Ouijaboard-seance set som rollespil

•9. oktober 2017 • Skriv en kommentar

Da jeg for nylig var i USA til en lille spildesigner-con, var der udover spil også en del andre aktiviteter, deriblandt en ritual-workshop og en seance. Seancen, hvor vi (angiveligt) talte med ånder, var meget interessant set med en rollespilsdesigners øjne, så her følger en analyse af hvordan og hvorfor den slags virker.

creepy basement

The Creepy Basement

.

Ritualer og virkelighed

Lizzie Stark afholdt en ritual-workshop efter norsk forbillede. Groft sagt et par teknikker til at lave et stemningsfuldt ritual der virker som om deltagerne har gjort det masser af gange før, og som kan plugges ind i mange sammenhænge. Efter workshoppen hang vi ud omkring bålet og talte om en masse ting; noget interessant som kom op i samtalen var det at indsætte ritualisere ting, og hvordan det får hvad end man laver til at føles meget mere meningsfuldt. Husk dét, for det er en vigtig ingrediens i det efterfølgende.

Seancen

Et ouija-board, på dansk kendt som “ånden i glasset”, er en teknik til at en gruppe mennesker kan tale med ånder. Selve brættet er en plade med bogstaver, tal og symboler, og så er man så 3-4 mennesker som flytter en markør, typisk et shot-glas, rundt på brættet og dermed staver beskeder fra en ånd.

Vi var omtrent ti mennesker som afholdt en seance den næste aften, under lederskab af Whitney som er både rollespilsdesigner og (uironisk) heks. Omkring 2/3 af deltagerne troede efter eget udsagn på at der var noget om snakken med ånder, mens 1/3 var ikke-troende men nysgerige — hvad Whitney kaldte en “god blanding”. Der var ingen påstande om at vi skeptikere ødelagde alt med vores dårlige vibrationer. Seancen blev afholdt i kælderen på det gamle, rodede hus vi havde lejet. Eller, der var to separate kældre, og seancen blev holdt i “the creepy basement”, som til fulde levede op til sit navn — specielt seks generationer af elektrisk ledningsføring gav mig kuldegysninger…

Vi startede med at lave en cirkel af stearinlys, og så lavede heksen en cirkel af salt rundt om os, for at virke som filter og holde grimme ting ude, så kun harmløse ånder som vi kaldte på kom ind til brættet. Så skiftedes vi til at være fire ad gangen som førte glasset (med en kort opvarmning hver gang nogen var skiftet ud), mens alle kunne stille spørgsmål til ånden og heksen vejledte os og tolkede let på nogen af svarene. Vi fik kaldt tre ånder op, hvoraf de to første samtaler var ret korte, mens den sidste blev ganske lang og pænt creepy. Til sidst slukkede vi lysene, heksen lavede en kort renselse og vi brød op.

Spilmekanikken

Nu er det ikke bogstaveligt en spilmekanik, idet de fleste af deltagerne var af den opfattelse at det faktisk involverede en ånd, men ud fra mit eget ganske verdslige perspektiv kunne jeg ret klart, forbløffende klart, se det som en mekanik der frembragte kooperativ historiefortælling.

Meget kort fortalt virker det sådan, at de fire personer med fingre på markøren sammen leder efter det næste bogstav (/tal/tegn) som kunne give mening i sammenhængen. Men samarbejdet er ordløst og “forhandlingerne” består af bittesmå ryk og skub. Fordi man er fire har alle indflydelse men ingen har kontrol. På grund af både manglen på kontrol og fiktionen om ånden som fører glasset kan alle deltagere fralægge sig ansvaret, og i stedet sige at det er “ånden” der taler.

Meningen og fortællingen vokser ud af alt det som er gået forud indtil det bogstav man er ved lige nu, samt en masse cues som kan gøre fortælling. Man får kulturelle cues (fra en million spøgelseshistorier), cues fra stedet hvor man foretager handlingen, og cues fra de rituelle rammer. Hvad end man kommer op med bliver så fortolket og indkorporeret i den fælles fortælling. Selv når vi fejlede i at finde fælles fortælling kunne det fortolkes af ritual-lederen som en vrangvillig ånd, der drillede os.

Konkret eksempel: Vi havde fået spørgsmålet om hvorfor en ånd blev hængende her, og vi startede med at ramme “H”, formentlig ret tilfældigt. Så turede vi lidt rundt på brættet og hvilede et øjeblik på “A”, og nu gik vi for alvor i gang med at lede efter ord som kunne passe. Vi ramte “T” og blev hængende, og Whitney spurgte ånden om den var her på grund af sin hat? — hvorefter glasset for op på “E”, drevet af os alle sammen. HATE er en meget bedre historie end HAT, slet og ret.

Sammen konstruerer man altså et emergent narrativ, hvor alle deltagerne har alibi til at fralægge sig ansvaret, som skydes over på den fiktive ånd. Det vil sige at man fortæller en semi-tilfældig historie, hvor hvert element vokser ud af dels alt hvad man allerede har fortalt, dels systemet i form af mekanik og cues fra kultur, miljø og ritual. Det er altsammen sat i en rituel ramme, der gør (for sådan virker ritualer) at det hele føles meningsfuldt og sandt.

Det var faktisk ganske snedigt, og ret sjovt. På en creepy måde.

Reklamer

Den lille havfrue i Uncanny Valley

•25. september 2017 • 2 kommentarer

Bertall_ill_La_Petite_Sirène

For nylig slog jeg et smut forbi USA og spillede dér blandt andet scenariet Mermaid af J Li, en fascinerende trist udgave af HC Andersens Den lille havfrue. Det var en utrolig interessant oplevelse, og der er adskillige elementer af scenariet, der ryger direkte i værktøjskassen. Mere om det i slutningen af indlægget. Nu til kultursammenstødet, som var ekstra interessant fordi det skete i anledning af et scenarie som blandt andet handlede om miskommunikation og knuste hjerter i forbindelse med kultursammenstød — og tog udgangspunkt i en amerikaners fortolkning af et dansk kunst-eventyr.

Abstraktion vs kulisser

Jeg er vant til at liverollespil ENTEN laves med det bareste minimum af kostumer og kulisser, som regel et par enkelte simple rekvisitter og lidt malertape til rumdeling, ELLER får den fulde 360 graders behandling hvor stort set alt og alle er what-you-see-is-what-you-get. Mermaid anbragte sig lige lukt midt imellem, på en for mig fremmedartet og utryg måde (hvilket så i øvrigt passede fint ind i temaet). Vi havde på forhånd udfyldt et spørgeskema og blev på den baggrund castet ud fra spil-præferencer og psykologiske egenskaber, ganske uden hensyn til alder og køn. Prinsen og prinsens onkel blev således spillet af kvindelige spillere, mens både havfruen og den udenlandske prinsesse blev spillet af mandlige spillere (hvilket var fint og godt).

Fremmedartet begyndte det at blive, da vi fik et valg mellem at enten komme i low-key kostume som bare var farvevalg til almindeligt tøj (som konge var jeg klædt i mørke, kolde farver som sort, mørkegrå og mørkeblå, f. eks.), eller komme i ordentligt kostume, hvilket adskillige spillere gjorde. Både havfruen, troldkvinden, prinsessen og prinsessens hofdame var virkelig fint udklædte! Samtidig spillede vi i et stort rum som var delt op i mindre ved hjælp af ophængte lagener, og hvor vi kunne se ud over havet hen over en række af stole op mod en væg. Men samtidig var der borde med rigtig mad, en ret fin tronstol mm. Tilsammen var det ret forvirrende!

Jeg er vant til at vi heromkring enten bruger kræfterne på at forestille os ting, eller på at lave alt meget fint så vi stort set ser hvad det er meningen at vi skal se i fortællingen. Vi vælger ENTEN at bruge en masse (mentale) kræfter på at abstrahere fra de faktiske omgivelser og forestille os de fantastiske i stedet, ELLER vi bruger en masse (penge og arbejds-) kræfter på at få skidtet (og os selv) til at ligne. Jovist, vi markerer ofte ting med ret simple kulisser og afmærkninger, eller tolererer visuelle afvigelser såsom moderne briller i et fortids-spil, men vi vil næsten altid være klart i den ene ende af spektret eller den anden.

I den “chamber larp” tradition som J Li og hendes amerikanske spillere kommer ud af er det almindeligt at søge et kompromis som faktisk sigter mod midten af spektret. Det giver sådan set OK mening hvis man er vant til det at ikke ville overstrække den ene eller den anden slags ressourcer, men det var ret fremmedartet for mig. Og hvad mere er, det kastede scenariet ned i Uncanny Valley.

Uncanny Valley

Uncanny Valley

Hvilket meget kort fortalt går ud på at vi fint kan håndtere det hvis ting er meget lidt livagtige, eller vældig livagtige, men der er et sted ind imellem som er creepy som bare pokker. Hvilket i nogen grad var der hvor Mermaid tog mig hen. I øvrigt en interessant æstetisk/psykologisk effekt at lege med, og i dette tilfælde viste det sig faktisk at være overraskende konstruktivt.

Mermaid-scenariet handler om fremmedgørelse, ubehag, fortvivlelse og svigtende kommunikation. Alt sammen emner som hører UTROLIG FINT hjemme i Uncanny Valley! Så på den vis var en egentlig ganske ukomfortabel konflikt mellem spilkulturer med til på overraskende vis at underbygge en egentlig ganske fin spiloplevelse. Jeg spillede den syge, gamle konge og mine karakter-instrukser gik grundlæggende ud på at hvis jeg kunne finde en følelsesmæssigt autentisk og overbevisende måde at være fuldstændig skingrende urimelig på, så var det sådan, jeg bedst tjente spillet. Let beklemt må jeg indrømme at det faktisk var ganske tilfredsstillende at spille et koloenormt, patriarkalsk røvhul som var helt i ekstase over min egen ganske særlige smerte og gjorde alt hvad jeg kunne for at afreagere mine impulser og frustrationer på mine omgivelser — og når jeg ikke gjorde lige dét, sad jeg i en dyster positur og grublede på min trone… Selv når jeg var (lidt) empatisk, mest med min hof-skjald, var det empati som handlede om MIN smerte.

Good times.

Jeg talte efterfølgende med forfatteren, og Uncanny Valley-effekten var klart ikke et tilsigtet virkemiddel ved scenariet, “bare” en uforudset bivirkning af sammenstøddet mellem to spil-kulturer.

Nyttige redskaber

Som jeg lokkede med i starten var der ud over den interessante men utilsigtede Uncanny Valley-effekt også et par ret fine og plyndr-bare redskaber. Vi tager lige et kig på SMERTE-MEDITATION og PÅTVUNGNE VALG.

SMERTE-MEDITATION var en indlednings-øvelse, en variation over temaet vejledt meditation. Men i stedet for som sædvanligt at fokusere på åndedrættet og på kropsbevidsthed i almindelighed gik denne øvelse ud på at forestille sig smerte, som udgangspunkt i udvalgte legemsdele og derefter som filter til at opfatte verden i almindelighed. Det var et virkelig usædvanligt glimrende oplæg til at spille nederen spil om at afreagere sin smerte dybt urimeligt på sine omgivelser. Det ryger lige i værktøjskassen.

PÅTVUNGNE VALG var den spilmekaniske vægt bag min konge-magt, som virkelig fint gjorde mig overbevisende magtfuld uden at lamme og fastlåse mine medspillere. Reglen hed at jeg kunne ikke give folk entydige ordrer om hvad de skulle gøre i væsentlige sager, men jeg kunne opstille enten/eller-valg, og så var folk tvunget til at vælge ud fra de præmisser, jeg opstillede. Det krævede en smule fantasi og vilje-til-magt af mig som spiller, men jeg er som spildesigner faktisk grænsende til misundelig på den idé, og har tænkt mig at bruge konceptet ved første givne lejlighed!

Endelig var der scenariets model for fejlslagen kommunikation. Den var ret elegant men også ret specifik. Jeg er ikke sikker på hvor stjælbar den er, men jeg vil helt sikkert holde den i tankerne. Grundlæggende var der to en halv kultur i spillet som stødte sammen og selv inden for de samme kulturer var der forskelle i forudsætninger og prioriteter som gjorde det svært at tale sammen. Vi blev instrueret fra starten af til at hvis nogen sagde noget som vi ikke var helt sikre på, skulle vi IKKE stille opklarende spørgsmål, og vi skulle heller ikke gøre rimelige antagelser om hvad de kunne have ment. Vi skulle afskrive de dele vi ikke forstod som sære og irrelevante for os, og koncentrere os om at reagere på de dele af kommunikationen som vi HAVDE forstået.

Hvilket sjovt nok ikke er en opskrift på succesfuld kommunikation.

[Miljøet] Social klasse i dansk rollespil

•11. september 2017 • 1 kommentar

Det var egentlig her, hele serien om mangfoldighed i dansk rollespil startede. Under en diskussion om kultur og (kreativ) klasse på Fastaval udfordrede Kristoffer Rudkær mig på om jeg nogensinde har hørt fastavalgængere i nabolaget af underklasse/lavere middelklasse, sige at de ikke kunne genkende sig selv i de scenarier der bliver skrevet? Og han tænkte IKKE på Fastavals-program-er-blevet-for-artsy-for-mig-hvor-er-den-klassiske-fantasy.

Nuvel, her kommer det. Og det handler for en ret stor dels vedkommende lige præcis om folk der klager over at rollespilskongressen Fastavals program er blevet for artsy for dem og efterspørger mere klassisk fantasy (og klassisk whatever). Og så noget om klasse-sammenhæng med hvad folk leder efter i live-scenarier, og resten handler pretty much om penge.

Som sædvanlig er dette mine tanker og resultatet af diskussioner med folk, ikke SANDHEDEN!!11!!!

1872slaget-002MK-box

kreativ klasse & rollespil

Social klasse er ikke KUN et spørgsmål om penge, det er også et spørgsmål om magt og kultur.[1] Om at nogle bestemte sociale kredse sidder mere på magten, beslutningerne og dermed ressourcerne end andre, og at folk der hører til i de magtfulde sociale kredse har et sprog og nogle koder. De (vi) kan kende hinanden, og en del af “prisen” for at blive lukket ind i varmen er at man kan koderne og kan give den som en af OS. I en større samfundsmæssig sammenhæng er det noget med mænd (og kvinder) i god form og jakkesæt, der kan sige de rigtige lyde om fornuften, nødvendigheden og arbejdsudbuddet, men også i mindre sammenhænge er der magtfulde kredse, der sidder på noget lokalt flæsk og prestige. Og her kunne jeg så kaste mig ud i en udredning om diskurser og kulturel kapital, og så ville en masse mennesker allerede være sat af, hvilket sådan set er hvad dette her handler om.

Lad os i stedet gå direkte til at se på rollespilskongressen Fastaval. På Fastaval er det ikke de talende jakkesæt der hersker, men det betyder så langt fra at Fastaval er et klasseløst samfund. I virkeligheden er Fastaval utrolig mangfoldig med hensyn til deltagere, og også arrangører hvis man tæller logistik med, og skaren af rollespilsforfattere er da heller ikke en sluttet kreds. Men der er en central skare af forfattere som ret meget styrer adgangen til forfatteriet — jeg burde vide det, for jeg er en del af den. Og denne skare har en række træk, omgangsformer og værdier mht. det at lave rollespil, som er forholdsvis ensartede, uanset at det rollespil som kommer ud af det er ganske broget.

Hvis man selv deler trækkene og værdierne kan det være tæt på usynligt at de er fremherskende, men hvis man på et eller flere punkter skiller sig ud, bliver det hele straks langt mere synligt. Ukomfortablelt synligt, endda. Den centrale kreds i forfatteriet tilhører “den kreative klasse”, yndlings-hadeobjekt for store dele af centrum og højre af dansk politik og kulturliv. Forfattere, journalister, humanistiske akademikere og den slags. Der er for øvrigt folk som deler den kreative klasses værdier uden at have den fulde uddannelsesmæssige & professionelle baggrund, og folk som har uddannelsen med sig uden af den grund at være med på værdierne i rollespilssammenhæng, men der er meget klare tendenser.

Fastaval og de fancy scenarier

Fastaval har i mange år haft et ambitiøst scenarie-program, traditionsbevidst men fremadskuende og orienteret mod løbende fornyelse i både personkreds og scenarie-teknik. Dette understøttes både af Otto-institutionen (dansk rollespils Oscar) og af kulturen og kredsen omkring Fastaval-forfatteri. Her er færdigheder, fornyelse og både teknisk og kunsterisk ambition vigtige værdier, på måder som passer ret godt ind i den bredere danske kreative klasses værdier og sprog.

En næsten lige så fast tradition omkring Fastavals scenarie-program er at der er folk der beklager sig over at programmet er fyldt med super fancy prætentiøst pis og at der næsten ikke er nogen af de gode, gamle rollespil som vi kender og elsker dem, som bare vil underholde uden at belære, og som ikke prøver på at være mere end de er.

Mine to påstande her er at A) den beklagelse er faktuelt ukorrekt og B) den er ikke taget ud af det blå, og har med klasse og klasse-kultur at gøre.

Der er tonsvis af traditionel fantasy på Fastaval, og pæne mængder af science fiction med rumskibe og stuff, krimi-historier med seje detektiver mm. På Fastaval 2017 var der ud af 58 programsatte rollespilsaktiviteter 18 som var enten Hinterlandet, Pathfinder eller forskellige andre udgaver af Dungeons & Dragons. Det er mere end 30%. Dertil kommer Call of Cthulhu, Western med gunslingers, Star Trek, Starship Troopers, Warhammer mm. At sige at der kun var artsy shit og socialrealistisk våd beton er ganske enkelt ikke sandt. Det har svinget lidt gennem årene, og Pathfinder har før 2016 været i programmet men ikke anført på Alexandria, så helt dyb statistik bliver det ikke til, men D&D-andelen af programmet har ligget stabilt mellem 20 og 35% i årevis — og så er der resten af de velkende klassikere oveni. Og der er pæne dele af det mere scenarie-agtige scenarie-program, der er stærkt inspireret af og forankret i traditionelle, velkendte Fantasy/SF/Horror/action-materialer.

“Jeg kan ikke genkende mig selv i de scenarier, der bliver skrevet.” Det var nogenlunde sådan, Kristoffer udtrykte det, da han spurgte til om jeg havde hørt nogle arbejder-/lavere middel-klasse spillere beklage sig. Da jeg havde tygget lidt på den gik det op for mig at det er en helt VILDT abstrakt, reflekteret og intellektuel måde at stille det op på, som ligger 110% på linje med den kreative, intellektuelle middelklasse-elites sprog. Der er ikke mange af de pågældende mennesker, som af sig selv ville finde på at sige det på den måde.

Jeg mistænker stærkt (ud fra de efterhånden ganske mange diskussioner jeg har haft om emnet) at det netop er noget i den stil som ligger bag, når folk beklager sig over programmets mangel på old school fantasy. Hvis jeg skulle prøve at udtrykke det på en mere konkret og præcis måde, så er klagen noget i retning af…

Jeg kan se at rollespilsprogrammet er sammensat af folk som har en anden smag i rollespil og andre værdier end mig. Vi er ikke samme gruppe, og jeg er bange for at de ser ned på os og vores smag i rollespil. Det er ubehageligt for mig at tænke på, og jeg ville ønske at programmet i højere grad var skrevet ud fra min gruppes værdier.

Det ville ikke være forkert. Anerkendelsen går til de artsy scenarier, og en stor del af de mindre artsy scenarier og rollespilsaktiviteter lusker lidt rundt i udkanten af bålets skær. Anerkendelse er en vigtig del af Fastavals økonomi, og her falder der mindre af til rollespil og rollespillere som ikke er med på noderne og koderne. Som scenarieansvarlig var jeg selv med til at fokusere jeg på scenarier som i mine øjne gjorde interessante/kunstnerisk ambitiøse ting. Gerne ud fra traditionel genre-fiktion, men ting som ville MERE end “bare” at være traditionelle blev valgt frem for de andre, alt andet lige. Og jeg må også tilstå at jeg så sultent på den båndbredde som Pathfinder Society optog i form af plads og rollespiller-tid — omend jeg styrede min blodtørst efter at have undersøgt sagen og konstateret at der er pænt med publikum til dem, og at den fysiske plads som de optager ikke er så super velegnet til scenarier.

Rollespils-eliten på Fastaval er ikke aggressivt ekskluderende. Vi lader andre former for rollespil eksistere sideløbende med vores eget, og vi gør vores bedste for at lære vores færdigheder og koder fra os, så folk udefra kan komme til at skrive til Fastaval, og så nye folk kan blive lukket ind i varmen hos os og sparke os ud af lidt for fastgroede vaner når de snupper vores pingviner. Vi er gavmilde og inkluderende, men vi er det på vores egne præmisser, som er den kreative klasses præmisser.

Så hvad kan vi gøre for at gøre det her bedre? Fastavals scenarie-tradition med guldpingviner og hele pivetøjet er rent ud sagt fremragende, ikke mindst på grund af dens fokus på kvalificeret fornyelse, så vi skal passe på ikke at smide for mange spædbørn ud med badevandet. Mentor-programmer og workshops, og det at workshops også er rykket online, er ret godt til at trække nye folk ind i traditionen hvis de vil og har de grundlæggende færdigheder mht. spildesign og skriftlighed. Og skriftligheden gør det utrolig meget nemmere at søge rundt i traditionen og stjæle på kryds og tværs, og mindsker mængden af kræfter som skal bruges på at opfinde den dybe tallerken gang på gang. Det betyder ikke at vi aldrig kan ændre noget, men at der kan være omkostninger.

HVIS vi rent faktisk vil prøve at gøre noget mere ved dette her, er der grundlæggende set to strategier: At fremme social mobilitet så det bliver nemmere for individer fra underklassen at bevæge sig op i det gode selskab, og at angribe klasseskellet og hierarkiet, så overklassen ikke kan holde goderne og hæderen for sig selv. At arbejde med mobilitet er nemmere men også mere overfladisk, og er i høj grad noget som Fastaval scenarie-eliten selv er med på i dag, og som en lind strøm af håbefulde scenarieforfattere kaster sig ud i at forsøge. Det andet, at bygge om på strukturerne i stedet for bare at flytte individer rundt i strukturerne, er straks langt sværere. Ikke mindst fordi vores strukturer, der kører på skellet i sprog og færdigheder mellem mennesker med og uden tekst- og sprog-orienteret akademisk træning, hænger ret tæt sammen med strukturer i det omgivende samfund. Så jeg bliver sgu nok nød til at springe let henover det ved at sige, at det bliver en anden gang, da dette er et blogindlæg og ikke en bog.

MOszna-castle-300x200

Et polsk slot

Live: Tæv vs. tårer

Der er grundlæggende set to kulturer som eksisterer side om side i liverollespils-Danmark, og som hver drejer sig om en bestemt type scenarier. Der er ganske mange mennesker som har deres gang i begge lejre og nyder begge slags scenarier, men det er stadig værd for os at se på hvad de to forskellige ting drejer sig om, for det har blandt andet at gøre med klasse.

Den ene type scenarier har typisk spilmekaniseret fysisk vold som omdrejningspunkt — man tæver hinanden med sværd, skyder hinanden med nerfguns, eller noget helt tredie. Der er masser af fysisk spænding på højkant. Lad os kalde typen TÆV. Højt profilerede danske eksempler kunne være Krigslive (middelalder-hære) og Sunfall (postapokalyptisk), men der er masser ude i landskabet. Den anden type scenarier har højspændte følelser i højsædet, og designet fremhæver drama frem for vold. Mange deltagere måler graden af succes på om de har været gennem en følelsesmæssig vridemaskine, så lad os kalde typen TÅRER. For eksempel Fairweather Manor (Downton Abbey-ish) eller Morgenrøde (hippie live). Netop Fairweather Manor handler sjovt nok ret meget om social klasse, men på den dér måde som romantiserer hierarkiet og overklassens fine kjoler samtidig med at det udstiller klasse-forholdet.

Det er et spørgsmål om fokus og hvilket payoff deltagerne er på jagt efter, jeg taler om her, for der kan sagtens optræde vold i tårer-scenarier, og fuldfedt persondrama i tæv-scenarier. Det er så bare henholdsvis noget som løses uden mekanik, eller i alt fald uden mekanik som faktisk handler om hvor fysisk awesome deltagerne er, og drama som i sidste ende skal forløses med vold. Tårer-scenarierne har typisk i egen opfattelse en grad af kunstnerisk ambition, er internationalt orienterede og flugter ret godt med den kreative klasses (/øvre middelklasses) kulturelle værdier og æstetik, mens tæv-scenarierne i egen opfattelse sigter mod underholdning og sammenhold mere end mod kunst, og flugter mere med lavere middelklasse-/arbejderklasse-værdier, jævnfør længslen efter klassisk fantasy på Fastaval. Der findes store, internationale tæv-scenarier som Mythodea i Tyskland, og f. eks. Sunfall trækker også (lidt) fra udlandet, men i det store og hele er de nationalt orienterede.

De to typer er til gengæld ret enige om at fede kostumer og storladne kulisser eller optrin er fedt. Men der findes afvigere fra dén prioritet såsom blackbox rollespil, hvor der sker sjove ting pt. Blackbox fylder dog ikke så meget i spil-volumen lige nu og er meget klart til den artsy side.

Med blockbuster larps og polske slotte er tårer-live igennem det sidste par år blevet ganske stort, og med de fede setups har det fået en god sjat opmærksomhed, men tæv-live er klart dominerende, både i antal og fordi det slet og ret er dansk populær-kulturs idé om hvad rollespil overhovedet er. Og det er der, utrolig mange unge spillere kommer ind, gennem SFO-arrangeret elvere-og-orker live, og ting der ligner.

penge

Ret meget rollespil er ikke gratis, og når alt er sagt og gjort handler klasse for en ret god dels vedkommende om materielle ressourcer. Penge. Og ret meget rollespil koster en pæn del knaster. En ordentlig rustning, kostumer der ikke ligner usle lagenkapper, det er ikke billigt. De store, kommercielle rollespil involverer store, fede bøger i en lind strøm.

Fastaval og knasterne

Her er der godt nyt for Fastaval og mangfoldighed i klasse-kategorien! For mellem GDS (Gør Det Selv, organiseret frivilligt arbejde for alle) som kilden til det meste arbejdskraft, mulighed for sovesals-indkvartering og Køwenhavner-bussen som billig transport for folk fra den modsatte ende af landet, så kan Fastaval faktisk gøres for usædvanligt få penge, taget i betragtning hvad man får. Der er en del som bruger flere penge på komfort ifbm. transport og overnatning (deriblandt jeg selv), men man kan deltage på lige fod uden at skovle så farligt mange penge ud. En god del af de som nyder godt af de billige priser er studerende, og en god del af dem ender sandsynligvis med fede jobs og fede penge. Men det har de ikke nu, og der er også en pæn sjat deltagere som ikke har umiddelbar kurs mod fame & fortune. Og nogle af dem er endda arrangører og bidrager kreativt.

Det er fedt. Det skal vi holde fast i. Og ud over at GDS styrker den grundlæggende økonomiske tilgængelighed, så understreger GDS at Fastavals kultur handler om deltagelse, ikke forbrug af et kultur-produkt. Det er helt utrolig fedt, og jeg ville ønske at flere ting fungerede sådan, både i og uden for rollespil.

Live, fede materialer & iøjnefaldende forbrug

Som før nævnt værdsætter begge hovedstrømningerne inden for dansk liverollespil fede kostumer. Og fede kostumer er dyre. Jovist, pladerustninger og latex-hellebarder er dyrere end jakkesæt og balkjoler, sådan alt andet lige, men mange artsy livescenarier har ret omfattende kostume-krav eller intern konkurrence om de fede kostumer. Begge sider giver stor prestige til ret dyrt udstyr, så det koster pæne knaster (eller lidt mindre knaster og VIRKELIG meget tid hvis man er fingerfærdig) hvis man skal holde en liverollespils-garderobe kørende. Og hvis man vil være en cool kid som poster de fede billeder af de lækre sager på sociale medier, så skal man holde sin garderobe kørende.[2]

Ikke alt er lige dyrt. Jeg spillede selv Just a Little Lovin’ for to år siden (udpræget tårer-type!) og der kunne man alt efter rolle slippe af sted med halvandet outfit fra en middel-velassorteret Røde Kors-butik. Nogle af vores drag queens havde kastet ganske mange penge i det, men der var også bare folk i almindeligt/festligt firser-tøj. Og førnævnte blackbox-rollespil kræver adgang til et basalt teater-rum men ikke meget mere end mørkt tøj for de enkelte deltagere.

Hvis man i live-sammenhæng ville prøve på at presse priserne ned for at øge tilgængeligheden, kunne man nok arbejde en del med bytte-centraler og lignende. Jovist, ikke alle passer hverken kjoler eller rustninger med hinanden, og selv om det er super OK at folk går op i at more sig med garderober og fede kostumer, og selv om de fede billeder god reklame for hobbyen, så ville det OGSÅ være godt at øge tilgængeligheden og accepten for newbies og LIDT mindre dedikerede livere.

samlet set

…kan det næppe overraske at nogle af hierarkierne af indflydelse og prestige i dansk rollespil følger de samme mønstre som det omgivende samfund (som er et klassesamfund, uanset at vi klapper os selv på skuldrende over vores fantastisk lige lighed). Det kan heller ikke overraske at forskellige rollespils-subkulturer knytter kulturelt an til forskellige sociale klasser, eller at det fører til konflikter nogle steder, når spillere af forskellige sociale klasser (kulturelt og/eller pengemæssigt) spiller samme spil.

De gode nyheder er at arbejder-/lavere middelklasse-rollespilskultur ikke er presset og sat på sidelinjen i dansk rollespil i bred almindelighed, kun i visse sammenhænge, og at vi faktisk i en del tilfælde spiller nok af de samme spil til at vi rent faktisk kan komme til at skændes om dem.

 

*****

1: Ja, der findes fattige universitets-studerende, selv om de fleste af dem ender med at blive rige senere. Endda selv om der er nogle af dem som ikke gør. Endda selv om nogle arbejdere tjener ganske mange penge. De studerende lærer sig stadig adgangsgivende sociale koder, som betyder en hel masse.  

2: At være cool og have prestige er ikke i sig selv en ond ting, det er en menneskelig ting. Men det begrænser folk som ikke er enten rige, fingerfærdige og flittige eller villige til at smide en virkelig stor del af deres indkomst efter hobby.  

Perception rolls og fantasi

•28. august 2017 • Skriv en kommentar

På det seneste har jeg spillet D&D og snakket rollespil med Morten Greis, og vi havde en ret spændende diskussion om udviklingen i system-rollespil og den rolle som det spiller når man ruller terninger for at se ting. I særdeleshed fordi det er ret bestemmende for forholdet mellem spillerne og fiktionen, den fælles fantasi.

Eye_of_sauron

Direkte eller indirekte kontakt

I old school (præ 3rd edition D&D, vi vender lige tilbage til forløberen Call of Cthulhu senere) siger man som spiller til spilleder hvad man gør og hvor man kigger, og så siger spilleder, hvad man ser og finder. Der kan være nogle få, ret grovkornede slag specifikt for hemmelige døre, men generelt er fiktionen en ret direkte samtale mellem spillere og spilledere. Gennem samtalen kan man som spiller altså gå direkte til den forestillede virkelighed, og den reagerer direkte på hvad man som spiller siger. Således:

SPILLEDER: Den rå klippevæg er mørk af fugt, og i ca. en meters højde er udskåret et hornet hoved med store, tomme øjne og en vidt åben mund, der er et to håndsbredder bredt, mørkt hul i klippen. Munden har tænder af irret bronze.

SPILLER: Jeg stikker skaftet af min stridsøkse ind og føler forsigtigt rundt.

SPILLEDER: Munden lader til at være ca. 60 centimeter dyb, og længst inde er der noget, der klinker metallisk mod dit økseskaft.

SPILLER: Og munden gør ikke mine til at bide sammen? *Synker* Jeg stikker armen ind for at føle hvad det er der klinker.

SPILLEDER: Der sidder en stor metalring fast i bagvæggen af hullet, som en dørhammer.

SPILLER: Jeg looper et reb ind gennem ringen, opsender en bøn til Reorx og trækker til fra sikker afstand.

SPILLEDER: Der lyder et klik, og et stykke klippevæg til venstre for hovedet glider rumlende tilbage og afslører en mørk døråbning…

Det er fantasien som lever ret direkte i samtalen mellem spiller og spilleder. Det kunne også godt have foregået sådan her:

SPILLEDER: Den rå klippevæg er mørk af fugt, og i ca. en meters højde er udskåret et hornet hoved med store, tomme øjne og en vidt åben mund, der er et to håndsbredder bredt, mørkt hul i klippen. Munden har tænder af irret bronze.

SPILLER: Jeg ruller Investigate …16?

SPILLEDER: Du finder et håndtag i munden, som åbner en skjult dør til venstre for hovedet.

Eller endda sådan her:

SPILLEDER: Den rå klippevæg er mørk af fugt, og i ca. en meters højde er udskåret et hornet hoved med store, tomme øjne og en vidt åben mund, der er et to håndsbredder bredt, mørkt hul i klippen. Munden har tænder af irret bronze.

SPILLER: Jeg ruller Investigate …9?

SPILLEDER: Du finder ikke noget.

I de sidste to tilfælde bliver den konkrete forestillede undersøgelse erstattet med en abstrakt sammentrækning formidlet via spilmekanik. Og hvad værre er, det skyder et lag af mekanik og mekanik-betragtninger ind mellem spillerne og fantasien. Det sidste er i et mindre omfang tilfældet med rigtig meget mekanik, men det er særlig påtrængende, når det handler om overhovedet at opfatte fantasien.

For nogle år siden skrev jeg i et indlæg om mekanik-tunge spil at “…mekanikken blegede min fantasis farver”, og jeg tror at dette er noget af det (om end tung, multilags mekanik også har noget at gøre med det, og DET vil jeg ikke beskylde 5e D&D for!). Da jeg for nylig var med til at spille det vældig gamle D&D-scenarie Tomb of Horrors opdateret til 5e, stod det ret klart hvor meget slå-for-hvad-du-ser fyldte i den nye udgave.

Ofte fører det i udgivne scenarier til lidt pudsige ting såsom krav om perception rolls mod ikke vildt høje sværheder, og så er det dem som klarer det som i første omgang får den oplysning som gruppen skal bruge. Teksten antager oftest at NOGEN klarer det, og at oplysningen bliver delt. Og det er jo helt ærligt bare irriterende.

Historisk set

Perception rolls og lignende er ikke en ny ting. Selv om det var ret pletvist i ældre udgaver af D&D, så var det dog til stede i GURPS (alertness) og Call of Cthulhu (Spot Hidden) længe før det blev nær så meget en ting i D&D. Jeg mistænker at problemet har spredt sig fra CoC, hvor Spot Hidden var relevant i forhold til at opdage spor, der var nødvendige for at komme videre i plottet, og derfra har det spredt sig ud i det meste mekanik-orienterede mainstream-rollespil.

hvad kan vi gøre?

Hold fast i at beskrive og reagere på beskrivelserne! Det er den samtale, der bringer fantasien til live, og den er vigtig. Hvis det er nødvendigt at spillerne får en oplysning for at komme videre i plottet (forudsat at man bruger sådan ét) så skal de have den hvis de kigger i bare nogenlunde den rigtige retning. Eller for den sags skyld bare hvis det er interessant.

Det kan være relevant at rulle terninger hvis der er tale om lidt mere vage hemmelige døre af typen “tryk på tredje mursten fra venstre” (og seriøst, specifikke mekanismer á la den i eksemplet ovenfor er sjovere!), og terning-rul mellem snige/forklædnings-færdigheder og sanse-færdigheder kan også give mening, for at se om en forklædning holder vand eller om Vore Helte lurer banditternes baghold eller falder i det.

Men Troels,” kunne man finde på at indvende, “gør det ikke Perception og den slags færdigheder meget svagere?“. Jo, det gør det, og det er en god ting, for lige nu er de alt for stærke i mange systemer. Hvis man går på nettet og leder lidt efter optimerings-råd til at bygge D&D 5e karakterer, så er de alle sammen rystende enige om at man pinedød SKAL have færdighed i Perception hvis man vil optimere på sine skills, fordi systemet forudsætter at det bruges så meget. Uanset om det er vigtigt for karakter-konceptet eller ej. Hvis det skæres ned til at handle om slag for umiddelbar taktisk fordel frem for om man overhovedet kan få lov til at interagere med fiktionen, så går det fra uundværligt til BARE at være nyttigt.

Og som bonus får man fantasiens klare farver med i købet.

Der kunne i øvrigt godt komme et par fremtidige indlæg ud af dette her, dels om perception rolls og fortællingen, dels om overtalelses-færdigheder og samtaler i rollespillet.

Det dårlige ritual

•14. august 2017 • 2 kommentarer

…i 5th edition Dungeons & Dragons. Jeg holder ganske meget af 5th edition og vil gå så langt som til at sige at det har reddet D&D for mig, men der er én slange i paradis. Én orm i æblet. Én ustemt violin i orkestret. Det er det dårlige ritual.

Ritualer i 5th edition er en ganske lys idé. Det er nogle spells som folk med evnen Ritual Caster kan kaste uden at bruge spell slots, med den lille hage at hvis casting time er kortere end 10 minutter, tager det 10 minutter. Det gør at der er en del utility spells som skal konkurrere lidt mindre med fireball, og giver en masse muligheder for at spillere kan være lidt kreative, hvilket er fedt.

tiny hut

Det dårlige ritual er Leomund’s Tiny Hut, en 3. levels formular. Som faktisk er så nyttigt at det er tæt på uomgængeligt, er virkelig stil-mæssigt grimt og ucharmerende, og former spillet på nogle pænt irriterende måder. Detaljeret rant følger, og til sidst et forslag til hvordan man kunne gøre det på en måde, som ikke er nederen.

“Hytten” er en uangribelig kuppel af kraft, gennemsigtig indefra men ikke udefra, i en eller anden farve såsom grøn eller lilla, og den varer i 8 timer (stopper dog hvis casteren forlader hytten), nok til en long rest som giver spells igen. Her er, hvad der er galt med det og hvorfor.

FOR DET FØRSTE er det vildt grimt og kikset. Her er vi i noget pseudo-middelalderlig heroisk fantasy, visuelt inspireret af Ringenes Herre …og Vore Helte camperer i en lilla kuppel af kraft. Havde vi syntes at det var sejt, hvis Frodo & co. havde camperet i en glat, lilla kuppel på det store lærred? Nej, vel?

FOR DET ANDET er det en opfording til 15 minutters arbejdsdag, når man er på eventyr. Dvs. at man brænder alle ressourcer af i hvert encounter og så tager en long rest i kuplens sikkerhed. Det spolerer en god del af det strategiske element i spillet med ressource-management, og reducerer kapløbet mellem tid og ressourcer til et langsomt men sikkert grind. Jovist, man kan lege med modstandere der kan kaste dispel magic, og eventyr med eksternt tidspres (kidnappet prins eller whatever), men det er træls hvis de ting skal i spil meget ofte.

FOR DET TREDIE så dræber det et helt grundlæggende fare- og usikkerheds-moment. Det er meningen at et dungeon skal være et uhyggeligt og faretruende sted. Det dræber den grundlæggende rejse-ind-i-mørket stemning, hvis man kan bygge sig et fungerende helle på en ti minutters pause.

Men hvad gør vi så?

Helt grundlæggende, fjerne det, fordi det er dårligt. Spillet er bedre og mere spændende uden. Hvis man gerne vil strække sig efter at bevare det, fandt jeg på en version som er nyttig og stilfuld og ikke spolerer noget.

Leomund’s Tiny Hut

3rd-level transmutation (ritual)

Casting Time: 1 minute

Range: Self (tiny hut)

Components: V, S, M (tiny model hut)

Duration: 8 hours

Formularen former en lille hytte på 15 x 15 fod, 10 fod til loftet på det højeste punkt, ud af tilgængelige byggematerialer der hvor formularen kastes. Grene, blade, jord, sand, grus, sne. Den danner sig rundt om casteren og er mere solid end man skulle tro (da den holdes sammen af magi), men er ikke hårdere end en velbygget lille hytte. Er der ingen byggematerialer i tilstrækkelig mængde, fejler formularen.

Formularen varer i 8 timer, eller indtil casteren bevæger sig mere end 30 fod fra hytten. Når formularen ophører, begynder hytten at falde fra hinanden hen over 10 minutter, men kan reddes hvis nogen begynder at gen-kaste formularen inden for de første 5 af de minutter.

[Miljøet] Handicap i dansk rollespil

•8. august 2017 • 1 kommentar

Tredie (og et halvt) indlæg i en serie af lettere Fastaval-centriske indlæg om Social Justice-type stuff i dansk rollespil. Denne gang om handicap. Dette er mine tanker om hvor vi står som miljø pt. på dette område, ikke pavens ufejlbarlige erklæringer ex cathedra — jeg er trods alt hverken general eller overdommer…

Prof X

at være helten i sin egen historie

…og andres.

Det kan være pænt op ad bakke at være handicappet på den ene eller den anden måde. Dels er både synlige og usynlige handicap i sig selv forbundet med en hel del besvær, dels er der sociale fortrædeligheder forbundet med at være handicappet. De sociale fortrædeligheder består så igen af flere ting. På den ene side skal man bevæge sig i en verden som er indrettet efter ikke-handicappede på både små og store måder, og på den anden bliver man af vores kultur og dens fortællinger oftest henvist til en rolle på sidelinjen, som offer eller sidekick, eller skurk hvis man er MEGET heldig. Sådan er det i samfundet i bredere forstand, og sådan er det ikke overraskende også i rollespilsmiljøet, langt hen ad vejen. I rollespil har vi dog lettere adgang end de fleste andre sammenhænge til at gøre det bedre og tilbyde alternative fortællinger og tilgange.

Elsa Sjunneson-Henry har skrevet bedre end jeg kan om hvad det betyder for handicappede at kunne opleve handicappede som vaskeægte hovedpersoner, uanset om de har lige præcis det samme handicap som én selv. Så, øh, hvad hun siger.

Den generelle status med hensyn til mangfoldighed og handicap i dansk rollespil er, at det er stærkt blandet. På nogle måder virkelig fint, på andre måder er der plads til væsentlige forbedringer.

Herefter kommer nogle generelle betragtninger om handicap og inklusion, og til sidst en række afsnit om specifikke handicap og hvad de betyder i dansk rollespil, og hvad man kan og bør gøre i forbindelse med dem.

generelt

Det nok allervigtigste er hvad Elsa taler om ovenfor — det betyder utrolig meget for om mange handicappede føler sig velkomne, om man bare en gang imellem i fortællinger kan møde ikke-passive, deltagende handicappede (hvad end det betyder synlige eller usynlige handicap), hvor handicappet er reelt noget de lever med.

Men derudover er der praktiske betragtninger.

En af de vigtigste af dem er at strække sig for at gøre adgang og deltagelse praktisk muligt og fedt for alle dem som man kan, uden at ofre sit spils kerne-værdier. Det gælder mere om at mødes på midten end om at nogen skal ofre sig.

En anden vigtig betragtning er at holde for øje, at forskelligt rollespil involverer meget forskellige vilkår, og det er smart at tilpasse det konkrete rollespil ift. de kategorier af handicap som er relevante i lige den forbindelse, i stedet for at tænke handicap i forhold til rollespil meget generelt. I de nedenstående afsnit om enkelte handicap forholder jeg dem til henholdsvis bordrollespil og live-rollespil, men det er godt at se meget mere konkret på det i praksis.

En tredje vigtig betragtning er at en hel del af de tilpasninger som kan være hjælpsomme for handicappede ofte er generelt godt design som også hjælper helt generelt.

Autisme

Autisme-spektret dækker over en ret bred vifte af ting, lige fra meget stærkt handicappede og til folk som er nørdede, akavede og intense og ikke så gode til socialt pres.

BORD — Det er sådan lidt en kliché at en lille, sammentømret gruppe med faste rutiner, der samles om en nørdet special-interesse aktivitet hvor det giver høj status at mestre knudret indhold, og hvor mange af aktiviteterne foregår efter eksplicit nedskrevne regler, kan være en tryg havn for mere eller mindre autistiske personer. Nu kender jeg et par rollespillende autister og kan bekræfte, at det er ikke helt ved siden af. Det at (nogle afarter af) vores hobby er velegnet som frirum for autister er en god ting og en værdi, som vi bør værne om. Med rollespils-efterskoler som Østerskov og Epos kan dette også, med den rette håndtering, række et stykke vej ind i rollespils-miljøets mødesteder i form af klubber, conner og lignende. Igen, ikke så ringe endda.

Jeg har også set den kliché anvendt til at retfærdiggøre rædsom opførsel fra folk, der så vidt jeg kunne bedømme formentlig ikke havde noget diagnose-værdigt galt med sig. “Nederen” er ikke en diagnose, og i øvrigt ikke et sandt udsagn om mine rent faktisk autistiske venner og bekendte.

Men i alt fald, meget bord-rollespil kan nogle ting som er cool for en del autister, og en hel del af dem kan ting som er cool for bord-rollespil. Præcis hvad de har at byde på og hvad de har brug for fra andre afhænger så ret meget af hvordan lige DE er, da autisme er et spektrum. Men ofte noget med regelmæssige rammer og pres som er indirekte og formidlet gennem karaktererne.

LIVE — Hverken masseoptrin eller intriger er sådan i bredere forstand særlig fedt for de fleste autister. På den anden side kender jeg også en autist som har være involveret som spillende arrangør i College of Wizardry, så man skal aldrig sige aldrig. Og i mange tilfælde kan det sikkert gå fint, hvis man bare lader værd med at være pågående røvhuller over for dem uden at have aftalt det med dem først. Hvilket er en leveregel, som med fordel kan anvendes over for mange flere end blot autister.

Svagt syn

Stærke briller, meget svagt syn selv med hjælpemidler, blinde.

LIVE — Almindeligt svagt syn som bare kræver stærke briller for at man kan se normalt er oftest kun et problem i forbindelse med de mest action-orienterede live-scenarier, den slags hvor der slås på tæven. Briller kan let gå tabt i nærkampens hede, men der kan alligevel sagtens være plads til folk som f. eks. bueskytter — de kan stadig risikere at få én på lampen, men det er mindre sandsynligt. Diverse ikke-kamp funktioner burde ikke være et problem hvis bare folk er i rimelig god form, så længe der ikke er nogen der brokker sig over at briller er uhistoriske eller sådan noget. Den slags “historisk korrekthed” bør man generelt tage en chill pill for — med moderne medicin og ernæring bliver vi alligevel aldrig bare tæt på korrekte. Decideret blinde kan selvfølgelig have behov for at der er nogen, der assisterer dem, og det kræver at der er nogen som gør det på en måde som kan passes ind i spillet.

Det kan være ret vigtigt for svagt-seende til live-scenarier at det er sat op så der er plads til at man kan have en fed historie uden at være med til at springe rundt og svinge med ting. At man kan have meningsfulde relationer og gruppe-tilhørsforhold, og at de ting man gør, evt. som støtte-funktion eller rent social funktion, kan betyde noget i spillet for både én selv og andre. At man kan føle sig som en deltager, ikke en statist. Det betyder ikke at f. eks. Krigslive skal til ikke længere at handle om at tæve hinanden, men at der er plads på sidelinjen, så man kan spille på de ting som hærene (eller hvad det nu er) kæmper om. Jævnfør princippet om at skabe plads uden at ofre kerneværdier.

BORD — Alvorligt svagt syn, sådan noget som kun delvist kan afhjælpes af tekniske hjælpemidler, kan være et problem hvis spil er tekst-tunge eller grafisk uklare, eller hvis der er battlemaps eller lignende som kræver overblik for at spillet kan forløbe. D&D 5th edition er faktisk et fremskridt ifbm. det sidstnævnte, fordi kamp kan klares med lidt vage beskrivelser af position, frem for de meget detaljerede placeringer som Pathfinder/4th edition D&D kræver. Med hensyn til tekst og grafik anbefaler ovennævnte Elsa at hvis man vil tage hensyn til svagt-seende, så bør tekst være mindst 14 punkts, og man bør undlade vandmærker og billeder bag teksten — en del af de mere visuelt swag Fastaval-scenarier kan godt byde på udfordringer for svagt seende. Decideret blinde kan have behov for hjælp i form af f. eks. oplæsning, og her er det yderst hjælpsomt hvis tekst-mængden ikke er større end den behøver at være, og naturligvis hvis nogen vil hjælpe.

Bevægelseshæmmede

Dårligt gående, krykker, kørestol.

LIVE — I action live-scenarier har bevægelseshæmmede en del problemer til fælles med svagt seende, og flere til. Hvis scenariets grundlæggende præmis er at spillerne skal marchere rundt og anstrenge sig ude i naturen, så er der ret meget lukket for det varme vand. Og det er OK, på sin egen beklagelige måde, jævnfør det med at ofre spillets kerneværdier. Men nogle gange er det faktisk ikke kerneværdier, det er bare et spørgsmål om at vælge en location med rampe-adgang, og det kan give bevægelseshæmmede adgang uden at medføre noget svært afsavn for spillet. Og i nogle tilfælde kan der blive tale om kompromisser. Hvis man f. eks. leger Harry Potter på et polsk slot, så er slottet formentlig vigtigt uden ligefrem helt at være præmissen i at spillet kan foregå. Og folk i kørestole kan ikke komme frem overalt på et polsk slot. Men de kan have adgang til pænt store dele af slottet, og med spildesign som tager højde for at ikke alle har adgang til alle lokationer, så kan kørestolsbrugere have godt spil, selv om det ville være lyv at sige, at de ikke går glip af noget.

BORD — nu skulle man tro at bevægelseshæmmelse var pænt ligegyldigt med hensyn til bordrollespil, og det er det mestendels også — når man først er nået frem til bordet. Hvis bordet befinder sig i 4. sals højde uden elevator, så er bevægelseshæmmede ret effektivt udelukket fra at deltage. Kongresser med bordrollespil bør sørge for adgang — de danske conner som jeg kender noget til er også OK med hensyn til dette, omend afstanden mellem Viking-Cons to skoler kan udgøre en udfordring for nogle bevægelseshæmmede. Hjemmegrupper bør være opmærksomme på at dette kan være et problem for bevægelseshæmmede medspillere, og prioritere spilsteder med adgang, hvis det er relevant.

Semi-live og lignende hybrider mellem bord og live kan som regel fungere fint nok, hvis man er parat til at bøje procedurerne for at muliggøre bevægelseshæmmedes deltagelse. Men det vil i en del tilfælde kræve lidt vilje fra alle parter til at få det til at virke.

Ordblinde

Og andre med alvorlige læseproblemer. Dels er ordblindhed forbundet med nogle praktiske problemer, dels med en overraskende mængde skam (og dertil hørende hemmeligheds-kræmmeri) på grund af forældede men desværre stadig udbredte idéer om at ordblindhed har noget at gøre med at være dum og/eller doven.

LIVE — her er læseproblemer kun et problem i det omfang, omfattende læsning er en issue. Læsning på forhånd i små til middelstore mængder vil de fleste ordblinde kunne klare med de midler, de nu har til at få ting læst i et samfund, hvor læsning ikke er til at komme uden om. Læsning undervejs kan kræve hjælp eller tid, men er som regel ikke fremtrædende.

BORD — oh my, ordblindhed er et af de store og hovedsagelig usynlige handicap-problemer i dansk bordrollespil. Usynligt fordi det er skamfuldt. Det meste bordrollespil involverer tekst, omend det i mange tilfælde er sådan, at man i hjemme-kampagne-spil kan lære sin karakter godt nok at kende til at det går, specielt i rollespil/med karakter-typer som ikke er tekst-krævende.

Con-bordrollespil er ofte en del værre, for det involverer tit mellem til store mængder af ikke tidligere læst tekst, gerne i starten og nogle gange også undervejs. Jeg har både i Fastaval-sammenhæng og til andre conner i en del tilfælde oplevet at spillere har kæmpet en ikke helt sjov kamp mod bjerget af tekst, som regel uden at forklare hvad der foregik eller spørge om hjælp. Fordi det er et skamfuldt tabu-problem, og folk ofte bliver irriterede eller antager at ordblinde er dumme i almindelighed. Men heldigvis er der en del ting, vi kan gøre her.

Vigtigst men lidt vagt, vi kan bekæmpe skammen ved at være åbne omkring det og ved at tage det med godt humør og en smidig tilgang, når folk har behov for hjælp, og generelt tilbyde den på en åben og venlig måde, nårsomhelst der kommer store mængder af tekst på bordet. Det er så i det hele taget en god tilgang til de fleste handicap-issues, men det er lidt op ad bakke, fordi det knytter an til nogle generelle sociale attituder i samfundet.

Mere konkret kan vi skære ned på unødvendig tekst — det er en god ting for alle (som nævnt ovenfor under det generelle). Ud over at styre trangen til at skrive store mængder af prosa til spillerne kan man også hjælpe med opsummering i bullet-points eller lignende, så svage læsere hurtigt kan finde det, de har mest brug for. Her er vi i Fastaval-sammenhæng kommet et stykke vej, med spillermaterialer som i de fleste tilfælde er lidt mindre ordrige end de var for 5-10 år siden, men der er stadig mere at vinde (for vi har sgu været lidt slemme). Man kan gøre en del for at gøre sin tekst mere læsevenlig med en ordentlig font, fornuftigt layout med solide marginer og mellemrum og så videre — her er Fastavals skriftlige tradition, og i særdeleshed Ottoen for bedste formidling og dens indflydelse, ret fin.

Angst, depression, social fobi

Disse problemer (og andre i samme genre) er kendetegnet dels ved at være stærkt udbredte, dels ved at være usynlige handicaps som i praksis ofte bare giver sig udslag i at folk ikke dukker op, eller forsvinder. Jeg fik en god snak med Asbjørn Olsen om disse ting, hvordan de virker og hvad vi kan stille op. Asbjørn har skrevet om bl. a. angst & sikkerhed i rollespil (spoiler: rollespil kan gøre ondt men er ikke farligt), og der kommer mere fra hans hånd om ting i den dur.

Rollespillere med angst og lignende har i allerhøjeste grad brug for at vi er fleksible på den måde hvor vi mødes på midten og tager hensyn til hinanden uden at det skal foregå fuldstændig på den ene eller den anden parts præmisser. Hvis angste (mm.) fik deres helt umiddelbare vilje ville de oftest forsvinde og lade være, og det er hverken godt for dem eller os. Det er lidelser som får folk til at opføre sig på måder som er uhensigtsmæssige for både dem selv og andre. På den anden side er det også meget reelt, at de nogle gange virkelig bare ikke kan, og det er noget skidt for alle parter hvis dét fører til totalt spilsammenbrud og ansigtstab. Og at deres impulser ikke er sunde, betyder virkelig, VIKRELIG ikke at vi bare skal bestemme over dem i stedet for! Der skal balancegang og gensidig respekt til, hvilket lyder nemmere end det er, men det er altså sagen.

Hvad der er brug for er altså blandt andet at vi konstruerer spil så enkelt-individer er mindre uundværlige, og det er beklageligt hvis folk bliver væk, men ikke spolerer alt. Denne form for fleksibelt design er så igen (jf. de generelle principper) en god idé i almindelighed, ikke kun af handicap-hensyn. Dette kan så i praksis være Fastavals reserve-kø, scenarier med en smule elastik med hensyn til spillere og roller, live-scenarier hvor kritiske spiller-funktioner for spillet har backups at falde tilbage på, og så videre.

En anden ting som er godt er at reducere unødige sociale pres-situationer eller lave socialt accepterede alternativer til de skræmmende, højlydte, ultrasociale situationer. Sådan noget som at supplere bar og larmende fællesområde med en chillout lounge med rum-delere som kan reducere støj og gøre at man ikke kan se alle de andre tilstedeværende samtidig. Og arbejde for at det er mere socialt acceptabelt at gå en tur i skoven og så måske endda gå i seng før midnat, uden at man er kedelig-stemplet. Igen noget som er generelt godt. Jeg er bare en almindeligt, moderat indadvendt person, og Fastaval var virkelig hårdt for mig indtil jeg fik tilpasset rammerne for min deltagelse og lagt pauser ind. Hvis man tager Fastaval på default mode, bliver det meget nemt til fem-seks dages intensiv socialisering og intensiv druk, afbrudt af episoder med følelsesmæssig ekstremsport, og sjældent mere end fem timers søvn om natten. Jeg plejede at have det fantastisk, indtil jeg lige pludselig hadede mig selv og alle andre mennesker og tørstede efter deres undergang — hvad som helst for at få dem til at holde kæft og holde op med at eksistere i min retning. Og jeg har som sagt IKKE nogen diagnoser i angst-familien…

LIVE er i det store og hele dækket ovenfor. BORD — ligeså, men en tilføjelse omkring hjemme-kampagnespil er at hvis man rent faktisk vil spille med deprimerede, angste mm. venner, så er det virkelig vigtigt at man bliver ved med at invitere dem, selv om de i perioder ikke kan overkomme det. At man ikke tager det som en afvisning af én selv, når de ikke kan. At man ikke presser dem for meget, men heller ikke holder op med at invitere. At man måske også en gang imellem inviterer dem (eller inviterer sig selv) til små, uforpligtende ikke-rollespils-ting. Igen uden at gøre sure miner når det ikke går.

der er mange flere handicap

…end jeg har nævnt her, og handicappede mennesker er forkellige. Vi kunne gøre det meget værre, men der er også plads til forbedringer, såvel i samfundet som i rollespilsmiljøet. Generelt er meget vundet, hvis vi bare er nogenlunde konsekvente i at gå til sagen med en kombination af sund fornuft, ro på og medmenneskeligt hensyn.

Og for at vende tilbage til starten, så er der brug for at vi vænner os til at handicap er noget der findes, og noget som giver problemer uden at betyde at de handicappede ikke kan være awesome. Både i vores fortællinger og i vores miljø.

Nuttede dyr der hjælper folk

•31. juli 2017 • 2 kommentarer

Dette er en anmeldelse af en slags af rollespillet Golden Sky Stories. Og en historie om nuttede dyr der hjælper folk. Og lidt tanker om rollespil med små konflikter.

solnedgang

Golden Sky Stories

For nylig spillede jeg med en af mine hjemme-grupper en demo-version af det japanske rollespil Golden Sky Stories (oversat fra Yuuyake Koyake) af Ryo Kamiya og Tsugihagi Honpo (Ryo Kamiya har er også kendt for det noget mere syrede Maid rollespil). Golden Sky Stories er et traditionelt bordrollespil med spilleder, men i stedet for eventyrere eller investigators spiller man henge i en lille japansk provinsby. Og missionen er at hjælpe menneskene og hinanden med deres (oftest ikke helt vilde) problemer. Henge er talende dyr med magiske evner, der også midlertidigt kan forvandle sig helt eller delvist til mennesker (om end det er nemmere, hvis de beholder nogle dyretræk og i øvrigt gør det i tusmørke). Menneskeformen er typisk et barns, selv om man måske som væsen har århundreder på bagen. Spillets æstetiske ideal er kawaii, “nuttethed” og hjertevarme — det er stort i Japan.

Der er mekanik som efter international bordrollespils-standard er simpel-ish (at dømme ud fra at spille demoen, som det i øvrigt var Anne der havde læst og kørte), men efter dansk scenarie-standard er det ikke helt super-simpelt — der er nogle ressource-puljer af Wonder og Feelings som får friske forsyninger i hver scene ud fra éns Friendship stat, og som det ikke er helt intuitivt hvornår man skal spendere, og hvornår spare op. Der er en smule økonomi at holde styr på. Til gengæld er ens stats og powers tematisk fede og sigende. Mere om det i spil-eksemplet. Jeg vil sige at i den nuværende form er det nok mere for barnlige voksne end for børn, men mekanik-entusiastiske 9-12 årige og barnlige voksne kan have en fest med det. Eller man kan strippe mekanikken voldsomt ned uden at det formentlig gør nogen nævneværdig skade, og øge børnevenligheden ad den vej. Til gengæld mistænker jeg at det godt kunne være gift for teenagere, hvis de har bare en lille smule tendens til at tænde af på at ting er fjollede og nuttede.

Nuttede dyr der hjælper folk

Vores historie foregik i en lille japansk stationsby langt oppe i bjergene. Jeg spillede Ruu, en snakkesalig, gammelklog ugle på 350 år, som kunne tage form af en spinkel, 11-årig dreng med store briller. Jeg gjorde Adult til hans bedste stat (den bruges til at vide ting, til at bruge maskiner og til at skjule sine følelser), hvilket føltes lidt vovet i et spil der signalerer ret meget barnlighed. Men mine to medspillere havde lavet mere barnlige karakterer, og jeg tænkte at jeg kunne have det sjovt med at være et nævenyttigt, gammelklogt barn, der faktisk var gammelt. Lotte spillede NyaNya (“MiavMiav”), en kælesyg kat/10-årig krudtugle af en dreng (og kun 95 år gammel i virkeligheden) med stærke stats i Henge (mystiske kræfter) og Child (lege, plage, blive beskyttet), og Marie spillede Hoshi, en klodset, legesyg, ultranuttet hundehvalp hvis menneskeform var en tvær emo/goth-pige på 14, hvilket da også var hendes alder. Hoshi havde en Adult stat på 0.

Nå, men vi hang ud og legede i byens lille park i tusmørket, i forskellige stadier af menneskelighed (Hoshi var fuldt ud hund, så hun legede ivrigt), da vi opdagede en lille dreng på ca. 8 år der var klatret op i et træ og sad og græd. Han hed Kenta og en politimand havde taget hans fine nye Pokemon-bold, og det var ikke OK. Som kærlige, hjælpsomme henge besluttede vi os naturligvis straks for at skaffe hans bold tilbage — og Ruu var så også praktisk nok anlagt til at bemærke at Kenta faktisk var klatret op hvor han ikke var helt sikker på, hvordan han skulle komme ned, så Ruu voksede sine vinger ud i fuld størrelse og hjalp drengen ned.

På vej hen til politistationen sammen med Kenta stødte vi ind i politimanden hr. Kawamura, som havde stærke meninger om børn der var ude efter spærretid (hvilket slet ikke var en ting i den lille provinsby). Og så tilmed en hundehvalp uden halsbånd! Chokerende! Han blev noget forvirret af at NyaNya strøg sig mod hans ben (og brugte en evne, der midlertidig reducerede hans Adult stat til 0, og i øvrigt fik ham til at snuble), mens Ruu fortalte ham om vigtige lokale begivenheder såsom den solsort der lige havde fået unger, men han og vi var sådan set enige om at vi skulle hen på politistationen.

Politistationen var åben men ubemandet på det tidspunkt (og der var instrukser om at lave te at vente med), og det viste sig at hr. Kawamura ikke var lokal, og egentlig ikke rigtig på arbejde — han var en Tokyo storby-politimand på ferie på landet med sin kone, og han var stiv i betrækket og forvirret over at være væk fra arbejde, så han gjorde hvad han var bedst til og prøvede at opretholde lov og orden. Mens Ruu talte med ham (og han blev mere og mere forvirret) fik NyaNya stjålet hans mobiltelefon fra hans jakke så Hoshi kunne gro et par hænder og sende en SMS til hans kone, som han havde henvist til. Fru Kawamura troppede så op, og viste sig at have leget med NyaNya da hun selv var en lille pige i byen for år tilbage. Hun fik beroliget sin mand og sørgede for at Kenta fik sin bold tilbage. Da hr. Kawamura så ville følge Kenta hjem fordi det var aften, sagde Ruu at det skulle han nok sørge for — hvorefter han forvandlede Kentas arme til vinger, og så fløj de hjem sammen, mens hr. Kawamura bare satte sig ned på sin bag og måbede.

Næste dag hang de tre henge ud i parken igen, og hr. og fru Kawamura kom forbi for at han kunne sige undskyld for at have opført sig tåbeligt. Til gengæld tydede alt på at hans ferie ville blive langt mere mindeværdig, end han havde forestillet sig. Han talte med de tre henge, som var ganske venlige (eller dvs. Hoshi var fuld goth-pige, og som sådan noget mindre overstrømmende end som hundehvalp), og blev introduceret for andre af byens små, subtile vidundere.

Små konflikter

Mekanisk set optrådte hr. Kawamura som modstander gennem store dele af spillet, men han var ikke en fjende som skulle besejres, for det var slet ikke hvad spillet gik ud på. Han var bare et menneske, som det var lidt sværere at hjælpe — og netop derfor så meget desto vigtigere.

Der er nogle små men menneskeligt væsentlige og dramatiske konflikter, som vi kan få adgang til at lege med, hvis vi ikke bliver distraheret af at folk skyder hinanden. Selv om vold er en teoretisk mulighed i Golden Sky Stories, så er det ikke rigtig på dagsordenen.

På den vis minder det om Min Nabo Totoro. Her [Spoiler Warning!] er der en mor, der er syg og et ret lille barn som i bekymring og ble-mås vandrer ud i verden for at besøge mor på sygehuset, alt for langt væk. Vild action? Nej, men stadig spændende og gribende. Det er noget af det, Golden Sky Stories kan.