historien er det primære og reglerne er det sekundære.

Eksempler: Dulce et Decorum af Troels Ken Pedersen, Indtil vi finder ham af Anders Troelsen, Rasmus Troelsen.

Ekspressionistisk Rollespil

Her fokusere rollespillet på at skabe en unik følelsesmæssig oplevelse som den enkelte spiller går igennem. Rollespillet kan dermed godt have en rammefortælling for at gøre indlevelsen og dermed oplevelsen nemmere, men er ikke nødvendig.

Oplevelsen er det primære og historien er det sekundære.

Eksempler: Memoratoriet af Morten Greis Petersen Fakkelskov og Monica Traxl, Hvid død af Nina og Simon, … And That’s It af Simon James Pettitt.

Sandkasse Rollespil

Her opstilles nogle rammer for rollespillet, men det er op til spillerne selv at vælge hvad de vil bruge disse til. Disse rammer er dog som oftest begrænset under en af de andre typer.

Eksempler: Boxen af Jakob Eskildsen og Jesper Lindhard, Theatre of the Oppressed af Malik Hyltoft.

Eksperimenterende Rollespil

Jeg vil ikke udelukke at der er folk som eksperimentere med andre typer af rollespil i dag. Om vi ser nye typer af rollespil med tiden er også spændende at se. Indtil videre vil jeg kategorisere alle disse andre typer som eksperimenterende.

Rollespil med flere typer

Nogen rollespil grænser sig imellem flere af disse typer og det er der ikke noget i vejen for. Faktisk vil jeg mene at det kan skabe nogle rigtig interessante rollespil.
F.eks. Scenariet Femten Mand, der lægger sig imellem det klassiske og moderne rollespil.

Teori til praksis

Nu har jeg igennem lang tid set meget rollespils teori igennem tiden forsvinde fordi den ikke bliver brugt. Men jeg håber at denne kategorisering vil blive indført brugt til forskellige Rollespilsarrangementer.

I første omgang ser vi om teorien er brugbar i praksis på Viking-con i år til at matche spillere. Her laver vi også radikalt om i tilmeldingen, hvad der forhåbentligt vil give endnu flere glade deltagere og forfattere.

Gamism-Narrativism-Immersion

Den gamle rollespils teoretisker vil sikker bemærke i form for lighed mellem nogen af kategorierne og den gamle opdeling af spillerne som Gamism-Narrativism-Immersion. Men bemærk at jeg ikke definere spillerne men kontrakten mellem deltagerne og rolletspillet/scenariet.

Afrunding

En sidste ting jeg gerne vil nævne er at denne kategorisering ikke kan stå alene. Den definerer ikke noget om genre eller form (Liverollespil, Bordrollespil etc.). Disse punkter er lige så vigtige når man skal dokumentere eller præsentere sit rollespil.

Håber du vil give din kommentar med om hvad du syntes om denne form for kategorisering af rollespil. Kan du ligesom mig se den som brugbar eller er du skeptisk?

[anmeldelse] Epyllion – Friendship is Magic

•20. marts 2017 • Skriv en kommentar

Egentlige titel, Epyllion – a Dragon Epic.

Morten Greis lokkede mig til at anmelde denne sag, et Powered by the Apocalypse spil om nuttede drager, for modne børn og barnlige voksne. Det lægger sig på sin vis op ad Tails of Equestria, som Morten anmeldte for nylig, og så alligevel. Og det er måske mit største issue med Epyllion — hvis ikke lige “Friendship is Magic” havde været beskyttet af copyright, havde det været en ekstremt passende undertitel til Epyllion, og dog insisterer Epyllion så meget og i så mange detaljer på sin egen specifikke fiktion at det på ingen måde kan reskinnes til at handle om små heste. Men det er totalt rollespillet “My Little Dragon”.

epyllion

Epyllion er skrevet af Marissa Kelly, som er med i Magpie Games, et i indie-sammenhæng fremstormende kollektiv/forlag. Og det ligner faktisk et rigtig fint rollespil, som man formentlig kan få en del ud af at spille både med børn og voksne. Ud over hvad man nu kan forvente af et Powered by the Apocalypse-spil i den (relativt) regel-lette ende, så er netop reglerne for venskab og venskabs-baseret magi faktisk pænt nifty.

Dragonia

Det foregår i det magiske land Dragonia. Jep, det hedder det. Det er et smukt og vidunderligt land, men trues (igen) af Mørket som vender drager mod hinanden, og bringer monstre ud af vildnisset.

Her er dragernes seks Store Huse, Brynback, Kebros, Myndoth, Rothscar, Semscale og Tessith. Når drager udklækkes, bliver de af de intelligente(-ish) planter som er æggenes vogtere sorteret ud i et af de seks store huse.

Ud over solen oplyses himlen over Dragonia af fem måner, Frihed, Ånd, Sten, Storm og Tomhed. Dragerne får deres magiske kræfter fra månerne (med mindre de bruger Mørket!), og som drager bliver ældre, bliver de mægtigere men tvinges til specialisering.

Drager bevæger sig gennem seks alderstrin fra Råskællet Smådrager over Vinget Smådrage, Langtandet Drage, Skægget Drage til Ældre Drage, og til sidst enten Olddrage eller Mystiker, som er dragernes jordiske efterliv. Råskællede Smådrager har adgang til alle fem måners magi (men er ikke vildt vilde), men for hvert alderstrin mister drager adgangen til én af månerne. Man avancerer alderstrin gennem erfaring — det er spillets levels.

Alt dette, husene og månerne, kommer med en pæn mængde specifik fiktion, men det er ikke noget man kan ignorere, for spillets mekanik hænger sig op på det. Der er også ekstra-fluff som at drager er tvekønnede og spillet kommer med sit eget sæt pronominer for drager. Det er ikke bagt ind i mekanik som sådan, men er helt gennemført i bogens tekst.

Mørket

Man spiller som udgangspunkt en klynge af råskællede smådrager, der drager ud for at forfølge spor og tegn på at Mørket efter mange års fordrivelse er ved at vende tilbage. Men udover at være en mystisk kraft i fiktionen er det også smålighed, uvenskab og disharmoni, og det er også sådan man i spillets mekanik tager skade. Hvis man bliver skadet, fysisk eller følelsesmæssigt, får man én ud af fire Skygger (Vrede, Tvivl, Frygt og Skam) og er forpligtet til i fiktionen at handle selvisk og ukonstruktivt på den specifikke skygges måde, i alt fald én gang. Hvis man får alle fire skygger bliver man sit Skyggeselv, og er tvunget til at være monstrøs (i alt fald i børne- dragehøjde) indtil man bliver reddet og tilgivet af sine venner.

Venskab

Venskab er der hvor spillet er stærkest. Man opstiller specifikke kriterier for hvordan man beundrer sine med-drager, og hvad man har brug for fra dem, og når de opfylder kriterierne, giver man dem Friendship Gems, kodet i éns egen farve. Så er der nogle situationer, hvor man isf. en stat ruller med +Friendship Gems fra en given med-drage, og man bruger månernes mægtige magi ved at spendere +Friendship Gems (her kan man godt brænde gems af fra flere venner). Hvis man så er løbet tør for venskabs-kraft, eller i kraft af sin alder har afskåret sig fra den type magi man skal bruge, kan man i stedet rulle med +Shadows…

Mellem de konkrete kriterier for beundring, reglerne for at hjælpe hinanden med venskab, og venskabets konkrete modsætning i Skyggerne, så får spillet faktisk sagt nogle konkrete og ikke helt fjollede ting om venskab, udtrykt gennem spilmekanik. Og det er faktisk helt nifty.

summa summarum

Som med de fleste PbtA-spil ville jeg med hård hånd skære mindst 1/3 af mekanikken væk, også selv om det faktisk i den genre er i den simple ende, og PbtA-mekanikken grundlæggende gør hvad den skal, ganske elegant. Dette er dog ikke så meget et Epyllion-problem, som det er et problem for hele PbtA-bølgen at folk over-mekaniserer.

Epyllion er et nuttet spil der ser ud til at fungere og gøre interessante ting. Jeg kan rigtig godt lide hvordan det konkret væver venskab ind i mekanikken og fiktionen, og får det hele til at hænge sammen, så venskab bliver en virkelig ting, ikke et postulat. Jeg er ikke så vild med kombinationen af at man skal finde på en frygtelig masse fiktion om Dragonia selv (ganske som normalt i Apocalypse World-type spil) SAMTIDIG med at man er ganske hårdt forpligtet på en ikke helt ringe mængde vældig specifik fiktion. Ud over at man rent faktisk er pisket til at holde styr på seks huse, fem måner og seks alderskategorier (og hvordan alle de ting interagerer) for at få spillet til at hænge sammen, så gør det også at spillet er svært at tilpasse til andre formål.

Hvis Dragonia-fiktionen havde tiltalt mig helt vildt havde jeg sikkert været glad nok, men jeg må tilstå at det gør den ikke rigtig. Hvis jeg spillede det, ville jeg nok ret meget ønske at det var de ponyer, som det skriger af og NÆSTEN er (brony som jeg er).

Men det gør de ting godt, som det gør godt. Det ligner et ret fint lille spil.

Humanity

•13. marts 2017 • 2 kommentarer

 

…eller, i hvilket Sorcerer bliver ved med at være pænt sejt. I sidste uge var den skræmmende, iskolde society housewife Emily lige ved at få øget Humanity ud af at gøre rædsomme ting ved sin mand Martin. Og det gav på sin vis mening.

bundet til stol

En af de rigtig vigtige stats i Sorcerer er Humanity. Lyder det Vampire-agtigt? Det er det skam, og så alligevel ikke. Humanity er dét som man kompromitterer ved at øve vold mod virkeligheden for at få sin vilje. Men hvad det så præcis er i en given Sorcerer-kampagne, det er man selv nødt til at definere. Der er ingen generisk default-definition på Humanity, hvor man kan følge en gammel dame over gaden og så kan man klare lidt mere intrige om, hvem der skal være Prins i stedet for Prinsen.

Personer eller ting

Vores definition på Humanity er at behandle mennesker som ikke-ting, at anerkende at andre menneskers følelser og synspunkter betyder noget. Det kan især erkendes ved sin modsætning, at behandle andre mennesker som ting, redskaber til praktiske formål eller legetøj til egen tilfredsstillelse eller udløb for frustrationer. Og nej, det er ikke uforeneligt at behandle folk som ting hvis man i vrede smider med sine ting og råber ad dem.

Og nu tilbage tilbage til Emily, Martin og de autentiske, menneskelige relationer. Martin er Emilys rige og succesfulde (men ikke helt NOK) mand, som havde haft en affære med en studine, dels af almindelig, midaldrende frustration og krise og dels fordi ægteskabet med Emily trods idyllisk boligindretning var følelseskoldt nok til at det er lige før der var rimfrost på fladerne i spisestuen.

Emily havde tidligere konfronteret Martin og sat ham hårdt på plads — for uden iværksat et komplot mod den stakkels studine. Nu troede Emily at han havde slået sig til tåls, men hendes dæmoniske overvågning afslørede at han var gået til hendes ven men også rival Patricia, hvilket næppe kunne betyde noget godt. Hvad gør man så? Man fodrer ham da med noget af det valium som husholdningen er så rigeligt forsynet med og får sin personal trainer-dæmon til at hjælpe med at binde ham til en stol i kælderen, så man kan true ham med tortur, hvis ikke han afslører sine planer. (Har jeg nævnt at Emily er skræmmende som ind i Helvede?)

Vi talte så om, hvorvidt Emily skulle rulle for Humanity loss for dette her, og blev enige om at nej, det skulle hun ikke, selv om det for en ureflekteret common-sense-tilgang til Humanity havde været ret oplagt. Uanset at det var en fucked up situation og en fucked up samtale, så var det faktisk første gang i hele kampagnen at de to ægtefæller havde en nogenlunde åbenhjertig samtale om problemerne i deres ægteskab! Det var reelt første gang, vi har set hende behandle Martin som en ikke-ting.

Nå, men så skulle hun videre til en politisk vigtig investor-reception og efterlod ham bundet til stolen under bevogtning af dæmonen. Da hun kom tilbage, var han død af hjertestop. Og måske et dæmonisk overgreb fra hendes personal trainer GB (for Gigolo Boy), som hun havde efterladt in charge? Vi ved det ikke. Hun havde egentlig leget med en plan om at tilkalde en dæmonisk parasit eller besætter til at kapre ham for at få ham definitivt under kontrol, men det er ikke det, hun gør. Hun ringer efter en ambulance, og sidder lidt lammet og venter på den. Og det fik hun så et Humanity Gain rul for — som der dog ikke kom noget ud af.

Integritet

Lotte og Marie har kløet sig lidt i nakken over at min karakter Dennis har markant højere Humanity end deres karakterer, til trods for at han har udført sin retfærdige del af fucked up shit — f. eks. er han indtil videre den eneste som har begået et straight up drab, og han er manipulator til fingerspidserne — men ud over at jeg ganske rigtigt har haft held med terningerne i Humanity-sammenhæng, så har Dennis i modsætning til Emily og Jessica noget der minder om et personligt kodeks, og bekymrer sig om de kompromisser han indgår med sin integritet under jagten på magten.

Vil Jessica begynde at tænke lidt dybere over hvad pokker det er hun har gang i med både dæmoner og ryggesløse karriere-træk, nu hvor hun kommer til at finde ud af mere af baggrunden for at hun vågnede op med et dæmonisk øje? Vil Emily stoppe op og overveje sine prioriteter, nu hvor hendes perfekte liv krakelerer, eller vil hun have for travlt med at kæmpe som en rasende?  Vil Dennis kunne holde balancen mellem at tjene to forskellige mestre mens han egentlig primært er loyal over for en tredie part?

Jeg er virkelig spændt på at se hvad der sker.

[Miljøet] Tårer og den nye norm

•9. februar 2017 • 2 kommentarer

Henover de seneste år har vi (nordisk/internationalt progressivt rollespilsmiljø, både bord og live[1]) fået rollespil som kan bringe store følelser frem i spillerne, og som kan lade spillerne give sig store følelser i vold. Det har væsentligt udvidet rollespilsmediets kunstneriske rækkevidde og givet en masse mennesker (mig blandt andre) nogle store oplevelser. I den forbindelse er der også blevet udviklet nogle redskaber og noget kultur til at håndtere svære emner og svære følelser, ikke mindst ved at knæsætte at det faktisk er i orden at føle en hel masse og ikke være for sej og hård til at komme til at knibe en tåre eller ti. Bleed er kommet for at blive, og det er OK at bekymre sig om egen og medspilleres komfort og sikkerhed.

Det er fremragende. Jeg har selv været med på bølgen mht. både spil, design og kultur, også selv om jeg ikke personligt er videre tilbøjelig til at græde over rollespil, og jeg er glad for at være med. I de af mine egne spil som har med svære emner at gøre har jeg haft en debriefing med, som har involveret en replik om at det er OK at føle en masse stærke og mærkelige ting, og det er også OK at ikke føle det helt vilde.

tarer

Den nye norm

Sidste år opdagede jeg dog en overraskende skyggeside ved den nye accepterende kultur omkring det at komme til at føle stærkt over rollespil. Selv om det er en ret fast disclaimer at det er OK ikke at bleede ud over det hele, ikke bare i mine spil men for de fleste som siger ting i den stil, så er stærke og pleje/plads-krævende følelser på én eller anden måde gået hen og blevet ikke bare normale (fint!) men også normative.[2] Det er normen for hvordan man gør krævende og kunstnerisk ambitiøst rollespil; det er sådan man viser at man er en god rollespiller. Hvis man ikke føler alle følelserne meget lidenskabeligt, er man ikke helt i orden.

Det er en subtil ting, og helt sikkert ikke resultat af sammensværgelser og undergravende virksomhed, bare den samlede effekt af en masse oftest entusiastiske samtaler om jord-rystende, personligt transformative oplevelser, der har fået tårerne til at løbe.

Sammenligning af noter

Det var faktisk et tilfælde at jeg opdagede at der er et problem som måske er en smule større end mig. En gang sidste år, efter at have været vidne til udvekslinger (mest men ikke kun på nettet) mellem folk som havde haft jordrystende oplevelser og selv et år efter fik tårer i øjnene ved at høre lige netop dén sang, opdagede jeg at jeg faktisk var decideret bekymret over hvor lidt jeg egtl. følte. Som i, jeg tænkte i ramme alvor tanken at jeg måske lå og rodede rundt i omegnen af en personlighedsforstyrrelse. Og det er ikke første gang, rollespil og rollespils-kultur har haft mig ude i at overveje hvad der mon var med mig, at jeg sådan reagerede ved siden af (og under) normen. Anyway, det boksede jeg så med, og nåede ved at studere mit liv i løbet af et par ukomfortable måneder frem til at nej, resten af mit liv understøtter ikke idéen om at jeg skulle være under-udstyret med følelser og kapacitet for autentiske menneskelige relationer. Formentlig.

Det hændte så at jeg åbnede op og fortalte min ven Anne Vinkel om mine overvejelser, og hendes reaktion var kraftig og sigende:

Åh Gud, jeg troede bare det var mig!

Og så var det at jeg begyndte at overveje om der var mere på højkant her end bare mit eget ubehag. Om vi står med et kultur-problem. Når folk går og spekulerer på om de har reel psyko-patologi (som de ikke har), simpelt hen fordi lige denne rollespils-subkulturs standard for hvad VI føler ved rollespil er gået hen og blevet så ekstrem, så er det sgu ikke helt super.

Jeg kender adskillige rollespillere med réelle, honest-to-goodness personligheds-forstyrrelser, og de er udmærkede folk som jeg holder meget af både inden for rollespil og udenfor. Dette er ikke på nogen måde en kritik eller afvisning af dem. Men hverken jeg eller Anne er altså i deres situation! Diagnoser er en ting, man skal gå ret sobert til.

Skyld! Skam! Skændsel!

Hvis skyld er dette her så? Hvem kan vi pege fingre ad? Når jeg siger det på den måde får den opmærksomme læser nok en mistanke om at jeg lige om lidt svarer “ingen”, og det er 98% sandt. Dette er et kultur-spørgsmål, og som det så ofte er tilfældet med den slags, er ansvaret vagt og diffust. Hvis du under det følgende føler dig personligt under anklage, så skru gerne 98% ned for følelsen.

Det startede med et ønske om at udforske udfordrende ting gennem rollespil uden at falde tilbage i The Cult of Hardcore, som var ret fremherskende tilbage i starten og midten af nullerne — standarden var at VI som gode rollespillere var alt for seje til at have ondt i maven over de spil som vi spillede. Det opgør med hardcore-kulten, som rollespilskulturen omkring sikkerhedsmekanismer, debriefinger mm. repræsenterer, var tiltrængt.

Ifbm. debriefinger, og war stories i det hele taget, samlede snakken sig om de som havde ekstreme oplevelser, der gjorde sikkerhedsmekanismer og debriefinger relevante. Logisk nok at tale mere om dem med issues, dem som der er et aktivt behov for at inkludere, end om dem som bare har det fint. Men, som tilfældet er i enhver (sub-)kultur, så gik der prestige i det. Sådan er kultur; selv i den mest selvbevidst egalitære kultur vil der være handlinger, ting, fortællinger som trækker mere positiv opmærksomhed til sig end andre. I dette tilfælde gik beretningerne om de jordrystende, transformative oplevelser hen og blev prestigefyldte. Der er ikke noget mærkeligt i det — det er en logisk konsekvens af at de ekstreme følelser som tidligere havde været marginaliserede blev trukket ind og sat i centrum. Og helt banalt, så er “jeg græd som pisket og er et nyt menneske nu” bare også en bedre historie end “jeg havde lidt fugtige øjne en enkelt gang i 2. akt, og har nogle interessante ting omkring forholdet mellem søskende, jeg vil reflektere over” — hvis begge historier er fortælbare, vil den første være mere tilbøjelig til at blive både fortalt, delt og husket.

Alt sammen vældig menneskeligt, forståeligt og for en stor dels vedkommende endda sympatisk. Det mundede bare stadig ud i at både jeg og Anne (og hvem ved hvor mange andre?) gik hver for sig og bekymrede os om hvorvidt vi var sociopater, skizoide eller på anden vis følelsesmæssigt under-udstyrede. Hvilket ikke er cool.

Performative følelser

Det er ikke fordi jeg på nogen måde opfatter de store følelser som løgn. Det er værd at sige og værd at gentage. Jeg tror i langt de fleste tilfælde at de er autentiske nok, men de er også i mange tilfælde performative, ikke kun som spilleres teatralske performance af deres karakterers følelser (med en smule spillover på spillerne gennem bleed) men også mellem spillere, uden for spillene men i subkulturen. Fordi følelsernes intensitet er en kilde til autoritet, prestige og bonding, og alle de rare sociale goder kan man ikke få del i hvis andre ikke opfatter klart og tydeligt at man har de værdifulde følelser, og så giver det mening at gøre et godt show ud af de ting som man føler. Conspicuous emotion er en socialt gunstig strategi i denne sammenhæng.

Og jo flere, der performer deres følelser højlydt, jo sværere er det at komme igennem og få mere stilfærdige følelser og tanker anerkendt, og så har vi en tendens til inflation.

Hvad nu?

Det er straks lidt sværere. Jeg har ingen interesse i at bringe den hardcore-kultur tilbage, som den nye, mere følsomme kultur har slået af tronen. Følelses- og sikkerheds-accepterende rollespilskultur har RIGTIG mange spædbørn, som det ville være skidt at smide ud med badevandet. Det er fantastisk at vi har skabt rum hvor man i tryghed og anerkendelse kan være “deliciously vulnerable”, som Mo Turkington mindeværdigt har udtrykt det, og det skal vi værne om. Men hvis vi nu alligevel skal finde på noget at gøre?

TALE OM DET. Både offentligt og med hinanden. En smule bevidstgørelse kan række ganske langt, og er netop dette indlægs formål.

DEBRIEFING HANDLER IKKE OM TRAUMER. Mens jeg tog tilløb til at skrive dette indlæg havde jeg en ret god diskussion med Sarah Lynne Bowman om hvad debriefing er og ikke er godt for. En masse mennesker, jeg selv deriblandt, har af den generelle samtale fået en idé om at debriefinger går ud på at efterbehandle traumer, og det er faktisk slet ikke meningen. Hvad de gør er at genetablere “normalt” sammenhold mellem spillerne efter spillets rystetur, og skabe et rum for anerkendelse af følelser (ikke nødvendigvis, og formentlig ikke, traumatiske) til senere refleksion og fordøjelse. Hvis spillere er blevet reelt traumatiserede er det snarere psykisk førstehjælp der er brug for, og det er et helt andet bæst som man bør gribe til så snart krisen erkendes, og ikke vente med til efter spillet. Ved enhver debriefing bør det stå klart at debriefing =/= traume-behandling.

OPGRADERING AF STANDARD-DISCLAIMEREN. Jeg og ganske mange andre har vores standard-disclaimer, typisk fyret af ifbm. debriefinger, om at det er OK at føle en masse sære ting, og det er også OK ikke at føle det helt vilde. Det har jeg selv sagt i årevis, og alligevel kunne jeg blive overbevist ret dybt i mine knogler om at det ikke var tilfældet. Jeg tænker at man kunne ryste posen lidt simpelthen ved at bytte om på rækkefølgen, så man starter med at sige at det er normalt og OK at det ikke er så vildt, men hvis det er så vildt, er det også fint. På den måde bliver de ikke-voldsomme reaktioner trukket ind i kredsen igen i stedet for at blive en eftertanke. I situationer hvor vi er ude i kanten af den følsomme kultur, der hvor den ikke fastsætter normen, ville jeg bruge den traditionelle rækkefølge i stedet. Og jeg ville skrive dette i min debriefing-vejledning!

MÅDEHOLD I BRUGEN AF FARESIGNALER. Advarsler om potentielt skrappe sager er en fin idé, og baghold med bad stuff er sgu ikke fedt, men vi kunne i mine øjne godt udvise lidt mere mådehold med skiltningen af HVOR traumatiseret det er “meningen” at man skal blive af et givent rollespil. Jeg har stærk italesættelse af farlighed mistænkt for at være med til at drive inflationen i de store følelser, og for ikke rigtig at bidrage til sikkerheden heller.

Jeg ved godt at ovenstående ikke er vildt imponerende. Så hvis I har idéer til ting at stille op som ikke er for onde ved de stakkels børn i badet, så er jeg lutter ører!

 

*****

1: På bord/freeform siden har jeg været med i mange år, på live-siden kom jeg i gang med et brag i Just a Little Lovin’ i 2015. Det er nok især det i øvrigt beundringsværdige og fantastiske Just a Little Lovin’ der har rodet med mit hoved, men jeg var grundigt blødgjort inden. 

2: NORMALT = inden for spændvidden af almindeligt forekommende fænomener i en given kategori (og almindeligt accepteret som sådan). NORMATIVT = i overensstemmelse med sociale normer, der fastsætter det socialt acceptable. 

#27: John Stavropoulos

•4. februar 2017 • 1 kommentar

#27

john-stavropoulos

John Stavropoulos

Debut: 2009

Alexandria-styrke: 0

Hidsighed: 51%

Kubik: 510 ccm

John Stavropoulos designer nordisk-agtige semilive-scenarier og er interessant både som arrangør og debattør, og så er han desuden ophavsmand til X-kortet, state of the art i rollespils-sikkerhed Over There.

John Stavropoulos er en fremtrædende stemme i progressive øst-kyst rollespils-kredse, og har mange interessante ting at sige om både organisering og rollespils-kultur, såvel som design. Han har bl. a. været med til at lave M vs M, The Yearbook og The Monsterhearts Larp – oftest skriver han sammen med sin kone, Terry Romero.

Hvis man skulle have én grund til at nævne ham lige nu må det være at han er manden bag “X-kortet“, en add-on procedure for bordrollespil som lader deltagere nemt og bekvemt dømme indhold som generer dem ude. Umiddelbart var jeg efter læsning lidt skeptisk over hvor meget det ville gøre at have et kort med et stort “X” liggende på bordet som folk kunne tappe og sige “X på …”, men efter at have set det brugt sidste år (mod mig selv for øvrigt, da jeg i et spil Swords Without Master kaldte en stamme af små folk for “midgets”) må jeg lade, at det lod en potentielt pinagtig diskussion udspille sig nærmest gnidningsfrit og på under ti sekunder.

Det er pænt godt design.

#26: J Li

•1. februar 2017 • 1 kommentar

 

#26

j-li

J Li

Debut: 2003

Alexandria-styrke: 0

Hidsighed: 44%

Kubik: 460 ccm

J Li er kinesisk-amerikansk designer, teoretiker og blogger bosiddende i San Fransisco. Hun er kendt for “Parlor Larps” og design for indlevelse – hun har på flere måder foregrebet nordisk rollespil i Nordamerika før det var hipt.

Jeg spurgte mig for blandt mine nordamerikanske kontakter om interessante designere, og de blev ved med at nævne hende, uafhængigt af hinanden. Og der er ret mange, ret interessante ting på hendes hjemmeside, både spil (gratis! i USA!) og design-tanker om bl. a. indlevelse, kompleksitet og andre rare sager.

Kort sagt, interessant.