Kampagne-struktur: Forgreninger

•30. oktober 2019 • 2 kommentarer

For nylig har jeg fået sat ord på nogle ting, jeg ofte gør når jeg spilleder hjemme-kampagner, og som lader til at virke ret godt, så nu vil jeg dele.

forgrening

I rollespils-sammenhæng er jeg ikke videre begejstret for jernbaneskinner. Det kan være fint nok til et skarpt fokuseret one-shot scenarie, men når en rollespils-kampagne vil lede spillerne én og kun én vej, bliver jeg lidt træt. Uanset om jeg har spiller-hat på eller spilleder-hat på. Cool nok hvis det virker for dig, men det gør det ikke rigtig for mig, og jeg har talt med en del andre mennesker som har det ligesådan.

At give spillerne meningsfuld frihed er noget som Apocalypse World og slægtninge gør godt, men jeg er også glad for andre spil end Apocalypse World, f. eks. D&D. Én løsning er sandkasse-spil, men sandt sandkasse-spil i kampagne-format kræver mindst én af følgende betingelser opfyldt:

  • Uhyrlige mængder af forberedelse fra spilleders side
  • At spillet holder sig til én location og nærmeste omgivelser
  • At man begrænser sig til udgivet materiale og køber et vognlæs
  • At man lever med at det bliver lidt fladt og ensformigt

En anden løsning er at narre spillerne til at tro at de er frie, men manipulere dem til at følge plottets jernbanespor (og det er oftest en møg-løsning). Så jeg har gennem det sidste par år leget med retningslinjer som balancerer frihed og forberedelse ved at lægge forgreninger ud foran spillerne. Der er sikkert masser af mennesker som har opfundet denne dybe tallerken uafhængigt af mig, men jeg synes alligevel at det her er interessant nok til at jeg har lyst til at dele.

Forgreninger

Ideelt hver spilgang, og aldrig sjældnere end efter to, skal spillerne have mulighed for at træffe et valg, der har reel indflydelse på rollespillets retning og indhold.

Dette valg kan så være på en række forskellige niveauer, men det må ikke være snyd. Og hvis det skal blive rigtig godt, bør spilleder med jævne mellemrum lige tage pulsen på om spillerne rent faktisk finder de fremlagte valgmuligheder interessante. Der vil ofte være to oplagte muligheder, men af og til vil der nødvendigvis være flere.

Vælge hvad?

STED – Helt banalt, vil spillerne gå det ene eller det andet sted hen? Rigtig mange andre valg vil i øvrigt også føre til et valg af fysisk retning.

VALG AF MODSTANDER – Vil spillerne koncentrere sig om røverne i bjergene, eller om de underjordiske? (Bemærk hvorledes stedet følger med.)

VALG AF (POTENTIELLE) ALLIEREDE – Vil spillerne prøve på at gøre deres hoser grønne over for baronen eller grevinden?

VALG AF FREMGANGSMÅDE – Vil spillerne stjæle nøglen i nattens mulm og mørke, eller vil de satse på  at udfordre Don Maximilians præmietyr for at få fat på nøglen?

ELLER NOGET HELT FEMTE…

Valg og forberedelse

Typisk vil jeg som spilleder have tænkt lidt over mulige valg, på baggrund af hvad der er blevet spillet forudgående. Nogle gange vil jeg så have forberedt et valg, og den første times spil eller to, både den ene og den anden vej. Når spillerne så når til valget i spil, fortsætter vi som om jeg havde vidst fra starten, at de ville gå lige præcis dén vej. Og så kan jeg så, inden næste gang, forberede videre ned af den vej, spillerne faktisk valgte. Nogle gange er den smule forberedelse, jeg fik kastet i det andet spor, så spildt, men ofte kan jeg på et eller andet tidspunkt genbruge eller tilpasse materialet. Jeg accepterer et vist spild som prisen for spillernes frihed. Nogle gange kan jeg henlægge valget til slutningen af spilgangen, men det er ikke altid at det giver den mest spændende mening.

Begrænsninger

UFORUDSETE VALG — nogle gange foretager spillere valg, som jeg ikke lige havde set komme. Jeg forelægger to muligheder for dem, og så tager de en tredie. Det kan hænde, og ofte er det uforudsete valg så meningsfuldt og fedt, at det ville være en skam ikke at tage spillet i den retning.

Eksempel: Vore Helte skulle have en magisk nøgle ud af den grumme troldkarl Don Maximilian. Jeg havde opstillet det valg, at de kunne lave et indbrud og stjæle den, eller de kunne (efter råd fra hans hustru) udæske ham til at vædde den på en kamp mod hans (monstrøse, morderiske) præmietyr. I deres efterforskning opdagede Vore Helte, at tyren var troldkarlens søn, der var blevet forvandlet til et uhyre som straf for at have trodset sin far. Spillerne valgte så i nattens mulm og mørke at bryde ind til den svært bevogtede tyr og overtale ham til at gå ned i 2. runde for at ydmyge farmand, og SÅ udæske troldkarlen. Da de traf den beslutning, blev jeg nødt til at afbryde spilgangen lidt tidligt, da jeg ikke havde lyst til at kold-improvisere dén udvikling.

FORPLIGTENDE VALG — hvis der går lidt tid gennem spilgange, kan det hænde at spillere stopper op og siger “Hvorfor traf vi den beslutning? Det var da fjollet!” Ikke super fedt, hvis man i mellemtiden har kastet halvanden times forberedelse i det valg, de traf sidst. Når det er sket, har jeg typisk bedt spillerne om at prøve at retfærdiggøre det valg, de traf tidligere, men hvis det SLET ikke går, må det jo være sådan.

TAB AF FOKUS — forgrenings-struktur på en kampagne kan føre til at den bliver lidt ufokuseret. Hemmeligheden her er at hvis kampagnen har et eller andet mål eller tema, som spillerne faktisk er med på at synes er fedt, så vil dette typisk føre til at det falder naturligt at have forgreningerne til at sno sig om den røde tråd. Men den slags kampagne-struktur hvor plottet ikke er lagt nogenlunde åbent frem, og det først er syv levels senere at man opdager hvad messing-statuen i indgangshallen EGENTLIG betød, det bliver lidt svært. For hvis spillernes valg er reelle, og interessante for dem, så vil de typisk gøre noget andet end hvad spilleders snedige plot har brug for.

Belønninger

Når spillerne får mulighed for at træffe valg, som faktisk betyder noget, kan det bringe et ret fantastisk liv til både spillet og spilpersonerne. De bliver (lidt) mindre papfigurer, (lidt) mere personer. Og det er en del besvær værd.

Samtidig bliver spillets fortælling ofte federe, når ting sker fordi de giver mening, snarere end fordi det et meningen. På den måde kan man få en del af det bedste ved plotløst spil med, uden at opgive alt hvad der er at få ud af forberedelse i spil, som er glad ved den slags.

Erfaringer

I virkeligheden har jeg gjort det her i årevis, men det er først for nylig, jeg rigtig har fået sat ord på. For tiden bruger jeg forgreninger-metoden i tre kampagner, som jeg kører, to gange D&D 5E og en gang The Shadow of Yesterday. Til kampagne-brug er det nok egentlig kun deciderede Apocalypse World-varianter, jeg ikke ville køre på denne måde, for det virker ret fint i tre vidt forskellige grupper.

Så — hvad gør I?

EDIT: Håndgranater

Oliver mindede mig om en klassisk indie-teknik til at fremtvinge markante spiller-valg, kaldet “bangs”. Men “håndgranater” er et smukt dansk udtryk. Hvad det går ud på er en scene med et eller andet drastisk og drabeligt, som aftvinger valg. Ikke at forveksle med en krog, som skal fremtvinge én bestemt handling — lokke spillerne til at følge en given plottråd. Næ, en håndgranat er en scene som tager ét eller andet som spillerne bekymrer sig om og tvinger dem til at forholde sig aktivt og handlende til det.

Håndgranater er gode hvis man ikke er sikker på at man lige i den nuværende situation kan præsentere spillerne for et valg som de vil finde interessant, hvis de befinder sig et sted hvor vi har nok materiale klar eller til at improvisere til at spilleder kan reagere på hvad spillerne gør, og hvis det ikke kræver alt for overvældende opfindsomhed at bringe et eller andet som spillerne føler noget for i spil. Hvad gør man så? Man giver situationen et los.

FOR EKSEMPEL: En eller anden som spillerne kan lide og tidligere har reddet ud af problemer søger tilflugt hos dem, på flugt fra en rasende og magtfuld person/fraktion, som beskylder dem for mord/tyveri/bad stuff. Uanset hvad spillerne gør, vil det have konsekvenser.

Når så spillerne har reageret, lægger det i praksis et plot-spor ud, som man kan lave forberedelse til.

Fastaval, forfatteri & følelser

•24. september 2019 • 8 kommentarer

Følgende er et gæsteindlæg af Thais Munk. Han blogger på Frygt og lede i Odense, men jeg (Troels) har talt en del med ham om emnet og omegn, og har selv haft en håndfuld relaterede indlæg på planB, så derfor optræder det her som gæsteindlæg. Thais er ikke på Facebook, så hvis I vil tale direkte til ham, må I svare på bloggen. Eller hjemsøge hans blog og skrive kommentarer på indlæg der handler om noget helt andet, som om det var 2012. Thais, take it away!

fugle

Dette indlæg handler om min oplevelse af ikke at kunne have mine følelser i fred som Fastaval forfatter. Dette er min egen oplevelse, fortæl mig endelig din.

Til Fastaval 2018 var jeg med som forfatter. Det er ikke mit scenarie jeg vil skrive om her, men om nogle ting jeg indså på den Fastaval. Jeg regner nemlig umiddelbart med at det bliver sidste scenarie, jeg skriver til Fastaval. For jeg synes der er noget råddent i den forfatterkultur, som gør at jeg ikke kan eller vil lege med længere.

Hvorfor jeg ikke skriver scenarier længere

Der er tre grunde til at jeg på ubestemt tid er holdt op med at skrive scenarier.

1: Resultatet blev slet og ret ikke godt nok ift. den mængde af tid, jeg brugte på det. Andre kunne simpelthen gøre det bedre end mig. Jeg har skrevet scenarier siden jeg var 17, og med undtagelse af 2-3 af dem (ud af i alt 10) blev det, ærlig talt, ikke successer. Så ville jeg hellere anerkende mine begrænsninger som menneske, lave andre ting og forfølge nogle andre gamle drømme.

2: Jeg havde det slet og ret ikke sjovt nok som scenarieforfatter. Jeg fortsatte primært på grund af min perfektionisme og på grund af gammel vane.

3: Jeg kunne ikke som forfatter have mine følelser i fred på Fastaval. Det var træls.

De første to her var hovedgrundene til at jeg stoppede, men det er ikke dem, jeg vil diskutere her. Det er den tredie grund. Det blev simpelthen noget gøgl for mig at opleve at jeg konstant blev sat i bås følelsesmæssigt.

De trælse båse

Jeg oplevede at mange folk automatisk antog at jeg enten var forsmået forfatter der bare tiggede efter ros, eller arrogant. Hvor jeg egentlig mest bare følte at jeg var glad for den indsats jeg havde leveret ved at skrive Sølvnøglens Døre og havde accepteret at det ikke var blevet den succes, jeg havde håbet efter at have skrevet på det scenarie i små 2 år (især fordi det nok skulle have været en kampagne). Jeg lærte så til gengæld meget af at gøre ting færdige, blive ved, dræbe darlings, blive ved, lære af mine fejl og blive ved. Så det var jo sådan set alletiders.

Meget sat på spidsen var det en oplevelse af at “Har du ikke en holdning? Så er du enten forsmået eller falsk beskeden. Er du glad for dit scenarie? Så er du arrogant.” Det gjorde mig træt at andre antog ting om at mine følelser automatisk antages at være på en bestemt måde. Jeg går ud fra at det også er trættende for andre.

Jeg oplevede her hvad jeg synes er en uskik, nemlig at man går i gang med at føle ting på andres vegne. Der er ingen måder, hvorpå man med sikkerhed kan vide, hvad andre føler. Så kan man spørge i stedet for. Jeg oplevede, at folk halvvejs gik i gang med at trøste eller opmuntre mig uden at jeg havde bedt om det eller givet udtryk for ærgrelse. Selvfølgelig er det totalt god stil at være glad på sine venners vegne, når det de har lavet er en succes. Selvfølgelig er det respektfuldt at lytte til andres ærgrelse eller frustration over et scenarie, de har brugt meget tid og energi på, ikke er blevet den succes, de gerne ville have. Det var ikke det, jeg oplevede.

Så er spørgsmålet jo bare hvorfor? Personligt oplever jeg at alt prestigen, klapsalverne, priserne, jagten på anerkendelse etc. distraherer fra hvad jeg finder mest interessant ved rollespil på Fastaval, nemlig rollespil og hvordan man kan gøre det på nye og spændende måder.

At arbejde for hæder

I forhold til det med anerkendelsen, så vil jeg da gerne anerkendes af andre for at have lavet et gratis stykke arbejde. Det er da vældig fint. Jeg opfatter bare den jagt på anerkendelse for anerkendelsens skyld som jeg oplever blandt scenarieforfattere som giftig og jævnt hen ubehagelig. Selvfølgelig må man gerne være ambitiøs, lægge sig i selen og være glad for at have vundet en pris. Det har jeg også selv gjort, når det er sket for mig. Det er jagten på anerkendelsen for anerkendelsens skyld, jeg er ude med riven efter. Jeg vil gerne gøre ting som andre anerkender mig for. Jeg har det bare stramt med når jeg oplever at jeg selv eller andre gør ting for at ville anerkendes, ikke fordi de synes at tingene som sådan er sjove at lave.

Jeg synes især hvad jeg synes, fordi jeg selv har levet mit liv efter et princip om at søge anerkendelse for anerkendelsens skyld. Det ønsker jeg ikke at gøre igen. Jeg vil gerne gøre ting fordi det jeg selv synes er sjovt eller det rigtige at gøre. Hvis andre også bliver glade for det, så er det jo også bare alletiders. For mit vedkommende vil jeg rent personligt gerne anerkende folk for at gøre ting som jeg ikke selv gider, f. eks. kiosk eller at gøre rent.

Det er min oplevelse af at være forfatter på Fastaval. Hvad er jeres?

en diskussion at have

Jeg, Troels, starter lige med at mene noget. Personligt trives jeg fremragende i Fastavals scenarieforfatter-miljø. Der er dele af samtale-formen som ikke gør så meget godt for mig personligt, men på den anden side motiveres forskellige folk af forskellige ting, og jo flere der BLIVER motiverede, jo bedre. Jeg er stærkt motiveret af at have adgang til et kreativt miljø som er fuldt af motiverede folk (og så af at der er folk som spiller mine spil og mener ting om dem, samt diverse andet).

Der ER klart spædbørn i badevandet af anerkendelse og medleven, men samtidig er der også folk, der bliver demotiverede af subkulturens nuværende form. Hvilket, a propos tankelæsning, vi ved fordi nogle af dem har sagt det til os. Hvis vi kunne motivere (af-demotivere?) nogle af dem bedre uden at spolere for meget for dem som subkulturens nuværende form gør en masse godt for, så kunne det være en god ting.

[Miljøet] Gennem nåleøjet

•11. september 2019 • 13 kommentarer

Om tendenser i årets felt til Fastaval 2020, og lidt om den rutsjebane-tur, håbefulde forfattere tager sig på denne tid af året. Sammenhæng, del 1: Fastaval er en stor, dansk/international rolle- og brætspils-kongres, som hvert år finder sted i påsken. Sammenhæng, del 2: Der var deadline for indlevering af synopser til rollespils-scenarier til Fastaval 2020 var den 24. august. Svarene kom ud den 1. september, og feltet er lige blevet offentliggjort [link]. Ud af 54 synopser er 28 valgt til at blive scenarier på Fastaval. Dette er altsammen mine observationer, ikke proper statistik.[1]

Kamel

Tendenser i indhold

Der er i alt 27 scenarier, som det ser ud lige nu.

BØRN & TEENAGERE: Overvejende men ikke udelukkende teenage-drenge og unge mænd. Her får jeg det til 7-8 ud af 27, hvilket alt andet lige er en hel del, emnet taget i betragtning. Og jeg ved at adskillige synopser i samme dur er blevet valgt fra, så det er ikke bare de scenarieansvarliges kæphest. Det er helt klart den ting som springer mig mest i øjnene, når jeg kigger ned over feltet. Jeg er også selv med på moden.

HØJKULTUR VS. POPKULTUR: Det er lidt svært at sige meget klart ud fra de korte introer, for en del af dem vil være mellemting, eller primært i den ene lejr men med et stærkt element fra den anden. Masser af de “pop-kulturelle” scenarier vil utvivlsomt kunne give stærke æstetiske og følelsesmæssige oplevelser! Det håber jeg blandt andet på med mit eget, som i denne sammenhæng klart er popkultur. Ud fra mit skøn har vi omtrent 10 scenarier som giver mig primært højkulturelle vibes, 13 som giver mig primært popkulturelle vibes og fire hvor de ret klart ligger mellem de to. Jeg ser tre deciderede system-scenarier (alle på popkultur-siden) og en masse andre som formentlig har for mange regler og mekanikker til at kunne kalde sig decideret systemløse, men som ikke heller har helt nok stat-blocks til at være fuldtonede systemscenarier. Året læner sig måske en smule til den popkulturelle side, men popkultur med kunstneriske ambitioner og højkultur med pop-referencer er ret karakteristisk for de seneste års Fastaval-scenarier, og det er egentlig en profil, jeg er glad for.

FANTASY, SCIENCE FICTION & HORROR: Inden for genre fiction/pop-kultur er fantasy ret dominerende, men med ret forskellige slags fantasy. Dark fantasy, komisk, sword & sorcery (hej!), gritty politisk. Horror kommer ind med en fin andenplads, igen med ret varieret stil og indhold, og et par crossovers med Fantasy. Science fiction står svagt, med kun tre scenarier, hvoraf to er science fantasy. Det hårdeste sci-fi i årets felt er et Paranoia-scenarie med stærke komiske træk…

DANS: Jeg ser to danse-scenarier. Det er måske ikke helt nok til at udbrede sig om (løselig) statistik og tendenser, men jeg synes at det er fedt at der er mere end et!

Hvad ellers? Kan du se noget, så lad os høre.

Tendenser i forfattere

ERFARING: Der er i alt 32 forfattere i feltet. 9 er debutanter (i Fastaval-sammenhæng), 15 er mellem-erfarne (ca. 2-4 Fastaval premiere-scenarier under bæltet, men nogle, som f. eks. Jason Morningstar, er monstrøst erfarne, hvis vi regner andre sammenhænge med), og 8 er garvede, arrede, vejrbidte Fastaval-veteraner. Det virker umiddelbart rimelig balanceret — jeg er glad for at se at der er en rimelig mængde debutanter, og at de garvede ikke fylder for meget (let nok for mig at sige nu da jeg selv, udpræget garvet, kom med). De 9 debutanter udgør 28%, hvilket virker ganske rimeligt.

DANSKE/UDENLANDSKE: Der er syv udenlandske forfattere, forstået som folk hvor man kan forvente at scenariets første version vil blive skrevet på et andet sprog end dansk — uanset at nogle af dem givetvis vil blive helt eller delvist oversat til dansk. Det er 21%, vel inden for den ganske brede margin, der i min bog kunne være rimelig.

KØN: 7 kvinder ud af 32 forfattere, 22%. 3 af 9 debutanter er kvinder, hvilket i sig selv lyder meget godt — vækst! frisk blod! På den anden side vil det dog også sige at andelen af kvinder, der vender tilbage, er meget lav.  Hvis vi regner debutanterne fra, er der 17% kvinder blandt mellem-erfarne og garvede (eller for at være præcis, 0% af dem er “garvede” efter min arbejds-definition), og det er sgu lidt på den lave side i forhold til hvad jeg gerne ville se. Alle fire tilbagevendende kvindelige forfattere er folk, jeg er rigtig glad for at se i feltet! Jeg ville bare ønske at vi havde lidt bedre fat i kvindelige scenarieforfattere med erfaring. Man kunne indvende at vi er ude i noget small sample statistics her …men dels er dette ikke proper statistik, dels er de små tal lissom problemet!

EDIT: Ann talte og sjussede, så jeg citerer hende.

Jeg gik i arkivet (Alexandria) og fandt ud af at antallet af kvinder der skriver til Fastaval har ligget stabilt på 9-10 siden 2016. Nogle år har feltet startet med 10-11, men sluttallet har været mindre fordi der er faldet et eller flere scenarier fra undervejs. Hvis man tæller alle forfatterne på #feminisme med, så er der sygt mange i 2016, men jeg talte kun redaktørerne med. Ellers giver tallet for det år ingen mening.

Men et dyk fra 9-10 kvinder til kun 7 er ret markant i et felt på [27] scenarier.

Jeg gik et par år længere tilbage, bare for sjov og fandt at der der var hele 12 kvinder i 2015, 11 i 2014 og så dalede det ellers bare. I 2005 var der kun to.

Og Marie Oscilowski siger at andelen af kvindelige deltagere på Fastaval i 2019 var lige under 30%.

Kan I ellers se noget her? Jeg kunne være nysgerrig på f. eks. landsdele for danske forfattere, men mangler oplysninger for mange af forfatterne.

Rollespil og brætspil

I år blev der indleveret 54 rollespils-synopser, mod 56 sidste år — et udsving som er for lille til at konkludere noget på den baggrund som sådan. High score var vist i 2014, hvor der kom 70 synopser — mange nok til at det er værd at hæfte sig ved at der var flere på det tidspunkt. Snævert set har jeg det OK med at odds for at komme med ikke er HELT så skrækindjagende nu som ved 70 synopser.

Til sammenligning kom der i år 133 synopser til Fastaval-brætspil. Det er ikke bare dramatisk mange flere end rollespils-synopserne, det er også en massiv forøgelse i forhold til sidste års 84 synopser. Her er oddsene ved at blive virkelig faretruende og nåleøjet virkelig småt, men øj hvor de rykker! Det bliver spændende at følge.

.

gennem nåleøjet

Der er en form for gambling involveret i at indlevere synopser til Fastaval-rollespil. Jo mere arbejde og hjerteblod du har lagt i din synopse, jo bedre er dine chancer sådan helt generelt. Men jo mere arbejde og hjerteblod, jo surere er det også at blive afvist. Og hjerteblod kan være en dobbelt fælde, for hvis din synopse drypper af MEGET store mængder af åbenlyst hjerteblod, kan det vække mistanke hos de scenarieansvarlige om at forfatteren vil have svært ved at holde hovedet koldt omkring design-valg.[2]

Så kan du i stedet fyre en eller flere ikke særlig gennemarbejdede synopser af for spilprojekter, som du ikke på forhånd har udviklet noget videre på — og så er dine odds for at komme igennem ret dårlige.[3] At skrive et scenarie er en betragtelig forpligtelse at påtage sig, og hvor fedt er det at gøre, hvis du ikke føler noget særligt for sagen?

Ydermere er der spørgsmålet om hvor højt barren ligger i forhold til din erfaring. Hvis du er ung og grøn, er du oppe imod et skræmmende felt af langt mere erfarne forfattere. Og hvis du ER erfaren, skal du klavre over en stadig stigende barre — for at sikre fornyelse tilstræber de ansvarlige at ramme en blanding af helt nye, mellem-erfarne og gamle rotter. Med andre ord er det ikke nødvendigvis godt nok at gøre det lige så godt som sidst. Historien har vist at selv feterede superstjerner kan få afvist synopser.[4]

Skræk og rædsel?

Alt dette er ikke for at sige at livet som Fastaval scenarieforfatter er skrækkeligt hårdt. Eller, ikke kun.[5] Sagen er at når man har indleveret sin synopse og venter, er det ret let at køre sig selv op. Selv for de af os som ikke er SÅ tilbøjelige til flammende lidenskaber i forbindelse med spil kan det være svært at holde pulsen helt i ro, når der er kommet en mail fra de scenarieansvarlige.

Det er selvfølgelig også ekstra high stakes for de folk, for hvem alternativerne til Fastaval ikke rigtig tæller. På baggrund af Fastavals prestige og stærke kreative miljø kan jeg egentlig godt forstå det — men jeg bliver nu altså også glad, hver gang jeg ser Fastaval-forfattere (om de så lige kom med i år eller ej!) skrive andre steder, hvad end det er Blackbox Cph, Viking-Con eller noget helt tredie, i landet eller udenfor.

Squee!

Alt dette skal ikke skygge for at jeg er ret oppe over feltet. Og ikke KUN fordi jeg selv er med i det — uanset at jeg har ret store forventninger til hvad der kommer ud af Tidevandets Tempel, mit eget 5E sword & sorcery dungeon crawl + storygame. Her er et par af de ting, som jeg er særligt oppe over (og det ville blive for omfattende at begejstres over alle de ting, jeg er begejstret over).

Natten til Europa. Ann har tidligere blæst mine sokker ret grundigt af, bl. a. med Vi var hvepse og I Don’t Like Mondays. Natten til Europa lyder kunstnerisk ambitiøst på en virkelig lovende måde, og jeg er vældig spændt på at se, hvad der kommer ud af det.

En dårlig fabel. Ingrid er debutant, og fablen ligner simpelthen et utrolig charmerende oplæg til en novelle — skarp og begrænset.

Tusmørke. Jeg har deltaget i en tidlig test af Mads scenarie, og helt fra start var det smukt og spændende spil. Men udover at det er et oplæg til fine oplevelser, så gør det grundlæggende interessante skubbe-til-grænserne-for-hvad-mediet-kan ting med mysterier og ting, spillerne ikke ved og måske aldrig finder ud af — men som er virkelige i deres skjul. Og så er jeg spændt på at se, hvad han finder ud af med hensyn til titlen, hvis ikke den dystre stemning skal drukne i popkultur-referencer til glitrende vampyrer…

.

*****

1: Jeg er for doven til at sortere ikke-premiere-scenarier fra listerne for de sidste fem år og sammenligne detaljeret med dem — men er du vildt energisk, er jeg meget interesseret i hvad du ser! 

2: Plus at overvældende strømme af udstillet hjerteblod kan virke som en art følelsesmæssig afpresning — hvilket jeg ikke ville være glad for som scenarieansvarlig. Var. 

3: Spredehagl med flere synopser er i øvrigt ikke nødvendigvis nogen god idé. Mere end to synopser lugter af manglende commitment til dine idéer, og ved to synopser vil jeg skyde på ca. samme chance for at komme igennem med én af dem, som for at få en enkelt igennem, hvis du har indleveret én. Plus en lille, rædselsvækkende chance for at begge dine synopser bliver antaget. Den faldt jeg i i 2014, og det var pænt crazy! 

4: Selv jeg! Trojanerinder skulle have været på Fastaval 2017. 

5: Uden i øvrigt at sammenligne med børnefødsler er det HELT FANTASTISK at skrive scenarie til Fastaval!!! 

Liremais tårn

•12. august 2019 • 1 kommentar

…Og kunsten at fortælle historier gennem steder.

Dette handler blandt andet om dungeons. Ikke udelukkende, men jeg tager udgangspunkt i et lille dungeon, som jeg for nylig lavede til en hjemme-kampagne.

dav

Liremais tårn

Tårnet ligger på kanten af en kløft i en vildsom bakke-egn nær vejen mellem Lyons og Toulouse, i en D&D-ificeret udgave af Europa i middelalderen (som er kampagnens setting). Det har tilhørt en forlængst faldet lokal adelsslægt, men er forladt. Indtil for nylig, hvor det blev overtaget af dæmonen Liremai (Lamia stats, men fiend), som med tårnet som base har terroriseret egnen. Liremais trick er at hun ved hjælp af trolddom og trusler har slavebundet en røverridder, Hertold, og får det til at fremstå som om det er HAM, der er problemet. Når hun og Hertold drager på plyndringstogt, er hun forklædt som en tilfangetaget skønjomfru — og Hertold er så magisk tvunget til at gøre alt hvad hun tigger ham om IKKE at gøre. Snedig, nedrig dæmon.

Vore Helte kom forbi på vej mod Toulouse (som de kom til næste spilgang). Min første hook var at de på vejen møder en halvnøgen, forslået kræmmer ved navn Bernard, som fortæller at han er blevet røvet og tævet af en sort ridder. Ridderen havde en skønjomfru på slæb, som forgæves tiggede ridderen om ikke at gøre den stakkels Bernard fortræd. (Der var også en sekundær hook hvis de ignorerede den første, hvilket de ikke gjorde. Og havde de ignoreret nr. to, var tårnet faldet ud — og det havde været OK. Jeg skulle nok have fundet noget andet at bruge det til.)

I stedet for at angribe tårnet slog de lejr i nærheden og forberedte sig på at blive overfaldet. Hvilket de da også blev, efter at Liremai havde drillet dem med illusioner et par gange i et moderat vellykket forsøg på at trække ressourcer ud af dem og få dem til at afsløre deres planer. Men til sidst angreb Liremai og Hertold, og det kom til en hård kamp, som Vore Helte dog vandt til sidst. De fældede dæmonen som det ellers næsten lykkedes for at flygte, og skånede den hårdt sårede ridder, da gruppens cleric Fader Barren insisterede på at undersøge hans sag i stedet for bare at hakke ham til plukfisk. Hertold var meget taknemmelig. Gruppens paladin, Favian, blev i lejren med Hertold, mens cleric, warlock og rogue efter et kort hvil udforskede tårnet — Favian havde fået ret mange hug og var helt tør for spells/smites. De primære modstandere var altså ikke i tårnet, men gruppen var tilstrækkelig brugt til at det alligevel var en kort men spændende udforskning.

Her følger en beskrivelse, rum for rum. Det er konstrueret til at give en gruppe på 4 level 5 karakterer noget at rive i uden at tage meget lang tid.

INDGANGEN: Porten lukker ikke helt ordentligt, og man kan bare gå ind. I bagenden af rummet er indgangen til en vindeltrappe af sten, som går både op og ned. Trappen løber i et side-tårn uden på hoved-tårnet. Selv om dagen er der dunkelt, for der er ingen vinduer. En sti er ryddet fra porten til trappen, men til højre og venstre ligger bunker af grene og brudte møbler. Kigger man nærmere i bunkerne, er der ganske mange knogler. Menneske-knogler. Med tandmærker.

KÆLDEREN: Trædøren binder en smule, og der lugter skummelt og muggent, hvis man får den op. Der er bunker af gammelt ragelse, tønder og kasser, dækket af mug og guirlander af edderkoppespind. Piller man ved noget, udløser det en sky af yellow mold, se DMG s. 105. Får man ikke desto mindre undersøgt bunkerne, er der anløbent sølvtøj, som med en del pudsearbejde vil kunne sælges for 50 gp, samt en spellbook, hvor formularerne Unseen Servant og Magic Mouth stadig kan læses med et Arcana DC 15 tjek, hvis man kan få renset bogen på en sikker måde.

HERTOLDS FÆNGSEL: Døren er en ramme af jern med tremmer i, og låst. Liremai har nøglen. Inden for er det et spartansk møbleret kammer med seng, bord, stol og et stativ til våben og rustning. Her ville Hertold have været, hvis de var kommet ind i tårnet uden at alarmere Liremai. Vinduerne på denne etage er skydeskår.

SLANGEKULEN: Døren ind til denne etage er tilmuret med solide blokke. Indenfor er der en sværm af giftslanger på gulvet. Der er skydeskår ud.

ILLUSIONS-FÆLDEN: Når man åbner døren (en ganske normal trædør), er der et tomt rum med støvet gulv. Der er små vinduer med skodder for på denne etage. Det eneste som er at se i rummet er et skrin, som står op ad væggen over for indgangen fra trappen. I virkeligheden er det meste af gulvet hugget væk og erstattet med en illusion. Prøver man på at gå ind, tager man 1d6 skade for faldet ned i slangekulen nedenunder, og ligger så og roder midt mellem slangerne, mens éns kammerater ovenfor intet kan se på grund af gulvet. Skrinet står på en smal afsats, og indeholder 30 sp.

FÆLDEN PÅ TRAPPEN: En vinding over døren ind til illusions-fælde-rummet er der én illusions-fælde til — et stykke af trappen mangler, og en grov sliske fører ind i illusionsfælde-rummet. Er man varsom, opdager man naturligvis at et stykke af trappen mangler, men ellers kræver det et DC 13 dexterity saving throw ikke at ryge ind og ned i slangekulen (nu gør faldet 2d6 i skade). Og hvis Liremai var i tårnet og havde hørt dem komme, ville det naturligvis være her, hun slog til.

LIREMAIS KAMMER: Her er store, gode vinduer mod alle verdenshjørner, og kammeret er luksuriøst udstyret (men lugter lidt af svovl). Sengen er udstyret med et væld af silkepuder. Her finder man Liremai, hvis hun ikke aner uråd — men husk at hun er en dynamisk modstander. Desuden står der to kister. Den ene er en troldbunden Mimic, den anden indeholder en half plate rustning, 600 gp og 300 sp, samt to potions of healing og en potion of Gaseous Form.

Sidst i indlægget er der lidt om hvad pointerne er med Liremais tårn, udover bare at være der.

Steder som fortæller

Interessante dungeons (og andre steder) har en historie som man kan udforske, og det er en historie som er relevant for udforskerne. Det vil sige at der er en grundt til at tingene er som de er, og er hvor de er, og det vil sige at spillerne ved at undersøge og interagere med ting og beboere kan udforske historien. Hvilket sender os ud på en lille D&D-historisk ekskurs.

Exploration vs encounters

De ældste udgaver af D&D havde regler, som var en pinagtig rodebutik af elementer, som var forvirrende (THAC0!), frustrerende (level drain!) eller begge dele. De kunne dog en fantastisk ting — de kunne lade én interagere med en fantasi-verden. Og de bedste eventyr til gammel D&D lod spillerne lege og interagere med mystiske, mærkelige og næsten men ikke HELT uforståelige ting. Og det var så fascinerende, at det kunne trække spillerne tilbage igen og igen, trods THAC0, level drain og andre fortrædeligheder.

I 1990’erne opdagede D&D-forfattere konceptet “plot”, men her ignorerer jeg lige plottet og går hastigt videre til nye fortrædeligheder. [1]

Med overgangen fra 3rd edition til 3,5, forstærket i Pathfinder og voldsomt rendyrket i 4th edition D&D skete der det, at spillets fokus blev encounters. Det vil sige spændende, taktisk udfordrende kampe som kunne presse spillerne, men helst ikke knække dem. Mange trylleformularers varighed blev stærkt reduceret, så de var relevante som ressourcer i én kamp. På den måde kunne spillet/DM bedre holde styr på ressourceforbruget og fin-tune sekvensen af encounters og presset på spillerne. Det betød også at tiden mellem encounters blev noget, man bare skulle forbi så hurtigt som muligt. Måske endda bare i en montage. Og det med at undgå en kamp eller vælge mellem forskellige udfordringer blev sådan lidt meningsløst i forhold til det, som det var meningen at man skulle spille. Battlemaps holdt op med at være en mulighed, men blev en nødvendighed, og kampene tog typisk ganske lang tid.

Det var blandt andet denne tilgang, OSR (“Old School Renaissance/Revolution”) var et oprør mod, og med 5th edition er D&D gået delvist tilbage til exploration. Der er stadig redskaber til at fin-tune en given kamp ift. hvor meget partyet kan klare, men der er løsnet op for formlers varigheder, og den strenge kamp-for-kamp tilgang er løsnet en del. Og jeg vil vove pelsen og påstå at det er en del af forklaringen på, at D&D 5E er blevet så bragende en succes — det UNDERSTØTTER at man bruger energi på at udforske sære og spændende fantasi-steder. Anyway, læs mere hos Morten Greis, hvis I vil have rollespils-historie.

Hvordan man gør det godt

Det har jeg tygget en del på. Sidste år til Viking-Con skrev jeg et dungeon-crawl-plus-story-game ved navn Rotteprinsessen, og det gik ret godt. I år til Viking-Con har jeg et lignende ved navn Klenodiet i Kælderen med, og det har jeg store forventninger til. Og hvis alt flasker jeg, stiller jeg op til Fastaval 2020 med ét ved navn Tidevandets Tempel.

Stedet skal have en historie — et semi-sammenhængende sæt grunde til at ting er, som de er. Det får det til at føles meget mere virkeligt. Helst med som minimum både fortid og nutid, og ideelt set med en fremtid, som afhænger af spillernes handlinger.

Der skal være noget at regne ud — det betyder ikke at stedet behøver at være pakket med vildt komplicerede gåder, men det gør undere for spilleres engagement med stedet/spillet, hvis der er noget at vinde for spillerne ved at fatte stedet og handle ud fra deres forståelse.

Nogle møder/udfordringer må gerne være level appropriate encounters, men det løfter spillet helt enormt hvis ikke alt er afstemte udfordringer. Har spillerne en fornemmelse af at de er nødt til at forholde sig til en given kamp, i stedet for blot hovedløst at udkæmpe alle kampe, er meget vundet. Hvis de forholder sig til hvad modstanderne er og kan, hvorfor de er der, hvorfor det overhovedet er relevant at mule dem, og hvorvidt det ville være smartere at undgå eller forhandle, føles fantasien fem gange så virkelig for spillerne som hvis monstre/NPC’er bare er hit points, der skal drænes i nul.

Med andre ord bør balancen for at få fantasi-steder til at føles virkelige skubbes det meste af vejen fra encounters over til exploration. En udfordrende men ikke dødbringende kamp kan være god i ny og næ, men den er meget mere spændende i en mindre forudsigelig, mere meningsfuld sammenhæng.

Ydermere er det en brandgod tommelfingerregel at man skal kunne få noget ud af at undersøge og interagere, men man skal også kunne have godt spil uden at pille ved alt. Følelsen af at ikke alle detaljer er udtømte, men nu giver det mest mening at drage videre uden at have perfekt greb om alle mysterier, er med til at få et fantasi-sted til at føles så meget desto mere virkeligt. Det giver desuden gennemgående langt mindre frustrerende gameplay at man ikke for at løse det nødvendigste skal løse og forstå ALT!

Det er også en god idé at have steder som betyder ting, der betyder noget for spillerne. Intern sammenhæng i en dungeon (eller whatever) er fin, men det bliver langt mere spændende spil, hvis det i et eller andet omfang hænger sammen med kampagnens og karakterernes temaer. Se til sidst lidt om hvordan Liremais tårn hænger sammen med kampagnens og spillernes temaer.

Hvis man i øvrigt vil se fede, sære (meget sære!), meningsfulde dungeons på dansk, kan man gøre det meget værre end ved at gå på opdagelse i Hinterlandet. Jeg siger ikke hvilket, men der er no shit et Hinterlandet-dungeon, som viser sig at være et nedstyrtet rumskib…

Helt andre måder

Nu er det langt fra kun i Dungeons & Dragons, at man kan more sig med steder, som rummer fortællinger. F. eks. kan investigation rigtig godt lide interessante steder.

Det kan også give mening at bygge/udforske steder sammen som gruppe. Når et sted er fremvokset organisk i spil og man efterfølgende genbesøger dele af det, får det sin helt egen magi. Prøv f. eks. at se The Quiet Year af Avery Alder for et vældig inspirerende spil, hvor man som gruppe tegner et kort undervejs, og det en stor del af spillets kerne.

Tårnets fortælling

Kampagnen foregår som sagt i et D&D-ificeret middelalder-Europa. Vore Helte er medlemmer af en adelsfamilie ved navn Garland, hvis magt har vist sig at i alt fald delvist bygge på en skummel pagt med “Kongen bag døren”, et dystert, mystisk, underjordisk væsen. Under slægts-slottet er der helt bogstaveligt en magisk dør, bag hvilken de mistænker at Kongen bor. Nu har familien dog vendt sig mod sin pagt, og er i stedet blevet gudelige, hvilket har fået ulykkerne til at vælte ned over slægten.

Det er altså noget med fortidens synder, at tingene ikke er hvad de lader til at være, hvordan man rent faktisk kan sone og gøre godt, og hvordan man kan fejle i at gøre godt. Det er også en væsentlig pointe i kampagnen at overnaturlig ondskab først for alvor får fodfæste, hvor menneskelig ondskab lukker den ind.

Nu tilbage til Liremai og tårnet.

HELTEMOD — de som rydder tårnet gør noget farligt som har brug for at blive gjort. De er ikke bare murder hobos. For roguen Max er heltemod et vigtigt tema fordi han som udgangspunkt er lidt af en opportunistisk slubbert som mest holdes på dydens sti af snæver og lidt shaky familie-loyalitet. Den stakkels kræmmer i krogen er en appel til clericen Barrens forkærlighed for jævne folk uden levels & longswords. OK, og så er det selvfølgelig anledning for paladinen Flavian til at se enormt awesome og paladin-agtig ud.

OVERNATURLIG ONDSKAB er baseret på menneskelig ondskab — dæmonen Liremai har kunnet trælbinde røverridderen Hertold netop fordi han var en ussel røverridder. Men nu hvor ondskaben har sine kløer i ham, kan han ikke bare vælge at blive god igen. Sande helte, som har visdommen til ikke blot at hugge ham ned for fode, vil dog kunne frelse ham, og NU vil han fatte det. Hvilket, hvis vi lige bliver teologiske et øjeblik, sådan set er dæmonens eksistensberettigelse. Spørgsmålet om Hertolds frelse er naturligvis af speciel interesse for gruppens cleric, Barren, og problematikken er stærkt relevant for Flavian, som tidligere har udvist tendenser til at hugge alt ned for for fode og lade Gud sortere i bukke og får.

TING ER IKKE SOM DE SER UD — den fangne skønjomfru er den sande skurk, og adskillige af fælderne baserer sig på bedrag, der forsøger at udnytte indtrængendes grådighed til at lokke dem i fordærv. Dette appellerer både til mystikeren (warlocken) Papillon og til den snu Max, som på henholdsvis mystisk og praktisk vis går meget op i at se under overfladen og erkende tingenes natur. Tårnet giver dem både lejligheder til at skinne og grum straf hvis de fejler i at leve op til deres stræben efter indsigt.

Såøh, det er et praktisk udmøntet eksempel på hvad jeg mener.

*****

 

1: Ofte var 90’er-plottet knudret men dog ensporet, drevet af magtfulde væsner langt over spillernes niveau, og ofte var det kun Dungeon Master, der nogensinde fattede en hat af hvad der foregik. Men det er lidt et sidespor, som man med fordel kan forfølge på Morten Greis’ blog, hvis man synes at det lyder spændende. 

Regler for at afbryde

•16. juli 2019 • 2 kommentarer

I sidste uge spillede jeg Vincent Bakers The Sundered Land med Anne & Lotte. Her løb vi ind i en regel, som regulerer hvordan man afbryder hinanden — eller rettere, hvad man gør i stedet for at afbryde. Og det gav anledning til en interessant lille diskussion om hvordan regler og kultur spiller sammen, som jeg har lyst til at dele.

tsl-caravanguards-72

The Sundered Land

The Sundered Land (“det brudte land”) er en samling af nanospil, dvs. én-sides rollespil, der foregår i en post-apokalyptisk Sword & Sorcery setting kaldet “The Ruins of the Future”. De tager et sted mellem 20 minutter og en times tid eller to at spille, og man kan bære karakterer mellem dem (selv om nogle af spillene er pænt dødbringende) — i hvert spil kan man få defineret et par forskellige egenskaber ved sin karakter. Det er beregnet til at man skiftes til at være den spilleder-agtige spiller. Ret stemningsfuldt, ret uforpligtende, ret spiffy.

Vi fik spillet to gange Caravan Guards, én gang Night Watch og én gang At Ends på en aften. I Caravan Guards er der en regel for at afbryde, som vi kom til at studse lidt over, tale om og more os over.

Afbryde-reglen

When someone’s talking and you want to interrupt, please hold off. Instead, pick up the dice and hold them where everyone can see. Nobody can roll dice [og man afgør udfald ved at rulle terninger] until you’ve had your say.

Kultur & talemønstre

Lizzie Stark skrev for nogle år siden en overlevelses-guide for amerikanere i Skandinavien. Ud over bl. a. fornuftige råd om ikke at bruge cykelstier som fortov (for nordiske cyklister spøger ikke!) har hun også en betragtning om forskelle i samtale-kultur. I USA (sådan groft generaliseret) taber alle ansigt, hvis samtalen går i stå, så der skal tales konstant. Man overtager ordet ved at afbryde, og hvis der ikke er nogen der afbryder, er den talende socialt forpligtet til at blive ved med at tale, uanset om de er løbet tør for ting at sige. Det kan sjovt nok give nogle gnidninger i mødet med nordboer…

Afbryde-reglen gjorde ikke det store for os, for den var ikke skrevet til os samtale-kollektivistiske skandinaviske fucking hippier, men den gjorde heller ikke nogen videre skade — vi klarede os fint. Og nu er det jo ikke sådan at vi ikke selv skriver rollespil med vores eget hjemme-publikum i tankerne — det er bare ikke almindeligt at folk skriver spilmekanik, der så direkte forsøger at forme hvordan folk taler ud fra specifikke, kulturelle forudsætninger. Og helt ærligt HAR jeg prøvet at sidde ved et bord eller to, der godt kunne have brugt en regel til at gøre noget konstruktivt med afbrydelser.

Det er båse sjovt og stort tænkt, og minder mig (igen) om hvorfor jeg er fan af Vincent Baker. Han har specifikt skrevet den regel, fordi han ved hvordan hans publikum taler, og prøver på at opnå en æstetisk/spilmæssig effekt ved at twiste sit publikums tale-mønstre.

Jeg har tidligere selv leget med spildesign, der fucker med hvordan folk taler, i scenariet Gargantuan fra 2016, men det var mere en leg med at gøre sproglig vold synlig ved at have spilleder til at hårdt håndhæve nogle helt bestemte forskrifter for at beskrive de elvere og gobliner, der er scenariets karakterer. At hacke eller twiste generelle samtale-mønstre slår mig som en spændende ting, jeg får lyst til at gøre noget med.

Ikke at jeg ved hvad det skal være. Endnu. Jeg vil bare lige dele min aha! & begejstring.

Nuttede venner i livsfare

•2. juli 2019 • 1 kommentar

Eller, om Evan Torner, Klenodiet i kælderen og spilpersoner som legetøj, også i D&D.

dav

I søndags spiltestede jeg mit kommende Viking-Con-scenarie, Klenodiet i kælderen. Det startede som en lidt doven vits, men på Fastaval spillede jeg et fantastisk scenarie, som fik mig til at se muligheder i min egen idé.

Spilpersoner som legetøj

Det fantastiske scenarie er Evan Torners Save Some Light for Me, et sært, episk fantasy-scenarie med spilpersoner bygget på firser-legetøj, som får overraskende mængder af drama og følelsesmæssig dybde ud af et helt utrolig fjollet udgangspunkt. Idéen er at lave spilpersonerne helt gakket forskellige fra spillerne på en måde som stadig griber fat i nogle følelsesladede stereotyper, og så sætte dem i alvorligt dramatiske situationer. Når man gør det, kan de gakkede spilpersoner blive instrumenter som spillerne kan bruge til at projicere sig selv ind i spillet på en måde som er (potentielt) intens og helt anderledes, end hvis man som spiller prøver på at bygge seriøs og nuanceret identifikation med sin spilperson.

Efter i søndags kan jeg med overbevisning i stemmen sige, at Dungeons & Dragons egner sig fremragende til den form for spil.

D&D har en rigdom af gakkede typer

Spilpersonerne i Kælderen er som udgangspunkt kombinationer af en D&D race og en D&D klasse, som ved første øjekast er i modstrid med hinanden men alligevel godt kan lade sig gøre. Både racer & klasser er i D&D skatkamre af stereotyper. I sig selv kan de nemt blive lidt kedelige, men når man så twister dem lidt, bliver det sjovt.

D&D har indbygget komisk timing

Som udgangspunkt trækker D&D en masse på episk fantasy som Ringenes Herre, men i D&D bliver tingene i praksis bare ofte noget mere pudseløjerlige. Og så er der også nogle ting omkring terningerne, som i praksis bliver sjove. Specielt i situationer hvor man først skal sætte en dramatisk, afgørende handling op og så derefter skal udføre den, har en tendens til at blive morsomme hvis setup’et går forrygende og handlingen selv mere eller mindre glipper. Hvis setup’et går galt, giver det spændingsopbyggende frustration, hvis både setup og handling går godt er det mega sejt og episk, men der er bare noget lavkomisk over det, når succes knækker over i fiasko.

Det skete hele to gange for os i søndags. Barden sprang vildt højt op efter en modstander som ellers var uden for rækkevidde, ramte med sin tohåndsøkse …og gjorde den mindst tænkelige skade. Eller endnu vildere — fighteren stod hævet over slagmarken og blev beskudt af en horde af modstandere, men var med sine trolddomskræfter så godt som immun over for deres angreb. Vildt sejt! Og så miskalkulerede han sit næste træk, som skulle have sendt ham ned blandt modstanderne som en tordenkile …og blev vippet i et hul i stedet.

Hvis vi havde været der for den storladne epik, havde det været frustrerende, men når man giver sig lov til at more sig over den slags, er det sjovere end hvis vi havde fundet på det og gjort det med vilje.

D&D karakterer har brug for hinanden

Det er bagt dybt ind i spillets struktur, at folk i et party har brug for hinanden, som udgangspunkt på et fuldstændig lavpraktisk plan. I Kælderen har jeg så brugt det som udgangspunkt for også at give spilpersonerne måder, hvorpå de socialt og, well, menneskeligt har brug for hinanden. Når man putter de ting i en pænt led dungeon, kommer der drama ud af det.

I søndags greb spillerne deres karakterers svagheder, behov, styrker og gavmildhed og fik noget spændende, rørende og SYGT NUTTET spil ud af det. Jeg er ret håbefuld.

tak til

…mine dejlige spiltestere Dennis, Liselle, Lotte og Mette. Både for spillet og for jeres børnetegninger af spilpersonerne, som vil blive brugt i scenariet.

Tabte sværd & mundtlig overlevering

•17. juni 2019 • 2 kommentarer

I tirsdags spillede jeg Sword Loser af Jackson Tegu sammen med mine venner Marie, Anne og Lotte. Men hvad er “Sword Loser”? Det er et endnu ikke udgivet spil, men kickstarteren er funded (and then some) og planlagt til levering i august 2019. Marie var med til en spiltest, så vi spillede i tirsdags ud fra hvad hun kunne huske (deraf “mundtlig overlevering”). Og det var ret godt! Så mon ikke det bliver virkelig fint, når det kommer fra Jacksons egen hånd?

dav

Sword Loser går ud på at man sidder 2-5 mennesker og fortæller små røverhistorier om Tyngauld, som er virkelig slem til at smide sine sværd væk. Det er fortællespil uden nogen stærk spiller-position — vi fortalte anekdoter, og henviste somme tider til at det var noget, han havde fortalt os. Og som man i visse tilfælde skulle være lidt skeptisk overfor…

Det fungerer således (i denne gren af den mundtlige overlevering) at man starter med at tegne nogle sværd på små lapper papir, som man lægger i en bunke af u-introducerede sværd. Fra den kan man så samle et sværd op (uanset om man selv eller en anden har tegnet det) og fortælle hvordan Tygauld anskaffede det. Når man er færdig, lægger man det så på Tyngaulds hus. Herfra kan man så samle et sværd op og fortælle hvordan Tyngauld mistede det, hvorefter det ryger i bunken af tabte sværd. Eller man kan samle det op fra den u-introducerede bunke og smide det direkte væk, hvis man har lyst. Fortællingerne tog typisk mellem ti sekunder og ti minutter, typisk 3-4 minutter. Mens en anden fortæller, kan man tegne flere sværd, hvis man får lyst, og lægge dem i den u-introducerede bunke. Og alt dette bliver man så ved med, så længe alle morer sig. I løbet af måske halvanden time fik vi fire tegnet 30 sværd (se ovenfor) og fortalt historier om 21 af dem. Jeg tror Tyngauld havde fire sværd tilbage, da vi stoppede.

Simple retningslinjer understøtter sjov fortælling

De vældig simple retningslinjer, som man kan bøje efter behov, gør det nemt og sjovt at fortælle snurrige små historier og lytte til dem. Det er fint at kunne doodle sværd som man lyster, så det ikke kun er når man er PÅ at man bidrager. Retningslinjerne peger spillerne ubesværet i retning af nogle af de grundlæggende principper for velfungerende impro-fortælling.

Løseligt fokus på tema — sværdene og Tyngaulds tendens til at smide dem væk gør at man sammen vender tilbage til de samme temaer, uanset om man en gang imellem kommer på afveje. Det er fint, og resultatet er formentlig mere elegant end hvis det var en hård regel at man SKULLE fortælle helt bestemte ting.

Gen-introduktion — det skaber en følelse af sammenhæng og investering, at man ikke bare hører om den samme person, men også fortæller smid-væk historier om de samme sværd, som tidligere er blevet anskaffet.

Let at bygge videre — det er super nemt at brygge videre på hvad andre deltagere har sagt. Eller hvad man selv har sagt, hvis man føler for at gøre noget mere eller noget bestemt med en bestemt ting. Og det gør at det er usædvanligt nemt at frembringe en organisk, velfungerende gruppe-fortælling.

Der er ikke nogen overordnet spændingskurve. Der kan være små spændingskurver i de enkelte anekdoter, og der er en kurve af ét eller andet i vejen fra tegning over anskaffelse og til fortabelse. Der er lidt af en meta-kurve i at spille sig ind på spillet og hinanden, og så spille til man er mætte, men en overordnet spændingskurve ville man være nødt til at påtvinge spillet — og det tror jeg ville være synd, og spolere mange af de rigtig fine ting, der kommer ud af at lade spillet flyde frit under sine egne vilkår.

Alt i alt er Sword Loser en fantastisk påmindelse om hvor hjælpsomme, simple regler kan være. Jeg glæder mig til at se og spille den endelige form, og finde ud af hvordan Jackson har raffineret spillet. Og jeg glæder mig til søskende-spillet Tool User, hvor man doodler redskaber og fortæller om den geniale Clougil.