Det dårlige ritual

•14. august 2017 • 2 kommentarer

…i 5th edition Dungeons & Dragons. Jeg holder ganske meget af 5th edition og vil gå så langt som til at sige at det har reddet D&D for mig, men der er én slange i paradis. Én orm i æblet. Én ustemt violin i orkestret. Det er det dårlige ritual.

Ritualer i 5th edition er en ganske lys idé. Det er nogle spells som folk med evnen Ritual Caster kan kaste uden at bruge spell slots, med den lille hage at hvis casting time er kortere end 10 minutter, tager det 10 minutter. Det gør at der er en del utility spells som skal konkurrere lidt mindre med fireball, og giver en masse muligheder for at spillere kan være lidt kreative, hvilket er fedt.

tiny hut

Det dårlige ritual er Leomund’s Tiny Hut, en 3. levels formular. Som faktisk er så nyttigt at det er tæt på uomgængeligt, er virkelig stil-mæssigt grimt og ucharmerende, og former spillet på nogle pænt irriterende måder. Detaljeret rant følger, og til sidst et forslag til hvordan man kunne gøre det på en måde, som ikke er nederen.

“Hytten” er en uangribelig kuppel af kraft, gennemsigtig indefra men ikke udefra, i en eller anden farve såsom grøn eller lilla, og den varer i 8 timer (stopper dog hvis casteren forlader hytten), nok til en long rest som giver spells igen. Her er, hvad der er galt med det og hvorfor.

FOR DET FØRSTE er det vildt grimt og kikset. Her er vi i noget pseudo-middelalderlig heroisk fantasy, visuelt inspireret af Ringenes Herre …og Vore Helte camperer i en lilla kuppel af kraft. Havde vi syntes at det var sejt, hvis Frodo & co. havde camperet i en glat, lilla kuppel på det store lærred? Nej, vel?

FOR DET ANDET er det en opfording til 15 minutters arbejdsdag, når man er på eventyr. Dvs. at man brænder alle ressourcer af i hvert encounter og så tager en long rest i kuplens sikkerhed. Det spolerer en god del af det strategiske element i spillet med ressource-management, og reducerer kapløbet mellem tid og ressourcer til et langsomt men sikkert grind. Jovist, man kan lege med modstandere der kan kaste dispel magic, og eventyr med eksternt tidspres (kidnappet prins eller whatever), men det er træls hvis de ting skal i spil meget ofte.

FOR DET TREDIE så dræber det et helt grundlæggende fare- og usikkerheds-moment. Det er meningen at et dungeon skal være et uhyggeligt og faretruende sted. Det dræber den grundlæggende rejse-ind-i-mørket stemning, hvis man kan bygge sig et fungerende helle på en ti minutters pause.

Men hvad gør vi så?

Helt grundlæggende, fjerne det, fordi det er dårligt. Spillet er bedre og mere spændende uden. Hvis man gerne vil strække sig efter at bevare det, fandt jeg på en version som er nyttig og stilfuld og ikke spolerer noget.

Leomund’s Tiny Hut

3rd-level transmutation (ritual)

Casting Time: 1 minute

Range: Self (tiny hut)

Components: V, S, M (tiny model hut)

Duration: 8 hours

Formularen former en lille hytte på 15 x 15 fod, 10 fod til loftet på det højeste punkt, ud af tilgængelige byggematerialer der hvor formularen kastes. Grene, blade, jord, sand, grus, sne. Den danner sig rundt om casteren og er mere solid end man skulle tro (da den holdes sammen af magi), men er ikke hårdere end en velbygget lille hytte. Er der ingen byggematerialer i tilstrækkelig mængde, fejler formularen.

Formularen varer i 8 timer, eller indtil casteren bevæger sig mere end 30 fod fra hytten. Når formularen ophører, begynder hytten at falde fra hinanden hen over 10 minutter, men kan reddes hvis nogen begynder at gen-kaste formularen inden for de første 5 af de minutter.

[Miljøet] Handicap i dansk rollespil

•8. august 2017 • 1 kommentar

Tredie (og et halvt) indlæg i en serie af lettere Fastaval-centriske indlæg om Social Justice-type stuff i dansk rollespil. Denne gang om handicap. Dette er mine tanker om hvor vi står som miljø pt. på dette område, ikke pavens ufejlbarlige erklæringer ex cathedra — jeg er trods alt hverken general eller overdommer…

Prof X

at være helten i sin egen historie

…og andres.

Det kan være pænt op ad bakke at være handicappet på den ene eller den anden måde. Dels er både synlige og usynlige handicap i sig selv forbundet med en hel del besvær, dels er der sociale fortrædeligheder forbundet med at være handicappet. De sociale fortrædeligheder består så igen af flere ting. På den ene side skal man bevæge sig i en verden som er indrettet efter ikke-handicappede på både små og store måder, og på den anden bliver man af vores kultur og dens fortællinger oftest henvist til en rolle på sidelinjen, som offer eller sidekick, eller skurk hvis man er MEGET heldig. Sådan er det i samfundet i bredere forstand, og sådan er det ikke overraskende også i rollespilsmiljøet, langt hen ad vejen. I rollespil har vi dog lettere adgang end de fleste andre sammenhænge til at gøre det bedre og tilbyde alternative fortællinger og tilgange.

Elsa Sjunneson-Henry har skrevet bedre end jeg kan om hvad det betyder for handicappede at kunne opleve handicappede som vaskeægte hovedpersoner, uanset om de har lige præcis det samme handicap som én selv. Så, øh, hvad hun siger.

Den generelle status med hensyn til mangfoldighed og handicap i dansk rollespil er, at det er stærkt blandet. På nogle måder virkelig fint, på andre måder er der plads til væsentlige forbedringer.

Herefter kommer nogle generelle betragtninger om handicap og inklusion, og til sidst en række afsnit om specifikke handicap og hvad de betyder i dansk rollespil, og hvad man kan og bør gøre i forbindelse med dem.

generelt

Det nok allervigtigste er hvad Elsa taler om ovenfor — det betyder utrolig meget for om mange handicappede føler sig velkomne, om man bare en gang imellem i fortællinger kan møde ikke-passive, deltagende handicappede (hvad end det betyder synlige eller usynlige handicap), hvor handicappet er reelt noget de lever med.

Men derudover er der praktiske betragtninger.

En af de vigtigste af dem er at strække sig for at gøre adgang og deltagelse praktisk muligt og fedt for alle dem som man kan, uden at ofre sit spils kerne-værdier. Det gælder mere om at mødes på midten end om at nogen skal ofre sig.

En anden vigtig betragtning er at holde for øje, at forskelligt rollespil involverer meget forskellige vilkår, og det er smart at tilpasse det konkrete rollespil ift. de kategorier af handicap som er relevante i lige den forbindelse, i stedet for at tænke handicap i forhold til rollespil meget generelt. I de nedenstående afsnit om enkelte handicap forholder jeg dem til henholdsvis bordrollespil og live-rollespil, men det er godt at se meget mere konkret på det i praksis.

En tredje vigtig betragtning er at en hel del af de tilpasninger som kan være hjælpsomme for handicappede ofte er generelt godt design som også hjælper helt generelt.

Autisme

Autisme-spektret dækker over en ret bred vifte af ting, lige fra meget stærkt handicappede og til folk som er nørdede, akavede og intense og ikke så gode til socialt pres.

BORD — Det er sådan lidt en kliché at en lille, sammentømret gruppe med faste rutiner, der samles om en nørdet special-interesse aktivitet hvor det giver høj status at mestre knudret indhold, og hvor mange af aktiviteterne foregår efter eksplicit nedskrevne regler, kan være en tryg havn for mere eller mindre autistiske personer. Nu kender jeg et par rollespillende autister og kan bekræfte, at det er ikke helt ved siden af. Det at (nogle afarter af) vores hobby er velegnet som frirum for autister er en god ting og en værdi, som vi bør værne om. Med rollespils-efterskoler som Østerskov og Epos kan dette også, med den rette håndtering, række et stykke vej ind i rollespils-miljøets mødesteder i form af klubber, conner og lignende. Igen, ikke så ringe endda.

Jeg har også set den kliché anvendt til at retfærdiggøre rædsom opførsel fra folk, der så vidt jeg kunne bedømme formentlig ikke havde noget diagnose-værdigt galt med sig. “Nederen” er ikke en diagnose, og i øvrigt ikke et sandt udsagn om mine rent faktisk autistiske venner og bekendte.

Men i alt fald, meget bord-rollespil kan nogle ting som er cool for en del autister, og en hel del af dem kan ting som er cool for bord-rollespil. Præcis hvad de har at byde på og hvad de har brug for fra andre afhænger så ret meget af hvordan lige DE er, da autisme er et spektrum. Men ofte noget med regelmæssige rammer og pres som er indirekte og formidlet gennem karaktererne.

LIVE — Hverken masseoptrin eller intriger er sådan i bredere forstand særlig fedt for de fleste autister. På den anden side kender jeg også en autist som har være involveret som spillende arrangør i College of Wizardry, så man skal aldrig sige aldrig. Og i mange tilfælde kan det sikkert gå fint, hvis man bare lader værd med at være pågående røvhuller over for dem uden at have aftalt det med dem først. Hvilket er en leveregel, som med fordel kan anvendes over for mange flere end blot autister.

Svagt syn

Stærke briller, meget svagt syn selv med hjælpemidler, blinde.

LIVE — Almindeligt svagt syn som bare kræver stærke briller for at man kan se normalt er oftest kun et problem i forbindelse med de mest action-orienterede live-scenarier, den slags hvor der slås på tæven. Briller kan let gå tabt i nærkampens hede, men der kan alligevel sagtens være plads til folk som f. eks. bueskytter — de kan stadig risikere at få én på lampen, men det er mindre sandsynligt. Diverse ikke-kamp funktioner burde ikke være et problem hvis bare folk er i rimelig god form, så længe der ikke er nogen der brokker sig over at briller er uhistoriske eller sådan noget. Den slags “historisk korrekthed” bør man generelt tage en chill pill for — med moderne medicin og ernæring bliver vi alligevel aldrig bare tæt på korrekte. Decideret blinde kan selvfølgelig have behov for at der er nogen, der assisterer dem, og det kræver at der er nogen som gør det på en måde som kan passes ind i spillet.

Det kan være ret vigtigt for svagt-seende til live-scenarier at det er sat op så der er plads til at man kan have en fed historie uden at være med til at springe rundt og svinge med ting. At man kan have meningsfulde relationer og gruppe-tilhørsforhold, og at de ting man gør, evt. som støtte-funktion eller rent social funktion, kan betyde noget i spillet for både én selv og andre. At man kan føle sig som en deltager, ikke en statist. Det betyder ikke at f. eks. Krigslive skal til ikke længere at handle om at tæve hinanden, men at der er plads på sidelinjen, så man kan spille på de ting som hærene (eller hvad det nu er) kæmper om. Jævnfør princippet om at skabe plads uden at ofre kerneværdier.

BORD — Alvorligt svagt syn, sådan noget som kun delvist kan afhjælpes af tekniske hjælpemidler, kan være et problem hvis spil er tekst-tunge eller grafisk uklare, eller hvis der er battlemaps eller lignende som kræver overblik for at spillet kan forløbe. D&D 5th edition er faktisk et fremskridt ifbm. det sidstnævnte, fordi kamp kan klares med lidt vage beskrivelser af position, frem for de meget detaljerede placeringer som Pathfinder/4th edition D&D kræver. Med hensyn til tekst og grafik anbefaler ovennævnte Elsa at hvis man vil tage hensyn til svagt-seende, så bør tekst være mindst 14 punkts, og man bør undlade vandmærker og billeder bag teksten — en del af de mere visuelt swag Fastaval-scenarier kan godt byde på udfordringer for svagt seende. Decideret blinde kan have behov for hjælp i form af f. eks. oplæsning, og her er det yderst hjælpsomt hvis tekst-mængden ikke er større end den behøver at være, og naturligvis hvis nogen vil hjælpe.

Bevægelseshæmmede

Dårligt gående, krykker, kørestol.

LIVE — I action live-scenarier har bevægelseshæmmede en del problemer til fælles med svagt seende, og flere til. Hvis scenariets grundlæggende præmis er at spillerne skal marchere rundt og anstrenge sig ude i naturen, så er der ret meget lukket for det varme vand. Og det er OK, på sin egen beklagelige måde, jævnfør det med at ofre spillets kerneværdier. Men nogle gange er det faktisk ikke kerneværdier, det er bare et spørgsmål om at vælge en location med rampe-adgang, og det kan give bevægelseshæmmede adgang uden at medføre noget svært afsavn for spillet. Og i nogle tilfælde kan der blive tale om kompromisser. Hvis man f. eks. leger Harry Potter på et polsk slot, så er slottet formentlig vigtigt uden ligefrem helt at være præmissen i at spillet kan foregå. Og folk i kørestole kan ikke komme frem overalt på et polsk slot. Men de kan have adgang til pænt store dele af slottet, og med spildesign som tager højde for at ikke alle har adgang til alle lokationer, så kan kørestolsbrugere have godt spil, selv om det ville være lyv at sige, at de ikke går glip af noget.

BORD — nu skulle man tro at bevægelseshæmmelse var pænt ligegyldigt med hensyn til bordrollespil, og det er det mestendels også — når man først er nået frem til bordet. Hvis bordet befinder sig i 4. sals højde uden elevator, så er bevægelseshæmmede ret effektivt udelukket fra at deltage. Kongresser med bordrollespil bør sørge for adgang — de danske conner som jeg kender noget til er også OK med hensyn til dette, omend afstanden mellem Viking-Cons to skoler kan udgøre en udfordring for nogle bevægelseshæmmede. Hjemmegrupper bør være opmærksomme på at dette kan være et problem for bevægelseshæmmede medspillere, og prioritere spilsteder med adgang, hvis det er relevant.

Semi-live og lignende hybrider mellem bord og live kan som regel fungere fint nok, hvis man er parat til at bøje procedurerne for at muliggøre bevægelseshæmmedes deltagelse. Men det vil i en del tilfælde kræve lidt vilje fra alle parter til at få det til at virke.

Ordblinde

Og andre med alvorlige læseproblemer. Dels er ordblindhed forbundet med nogle praktiske problemer, dels med en overraskende mængde skam (og dertil hørende hemmeligheds-kræmmeri) på grund af forældede men desværre stadig udbredte idéer om at ordblindhed har noget at gøre med at være dum og/eller doven.

LIVE — her er læseproblemer kun et problem i det omfang, omfattende læsning er en issue. Læsning på forhånd i små til middelstore mængder vil de fleste ordblinde kunne klare med de midler, de nu har til at få ting læst i et samfund, hvor læsning ikke er til at komme uden om. Læsning undervejs kan kræve hjælp eller tid, men er som regel ikke fremtrædende.

BORD — oh my, ordblindhed er et af de store og hovedsagelig usynlige handicap-problemer i dansk bordrollespil. Usynligt fordi det er skamfuldt. Det meste bordrollespil involverer tekst, omend det i mange tilfælde er sådan, at man i hjemme-kampagne-spil kan lære sin karakter godt nok at kende til at det går, specielt i rollespil/med karakter-typer som ikke er tekst-krævende.

Con-bordrollespil er ofte en del værre, for det involverer tit mellem til store mængder af ikke tidligere læst tekst, gerne i starten og nogle gange også undervejs. Jeg har både i Fastaval-sammenhæng og til andre conner i en del tilfælde oplevet at spillere har kæmpet en ikke helt sjov kamp mod bjerget af tekst, som regel uden at forklare hvad der foregik eller spørge om hjælp. Fordi det er et skamfuldt tabu-problem, og folk ofte bliver irriterede eller antager at ordblinde er dumme i almindelighed. Men heldigvis er der en del ting, vi kan gøre her.

Vigtigst men lidt vagt, vi kan bekæmpe skammen ved at være åbne omkring det og ved at tage det med godt humør og en smidig tilgang, når folk har behov for hjælp, og generelt tilbyde den på en åben og venlig måde, nårsomhelst der kommer store mængder af tekst på bordet. Det er så i det hele taget en god tilgang til de fleste handicap-issues, men det er lidt op ad bakke, fordi det knytter an til nogle generelle sociale attituder i samfundet.

Mere konkret kan vi skære ned på unødvendig tekst — det er en god ting for alle (som nævnt ovenfor under det generelle). Ud over at styre trangen til at skrive store mængder af prosa til spillerne kan man også hjælpe med opsummering i bullet-points eller lignende, så svage læsere hurtigt kan finde det, de har mest brug for. Her er vi i Fastaval-sammenhæng kommet et stykke vej, med spillermaterialer som i de fleste tilfælde er lidt mindre ordrige end de var for 5-10 år siden, men der er stadig mere at vinde (for vi har sgu været lidt slemme). Man kan gøre en del for at gøre sin tekst mere læsevenlig med en ordentlig font, fornuftigt layout med solide marginer og mellemrum og så videre — her er Fastavals skriftlige tradition, og i særdeleshed Ottoen for bedste formidling og dens indflydelse, ret fin.

Angst, depression, social fobi

Disse problemer (og andre i samme genre) er kendetegnet dels ved at være stærkt udbredte, dels ved at være usynlige handicaps som i praksis ofte bare giver sig udslag i at folk ikke dukker op, eller forsvinder. Jeg fik en god snak med Asbjørn Olsen om disse ting, hvordan de virker og hvad vi kan stille op. Asbjørn har skrevet om bl. a. angst & sikkerhed i rollespil (spoiler: rollespil kan gøre ondt men er ikke farligt), og der kommer mere fra hans hånd om ting i den dur.

Rollespillere med angst og lignende har i allerhøjeste grad brug for at vi er fleksible på den måde hvor vi mødes på midten og tager hensyn til hinanden uden at det skal foregå fuldstændig på den ene eller den anden parts præmisser. Hvis angste (mm.) fik deres helt umiddelbare vilje ville de oftest forsvinde og lade være, og det er hverken godt for dem eller os. Det er lidelser som får folk til at opføre sig på måder som er uhensigtsmæssige for både dem selv og andre. På den anden side er det også meget reelt, at de nogle gange virkelig bare ikke kan, og det er noget skidt for alle parter hvis dét fører til totalt spilsammenbrud og ansigtstab. Og at deres impulser ikke er sunde, betyder virkelig, VIKRELIG ikke at vi bare skal bestemme over dem i stedet for! Der skal balancegang og gensidig respekt til, hvilket lyder nemmere end det er, men det er altså sagen.

Hvad der er brug for er altså blandt andet at vi konstruerer spil så enkelt-individer er mindre uundværlige, og det er beklageligt hvis folk bliver væk, men ikke spolerer alt. Denne form for fleksibelt design er så igen (jf. de generelle principper) en god idé i almindelighed, ikke kun af handicap-hensyn. Dette kan så i praksis være Fastavals reserve-kø, scenarier med en smule elastik med hensyn til spillere og roller, live-scenarier hvor kritiske spiller-funktioner for spillet har backups at falde tilbage på, og så videre.

En anden ting som er godt er at reducere unødige sociale pres-situationer eller lave socialt accepterede alternativer til de skræmmende, højlydte, ultrasociale situationer. Sådan noget som at supplere bar og larmende fællesområde med en chillout lounge med rum-delere som kan reducere støj og gøre at man ikke kan se alle de andre tilstedeværende samtidig. Og arbejde for at det er mere socialt acceptabelt at gå en tur i skoven og så måske endda gå i seng før midnat, uden at man er kedelig-stemplet. Igen noget som er generelt godt. Jeg er bare en almindeligt, moderat indadvendt person, og Fastaval var virkelig hårdt for mig indtil jeg fik tilpasset rammerne for min deltagelse og lagt pauser ind. Hvis man tager Fastaval på default mode, bliver det meget nemt til fem-seks dages intensiv socialisering og intensiv druk, afbrudt af episoder med følelsesmæssig ekstremsport, og sjældent mere end fem timers søvn om natten. Jeg plejede at have det fantastisk, indtil jeg lige pludselig hadede mig selv og alle andre mennesker og tørstede efter deres undergang — hvad som helst for at få dem til at holde kæft og holde op med at eksistere i min retning. Og jeg har som sagt IKKE nogen diagnoser i angst-familien…

LIVE er i det store og hele dækket ovenfor. BORD — ligeså, men en tilføjelse omkring hjemme-kampagnespil er at hvis man rent faktisk vil spille med deprimerede, angste mm. venner, så er det virkelig vigtigt at man bliver ved med at invitere dem, selv om de i perioder ikke kan overkomme det. At man ikke tager det som en afvisning af én selv, når de ikke kan. At man ikke presser dem for meget, men heller ikke holder op med at invitere. At man måske også en gang imellem inviterer dem (eller inviterer sig selv) til små, uforpligtende ikke-rollespils-ting. Igen uden at gøre sure miner når det ikke går.

der er mange flere handicap

…end jeg har nævnt her, og handicappede mennesker er forkellige. Vi kunne gøre det meget værre, men der er også plads til forbedringer, såvel i samfundet som i rollespilsmiljøet. Generelt er meget vundet, hvis vi bare er nogenlunde konsekvente i at gå til sagen med en kombination af sund fornuft, ro på og medmenneskeligt hensyn.

Og for at vende tilbage til starten, så er der brug for at vi vænner os til at handicap er noget der findes, og noget som giver problemer uden at betyde at de handicappede ikke kan være awesome. Både i vores fortællinger og i vores miljø.

Nuttede dyr der hjælper folk

•31. juli 2017 • 2 kommentarer

Dette er en anmeldelse af en slags af rollespillet Golden Sky Stories. Og en historie om nuttede dyr der hjælper folk. Og lidt tanker om rollespil med små konflikter.

solnedgang

Golden Sky Stories

For nylig spillede jeg med en af mine hjemme-grupper en demo-version af det japanske rollespil Golden Sky Stories (oversat fra Yuuyake Koyake) af Ryo Kamiya og Tsugihagi Honpo (Ryo Kamiya har er også kendt for det noget mere syrede Maid rollespil). Golden Sky Stories er et traditionelt bordrollespil med spilleder, men i stedet for eventyrere eller investigators spiller man henge i en lille japansk provinsby. Og missionen er at hjælpe menneskene og hinanden med deres (oftest ikke helt vilde) problemer. Henge er talende dyr med magiske evner, der også midlertidigt kan forvandle sig helt eller delvist til mennesker (om end det er nemmere, hvis de beholder nogle dyretræk og i øvrigt gør det i tusmørke). Menneskeformen er typisk et barns, selv om man måske som væsen har århundreder på bagen. Spillets æstetiske ideal er kawaii, “nuttethed” og hjertevarme — det er stort i Japan.

Der er mekanik som efter international bordrollespils-standard er simpel-ish (at dømme ud fra at spille demoen, som det i øvrigt var Anne der havde læst og kørte), men efter dansk scenarie-standard er det ikke helt super-simpelt — der er nogle ressource-puljer af Wonder og Feelings som får friske forsyninger i hver scene ud fra éns Friendship stat, og som det ikke er helt intuitivt hvornår man skal spendere, og hvornår spare op. Der er en smule økonomi at holde styr på. Til gengæld er ens stats og powers tematisk fede og sigende. Mere om det i spil-eksemplet. Jeg vil sige at i den nuværende form er det nok mere for barnlige voksne end for børn, men mekanik-entusiastiske 9-12 årige og barnlige voksne kan have en fest med det. Eller man kan strippe mekanikken voldsomt ned uden at det formentlig gør nogen nævneværdig skade, og øge børnevenligheden ad den vej. Til gengæld mistænker jeg at det godt kunne være gift for teenagere, hvis de har bare en lille smule tendens til at tænde af på at ting er fjollede og nuttede.

Nuttede dyr der hjælper folk

Vores historie foregik i en lille japansk stationsby langt oppe i bjergene. Jeg spillede Ruu, en snakkesalig, gammelklog ugle på 350 år, som kunne tage form af en spinkel, 11-årig dreng med store briller. Jeg gjorde Adult til hans bedste stat (den bruges til at vide ting, til at bruge maskiner og til at skjule sine følelser), hvilket føltes lidt vovet i et spil der signalerer ret meget barnlighed. Men mine to medspillere havde lavet mere barnlige karakterer, og jeg tænkte at jeg kunne have det sjovt med at være et nævenyttigt, gammelklogt barn, der faktisk var gammelt. Lotte spillede NyaNya (“MiavMiav”), en kælesyg kat/10-årig krudtugle af en dreng (og kun 95 år gammel i virkeligheden) med stærke stats i Henge (mystiske kræfter) og Child (lege, plage, blive beskyttet), og Marie spillede Hoshi, en klodset, legesyg, ultranuttet hundehvalp hvis menneskeform var en tvær emo/goth-pige på 14, hvilket da også var hendes alder. Hoshi havde en Adult stat på 0.

Nå, men vi hang ud og legede i byens lille park i tusmørket, i forskellige stadier af menneskelighed (Hoshi var fuldt ud hund, så hun legede ivrigt), da vi opdagede en lille dreng på ca. 8 år der var klatret op i et træ og sad og græd. Han hed Kenta og en politimand havde taget hans fine nye Pokemon-bold, og det var ikke OK. Som kærlige, hjælpsomme henge besluttede vi os naturligvis straks for at skaffe hans bold tilbage — og Ruu var så også praktisk nok anlagt til at bemærke at Kenta faktisk var klatret op hvor han ikke var helt sikker på, hvordan han skulle komme ned, så Ruu voksede sine vinger ud i fuld størrelse og hjalp drengen ned.

På vej hen til politistationen sammen med Kenta stødte vi ind i politimanden hr. Kawamura, som havde stærke meninger om børn der var ude efter spærretid (hvilket slet ikke var en ting i den lille provinsby). Og så tilmed en hundehvalp uden halsbånd! Chokerende! Han blev noget forvirret af at NyaNya strøg sig mod hans ben (og brugte en evne, der midlertidig reducerede hans Adult stat til 0, og i øvrigt fik ham til at snuble), mens Ruu fortalte ham om vigtige lokale begivenheder såsom den solsort der lige havde fået unger, men han og vi var sådan set enige om at vi skulle hen på politistationen.

Politistationen var åben men ubemandet på det tidspunkt (og der var instrukser om at lave te at vente med), og det viste sig at hr. Kawamura ikke var lokal, og egentlig ikke rigtig på arbejde — han var en Tokyo storby-politimand på ferie på landet med sin kone, og han var stiv i betrækket og forvirret over at være væk fra arbejde, så han gjorde hvad han var bedst til og prøvede at opretholde lov og orden. Mens Ruu talte med ham (og han blev mere og mere forvirret) fik NyaNya stjålet hans mobiltelefon fra hans jakke så Hoshi kunne gro et par hænder og sende en SMS til hans kone, som han havde henvist til. Fru Kawamura troppede så op, og viste sig at have leget med NyaNya da hun selv var en lille pige i byen for år tilbage. Hun fik beroliget sin mand og sørgede for at Kenta fik sin bold tilbage. Da hr. Kawamura så ville følge Kenta hjem fordi det var aften, sagde Ruu at det skulle han nok sørge for — hvorefter han forvandlede Kentas arme til vinger, og så fløj de hjem sammen, mens hr. Kawamura bare satte sig ned på sin bag og måbede.

Næste dag hang de tre henge ud i parken igen, og hr. og fru Kawamura kom forbi for at han kunne sige undskyld for at have opført sig tåbeligt. Til gengæld tydede alt på at hans ferie ville blive langt mere mindeværdig, end han havde forestillet sig. Han talte med de tre henge, som var ganske venlige (eller dvs. Hoshi var fuld goth-pige, og som sådan noget mindre overstrømmende end som hundehvalp), og blev introduceret for andre af byens små, subtile vidundere.

Små konflikter

Mekanisk set optrådte hr. Kawamura som modstander gennem store dele af spillet, men han var ikke en fjende som skulle besejres, for det var slet ikke hvad spillet gik ud på. Han var bare et menneske, som det var lidt sværere at hjælpe — og netop derfor så meget desto vigtigere.

Der er nogle små men menneskeligt væsentlige og dramatiske konflikter, som vi kan få adgang til at lege med, hvis vi ikke bliver distraheret af at folk skyder hinanden. Selv om vold er en teoretisk mulighed i Golden Sky Stories, så er det ikke rigtig på dagsordenen.

På den vis minder det om Min Nabo Totoro. Her [Spoiler Warning!] er der en mor, der er syg og et ret lille barn som i bekymring og ble-mås vandrer ud i verden for at besøge mor på sygehuset, alt for langt væk. Vild action? Nej, men stadig spændende og gribende. Det er noget af det, Golden Sky Stories kan.

[Miljøet] Hvorfor mangfoldighed?

•10. juli 2017 • 1 kommentar

Som I måske har bemærket, er jeg i gang med en serie af indlæg om mangfoldighed i dansk rollespil, med udgangspunkt i mit engagement i Fastaval, men med så brede betragtninger som jeg med venners hjælp er i stand til at gøre mig. Dette er meta-indlægget om, hvorfor mangfoldighed overhovedet er værd at stræbe efter. Men først, en oversigt over indlæggene.

Seksuelle minoriteter i dansk rollespil

Race & etnicitet i dansk rollespil

Handicap i dansk rollespil

Social klasse i dansk rollespil

Køn i dansk rollespil

Seelah

mangfoldighed er godt

Nu er mangfoldighed noget, der især for venstrefløjen står som en værdi i sig selv, der er så grundlæggende at det er unødvendigt at forklare hvorfor det er en god ting. Men nogle gange kan det nu alligevel være meget godt at sætte ord på i stedet for at behandle det som en stamme-værdi, der ikke kan diskuteres eller sættes spørgsmål ved. Min påstand her er at der er masser af ting ved mangfoldighed, som langt de fleste af os kan finde noget i. Her er en håndfuld grunde til at et mangfoldigt rollespilsmiljø med plads til både mangfoldige folk og indhold er fornuftigt og godt at stræbe efter.

Egeninteresse

En bredere vifte af historier — dette er en af de helt store ting for mig. For os rollespillere er det kun fantasien der sætter grænser, og vi kan kaste os ud i fantastiske eventyr om hvad som helst. Men i praksis er det nemt for en ensartet gruppe af spillere at ende med at spille rollespil, der holder sig inden for en ret snæver ramme af historier. Hvis vi spiller sammen med en bredere vifte af mennesker, får vi meget lettere adgang til en meget bredere vifte af historier og måder at gå til tingene på — og når først vi er kommet i gang med disse, kan vi selv bære dem videre. Men hvad med Conan (og den slags), kunne man spørge? Conan er OK, jeg er selv glad for Sword & Sorcery i rollespil — vi bør bare lige være klar over hvordan det virker og hvordan vi måske kan servere det på mindre trælse måder.

Empati, selvindsigt & sociale færdigheder — vi er ofte glade for at tale om at rollespil gør os klogere på andre mennesker, og på os selv i forhold til andre mennesker. Det træner vores fantasi på brugbare måder. Dette var for mig og mine venner allerede en ting, længe før jeg gik fra rent hjemme-gruppe spil til også at engagere mig i conner og spille med en bredere kreds, men mit udbytte her er klart forøget siden jeg kom ud i miljøet. Mangfoldighed er godt her, fordi “træningen” virker så meget bedre og udvider vores horisonter så utrolig meget mere, hvis vi rent faktisk spiller rollespil sammen med mennesker, der ikke ligner os og tænker og taler lige som os på alle måder.

En bredere vifte af personer — og større talentmasse til rollespilsmiljøet. Mangfoldighed handler blandt andet om at få flere folk med ved at åbne op og byde velkommen til flere forskellige mennesker. Jo flere folk, jo flere talenter, skarpe hoveder og gode idéer. Det vinder alle på. Det vinder du på.

Plads til dig — med mindre du holder dig inden for meget faste rammer, vil du før eller siden havne i en situation hvor det er dig, der skiller dig ud. Det er en meget behageligere oplevelse, hvis mangfoldighed og rummelighed er den gældende standard.

Moral

Sand freedom of association — flere folk at vælge at hænge ud med gør valget mere meningsfuldt. Da jeg begyndte at spille rollespil for tre årtier siden, lignede stort set alle rollespillerne mig ret meget. Nu hvor jeg har et meget bredere udvalg af potentielle medspillere, er min frihed så meget mere meningsfuld — i det omfang at disse medspillere gider mig og jeg gider dem, naturligvis. For muligheden er ikke tvang, og vores rollespilsmiljø har mange krinkelkroge der tilgodeser mange interesser og mange, meget forskellige mennesker. Det giver frihed, og frihed er en god ting. For os alle sammen.

Adgang til goderne for alle — et inkluderende og mangfoldigt rollespilsmiljø giver alle os mennesker adgang til rollespil, som kunne have lyst til at udvikle en interesse for det. Uden at vi bliver afvist, hverken åbenlyst eller ved at vi bliver behandlet på måder, der får os til at føle os uvelkomne. At enhver kan opsøge OG blive budt velkommen i vidt forskellige former for rollespil er fair — uanset at alle ikke behøver at have lyst til alt.

Solidaritet — det godt at dele, specielt når kagen bliver større af at blive delt. Selv hvis der havde været noget væsentligt at miste, kunne man argumentere for at det ville have været det moralsk rigtige, og i dette tilfælde er der ikke andet at sætte til end den tid det tager at dele og byde velkommen, og måske følelsen af at besidde noget som andre er udelukket fra. Og i dette tilfælde bringer mangfoldighed oven i købet andre goder med sig, som beskrevet ovenfor Derfor er det at dele vores glæde ved rollespil med flere slet og ret det rigtige at gøre.

Før og efter forvandlingen

•3. juli 2017 • 4 kommentarer

Om den type rollespil, hvor man ved sin død skifter rolle, men ikke forlader spillet. Jeg har for nylig-ish prøvet det i  Hvid død, …And That’s It og Horrordeck. Mit eget Nazi Zombies of World War I er også af samme slags. Som udgangspunkt har jeg været lidt forbeholden over for konceptet, med en tanke om at man i den slags spil almindeligvis ved sin død skifter til en sekundær og mindre interessant rolle, der lugter lidt af NPC/hjælpespilleder. Ikke desto mindre må jeg lade, at der sker interessante ting her, som er et nærmere kig værd.

Image-11-White-death

Strukturen

En gruppe spillere, fra 4-5 stykker og op til rigtig mange, sådan 20-ish, spiller et rollespil hvor de har deres karakterer, typisk relatérbare mennesker, som er truet af whatever. Så er der én som dør/bliver forvandlet, og spilleren skifter over til at spille en anden type rolle som er med til at sætte de endnu u-forvandlede spillere under pres. Spillet skifter løbende & gradvist væsen efterhånden som flere og flere spillere forvandles, indtil spillet slutter når enten de fleste eller alle er forvandlet.

Brug og forbehold

En god ting ved død/forvandling-teknikken er naturligvis at det gør det muligt at slå karakterer ihjel uden at eliminere spilleren og spilde. Dertil kommer at når man inddrager de forvandlede spillere i at lægge pres på de u-forvandlede, så skaber det en stigende spændingskurve, som med den rette timing kan stige til et mægtigt crescendo. Hvis man designer lidt kunstfærdigt, kan man desuden bruge forvandlingen til at lade spilleren se spillets tema fra to sider.

Men, forbehold. Mest af alt er det, at det kræver en sjældent disciplineret og stålsat designer ikke at elske præ-forvandling-karaktererne mere end post-forvandling-karaktererne. Det er præ, som spillet typisk HANDLER om. Derfor bliver éns arc som spiller typisk federe, hvis man forbliver u-forvandlet til den bitre ende, uanset at der godt kan være godt spil at finde efter forvandlingen. Ofte kan det være tilgiveligt fra spiller-synspunkt fordi det stadigvæk ER sjovt, og hvis spillet i øvrigt er kort — af de nævnte spil er den faktiske spil-del af tre ud af fire meget kort, kun …And That’s It har post-workshop spiltid på længere end 1½ time. Men stadigvæk.

Med andre ord, taber man spillet om at få den bedst mulige oplevelse, hvis man frivilligt (Hvid død), pr. tvang (…And That’s It, Nazi Zombies of World War I) eller en mellemting (Horrordeck) forvandles før spillets slutfase?

Erfaringer

Lad os se. Nazi Zombies har jeg selv lavet, og jeg tænkte at dødens bitre pille var det værd dels fordi spillet handler om frygt for døden og døden sgu har brug for at have tænder, og så fordi det er pænt rock’n’roll at spille Nazi-zombie. Og generelt har spillerne virket glade nok, men som forfatter har jeg svært ved at se helt klart om det virker OK eller det virker godt for de døde.

I hvid død har man selv kontrol over timingen af sin forvandling — men nogen SKAL gøre det under stormene. Selv holdt jeg semi-stædigt fast i mit rærlige, smertelige menneske-liv ca. 3/4 af vejen gennem spillet. Da jeg forvandlede mig var det dels fordi jeg var løbet tør for drømme, som havde udartet sig til kernen af mit spil, dels fordi jeg var analytisk nysgerrig på hvordan det ville være at spille på den anden side. Og det var sådan set ret fedt, og blev til en ret smuk reflektion over mit overståede menneske-liv. Jeg er dog ikke overbevist om at det ikke havde kostet mig godt spil, hvis jeg havde underkastet mig forvandlingen tidligt i spillet. Og den første forvandling skete pænt tidligt!

…And That’s It. Jeg var med som tester, så ikke helt den endelige version. Jeg var den sidste overlevende, og det var awesome. De døde/grå ånder gjorde interessante ting for de levende (og whoa! at være sidste overlevelse omgivet af hjemsøgende minder!), men de virkede ret meget som en service-funktion. Hvilket var OK, til dels fordi det var forholdsvis sent i spillet at folk faktisk begyndte at krepere. Men jeg følte nu stadig at jeg havde vundet i lotteriet ved at lade mig servicere af de døde.

I Horrordeck var jeg den første, der døde. Hvilket var yderst forståeligt — hvis jeg havde været spilleder, havde jeg sgu også nakket mig som den første. Nu varede hoved-scenen kun ca. 30 minutter, og jeg tror jeg nåede at leve i 10 af dem. Jeg nåede at få nogle fine scares i løbet at min tid blandt de levende, men jeg spillede hårdt på at skræmme både mig selv og mine medspillere, mere end på at overleve. Derefter blev mit job så rent at creepe de andre spillere ud, og det var VILDT sjovt!

Så generelt har jeg gjort hvad jeg kunne for at undgå død/forvandling (/været heldig), og haft fint spil, men da jeg rent faktisk gik efter og fik en tidlig forvandling, var det virkelig fedt. Hvilket selvfølgelig ikke betyder at det også ville have været det i de andre tilfælde?

to til tango?

Hvis jeg skal gå så vidt som til at konkludere noget her, så er det at det kræver noget af både designere og spillere for at få forvandlings-spil til at fungere godt i alle dele af forløbet.

Af designerne kræver det, at de ikke kun bruger forvandlingen og de forvandlede til at støtte op om ikke-forvandlet spil. De skal elske begge dele lidenskabeligt. Ikke nødvendigvis HELT præcis lige meget, men meget. Og de skal pinedød have tingene til at hænge sammen, æstetisk og/eller narrativt. (Og jeg gad principielt godt se et spil, der handlede mere om de forvandlede.)

Af spillerne kræver det slet og ret at de spiller med og giver den gas i spillet, uanset hvilken del af det, de befinder sig i. Og det kræver at de engagerer med forvandlingen sådan som spillet har brug for det og (forhåbentlig) signalerer til dem — om det så betyder at stritte imod, passe det ind i egen arc eller whatever.

Begge dele er nødvendige forudsætninger. Kun sammen er de tilstrækkelige.

[Miljøet] Race & etnicitet i dansk rollespil

•21. juni 2017 • 7 kommentarer

Andet indlæg i en serie af lettere Fastaval-centriske indlæg om Social Justice-type stuff i dansk rollespil. Denne gang om race & etnicitet. Dette er mine tanker om hvor vi står som miljø pt. på disse områder, ikke pavens ufejlbarlige erklæringer ex cathedra — jeg er trods alt hverken general eller overdommer…

Kyra

dansk rollespil er hvidt

Ja, Danmark er et pænt hvidt land, men der ER faktisk en del mennesker som skiller sig ud fra etnisk-dansk standardfremtoning, og ikke kun her i København NV hvor jeg skriver disse ord. Nu er det ikke fordi der slet ikke er andet end kridhvide danskere i dansk rollespil, men …det er pænt tæt på. Og i alt fald i en Fastaval- og artsy-/blockbuster-larp sammenhæng er det så meget den samme meget lille håndfuld mennesker, folk tænker på når de skal pege på ikke-hvide rollespillere, at det nærmest ikke engang er sjovt.

Og det starter adskillige niveauer før de store conner og scenarier.

Fantasy er hvidt

Hvorfor er rollespil så hvidt? Hvis jeg skal give et bud, så har en del af det at gøre med at traditionel, Tolkien og Tolkien-afledt fantasy er pænt hvidt — afledt af ye olde nordeuropæiske mytologi og propfyldt med orker og andre mørklødede humanoider, som det er OK at myrde og røve fordi de pr. definition er onde. Nu er der godt nok efterhånden en del fantasy, som også har plads til (eller ligefrem handler om!) brune mennesker, men det traditionelle & ikoniske er hvidt med hvidt på. Dét betyder to ting.

For det første er den mest almindelige grund til at folk af sig selv opsøger rollespil, unge eller gamle, en interesse i fantasy. Og eftersom der ikke er ret meget organiseret, ground level rekruttering til rollespil som sådan, betyder selvrekrutteringen noget, uanset om vi taler om børn eller voksne. (Orkerne Kommer er en væsentlig undtagelse, bemærk: ikke med orker i kategorien “nak nu!”)

For det andet, forældre med fantasy-interesse. Ikke bare vil de ofte inficere deres poder med elvere og dværge, de vil også være markant mere tilbøjelige til at se rollespil som en mulig fritidsinteresse for deres poder. Og hvis nu deres poder ikke rigtig gider fodbold, ridning, blokfløjte eller stramejbroderi, så kan de finde på at skubbe deres mere eller mindre nørdede poder til at gå til rollespil i SFO- eller ungdomsskole-sammenhæng.

Tilsammens betyder det at ikke-hvide bliver mindre fanget og mindre fastholdt i forbindelse med både selv-rekruttering, kammerat-rekruttering og forældre-rekruttering, som er de typer, der lader til at fylde mest i landskabet når jeg spørger mig for. Ikke at rollespil ikke har sit hyr med at konkurrere med fodbold og ridning, også for hvide unger.

Identitet

Jeg har hørt en teori om at rollespil som leg med identitet er mere attraktivt for majoritets-personer, fordi vores identitet er lidt usynlig. I modsætning til dette får tosprogede kulturmøde-unge “rørt” identiteten meget mere, den er i spil og de skal skifte frem og tilbage og tilpasse sig for real — og derfor er det ikke så fedt at lege med det. Det lyder plausibelt, men jeg ved ikke om jeg er helt overbevist.

I lidt samme dur men i mine øjne langt mere solidt er der dét at folk er tilbøjelige til at opsøge og hænge ud med folk der ligner dem. Vi føler os sikrere og mere forståede på den måde, og er sjældnere nød til at forsvare og forklare ting, der er åbenlyse for os. Hvilket er specielt vigtigt hvis man i en given sammenhæng er et lille mindretal.

Hvad kan vi gøre?

Hvis vi dels vil øge bevidstheden om disse ting, gøre det lidt nemmere at være minoritet på lige dette punkt, og måske endda få flere af dén slags mennesker til at lege med?

Rekruttering

Det er ikke nemt! Noget med at præsentere ting der ikke skriger Tolkien ved første øjekast. Måske endda med brune mennesker der ser protagonist-agtige ud, hvis der er et visuelt element og du fisker efter helt nye spillere i åbent farvand. Hvis du har poder og arrangerer eller understøtter spil for dem kan du jo nævne Fatima og Ali som muligheder for folk man kunne spørge med. Og hvis du selv er brun, har du selvfølgelig stærke muligheder i kraft af dit eget (desværre lidt usædvanlige) eksempel.

På grund af rollespils-fødekædens natur tror jeg at det vil være lidt op ad bakke at bruge ikke-hvide forfattere og deres scenarier som løftestang for rekruttering. Ikke at der ikke er alle mulige andre grunde til at det ville være fremragende med mere af den slags, men jeg er ikke overbevist om at rekruttering skal være grunden.

Samtale

Altså, helt banalt kan vi tale om det race, etnicitet og (ja) racisme, både om de gode ting vi har her og om hvad der er af issues. Og hvis vi gør dét godt, kan det hjælpe til at gøre rollespilsmiljøet til et venligere klima for folk, der ikke er hvide.

Det med issues har jeg selv givet et skud med min scenarie Gargantuan fra Fastaval 2016, som giver en demonstration af hvordan helt almindelig hverdags-racisme virker i sproget og sociale situationer — og hvordan det bliver til spørgsmål om liv og død, når krisen kradser. På lige dette punkt er den nok største barriere at mange hvide mennesker får panik-reaktioner, så snart ordet “racisme” nævnes. Det gør det til tider lidt svært at have en fornuftig samtale om alt det som ligger ind imellem yderpolerne total fred, harmoni og retfærdighed og nynazister & KKK lyncher og brænder kors. Men Gargantuan blev taget ganske godt imod, og det giver mig håb med hensyn til samtalen.

Førnævnte racemæssige arv fra fantasy-traditionens historie kan det nok også være værd at være bevidst om i samtaler, og ikke blive super defensiv over det, hvis nogle folk på den konto ikke identificerer sig så meget med traditionen og de Gode, Gamle rollespils-Dage.

Samtalen bør i høj grad have plads til brune rollespillere, og det bringer os til…

Sameksistens

Nu er der som sagt ikke SÅ mange ikke-hvide i dansk rollespil. Jeg mistænker at noget af det bedste, hvide mennesker kan gøre i den sammenhæng, er at modstå fristelsen til at presse de få ikke-hvide til at være repræsentanter for ikke-hvide i bred almindelighed (typisk fordi vi hvide vil forsikres om at vi I HVERT FALD ikke er onde racister). Chill, find fælles interesser såsom 3. dot i Obfuscation eller whatever og tal om dem i stedet, med mindre der er tale om at ikke-hvide rent faktisk selv er friske på at tale om race og etnicitet.

Og hvis så nogle af de få brune mennesker vi har i miljøet siger noget om at vi måske har lidt issues med race & etnicitet, ville det nok være en god idé at undertrykke impulsen til at fortælle dem hvorfor de tager fejl og det de oplever i hvert fald ikke har noget med race at gøre, eller endda racisme — eller endda at de i virkeligheden ikke har oplevet hvad de siger de har oplevet (for dét er et pænt stort dick move). Og føler du dig meget fremme i social justice-skoene, kunne du overveje at når det er dine venner, der laver det dér nummer med at fortælle andre folk at deres oplevelser med racisme ikke er virkelige, så kunne du diskret trække dine venner i ærmet og sige “not cool”.

En beslægtet og almindelig tanke, som det er vel værd at være opmærksom på så man kan lade være med at sige den slags eller støtte op om andre der siger det, er at du “ikke ser” race, og at det i øvrigt ikke findes i virkeligheden. Ja, det biologiske grundlag er rodet og diffust, men race er som social kategori meget virkelig og har virkelige konsekvenser. At påstå at dét ikke er virkeligt kræver et vist mål af selvgodt snæversyn. Endnu en variant er den med at det i virkeligheden kun handler om den onde ideologi islam[1], så derfor er det OK at anvende en ganske let omskrevet form af de klassiske race-fordomme på muslim-farvede mennesker. Igen, not cool, og deprimerende udbredt.

Samlet set håber jeg at lang tid hvor fantasy bliver mere broget og mindre Tolkien-centrisk (tak, Harry Potter!), hvor rollespil måske breder sig lidt mere ud fra fantasy også, kan rykke noget. Og hvis vi ikke fucker det for meget op, kan vi måske hjælpe tidens gang (lidt) på vej. Selv om vi lige nu ikke har noget der ligner nævneværdig fremfrift med hensyn til diversitet på dette område.

Tanker?

Har jeg misset noget? Er der noget at gøre, for mig eller andre? Så sig det endelig, så vi kan tale om det.

PS

Jeg har hated en pæn del på Tolkien i dette indlæg, og skal huske at sige at jeg ikke argumenterer for at vi skal kaste Tolkien og alt hans væsen på historiens mødding med et udtryk af afsky på vores ansigter. Tolkien er en vigtig del af rollespillets og nørdhedens historie og tradition. Vi skal bare være klar over at der er noget racemæssigt uheldig bagage i Tolkien-type fantasy, og det har racemæssige konsekvenser hvis vi bruger Tolkien stuff som vores primære udstillingsvindue til omverdenen.

PPS

Har du lyst til at læse mere, som er relevant for emnet men internationalt og også berører computerspil, kunne du læse værre ting end denne her.

*****

1: Du skal for min skyld være utrolig velkommen til at analysere og kritisere islamisk doktrin og praksis. Specielt hvis du siger lidt mere specifikt hvem du taler om. Kristendomskritik som tager Grundtvig og stor-inkvisitor Torquemada under samme hat har jeg heller ikke så meget at bruge til, og jeg her Fandens glad for kristendoms-kritik… 

Rollespil for travle mennesker

•12. juni 2017 • 3 kommentarer

Specifikt for mennesker, der ikke elsker udgivne kampagner, men som ikke har tid og ork til at bruge timer og atter timer på at forberede sig til at køre rollespil ved at statte dusinvis af bipersoner og modstandere op og tage stakkevis af kampagne-noter.

Hvis du er helt OK med bunkevis af tal og dynger af plot, er dette nok ikke for dig, eller kun til nysgerrighed. Jeg er faktisk lidt misundelig på dig, hvis det er tilfældet. Engang havde jeg det sådan, men jeg mistede smagen for og tålmodigheden med den slags rollespil. Heldigvis fandt jeg ud af man kunne spille rollespil uden plot, og det gør mange ting meget nemmere, samtidig med at det leverer andre gevinster i form af levende og karakterdrevet spil. Dette oplæg samler op på mine oplevelser med at optimere gevinsten i tidsbesparelse på måder, der samtidig giver godt spil.

Nu, et par spil med moderat eller meget lidt forberedelse. In a Wicked Age, min gamle favorit til formålet, publikumsfavoritten Apocalypse World og ikke mindst min nye opdagelse til dette formål, Urban Shadows, som kan virkelig nifty ting.

inawickedage

In a Wicked Age

Sword & Sorcery-rollespil af D. Vincent Baker, et sent 1. bølge amerikansk indie-spil. Der er en spilleder, men posten kan meget nemt rotere. Ved starten af hver session vælger man et af fire tema-“orakler” med forskellige stemninger, og trækker så en håndfuld elementer. Ud af dem udleder man så karakterer og en situation, som giver karaktererne noget at være i konflikt om. Så vælger spillerne karakterer ud fra setup’et og giver dem stats, og aftenens spilleder giver resten (simplere) stats som NPC’er, og så spiller man.

Når en spilperson kommer i konflikt mod en mekanisk overmagt (større terninger) og ikke bliver udraderet med det samme, kommer vedkommende (med spiller angivet) på listen WE OWE (“vi skylder”). Herfra kan man så slette sin karakter for en fordel i konflikt, eller lade karakteren stå. Man kan senere hen også slette en anden karakter som man ejer for at give sin nuværende fordel.

I efterfølgende spilgange gør man så det samme igen, med den undtagelse at ét af elementerne skal være den øverste karakter på WE OWE-listen, som så bliver slettet og kommer med igen. Andre spillere kan også slette karakterer for at få dem med i dette afsnit, men lader man dem stå, kan man enten brænde dem for at få fordel i en konflikt til sin nuværende karakter, eller de vil på et tidspunkt (som kan komme ret hurtigt) stå øverst på listen og dermed blive udgangspunktet for en spilgang. Man begynder også hurtigt at tolke ting vi ved fra tidligere spilgange ind i fiktionen, så der vokser noget frem, der føles som en sammenhængende verden.

IaWA er fuldt forberedelses-løst og understøtter fint roterende spilleder. Det involverer en setup-fase, men den er en sjov finde-på-leg, og en spilgang tager typisk 3-4 timer, setup inklusive. Selv om det kan se lidt løseligt ud, kan det på grund af sine emergente egenskaber give virkelig tilfredsstillende kampagne-spil.

brainer

Apocalypse World

Apocalypse World af (surprise!) D. Vincent Baker er plotløst men ikke helt forberedelsesløst rollespil. At der ikke er et fastlagt plot begrænser den mulige og nødvendige forberedelse. Hvad man skal er at opdatere situationen mellem spilgange, baseret på hvad spillerne har gjort og ikke gjort.

Når jeg skal køre AW eller nært beslægtede spil, slår jeg min mås i et sæde på en café i nærheden en god time før vi skal mødes, og bruger dén time på at forberede mig på en spilgang på typisk 3-4 timer. Det er rimelig overskueligt og ganske langt fra den grusomme standard af 1 times spillederforberedelse til 1 times spil, jeg kender andetsteds fra, men det er selvfølgelig heller ikke ingenting.

Apocalypse World har som bekendt affødt mange hacks, blandt andet…

Urban-Shadows

Urban Shadows

Urban Shadows af Andrew Medeiros og Mark Diaz Truman er Urban Fantasy powered by the apocalypse. Vi begyndte for nylig en US-kampagne i en af mine hjemme-grupper, sat i Paris under den franske revolution. Det er vældig fint, men det som gør spillet specielt interessant i denne sammenhæng er dets “session intro move”.

Her skal hver spiller bede én af de andre om at markere en af de fire fraktioner for dem, og når man så har fået udpeget en fraktion skal man finde på et rygte eller en konflikt, noget som éns karakter kunne blive involveret i. Når man har fortalt rygtet, slå man terninger for at finde ud af hvor godt man lige nu står ift. den konflikt, man lige har fundet på.

Spilteksten fremhæver det ikke super meget, men det viser sig i praksis, at de tre-fire konflikter som spillerne finder på ved spilstart tager det meste af en spilgangs tid, og med fire spillere bliver man som spilleder mere eller mindre nød til at indarbejde det i spillernes påfund, hvis man vil pushe eksisterende trusler.

Jeg vil tro at denne session intro reelt reducerer den relevante forberedelsestid til 20-30 minutter. Hvis det skal virke helt godt skal man have spillerne med på at det er acceptabelt og godt at bygge videre på eksisterende konflikter og personer, men med det på plads har vi faktisk en væsentlig udbyggelse af AW-teknologien her — et reelt og velfungerende kompromis mellem AW og IaWA med hensyn til forberedelse, spilstart og spilverdenens grad af konsekvens og sammenhæng.

ny teknologi

Nogle af de bevægelige dele er Urban Shadows-specifikke, men jeg kunne godt finde på at prøve at lave tilpasninger til andre plotløse rollespil, både i og udenfor AW-familien.