Sorcerer viser tænder

•9. januar 2017 • 7 kommentarer

I torsdags spillede vi fjerde session af vores Sorcerer-kampagne, eller femte når man tæller en aften til karakter-skabelse. Og det har været ret fint hele vejen, inkl. karakter-skabelse som var sjovt i sig selv, men i torsdags lettede spillet for alvor.[1]
gun2

Hvad er det nu lige, Sorcerer er?

Sorcerer er et indie-spil fra slut-90’erne, og på mange måder udgangspunktet for indie-rollespil som fænomen. Det har forholdsvis simple stats og crunchy mekanik med terningpuljer. Det har et stærkt tema om “hvor langt vil du gå for at få hvad du vil have?” + “hvad er det egentlig, du vil have?” + “var det så det værd?”, udtrykt gennem dæmonologi som metafor — man spiller troldfolk, der kan tilkalde og binde dæmoner. Dæmoner som har behov og lyster, man skal tage højde for. Med andre ord spiller man folk som kan gå ekstraordinært langt for at opnå ekstraordinært store ting.

Vi spiller en Blade Runner-ish futuristisk noir-version (regnvejr og flyvende biler i Noveau Berlin) hvor dæmonerne fremstår som teknologi, der kan mere end teknologi egtl. burde kunne. Og teknologien har bevidsthed og vilje, selv tilsyneladende rent utility stuff (seriøst, performance enhancing drugs med egen bevidsthed er noget scary shit). Humanity for os handler om at betragte mennesker som mål i sig selv, vs. redskaber og midler.

ANNE er spilleder, og selv om hun slås lidt med reglerne og et dusin+ NPC’er med stats, gør hun et fint job.

Vi kører (pr. spillets lidt rodede anbefaling) med mere eller mindre separate, parallelle historier i samme setting, som berører nogle af de samme personer og steder, og af og til støder ind i hinanden. Hvilket gør det hele ret kringlet — bekymr dem ikke for meget om at holde styr på det hele.

MARIE spiller Emily, en high society-hausfrau som er med i en kreds af hausfrauen, som i virkeligheden er hi-tech hekse, der står bag deres corporate mænd. Emily er kold som jordbæris og er dels blevet opsøgt af en søn, hun fik ved et uheld som ung og bortadopterede, dels generet af at hendes mand har en affære med en ung studerende. Hun har en dæmonisk Personal Planner der tillader hende at networke med overnaturlig ekstra juice, og har for nylig anskaffet sig en “personal trainer”, der egtl. er en dæmon, hun påkaldte for at skaffe sig af med et lig, og nu flaunter som affære. Overheksen i Emilys coven er Patricia, hvis mand er direktør for AI-corp. Emily er super scary.

LOTTE spiller Jessica, en ung ambitiøs journalist, som har fået sig et cyber-øje der gør hende super-skarp som journalist. Hun prøver på at bryde ud af den bås hun er havnet i som society pages-journalist og få sig en stjernekarriere og pulitzer-priser. Hendes buddy tech dude og hende fifler med trolddom men aner basically ikke hvad de laver, bare at der er store muligheder og at det er ved at blive lidt farligt. Øjet vil gerne presse Jessica ud i at lave autentiske personlige forbindelser med andre mennesker. Hendes narkoman-bror blev for nylig arresteret i nærheden af mordet på Jessica og hendes kammerats leverandør af avanceret tech. Jessica virker flink, men man skal ikke helt lade sig narre.

JEG spiller Dennis, en “social ingeniør” (spindoktor) fra et hårdt kvarter, som prøver på at kæmpe sig ud af sin lortebaggrund, tidligere fiaskoer og kriminelle forbindelser og fucking tabere og svindlere, der prøver på at trække ham ned. Han er “lærling” af en grum sorcerer, han udelukkende kender over nettet som “Dr. D”, og hans dæmon er hans “muse”, der er en parasit som bor i hans krop og består af alle de forskellige drugs og sære substanser, han tager for at fodre hende — basically dæmonske performance enhancing drugs fra Helvede med egen dystre bevidsthed. Dennis har fået et job som politisk kampagne-fører for Miranda, en rig pige som søger plads i byrådet, gennem sin gamle kollega og rival Siegmund (arbejder for Patricia/AI-corp), der oprindeligt stak af fra en skrækkelig konkurs og lod blandt andre Dennis stå tilbage med lorten. Dennis er en moderat hård hund og tilbøjelig til at få andre til at gøre sit beskidte arbejde. Og hans muse har smag for død og undergang.

Hvad skete der så?

Emily kørte i et ret separat spor. Hun har tidligere haft en del problemer, men er virkelig kommet i gang med at løse sine problemer med en blanding af list, trolddom og rent ud sagt, iskold ondskab. Hun plotter at ødelægge sin mands elskerinde vha et frame job og kemisk kastrere sin mand så hun kan ydmyge ham i ægtesengen mens hun flaunter sin dæmoniske elsker ved siden af. Som hun ikke gider gå i seng med, for han er et rent redskab for hende. Hun plotter noget med sin uægte søn som involverer at fake en lykkelig barndom, men jeg er ikke helt sikker på hvor det er på vej hen. Som sagt, scary.

Jessica og Dennis (der i øvrigt var en kortvarig ting sammen som studerende) har indtil videre kørt et fint samarbejde ift. valgkampagnen, hvor han fodrede hende med saftige historier til avisen (godt for hende), som hjalp hans valgkampagne (godt for ham). Sidste gang lurede hun dog ved hjælp af sit dæmoniske øje at han er involveret med sin eks-kæreste Natalia den russiske mafia-boss som støtter modkandidaten, afpresser Dennis og tror at hun ejer ham — han har spillet dobbeltspil. Plus, da hun gravede efter, en del andet ikke-dæmonisk beskidt vasketøj.

Så scener. Dennis mødtes med boss Natalia på den isbar hvor de hang ud som 13-årige kærester, hvor han klagede sin nød og påstod at hans kandidat Mirandas held i kampagnen skyldtes indblanding fra rivalen Siegmund, der har et ben i begge lejre. Dennis skød kort sagt skylden for sit dobbeltspil over på Siegmund — som oprindeligt hyrede Dennis ind til at arbejde for Miranda vel vidende at Natalia ville kunne finde på at presse Dennis. Dennis lagde subtilt op til at Natalia selv skulle få den idé at det ville være klogt at dræbe Siegmund død.

Jessica besøgte sine forældre ifbm. en artikel som skal hjælpe hendes mord-mistænkte narkoman-bror OG fremme hendes egen karriere — Anne outsourcede hendes forældre til Marie og jeg. Good stuff, på en subtil måde.

Dennis fik manipuleret, med snedighed, alkohol og et vist mål trolddom, Miranda til at afsløre sin ene alvorlige hemmelighed for ham (han havde sådan set allerede afsløret sit dobbeltspil med russerne for hende og inddraget hende). Dennis erklærede ganske ærligt og dybtfølt at det at få et nogenlunde anstændigt menneske som Miranda valgt var første gang i lang tid han havde gjort noget som betød andet end vinding for ham selv, og erklærede sin loyalitet.

Jessica iværksatte en afslørende artikel om den russiske mafias indblanding i byråds-valgkampen, inklusiv hvordan Dennis havde givet den som dobbeltagent. Da den så var så meget på skinner at den kunne ændres men ikke trækkes tilbage, ringede hun og spurgte om han havde kommentarer — han var trods alt kilde og de havde arbejdet sammen. Dennis, desperat (for skandalen kunne både skade ham hos Mirandas magtfulde familie OG gøre ham til mål for russiske hitmen), indvilger i at samarbejde med afsløringerne og lægger en vinkel, der optimerer karrieremæssigt udbytte for Jessica samt politisk udbytte for Miranda og nogenlunde inddæmmer skandalekonsekvenser for ham selv UD OVER at gøre Natalia morderisk rasende på ham. Dennis’ korthus truer med at brase sammen om ham.

Dennis sad så ved aftenstid i sin lejlighed i det skumle kvarter og arbejdede febrilsk på kommentarer og vinklinger til Jessicas artikel og anden damage control, da Siegmund bankede på, oprevet og med et blåt øje. Der er russiske gangstere efter ham — ganske som Dennis satte det op, han havde bare ikke regnet med selv at blive inddraget. Dennis havde imidlertid så travlt med sin damage control at han anbragte Siegmund på sofaen og gjorde sig færdig, før han ville flygte sammen med Siegmund — her var jo en oplagt mulighed for at lære Siegmunds hemmeligheder at kende! Da Dennis er ved at gøre sig færdig og pakke sine vigtigste ejendele sammen (computer-rig og de stoffer der var i lejligheden), bemærker han Siegmund i færd med improviseret og desperat at påkalde en kamp-dæmon! EEEP! Dennis prøvede at bruge muses Cloak ability til at snige sig ud og væk fra det clusterfuck, der skal til at udfolde sig (Cloak er usynligheds-ish, men går snarere på at tvinge andre til ikke at bemærke dig end på at blive gennemsigtig), men selv om Siegmund var for optaget til at ane uråd, blev Dennis dog spottet af Siegmunds dæmon — en ting der manifesterede sig i luften som lysende billeder af forældet grafik — så Dennis ændrede taktik og lod som om han havde kaldt Siegmund til at følge efter sig på flugt.

Flugtvejen gik så ud gennem kældrene, inkl. nabo-cykelkælderen hvor Dennis havde et oversavet jagtgevær stashet bag et par løse mursten. Da han er ved at grave det ud — Siegmund tror vist at det er stoffer eller data storage — er det Siegmund som cloaker, og da Dennis efter at have kaldt på Siegmund åbner en dør ud til en trappe til gaden for at slippe væk, råber grafik-dæmonen op for at tilkalde russernes opmærksomhed, så hans flugt kan aflede opmærksomheden fra Siegmunds. Siegmund, dit arrogante røvhul! Anede tilsyneladende ikke at Dennis også kan mere end sit fadervor. Dennis cloaker også, igen, og begge troldfolk samt tre morderiske russiske gangstere render nu rundt ude på gaden.

Siegmund går hen til en convenience store for at skaffe protein-drik til sin volds-dæmon (Anne spurgte Marie og Lotte til dens Need, og det var passende for en muskel-dæmon). Dennis har fra sin muse, stofferne i hans krop, en ekstrem evne til at se sociale mønstre, så han ser hvor det er (udover på ham selv) at de tre russiske gangstere ikke han se hen, og finder dermed Siegmund. Egtl. havde Dennis tænkt sig at observere, men musen synes ikke at der er nok død og ødelæggelse i Dennis’ liv, så den kaprer kortvarigt han krop og går hen til butikken og fyrer et løb af det oversavede i Siegmund. Jeg havde bedre terninger end muse, men systemet har en del plads til udsving.

Der står Dennis så over Siegmund, der ligger og bløder, såret men ikke død. Muskel-dæmonen (også skjult) har endnu ikke fået proteindrik, så den er endnu ikke fit for fight. Dennis er en manipulator, både ambitiøs og vred, men virkelig ikke fysisk voldelig som vi har kendt ham indtil nu. Men han trykker af og gør færdig, hvad muse startede, og danser elegant ind i skyggerne væk fra en nervøs russisk gangsters kugler, optændt af syngende ild i sit blod bestående både af muse og af hans egen fryd ved hævnen og udløsningen af års frustrationer.

Og der sluttede vi så. Lidt knudret, I know.

Hvordan var det fedt?

Den der N for Narrativisme-ting, hvor vi vha temaer og mekanik i spillet sætter karakterer under pres og lærer dem og temaerne bedre at kende ud fra de ting, de gør? OH YES BABY!!

Vi så Emily gå i offensiven for at bruge sin magt i både sin sociale positions tjeneste og i allerhøjeste grad sit egos. Hvordan hun vil reagere når hun konfronteres med konsekvenser af sine stadig mere ekstreme handlinger bliver yderst interessant.

Vi så den noget famlende og på nogle måder naive Jessica for første gang bruge sine evner, både som menneske og som troldkvinde, til at fucke benhårdt med et andet menneske for egen vindings skyld. Det er interessant i sig selv, og det bliver interessant at se hvad der sker, når Dennis får tid til at gøre det regnskab op — indtil videre har han været indstillet på at samarbejde med hendes fuckery for at inddæmme konsekvenserne, men han kunne godt finde på at tage dette her ilde op.

Og Dennis? Oh boy! Han havde i flere sessions vævet et spind af komplotter og manipulation, men mellem spilleder og Lotte/Jessica og den voldsomt problematiske muse-dæmon fik Dennis simpelthen så mange høvl at det ikke kunne holde mere. Han kunne godt have holdt fast i damage control og undladt at tage ansvar for den vold som musen tvang ham ud i. Han kunne have flygtet. Han kunne have taget sin kamp mod sin dæmon mere end mod forfølgerne og Siegmund. Han kunne have flippet ud og fortalt Jessica at hun skulle fucke af. Han kunne have gjort alt muligt, men viste sig at være loyal over for Miranda og når det kom til stykket, aggressiv og villig til at begå både indirekte og direkte vold. Vi fik lært Dennis SÅ meget bedre at kende, og der er MASSER at tage fat på fremover. Han har Siegmunds dæmoner OG Siegmunds job i AI-corp at kapre, han har et mord, han har sit komplicerede forhold til Jessica, han har russerne efter sig, han har valgkampagnen som han ubelejligt men ærligt har erklæret for den mest meningsfulde ting i sit liv.

Hvorfor var det fedt?

En god del af det er kernen i Sorcerer, dét at gå til præmissen om brændende ambition gennem dæmonologi. Helt grundlæggende er det en fed og skarp vinkel på en idé med skarpe vinkler. Men det er ikke bare det “litterære” præmis, det er også udmøntningen i rollespil — system does matter, and all that jazz. Her giver det faktisk mening med Humanity som stat, med et setup som på sin vis presser karaktererne til at være ryggesløse røvhuller og humanity til at tracke og understrege prisen. Og her er det super rart at Humanity ikke er generisk men skal defineres af gruppen. Terningsystemet gør nogle interessante ting med at gøre det relevant at være lidt strategisk og samle bonusser, men samtidig er det swingy nok til at der ikke er nogen sikkerhed for succes selv om du sidder med markant flere terninger end modstanderen. Og det er egentlig helt OK. Anne har til tider klaget lidt over at systemet forlanger at hun holder styr på stats for en masse NPC’ere og af og til knager lidt i fuger og fortolkninger, men ved fælles hjælp får vi det til at glide.

Noget af det er også at vi har tilladt os at hacke lidt der hvor originalen ikke giver super meget mening for os. Vi har udliciteret bonusterninger for lækker beskrivelse til medspillerne og leger med udlicitering af egen fortælleret over spilpersonerne i stil med “det skal være endnu sejere”. Selv om vi endelig så lidt gedigen vold (og det var en spilmæssigt god ting!) har vi stadig efter fire sessions ikke set ordentlig kamprunde-kamp. Jeg er glad for vores tilpasninger som understreger medskabelse over SL > spiller hierarki. De hjælper nok en pæn del på spiloplevelsen.

Noget af det er også en gruppe med stærk kemi, sans for at fucke konstruktivt med hinanden og gode medskabelses-færdigheder. Det præmis- og karakter-udforskende spil er en stil som ser godt ud til vores teint — det er også fremtrædende i spil som AW, Monsterhearts og Polaris, som vi har spillet en del.

At det lige i torsdags var så festligt skyldes dels noget opbygning der bar frugt, dels at Lotte besluttede sig for at bruge det våben af hemmeligheder, hun fik i hænde sidst, dels at Anne noget brat kastede kastede en forslået og jaget Siegmund efter Dennis — det var sgu en lille genistreg, og en fascinerende åben situation, der kunne være endt på hundrede måder. Og det var med til at gøre det intenst.

Men?

Men det er ikke HELT perfekt til os. Anne gør et bedre job end hun vist vil indrømme, men hun ER generet af mængden af fiddly teknisk stuff og information at holde styr på. Der er gode ting ved de tre parallel-ish plot, men det bliver lidt kringlet at holde styr på for alle og jeg gruer ved at tænke på hvordan den del ville være med fire eller (*gys*) fem spillere. Der er nogle ting omkring det med plot eller ej hvor man godt kan mærke at dette er et præ-Apocalypse World indie-spil. Jeg tror at jeg som SL ville være fristet til at gøre ting med trusler og doom clocks á la AW, men det er ikke helt i tråd med parallel-plots tingen.

Det er godt, nogle gange virkelig godt, men på nogle måder tror jeg at vi kommer til at drage et lettelsens suk når vi runder kampagnen af og begiver os ud i noget sandsynligvis mere AW-afledt.

 

*****

1: Spillet kan altså tydeligvis flyve OG det har tænder. Flagermus eller Pterodaktyl? Eller noget endnu mere foruroligende?

24. december: Avery Alder

•24. december 2016 • 1 kommentar

#24

aamcd

Avery Alder

Debut: 2005

Alexandria-styrke: 1

Hidsighed: 29%

Kubik: 510 ccm

Avery Alder er forfatter til Monsterhearts, et af de mest populære, og mest interessante, hacks af Apocalypse World. Avery har lavet en del spil om at være queer i særdeleshed, og utilpasset og fremmedgjort i almindelighed.

Jeg har spillet en pæn del Monsterhearts. Det er et af den slags spil, hvor ting bliver groteske og både spændende og virkelig morsomme, men neden under morskaben lurer der nogle ret tankevækkende og potentielt lidt foruroligende ting. Ikke helt sådan som jeg husker det at være teenager, men alligevel ret katartisk for folk som har været, you know, teenagere. Der er lige ved at komme en anden udgave. Kickstarteren voksede sig RET stor! Det er en af de hotte ting lige nu.

Udover MH er jeg bl. a. imponeret af Dream Askew, en queer, systemløs one-shot udgave af Apocalypse World. Det gør virkelig interessante ting med struktur og systemløshed, og var et af de første spil jeg kender til, som hackede Apocalypse World med fokus på andet end terningmekanikken. Der er ret meget andet i AW end terningerne, hvis man bare kigger efter. Se en masse af Averys spil her, inklusive en håndfuld ret fine gratis små spil.

Avery Alder er en designer, som jeg vil følge med stor opmærksomhed fremover.

Og glædelig jul, til både Avery og alle jer andre!

23. december: Gary Gygax

•23. december 2016 • 1 kommentar

#23

gary-gygax

Gary Gygax

Debut: 1973

Alexandria-styrke: 33,4

Hidsighed: 98%

Kubik: 24 ccm

Gary Gygax opfandt sammen med Dave Arneson Dungeons & Dragons i 1973, men Gygax løb med rovet i 1977 med AD&D. Hvis en enkelt person står som opfinderen af rollespil, er det Gygax.

I virkeligheden er det lidt fortegnet, fordi rollespil i starten af 1970’erne voksede frem af et figurspiller-miljø. Gygax og Arneson på det nærmeste panik-udgav det første D&D i 1974 (præsenteret på Eastercon i 1973) fordi andre puslede med lignende projekter. Ikke desto mindre var det utvivlsomt Gygax, som med TSR og Advanced Dungeons & Dragons gjorde rollespil til et bredere fænomen og en kommerciel succes i slutningen af 1970’erne og starten af 1980’erne.

22. december: Vincent Baker

•22. december 2016 • 3 kommentarer

#22

vx

D Vincent Baker

Debut: 2001

Alexandria-styrke: 1,5

Hidsighed: 46%

Kubik: 580 ccm

Vincent Baker er ex-mormon, og debuterede med Kill Puppies for Satan. Go figure. Han har blandt mange andre spil lavet Apocalypse World, som er fantastisk at hacke hvis man hacker det hårdt nok.

Hvis jeg skal nævne ét spildesigner-idol, må det være D Vincent Baker. Mellem In a Wicked Age og Apocalypse World har jeg spillet hans spil virkelig, virkelig meget. Han var prominent i første indie-bølge med Dogs in the Vineyard, og Apocalypse World er et af de centrale træk ved anden indie-bølge (sammen med Kickstarter, Patreon og andre crowdfunding-redskaber).

Apocalypse World (oprindeligt fra 2010) er et fremragende spil, og 2. udgaven er lige kommet. Blandt dets fine kvaliteter er at det er nemt at hacke, dvs. bruge som grundlag for sit eget spil, som er noget helt andet — Powered by the Apocalypse, som det hedder. Det har gjort det relativt nemt for håbefulde designere uden adgang til Fastaval-traditionen at gå i gang, og lave et mellem-godt spil. Mellem-godt fordi AW’s mekanik ser lidt generisk-agtig ud, men der ligger nogle specifikke emner og antagelser og gemmer sig i spillets regler; er man ikke bevidst om det, kan man få slæbt nogle ting med over i sit spil, som passer ind i apokalypsen men formentlig ikke i hvad end det nu er, man selv prøver at lave. D20-problemet i indie-format, om man vil. Hvis man bruger elementer fra AW men analyserer dem grundigt, snarere end bare reskinner, er der kosteligt guld at hente i AW. Det har frembragt fremragende spil såsom Dungeon World, Monsterhearts, Sagas of the Icelanders, Night Witches, Urban Shadows mm. En af de helt hotte ting lige nu, Bluebeard’s Bride, er et radikalt AW-hack. Selv har jeg lært virkelig nyttige generelle ting om at spille rollespil og i særdeleshed at spillede, af AW. Der er mange spil, der er nemmere at gøre godt, efter jeg er blevet bekendt med AW. Og jeg har selv leget med at hacke AW, ligesom adskillige andre nordboere.

Vincent Baker er en del af Massachusetts indie-miljøet ligesom bl. a. Emily Care Boss, Julia Bond Ellingboe, Epidiah Ravachol og Vincents kone Meguey Baker, som også har været involveret i AW2. Han blogger på anyway, som har virkelig meget interessant stuff om design og teori, men dog lider noget under at en del af konversationen er flyttet over på Vincent Bakers Patreon.

21. december: Sara Williamson

•21. december 2016 • 1 kommentar

#21

sara-williamson

Sara Williamson

Debut: 2014

Alexandria-styrke: 2

Hidsighed: 62%

Kubik: 520 ccm

Sara Williamson er fremstormende American Freeform-designer. Og så er hun med stor sikkerhed den rollespilsdesigner, globalt set, som er bedst til at lave ballon-dyr.

Sara Williamson skrev sammen med James Stuart 183 days til Fastaval 2015 (original titel 6 Months, 3 Days, efter en novelle af Charlie Jane Anders, som er frit tilgængelig online og absolut læseværdig). Jeg spillede det, og det var en stor oplevelse, både følelsesmæssigt og for min æstetiske værdsættelse af det rasende elegante og dybt originale design. Til Fastaval 2016 skrev hun sammen med Liz Gorinsky See Me Now. Meget imponerende stuff fra en designer, der har lavet ballondyr professionelt længere end hun har skrevet rollespil — jeg er ret spændt på hvad vi får at se fra Sara Williamson i fremtiden.

Jeg har ladet mig fortælle at hun er kommet ud af ballondyrs-branchen nu.

20. december: Ron Edwards

•20. december 2016 • 17 kommentarer

#20

ron-edwards

Ron Edwards

Debut: 1996

Alexandria-styrke: 0,1

Hidsighed: 100%

Kubik: 125 ccm

Ron Edwards er det store dyr i indie-åbenbaringen version 1. Med spillet Sorcerer og sin fremtrædende rolle i forummet The Forge forvandlede han indie fra en ting, nogle få folk gjorde, til en dynamisk tendens.

Sorcerer har i mange år stået for mig som ur-indie-spillet. Nu er vi faktisk kommet i gang med at spille det, og det er sjovt! På nogle måder gør vi det vist forkert — på 3 sessions har vi endnu ikke haft en kamp. Sorcerer er på mange måder ret 90’er, men man kan også klart og lysende se visionen om et spil, der vil finde ud af, hvem du er. Edwards har lavet, og laver, mange andre spil.

Ron Edwards spillede en ledende, omend ikke enevældig, rolle i nullernes indie-opblomstring. The Forge (nu lukket, men der er et fint arkiv) var centrum for en vældig kreativ opblomstring som kombinerede rollespilsteori med praktisk hjælp til udgivelse og analyse af faktisk spil. Det var en vindende kombination, og revolutionerende for mig. Jeg vil sige helt åbent, at hvis ikke det var for rollespilsteori, der udsprang af The Forge og Ron Edwards’ projekt, ville jeg ikke spille rollespil i dag. Det viste mig at rollespil ikke behøver at begrænse sig til fornøjeligt tidsfordriv af en bestemt slags, det kan være mange ting for mange mennesker. Og hvis vi faktisk taler om hvad vi gerne vil med det, kan vi både undgå trælse misforståelser og opdage spændende nye ting at ville.

Diskussionerne bidrog også til den første indie-guldalders fald. Der gik internet-konflikt i det på den mest internettede måde. Til sidst førte det til mere eller mindre non-stop råberi, både på The Forge og andetsteds. De fleste af de involverede endte med at blive trætte af at føre de samme diskussioner igen og igen og igen, og selv om The Forge-folkene forsøgte at omkalfatre diskussionerne i et par omgange, endte det et ukontruktivt sted henne. Igen spillede Ron Edwards en fremtrædende rolle — han er stærkt polemisk og status-søgende, og har i mange omgange pisset virkelig mange mennesker af, både retorisk, socialt og indholdsmæssigt. Til sidst var han en rød klud, og det blev vist nærmest til en slags tåbeligt overgangsritual for nogle kredse at en ung mand skal drage ud i vildnisset kaldet internettet, specifikt The Forge, og udæske Ron Edwards til klaphattet teori-diskussion om emner som for de seriøse players var blevet lukket år forinden, for kun således bliver en ung mand en mand. Eller noget. Jeg har set det. Det var træls. Og Edwards kunne blive pænt fucking spids, hvilket selvfølgelig gjorde ham så egnet som manddomsprøve. Jeg skal understrege at jeg har været involveret i adskillige diskussioner med Edwards, og han har aldrig været andet end beleven over for mig.

Men nok ancient history! Vi er i den anden indie-guldalder, og den er glorværdig! Tilbage står Edwards’ centrale arv, spil som faktisk tør handle om noget og har en kvalificeret idé om hvordan man faktisk gør dét.

19. december: Lizzie Stark

•19. december 2016 • 1 kommentar

#19

lizzie-stark

Lizzie Stark

Debut: 2013

Alexandria-styrke: 4

Hidsighed: 40%

Kubik: 520 ccm

LS er journalist, forfatter og rollespilsdesigner. Hun startede med at spille rollespil som research til en bog, men blev suget ind. Nu er hun et kraftcenter i amerikansk freeform og udbredelse af kendskabet til rollespil.

Lizzie Starks indgang til rollespils forunderlige verdener var bogen Leaving Mundania fra 2012. Hun har også blogget og skrevet en bog om at leve med et gen som gør det sandsynligt at man får brystkræft. Dette var emnet for hendes debut-scenarie, The Curse. Hun har også skrevet rollespil kunst og kunstnere, religion og feminisme. Det sidste er #Feminism, en stor og broget samling af feministiske nano-spil, som Lizzie Stark både bidrog til og var med til at organisere. Hun blogger på Leaving Mundania og er en hyppig gæst på nordiske kongresser såsom Fastaval og Knudepunkt — hun var æresgæst på Fastaval i 2012.

Lizzie Stark insisterer frydefuldt på at rollespil er en kunstform og værd at tale om. Og at rollespil kan være sjovt, men ikke nødvendigvis behøver at være det hele tiden.