5. december: Steve Jackson

•5. december 2016 • 3 kommentarer

#5

steve-jackson

Steve Jackson

Debut: 1976

Alexandria-styrke: 11,4

Hidsighed: 40%

Kubik: 110 ccm

SJ er ur-simulationisten. Han spillede AD&D da det kom frem i 1974, men mekanikken var ikke tæt nok på virkeligheden. Han lavede GURPS, så vi kan spille HVAD SOM HELST — realistisk.

Steve Jackson Games tjener muligvis en ret god del af sine penge på Munchkin these days, men Generic Universal Roleplaying System (GURPS) er det oprindelige flagskib, og et system jeg har spillet virkelig meget i og haft virkelig fine oplevelser med. Til trods for et lidt over-pernittengrynet ry er det faktisk muligt at begrænse detalje-graden til noget ganske rimeligt — den ekstreme grad af simulation er kun en mulighed, ikke et krav. Det har ved et par lejligheder været ret stimulerende for min fantasi at have et rollespils-system ved hænderne som insisterede på at det faktisk kun er fantasien, der sætter grænser for hvad vi kan rollespille. Mit måske særeste scenarie nogensinde, det aldeles systemløse På tømmerflåden, havde ikke eksisteret hvis jeg aldrig havde spillet GURPS. Og det er et scenarie, der har en ret stor plads i mit hjerte.

Fun fact: Steve Jackson var æresgæst på Fastaval i år 2000.

4. december: Rachel ES Walton

•4. december 2016 • 1 kommentar

#4

resw

Rachel ES Walton

Debut: 2013

Alexandria-styrke: 1

Hidsighed: 63%

Kubik: 460 ccm

Rachel ES Waltons claim to fame er som hacker. Hun er hverken uoriginal eller (så vidt vides) data-kriminel, men når hun får fat i dit spil, foregår det i rummet. Og når det slår hende, er hun Goth som bare pokker.

RESW har hacket både Monsterhearts og vor nordiske Frederik J Jensens Montsegur til rummet, og det er ikke bare fjol. Hun kan nogle ret vilde ting med at tage et spil ud af sin oprindelige kontekst og få nogle helt andre ting ud af struktur, mekanik og tematik, end du lige havde forestillet dig. Du troede det var dit spil, men nu er hun fløjet med det…

Ikke at hun kun hacker. Efter at have været med i en tidlig spiltest er jeg ret spændt på Nightingales, om sygeplejersker under 2. verdenskring. RESW skriver det sammen med Moyra Turkington og Misha Bushyager. Se frem til det!

3. december: Jonathan Tweet

•3. december 2016 • 1 kommentar

#3

jonathan_tweet

Jonathan Tweet

Debut: 1987

Alexandria-styrke: 6,2

Hidsighed: 47%

Kubik: 90 ccm

Tweets oprindelige claim to fame er Ars Magica, fra hvilket så mange andre spil er flydt. Hans rollespils-udgivelser strækker sig over fire årtier, og har bl. a. også skrevet om evolution for børnehaveklasse-børn.

Tweet vandt en plads i mit hjerte med Ars Magica, som han udgav sammen med Mark Rein*Hagen i 1987. Det er urkilden for World of Darkness (så absolut men ikke kun Mage) og er i sig selv et af de rollespil, jeg har klokket flest timer i. Det trækker også direkte tråde til tredie og senere udgaver af D&D (Tweet var med i kerne design-teamet til 3,0). Han har i mellemtiden skrevet interessante og originale spil som Over the Edge (med Robin D. Laws) og Everway. I 2013 var han med til at lave D&D-varianten 13th Age.

Jonathan Tweet er forfatter til Ars Magica-scenariet Festival of the Damned fra 1991, noget så usædvanligt som et 1990’er scenarie, der hverken var et overvintret 1980’er dungeon exploration scenarie ELLER fyldt med fantastiske idéer sat ind i en tåkrummende dysfunktionel ramme. Jeg husker det som en fremragende oplevelse, der både var grufuldt, interessant, intelligent og et oplæg til interessant rollespil der rent faktisk udfordrer spillerne til at tænke over deres karakterers personlighed i en middelalderlig kontekst.

Tweet er en veteran som stadig er værd at holde et halvt øje med.

2. december: Meguey Baker

•2. december 2016 • 1 kommentar

#2

meguey-baker

Meguey Baker

Debut: 2005

Alexandria-styrke: 1

Hidsighed: 50%

Kubik: 480 ccm

MB er indie-spildesigner og mange af hendes spil kredser om medskabelse og udforskning af karakter gennem medskabelse af fortælling. Ofte på en jævnt scary måde.

Meguey Baker er en del af Massachusetts indie-miljøet ligesom bl. a. Emily Care Boss, Julia Bond Ellingboe, Epidiah Ravachol og Megueys mand Vincent Baker. Jeg har haft virkelig interessant morskab ud af hendes spil Tusind og én nat (man spiller hoffolk ved et mellemøstligt middelalderhof og fortæller historier og prøver på ikke at få hugget hovedet af af sultanen) og Psi*Run (om folk med hukommelsestab og freaky powers på flugt fra skræmmende agenter). Hun er pt. ved at udgive 2. udgaven af det utrolig indflydelsesrige Apocalypse World sammen med sin mand. En gang imellem gør hun næsten utroværdigt seje ting som at lave undervisningsspil til skolepiger i Etiopien.

Seriously, man ser København med helt nye øjne når man har spillet Psi*Run sat i København. Jeg vil godt undskylde for strømsvigtet på Rigshospitalet, men det var altså ikke mig, der smadrede Mærsks hovedkvarter!

Find hendes (og et par andres) spil på Night Sky Games.

1. december: Jackson Tegu

•1. december 2016 • 1 kommentar

#1

jackson-tegu

Jackson Tegu

Debut: 2008

Alexandria-styrke: 4

Hidsighed: 20%

Kubik: 520 ccm

J. T. er fra Cascadia, det NV USA. Han er lidt af en multikunstner og er kendt for overraskende og originale designs, der skubber til grænserne for hvad rollespil er og kan. Han var æresgæst på Fastaval 2016.

Jackson Tegu er en ung, stigende stjerne i det amerikanske indie-designermiljø og ikke en af veteranerne fra The Forge-krigene. Han er også fotokunstner og musiker, og et forbløffende rart menneske. Et karakteristisk spil (for så vidt man kan tale om sådan et for en eksperiment-glad designer som Jackson) kunne være Glitch Iteration. Det er et live-scenarie hvor man spiller forskellige versioner af den samme person, der ved en fejl er blevet uploadet i mange varianter til en Virtual Reality, som er der hvor man spiller. Så prøver man på at finde ud af, hvem af de mange udgaver og skins, der er den RIGTIGE person — og det går mere ud på at lege med problemet og udforske situationen og stedet, end det egtl. er investigation og praktisk problemløsning. Legende, men ikke (nødvendigvis) fjollet kunne være en rammende opsummering af Jackson. Hans spil er for det meste let tilgængelige, hvis bare man slapper lidt af ift. hvad man “ved” at et ordentligt rollespil skal være.

Julekalender: Bilkort

•27. november 2016 • 2 kommentarer

Årets Plan B julekalender bliver bilkort bygget over nordamerikanske rollespilsdelignere. Lidt ligesom Alexanderbands legendariske diktatorkort, bare med rollespilsdesignere, og ikke helt så meget om hvor mange millioner, de har slået ihjel. Når vi når til den 24. december, vil de udgøre et spilbart deck — se reglerne nedenfor.

diktatorkort

Men hvorfor nu lave et spil kort ud af noget så obskurt som nordamerikanske rollespilsdesignere? Og hvorfor følge med i sådan noge mærkeligt noget?

For det første fordi det er vor smukke hobbys rødder. Rollespil kom til os fra Derovre, og amerikansk rollespil har haft stor indflydelse på, hvordan vi gør det dér rollespils-noget.

For det andet fordi de stadig har masser at byde på. Der har været og er en håndfuld utrolig livlige og frodige rollespilsmiljøer med adgang til stor talentmasse og stort publikum, hvilket gør dem ret dynamiske, både mht. mainstream-produkter og mere specialiserede eller eksperimenterende spil. Som i alt muligt med popkultur at gøre bliver vi løbende påvirket af strømninger derovrefra. Ydermere har nordisk rollespil gennem de seneste år fået nogen indflydelse på et par af de mere interessante nordamerikanske miljøer. Nu er de begyndt at lave nye, spændende og anderledes ting med nogle af VORES tricks, og det er interessant på ganske mange planer.

For det tredie fordi der faktisk er en del sjove og interessante folk i dette her. Mange af dem laver interessante, nye ting og det er muligt at løbe ind i dem på internettet eller til diverse kongresser.

Og glem ikke, at hvis du savner noget, kan du bede om eller lave expansions og boosterpacks. Mangler der Old School Renaissance folk? Boosterpack lige dér. Synes du at de finske spildesignere burde blande sig i kampen? Åbenlys expansion-mulighed.

Der har åbenlyst været meget mere end 24 nordamerikanske rollespilsdesignere at vælge mellem. At nogen er med betyder at jeg synes at de er interessante — at de ikke er med, betyder så langtfra at de er uinteressante. Bare at jeg ikke selv har haft så meget med dem og deres stuff at gøre, eller at jeg har valgt dem fra for at afbalancere decket. Og selv om jeg er indie-fanboy af første bølge, så er der både folk med som er meget ældre, og meget yngre end The Forge. [1]

Formatet

Hvert kort består af navn og billede fire stats og en kort introtekst. Udover selve kortet kommer der for hver dag til at være en introduktion til spildesigneren, hvor de passer ind i rollespilsmiljøerne og rollespilshistorien, og hvorfor de er interessante.

Stat: Debut

Debutår. Tidligere debut-år trumfer senere debut-år.

Stat: Alexandria-styrke

Hvor mange scenarier, de tegner sig for på alexandria.dk, rollespilsverdenens universelt anerkendte internet-navle. Scenarier i systemer som man har skreve, tæller hver for 0,1 scenarie, mens scenarier man rent faktisk har skrevet helt eller delvis tæller 1. Styrken er pr. december 2016 og inkluderer planlagte spil i 2017.

Stat: % Hidsighed

Hvor vilde og blodtørstige er de, mano a mano. [2]

Stat: Kubik

Cylindervolumen i kubikcentimeter. Intet bilspil uden kubik. Måske en rollespilsdesigners vigtigste egenskab? [3]

Reglerne

Rollespils-designerkort spilles som standard bilkort:

Spillet kan spilles af 2 eller flere spillere. Spillet går ud på at vinde alle kortene fra modspillerne.

  1. Alle kortene fordeles mellem spillerne, og der trækkes lod om hvem der starter.
  2. Kortene lægges i en bunke med billedsiden nedad foran hver spiller.
  3. Hver spiller trækker det øverste kort fra deres bunke.
  4. Den spiller der har udspillet kigger på sit kort og vælger den kategori hvor kortet er stærkest (eks. “Alexandria-styrke 4”)
  5. Alle spillere nævner nu deres værdi af den valgte kategori. Den med den bedste værdi vinder alle de trukne kort og lægger dem nederst i sin egen bunke.

Vinderen har nu retten til at vælge kategori i den følgende runde. Punkt 4-6 gentages, indtil der findes en vinder.

Hvis to eller flere spillere deler den højeste værdi i en runde, er der krig. Disse spillere trækker det næste kort i deres bunke, og nævner værdien i SAMME kategori. Er der krig igen gentages proceduren. Løber man tør for kort under krigen genbruges det sidste kort, indtil der falder en afgørelse. Vinderen af krigen får hele puljen af kort.

Hvis man mister alle sine kort er man ude af spillet. Spillet fortsætter til en spiller har alle kort.

GOD FORNØJELSE!

Kortene

#1: Jackson Tegu

#2: Meguey Baker

#3: Jonathan Tweet

#4: Rachel ES Walton

#5: Steve Jackson

*****

1: Så hvad er The Forge? Et internet forum og community for den første bølge af amerikanske indie-designere, som tilbage i nullerne var en fantastisk motor for nyskabelse og udvikling af både rollespil og rollespilsteori. Det endte også med at blive centrum og boksebold for nogle brede, diffuse og ret trælse internet-kulturkrige, på en meget internet-agtig måde. Til sidst skulle der dårligt meget andet til end at nogen hviskede “The Forge” i kommentarsporet på en boliviansk strikke-blog for at udløse flame-wars.

2: Tag det med et gran salt, jeg kender i de fleste tilfælde ikke deres sjæles indre, sande natur.

3: Under motorhjelmen betyder denne stat to ting. For det første at traditionen forlanger kubik, for det andet er det en vilkårlig, afbalancerende stat. Det har meget lidt at gøre med hvor seje jeg synes at de er som spildesignere. Jeg har haft nok at vælge mellem til at der ikke er nogen med, jeg ikke finder interessante.

Politisk rollespil

•14. november 2016 • 2 kommentarer

Hvordan kan rollespil være politisk? Hvordan kan politisk rollespil være fedt? Og hvordan kan det fejle? Det har jeg bokset med i noget tid, og brugt som emne og brændstof i en håndfuld scenarier. Først et par ord om måder, rollespil kan være politisk, så nogle betragtninger om hvad man kan gøre godt, effektivt og interessant, og så en smule dybsindighed til sidst. Alt sammen illustreret via rollespil.

jordj_m

Politik kan sagtens være saftigt!

Så, hvordan kan rollespil være politisk?

Konkrete politiske processer

Valg, intriger. Historier om faktiske politikere, nutidigt, historisk eller fantastisk. Politikere kan sagtens være interessante folk, og der kommer masser af basale og interessante almenmenneskelige følelser i spil, når magtkampen spidser til. Ambition, grådighed, troskab og forræderi. Håb og visioner sat op mod magtspil og kynisme. That’s the good shit! Hvad end det er kampen om jern-tronen, eller om byrådet i Slagelse. Det er ikke der jeg oftest slår mine politiske rollespilfolder, men jeg har selv været her da jeg lavede Dunsains Børn, hvor setuppet så godt som sikrer at the action kommer til at involvere en kamp med alle midler om magten i byen, og da jeg og Morten Greis lavede Ascalon dynastiet om at styre et kongerige gennem 20 år.

Men der er andre og potentielt dybere måder at lave politisk rollespil på. Måder som graver ned under de politiske processer og giver sig i kast med forudsætningerne, det som danner grundlaget for politiske værdier og synspunkter.

Undersøge dilemmaer

Politiske (og kulturelle) konflikter udspiller sig ofte mellem folk som hver især har grunde til at mene, hvad de mener. Ofte er det ikke bare et spørgsmål om at der er folk der tager fejl, men om værdi-spørgsmål. Frihed vs. sikkerhed, retfærdighed vs. forsoning, velstand nu vs. velstand for fremtiden. Her er ofte ingen nemme svar, og de som sælger nemme svar er ofte fulde af lort. Tænk ting, som folk kan komme op at toppes om, selv om begge parter har Neutral Good på deres character sheet. Mit eget yndlings-eventyr udi den slags er Galaxisk ekko, som rejser spørgsmål om værdien af rige og fattige menneskers liv på en måde som ikke tillader nemme og undvigende løsninger. Det antyder også den oplagte failure mode for denne type politisk rollespil: At stille sig undersøgende an men snyde på vægten og ikke yde den ene side retfærdighed. Falske dilemmaer. Uf, dem vender vi tilbage til.

Udtrykke antagelser og bevæggrunde kraftfuldt

Så er vi ved en fremgangsmåde, hvor rollespil excellerer som medie. Og her hvor jeg har lavet noget af mit bedste stuff. Rollespil lader os prøve at tage andre folks virkelighed på for en stund, og tillader os at sætte ting på spidsen. Selv når det sker ved et uheld kan det være slagkraftigt, og når vi gør det med vilje, kan det være en fænomenal måde at afprøve synspunkter, som vores tilgang til har været enten intellektuel, vanemæssig eller begge dele. At gå til ting på en måde hvor de både er til at føle og tænke over.

Mit oprindelige rollespilsmæssige claim to fame, Tortur, slog ned her. Jaja, tortur er forkert, det ved enhver da — bortset fra når der er en tikkende bombe og kun Kiefer Sutherland kan redde os. Scenariet tager så et lidt bredere kig på, hvad tortur gør ved ofre og bødler og deres omgivelser. Hvad prisen er. Du må for min skyld godt mene at der kan være situationer hvor tortur er en fornuftig ting at gøre, men du skal §#¤%&@£$!!! ikke stikke dig selv og os andre blår i øjnene om hvad prisen er. Nogle af ofrene i scenariet var nogle hatte, eller havde faktisk gjort det de var mistænkt for; en del af bødlerne havde ikke-monstrøse grunde til at gøre monstrøse ting — for hverken det ene eller det andet ændrer det fjerneste ved den gift, tortur spreder i og mellem mennesker.

Krig er noget skidt som gør grimme ting ved dig, hvad enten du lever eller dør — det har Greis og Sally for øvrigt også illustreret slagkraftigt i Børnene fra boldbane 7. Rigide kønsroller er noget juks, hvilket man sagtens kan sige med aliens og tømmerflåder. You get the picture.

I Gargantuan legede jeg med at præsentere en lidt karikeret fantasy-udgave af racisme og klassisme [1] og hvordan de fordomme og den undertrykkelse fungerer i meget konkret praksis, socialt, kulturelt og sprogligt, både i hverdagen og når skibet er ved at gå ned. Fantasy’en og humoren gør det muligt for hvide middelklasse-mennesker at spille det uden at gå i panik og skyld-kramper (og det var i øvrigt et af mine vigtigste design-kriterier). Specielt racisme er noget vi taler og skændes en hel del om, men alligevel er det noget, utrolig mange kun har en tåget idé om hvordan virker i praksis. Noget med onde mennesker, der beslutter sig for at gøre onde ting fordi de er onde. Spoiler: Så nemt og simpelt og til at afskrive som ikke noget at gøre med os anstændige mennesker er det ikke.

Ann Eriksens Vi var hvepse er i allerhøjeste grad et scenarie om sexisme og hvordan det er at leve med at være i den modtagende ende af sexisme. Uden at gøre stort og heroisk (og åh så nemt) oprør mod undertrykkelsen — for så kommer du ikke til at flyve mere. Det har jeg ikke selv skrevet, så jeg har lov til at sige at det er et pisse fedt scenarie.

Marie Skouenborgs Udsigten fra Sprogø, om behandlingen af “moralsk åndssvage kvinder” i Danmark i en ikke så fjern fortid, lægger sig også her, for scenariet udtrykker virkelig effektivt hvor ikke OK det er at pille folk fra hinanden med institutionalisering, på måder som er stærkt genkendelige for folk der aktuelt er involveret i det danske institutionsvæsen. Det fine ved det er dog at selv om forfærdeligheden står krystalklart, så er behovet for at gøre noget ved de stakkels fucked up kvinders fucked-up-hed, som drev (og driver) den nedbrydende institutionalisering, også ganske forståeligt.

Det er her at vi finder nøglen til at gøre denne slags politisk rollespil GODT, nemlig at få nuancerne og bevæggrundene med uden at tabe bolden. Det er nemt nok bare at råbe sin pointe højt, men det virker ikke særlig godt, og det udnytter i særdeleshed ikke rollespilsmediets styrker særlig godt. At gøre både visionen og brudfladerne mærkbare, det er sagen.

Mission vs. prædiken for koret

Ikke at der nødvendigvis er en meget klar grænse mellem at prædike for koret og rent faktisk at prøve at overbevise folk der ikke er enige på forhånd, men hvis man vil gøre sin ting effektivt er det som regel en ret god idé at have greb om hvorvidt det primært er det ene eller det andet, man har gang i. Det er helt utrolig nemt at bilde sig ind at man gør det andet, mens man primært gør det første og i praksis får folk der ikke allerede er enige til at løbe skrigende væk. Det er også her man finder falske dilemmaer. Politisk scenarie, undertype “undersøge dilemma”, men der er kun gjort skin-forsøg på at yde den ene side retfærdighed. Måske får man et valg, men det er ikke et hårdt valg, den ene mulighed er rigtig og den anden forkert. Nu kunne man mene at løgn og politik hænger nøje sammen, men det er min klare erfaring at man i rollespil kommer længst med ærlig manipulation.

Både missioneren og præk for koret kan dog i mine øjne være legitime nok. Rollespil med potentiale for vaskeægte overtalelse er måske nok federe, men det er immervæk også sværere at gøre godt, og derfor falder man nemt i ovennævnte fælde. At gejle koret op kan dels give koret nogle fede oplevelser, hvilket også er et mål med rollespil, og del give folk energi og rygstød til at kaste sig tilbage i hvad end det nu er for en politisk breche, vi taler om. Vi burde i det store og hele stræbe efter at være lidt mindre stamme-opdelte politisk/kulturelt set, men stammerne ER hvordan ting fungerer pt. Realiteter er reelle, og erkendelsen af hvordan man forholder sig til stamme-frænder og folk fra andre stammer er et godt sted at starte med at lave de realiteter lidt mindre ukonstruktive.

Alt er politisk?

Nu kunne det måske ud fra eksemplerne lyde som om der er noget iboende venstreorienteret i selve idéen om at rollespil kan være politisk, mens højreorienterede er til “rent” rollespil uden ideologiske dagsordener og “message fiction”. Det er noget sludder. Udseended kan dels lige her i dette indlæg skyldes at jeg er venstrehængt, så det er de eksempler jeg har skrevet/har ved hånden også. Dels skyldes det noget politisk kultur og diskurs, hvor venstrefløjen har et selvbillede som reformistisk og aktivistisk, mens højrefløjen ser sin ideelle verden som noget naturligt, uproblematisk og objektivt, der bare skal forsvares mod aktivisterne. Det er ikke en opdeling, der kan overleve et nærmere eftersyn af vores kulturelle og fysiske virkelighed.

Lad os ikke glemme, at alt er politisk i den forstand at alt opererer ud fra nogle antagelser om virkeligheden, som har politiske implikationer. Hvis man i dit rollespil får flere points at købe seje evner for, hvis man har ulemper, har det implikationer. Hvis man slår terninger om sine stats og må leve med resultatet, har det nogle helt andre implikationer. Hvis der er racer som det pr. definition er OK at slå ihjel fordi de er let genkendelige og vi VED at de er onde, har det implikationer. Hvis der er aktivt involverede guder, har det implikationer. Og så videre.

Hvad der især er værd at bide mærke i her er skellet mellem en imaginær verden hvor nogle af indbyggerne har fordomme og undertrykker og bekriger på baggrund af dem, og så en imaginær verden hvor fordomme fra vor verden er objektivt sande. Selv om det ikke altid er til at skille de to 100% ad, så er det en RASENDE god idé at stoppe op og tage et kig på sit rollespil gennem disse briller, så man lige er klar over hvad man har med at gøre [2]. Også i bredere forstand kan det være en god idé at tænke et øjeblik over hvor éns rollespil står politisk. Ikke fordi rollespil er forpligtet til at være politisk aktivistisk (selv om det kan være sjovt!), men fordi dit rollespil ER politisk i den bredere forstand.

 

 

*****

1: Klassisme: Et nyttigt ord, som ikke rigtig er indfødt på dansk. Kort sagt — fattige mennesker er dumme og dovne og fortjener hvad de ikke får.

2: Nej du er ikke et ondt menneske på vej til indmeldelse i KKK, fordi der er orker og gobliner i din kampagne. Jeg er feminist OG bruger Conan-noveller som godnatlæsning. Go figure.