[anmeldelse] Epyllion – Friendship is Magic

•20. marts 2017 • Skriv en kommentar

Egentlige titel, Epyllion – a Dragon Epic.

Morten Greis lokkede mig til at anmelde denne sag, et Powered by the Apocalypse spil om nuttede drager, for modne børn og barnlige voksne. Det lægger sig på sin vis op ad Tails of Equestria, som Morten anmeldte for nylig, og så alligevel. Og det er måske mit største issue med Epyllion — hvis ikke lige “Friendship is Magic” havde været beskyttet af copyright, havde det været en ekstremt passende undertitel til Epyllion, og dog insisterer Epyllion så meget og i så mange detaljer på sin egen specifikke fiktion at det på ingen måde kan reskinnes til at handle om små heste. Men det er totalt rollespillet “My Little Dragon”.

epyllion

Epyllion er skrevet af Marissa Kelly, som er med i Magpie Games, et i indie-sammenhæng fremstormende kollektiv/forlag. Og det ligner faktisk et rigtig fint rollespil, som man formentlig kan få en del ud af at spille både med børn og voksne. Ud over hvad man nu kan forvente af et Powered by the Apocalypse-spil i den (relativt) regel-lette ende, så er netop reglerne for venskab og venskabs-baseret magi faktisk pænt nifty.

Dragonia

Det foregår i det magiske land Dragonia. Jep, det hedder det. Det er et smukt og vidunderligt land, men trues (igen) af Mørket som vender drager mod hinanden, og bringer monstre ud af vildnisset.

Her er dragernes seks Store Huse, Brynback, Kebros, Myndoth, Rothscar, Semscale og Tessith. Når drager udklækkes, bliver de af de intelligente(-ish) planter som er æggenes vogtere sorteret ud i et af de seks store huse.

Ud over solen oplyses himlen over Dragonia af fem måner, Frihed, Ånd, Sten, Storm og Tomhed. Dragerne får deres magiske kræfter fra månerne (med mindre de bruger Mørket!), og som drager bliver ældre, bliver de mægtigere men tvinges til specialisering.

Drager bevæger sig gennem seks alderstrin fra Råskællet Smådrager over Vinget Smådrage, Langtandet Drage, Skægget Drage til Ældre Drage, og til sidst enten Olddrage eller Mystiker, som er dragernes jordiske efterliv. Råskællede Smådrager har adgang til alle fem måners magi (men er ikke vildt vilde), men for hvert alderstrin mister drager adgangen til én af månerne. Man avancerer alderstrin gennem erfaring — det er spillets levels.

Alt dette, husene og månerne, kommer med en pæn mængde specifik fiktion, men det er ikke noget man kan ignorere, for spillets mekanik hænger sig op på det. Der er også ekstra-fluff som at drager er tvekønnede og spillet kommer med sit eget sæt pronominer for drager. Det er ikke bagt ind i mekanik som sådan, men er helt gennemført i bogens tekst.

Mørket

Man spiller som udgangspunkt en klynge af råskællede smådrager, der drager ud for at forfølge spor og tegn på at Mørket efter mange års fordrivelse er ved at vende tilbage. Men udover at være en mystisk kraft i fiktionen er det også smålighed, uvenskab og disharmoni, og det er også sådan man i spillets mekanik tager skade. Hvis man bliver skadet, fysisk eller følelsesmæssigt, får man én ud af fire Skygger (Vrede, Tvivl, Frygt og Skam) og er forpligtet til i fiktionen at handle selvisk og ukonstruktivt på den specifikke skygges måde, i alt fald én gang. Hvis man får alle fire skygger bliver man sit Skyggeselv, og er tvunget til at være monstrøs (i alt fald i børne- dragehøjde) indtil man bliver reddet og tilgivet af sine venner.

Venskab

Venskab er der hvor spillet er stærkest. Man opstiller specifikke kriterier for hvordan man beundrer sine med-drager, og hvad man har brug for fra dem, og når de opfylder kriterierne, giver man dem Friendship Gems, kodet i éns egen farve. Så er der nogle situationer, hvor man isf. en stat ruller med +Friendship Gems fra en given med-drage, og man bruger månernes mægtige magi ved at spendere +Friendship Gems (her kan man godt brænde gems af fra flere venner). Hvis man så er løbet tør for venskabs-kraft, eller i kraft af sin alder har afskåret sig fra den type magi man skal bruge, kan man i stedet rulle med +Shadows…

Mellem de konkrete kriterier for beundring, reglerne for at hjælpe hinanden med venskab, og venskabets konkrete modsætning i Skyggerne, så får spillet faktisk sagt nogle konkrete og ikke helt fjollede ting om venskab, udtrykt gennem spilmekanik. Og det er faktisk helt nifty.

summa summarum

Som med de fleste PbtA-spil ville jeg med hård hånd skære mindst 1/3 af mekanikken væk, også selv om det faktisk i den genre er i den simple ende, og PbtA-mekanikken grundlæggende gør hvad den skal, ganske elegant. Dette er dog ikke så meget et Epyllion-problem, som det er et problem for hele PbtA-bølgen at folk over-mekaniserer.

Epyllion er et nuttet spil der ser ud til at fungere og gøre interessante ting. Jeg kan rigtig godt lide hvordan det konkret væver venskab ind i mekanikken og fiktionen, og får det hele til at hænge sammen, så venskab bliver en virkelig ting, ikke et postulat. Jeg er ikke så vild med kombinationen af at man skal finde på en frygtelig masse fiktion om Dragonia selv (ganske som normalt i Apocalypse World-type spil) SAMTIDIG med at man er ganske hårdt forpligtet på en ikke helt ringe mængde vældig specifik fiktion. Ud over at man rent faktisk er pisket til at holde styr på seks huse, fem måner og seks alderskategorier (og hvordan alle de ting interagerer) for at få spillet til at hænge sammen, så gør det også at spillet er svært at tilpasse til andre formål.

Hvis Dragonia-fiktionen havde tiltalt mig helt vildt havde jeg sikkert været glad nok, men jeg må tilstå at det gør den ikke rigtig. Hvis jeg spillede det, ville jeg nok ret meget ønske at det var de ponyer, som det skriger af og NÆSTEN er (brony som jeg er).

Men det gør de ting godt, som det gør godt. Det ligner et ret fint lille spil.

Humanity

•13. marts 2017 • 2 kommentarer

 

…eller, i hvilket Sorcerer bliver ved med at være pænt sejt. I sidste uge var den skræmmende, iskolde society housewife Emily lige ved at få øget Humanity ud af at gøre rædsomme ting ved sin mand Martin. Og det gav på sin vis mening.

bundet til stol

En af de rigtig vigtige stats i Sorcerer er Humanity. Lyder det Vampire-agtigt? Det er det skam, og så alligevel ikke. Humanity er dét som man kompromitterer ved at øve vold mod virkeligheden for at få sin vilje. Men hvad det så præcis er i en given Sorcerer-kampagne, det er man selv nødt til at definere. Der er ingen generisk default-definition på Humanity, hvor man kan følge en gammel dame over gaden og så kan man klare lidt mere intrige om, hvem der skal være Prins i stedet for Prinsen.

Personer eller ting

Vores definition på Humanity er at behandle mennesker som ikke-ting, at anerkende at andre menneskers følelser og synspunkter betyder noget. Det kan især erkendes ved sin modsætning, at behandle andre mennesker som ting, redskaber til praktiske formål eller legetøj til egen tilfredsstillelse eller udløb for frustrationer. Og nej, det er ikke uforeneligt at behandle folk som ting hvis man i vrede smider med sine ting og råber ad dem.

Og nu tilbage tilbage til Emily, Martin og de autentiske, menneskelige relationer. Martin er Emilys rige og succesfulde (men ikke helt NOK) mand, som havde haft en affære med en studine, dels af almindelig, midaldrende frustration og krise og dels fordi ægteskabet med Emily trods idyllisk boligindretning var følelseskoldt nok til at det er lige før der var rimfrost på fladerne i spisestuen.

Emily havde tidligere konfronteret Martin og sat ham hårdt på plads — for uden iværksat et komplot mod den stakkels studine. Nu troede Emily at han havde slået sig til tåls, men hendes dæmoniske overvågning afslørede at han var gået til hendes ven men også rival Patricia, hvilket næppe kunne betyde noget godt. Hvad gør man så? Man fodrer ham da med noget af det valium som husholdningen er så rigeligt forsynet med og får sin personal trainer-dæmon til at hjælpe med at binde ham til en stol i kælderen, så man kan true ham med tortur, hvis ikke han afslører sine planer. (Har jeg nævnt at Emily er skræmmende som ind i Helvede?)

Vi talte så om, hvorvidt Emily skulle rulle for Humanity loss for dette her, og blev enige om at nej, det skulle hun ikke, selv om det for en ureflekteret common-sense-tilgang til Humanity havde været ret oplagt. Uanset at det var en fucked up situation og en fucked up samtale, så var det faktisk første gang i hele kampagnen at de to ægtefæller havde en nogenlunde åbenhjertig samtale om problemerne i deres ægteskab! Det var reelt første gang, vi har set hende behandle Martin som en ikke-ting.

Nå, men så skulle hun videre til en politisk vigtig investor-reception og efterlod ham bundet til stolen under bevogtning af dæmonen. Da hun kom tilbage, var han død af hjertestop. Og måske et dæmonisk overgreb fra hendes personal trainer GB (for Gigolo Boy), som hun havde efterladt in charge? Vi ved det ikke. Hun havde egentlig leget med en plan om at tilkalde en dæmonisk parasit eller besætter til at kapre ham for at få ham definitivt under kontrol, men det er ikke det, hun gør. Hun ringer efter en ambulance, og sidder lidt lammet og venter på den. Og det fik hun så et Humanity Gain rul for — som der dog ikke kom noget ud af.

Integritet

Lotte og Marie har kløet sig lidt i nakken over at min karakter Dennis har markant højere Humanity end deres karakterer, til trods for at han har udført sin retfærdige del af fucked up shit — f. eks. er han indtil videre den eneste som har begået et straight up drab, og han er manipulator til fingerspidserne — men ud over at jeg ganske rigtigt har haft held med terningerne i Humanity-sammenhæng, så har Dennis i modsætning til Emily og Jessica noget der minder om et personligt kodeks, og bekymrer sig om de kompromisser han indgår med sin integritet under jagten på magten.

Vil Jessica begynde at tænke lidt dybere over hvad pokker det er hun har gang i med både dæmoner og ryggesløse karriere-træk, nu hvor hun kommer til at finde ud af mere af baggrunden for at hun vågnede op med et dæmonisk øje? Vil Emily stoppe op og overveje sine prioriteter, nu hvor hendes perfekte liv krakelerer, eller vil hun have for travlt med at kæmpe som en rasende?  Vil Dennis kunne holde balancen mellem at tjene to forskellige mestre mens han egentlig primært er loyal over for en tredie part?

Jeg er virkelig spændt på at se hvad der sker.

[Miljøet] Tårer og den nye norm

•9. februar 2017 • 2 kommentarer

Henover de seneste år har vi (nordisk/internationalt progressivt rollespilsmiljø, både bord og live[1]) fået rollespil som kan bringe store følelser frem i spillerne, og som kan lade spillerne give sig store følelser i vold. Det har væsentligt udvidet rollespilsmediets kunstneriske rækkevidde og givet en masse mennesker (mig blandt andre) nogle store oplevelser. I den forbindelse er der også blevet udviklet nogle redskaber og noget kultur til at håndtere svære emner og svære følelser, ikke mindst ved at knæsætte at det faktisk er i orden at føle en hel masse og ikke være for sej og hård til at komme til at knibe en tåre eller ti. Bleed er kommet for at blive, og det er OK at bekymre sig om egen og medspilleres komfort og sikkerhed.

Det er fremragende. Jeg har selv været med på bølgen mht. både spil, design og kultur, også selv om jeg ikke personligt er videre tilbøjelig til at græde over rollespil, og jeg er glad for at være med. I de af mine egne spil som har med svære emner at gøre har jeg haft en debriefing med, som har involveret en replik om at det er OK at føle en masse stærke og mærkelige ting, og det er også OK at ikke føle det helt vilde.

tarer

Den nye norm

Sidste år opdagede jeg dog en overraskende skyggeside ved den nye accepterende kultur omkring det at komme til at føle stærkt over rollespil. Selv om det er en ret fast disclaimer at det er OK ikke at bleede ud over det hele, ikke bare i mine spil men for de fleste som siger ting i den stil, så er stærke og pleje/plads-krævende følelser på én eller anden måde gået hen og blevet ikke bare normale (fint!) men også normative.[2] Det er normen for hvordan man gør krævende og kunstnerisk ambitiøst rollespil; det er sådan man viser at man er en god rollespiller. Hvis man ikke føler alle følelserne meget lidenskabeligt, er man ikke helt i orden.

Det er en subtil ting, og helt sikkert ikke resultat af sammensværgelser og undergravende virksomhed, bare den samlede effekt af en masse oftest entusiastiske samtaler om jord-rystende, personligt transformative oplevelser, der har fået tårerne til at løbe.

Sammenligning af noter

Det var faktisk et tilfælde at jeg opdagede at der er et problem som måske er en smule større end mig. En gang sidste år, efter at have været vidne til udvekslinger (mest men ikke kun på nettet) mellem folk som havde haft jordrystende oplevelser og selv et år efter fik tårer i øjnene ved at høre lige netop dén sang, opdagede jeg at jeg faktisk var decideret bekymret over hvor lidt jeg egtl. følte. Som i, jeg tænkte i ramme alvor tanken at jeg måske lå og rodede rundt i omegnen af en personlighedsforstyrrelse. Og det er ikke første gang, rollespil og rollespils-kultur har haft mig ude i at overveje hvad der mon var med mig, at jeg sådan reagerede ved siden af (og under) normen. Anyway, det boksede jeg så med, og nåede ved at studere mit liv i løbet af et par ukomfortable måneder frem til at nej, resten af mit liv understøtter ikke idéen om at jeg skulle være under-udstyret med følelser og kapacitet for autentiske menneskelige relationer. Formentlig.

Det hændte så at jeg åbnede op og fortalte min ven Anne Vinkel om mine overvejelser, og hendes reaktion var kraftig og sigende:

Åh Gud, jeg troede bare det var mig!

Og så var det at jeg begyndte at overveje om der var mere på højkant her end bare mit eget ubehag. Om vi står med et kultur-problem. Når folk går og spekulerer på om de har reel psyko-patologi (som de ikke har), simpelt hen fordi lige denne rollespils-subkulturs standard for hvad VI føler ved rollespil er gået hen og blevet så ekstrem, så er det sgu ikke helt super.

Jeg kender adskillige rollespillere med réelle, honest-to-goodness personligheds-forstyrrelser, og de er udmærkede folk som jeg holder meget af både inden for rollespil og udenfor. Dette er ikke på nogen måde en kritik eller afvisning af dem. Men hverken jeg eller Anne er altså i deres situation! Diagnoser er en ting, man skal gå ret sobert til.

Skyld! Skam! Skændsel!

Hvis skyld er dette her så? Hvem kan vi pege fingre ad? Når jeg siger det på den måde får den opmærksomme læser nok en mistanke om at jeg lige om lidt svarer “ingen”, og det er 98% sandt. Dette er et kultur-spørgsmål, og som det så ofte er tilfældet med den slags, er ansvaret vagt og diffust. Hvis du under det følgende føler dig personligt under anklage, så skru gerne 98% ned for følelsen.

Det startede med et ønske om at udforske udfordrende ting gennem rollespil uden at falde tilbage i The Cult of Hardcore, som var ret fremherskende tilbage i starten og midten af nullerne — standarden var at VI som gode rollespillere var alt for seje til at have ondt i maven over de spil som vi spillede. Det opgør med hardcore-kulten, som rollespilskulturen omkring sikkerhedsmekanismer, debriefinger mm. repræsenterer, var tiltrængt.

Ifbm. debriefinger, og war stories i det hele taget, samlede snakken sig om de som havde ekstreme oplevelser, der gjorde sikkerhedsmekanismer og debriefinger relevante. Logisk nok at tale mere om dem med issues, dem som der er et aktivt behov for at inkludere, end om dem som bare har det fint. Men, som tilfældet er i enhver (sub-)kultur, så gik der prestige i det. Sådan er kultur; selv i den mest selvbevidst egalitære kultur vil der være handlinger, ting, fortællinger som trækker mere positiv opmærksomhed til sig end andre. I dette tilfælde gik beretningerne om de jordrystende, transformative oplevelser hen og blev prestigefyldte. Der er ikke noget mærkeligt i det — det er en logisk konsekvens af at de ekstreme følelser som tidligere havde været marginaliserede blev trukket ind og sat i centrum. Og helt banalt, så er “jeg græd som pisket og er et nyt menneske nu” bare også en bedre historie end “jeg havde lidt fugtige øjne en enkelt gang i 2. akt, og har nogle interessante ting omkring forholdet mellem søskende, jeg vil reflektere over” — hvis begge historier er fortælbare, vil den første være mere tilbøjelig til at blive både fortalt, delt og husket.

Alt sammen vældig menneskeligt, forståeligt og for en stor dels vedkommende endda sympatisk. Det mundede bare stadig ud i at både jeg og Anne (og hvem ved hvor mange andre?) gik hver for sig og bekymrede os om hvorvidt vi var sociopater, skizoide eller på anden vis følelsesmæssigt under-udstyrede. Hvilket ikke er cool.

Performative følelser

Det er ikke fordi jeg på nogen måde opfatter de store følelser som løgn. Det er værd at sige og værd at gentage. Jeg tror i langt de fleste tilfælde at de er autentiske nok, men de er også i mange tilfælde performative, ikke kun som spilleres teatralske performance af deres karakterers følelser (med en smule spillover på spillerne gennem bleed) men også mellem spillere, uden for spillene men i subkulturen. Fordi følelsernes intensitet er en kilde til autoritet, prestige og bonding, og alle de rare sociale goder kan man ikke få del i hvis andre ikke opfatter klart og tydeligt at man har de værdifulde følelser, og så giver det mening at gøre et godt show ud af de ting som man føler. Conspicuous emotion er en socialt gunstig strategi i denne sammenhæng.

Og jo flere, der performer deres følelser højlydt, jo sværere er det at komme igennem og få mere stilfærdige følelser og tanker anerkendt, og så har vi en tendens til inflation.

Hvad nu?

Det er straks lidt sværere. Jeg har ingen interesse i at bringe den hardcore-kultur tilbage, som den nye, mere følsomme kultur har slået af tronen. Følelses- og sikkerheds-accepterende rollespilskultur har RIGTIG mange spædbørn, som det ville være skidt at smide ud med badevandet. Det er fantastisk at vi har skabt rum hvor man i tryghed og anerkendelse kan være “deliciously vulnerable”, som Mo Turkington mindeværdigt har udtrykt det, og det skal vi værne om. Men hvis vi nu alligevel skal finde på noget at gøre?

TALE OM DET. Både offentligt og med hinanden. En smule bevidstgørelse kan række ganske langt, og er netop dette indlægs formål.

DEBRIEFING HANDLER IKKE OM TRAUMER. Mens jeg tog tilløb til at skrive dette indlæg havde jeg en ret god diskussion med Sarah Lynne Bowman om hvad debriefing er og ikke er godt for. En masse mennesker, jeg selv deriblandt, har af den generelle samtale fået en idé om at debriefinger går ud på at efterbehandle traumer, og det er faktisk slet ikke meningen. Hvad de gør er at genetablere “normalt” sammenhold mellem spillerne efter spillets rystetur, og skabe et rum for anerkendelse af følelser (ikke nødvendigvis, og formentlig ikke, traumatiske) til senere refleksion og fordøjelse. Hvis spillere er blevet reelt traumatiserede er det snarere psykisk førstehjælp der er brug for, og det er et helt andet bæst som man bør gribe til så snart krisen erkendes, og ikke vente med til efter spillet. Ved enhver debriefing bør det stå klart at debriefing =/= traume-behandling.

OPGRADERING AF STANDARD-DISCLAIMEREN. Jeg og ganske mange andre har vores standard-disclaimer, typisk fyret af ifbm. debriefinger, om at det er OK at føle en masse sære ting, og det er også OK ikke at føle det helt vilde. Det har jeg selv sagt i årevis, og alligevel kunne jeg blive overbevist ret dybt i mine knogler om at det ikke var tilfældet. Jeg tænker at man kunne ryste posen lidt simpelthen ved at bytte om på rækkefølgen, så man starter med at sige at det er normalt og OK at det ikke er så vildt, men hvis det er så vildt, er det også fint. På den måde bliver de ikke-voldsomme reaktioner trukket ind i kredsen igen i stedet for at blive en eftertanke. I situationer hvor vi er ude i kanten af den følsomme kultur, der hvor den ikke fastsætter normen, ville jeg bruge den traditionelle rækkefølge i stedet. Og jeg ville skrive dette i min debriefing-vejledning!

MÅDEHOLD I BRUGEN AF FARESIGNALER. Advarsler om potentielt skrappe sager er en fin idé, og baghold med bad stuff er sgu ikke fedt, men vi kunne i mine øjne godt udvise lidt mere mådehold med skiltningen af HVOR traumatiseret det er “meningen” at man skal blive af et givent rollespil. Jeg har stærk italesættelse af farlighed mistænkt for at være med til at drive inflationen i de store følelser, og for ikke rigtig at bidrage til sikkerheden heller.

Jeg ved godt at ovenstående ikke er vildt imponerende. Så hvis I har idéer til ting at stille op som ikke er for onde ved de stakkels børn i badet, så er jeg lutter ører!

 

*****

1: På bord/freeform siden har jeg været med i mange år, på live-siden kom jeg i gang med et brag i Just a Little Lovin’ i 2015. Det er nok især det i øvrigt beundringsværdige og fantastiske Just a Little Lovin’ der har rodet med mit hoved, men jeg var grundigt blødgjort inden. 

2: NORMALT = inden for spændvidden af almindeligt forekommende fænomener i en given kategori (og almindeligt accepteret som sådan). NORMATIVT = i overensstemmelse med sociale normer, der fastsætter det socialt acceptable. 

#27: John Stavropoulos

•4. februar 2017 • 1 kommentar

#27

john-stavropoulos

John Stavropoulos

Debut: 2009

Alexandria-styrke: 0

Hidsighed: 51%

Kubik: 510 ccm

John Stavropoulos designer nordisk-agtige semilive-scenarier og er interessant både som arrangør og debattør, og så er han desuden ophavsmand til X-kortet, state of the art i rollespils-sikkerhed Over There.

John Stavropoulos er en fremtrædende stemme i progressive øst-kyst rollespils-kredse, og har mange interessante ting at sige om både organisering og rollespils-kultur, såvel som design. Han har bl. a. været med til at lave M vs M, The Yearbook og The Monsterhearts Larp – oftest skriver han sammen med sin kone, Terry Romero.

Hvis man skulle have én grund til at nævne ham lige nu må det være at han er manden bag “X-kortet“, en add-on procedure for bordrollespil som lader deltagere nemt og bekvemt dømme indhold som generer dem ude. Umiddelbart var jeg efter læsning lidt skeptisk over hvor meget det ville gøre at have et kort med et stort “X” liggende på bordet som folk kunne tappe og sige “X på …”, men efter at have set det brugt sidste år (mod mig selv for øvrigt, da jeg i et spil Swords Without Master kaldte en stamme af små folk for “midgets”) må jeg lade, at det lod en potentielt pinagtig diskussion udspille sig nærmest gnidningsfrit og på under ti sekunder.

Det er pænt godt design.

#26: J Li

•1. februar 2017 • 1 kommentar

 

#26

j-li

J Li

Debut: 2003

Alexandria-styrke: 0

Hidsighed: 44%

Kubik: 460 ccm

J Li er kinesisk-amerikansk designer, teoretiker og blogger bosiddende i San Fransisco. Hun er kendt for “Parlor Larps” og design for indlevelse – hun har på flere måder foregrebet nordisk rollespil i Nordamerika før det var hipt.

Jeg spurgte mig for blandt mine nordamerikanske kontakter om interessante designere, og de blev ved med at nævne hende, uafhængigt af hinanden. Og der er ret mange, ret interessante ting på hendes hjemmeside, både spil (gratis! i USA!) og design-tanker om bl. a. indlevelse, kompleksitet og andre rare sager.

Kort sagt, interessant.

#25: Kat Jones

•30. januar 2017 • 3 kommentarer

Nu er vi selvsagt ude over december og jul, men jeg har tænkt mig, ganske for the lulz, at få spillet trykt som spil, og af tekniske årsager vil tre ekstra kort give ret god mening. Og det er da heldigt, når der nu er en lille håndfuld nordamerikanske rollespilsdesignere, jeg egentlig var lidt ærgerlig over ikke at have fået med i det oprindelige jule-deck.

Derfor, en tre-korts boosterpack, #25-27. Og nu:

#25

kat-jones

Kat Jones

Debut: 2009

Alexandria-styrke: 2

Hidsighed: 57%

Kubik: 480 ccm

Kat Jones er freeform-designer med stærke nordiske forbindelser. Hun gør det i originale scenarier, som går til ganske dybe emner gennem morsomme vinkler. Senest “Revived”, et spil om en støttegruppe for zombier.

Kat er kommet på skandinaviske kongresser siden 2009, og har både været med til at formidle nordamerikansk spilkultur til skandinaver og skandinavisk til nordamerikanere. Diskussioner med Kat Jones var f. eks. med til at forme min tænkning omkring brugen af fantasy-metaforer til at belyse sociale problemstillinger ifbm. mit eget scenarie Gargantuan. Rygtet vil vide at hendes spil “Revived” kommer ud i en opdateret, offentligt tilgængelig form i april 2017 eller så. Det handler om en støttegruppe for zombier. Eller, undskyld den respektløse sprogbrug, de “delvist afdøde”. Zombier kan bruges som metafor for lidt af hvert, og den slags leg kan nogle ret stærke ting.

Kat Jones er for øvrigt gift med Evan Torner.

Sorcerer viser tænder

•9. januar 2017 • 8 kommentarer

I torsdags spillede vi fjerde session af vores Sorcerer-kampagne, eller femte når man tæller en aften til karakter-skabelse. Og det har været ret fint hele vejen, inkl. karakter-skabelse som var sjovt i sig selv, men i torsdags lettede spillet for alvor.[1]
gun2

Hvad er det nu lige, Sorcerer er?

Sorcerer er et indie-spil fra slut-90’erne, og på mange måder udgangspunktet for indie-rollespil som fænomen. Det har forholdsvis simple stats og crunchy mekanik med terningpuljer. Det har et stærkt tema om “hvor langt vil du gå for at få hvad du vil have?” + “hvad er det egentlig, du vil have?” + “var det så det værd?”, udtrykt gennem dæmonologi som metafor — man spiller troldfolk, der kan tilkalde og binde dæmoner. Dæmoner som har behov og lyster, man skal tage højde for. Med andre ord spiller man folk som kan gå ekstraordinært langt for at opnå ekstraordinært store ting.

Vi spiller en Blade Runner-ish futuristisk noir-version (regnvejr og flyvende biler i Noveau Berlin) hvor dæmonerne fremstår som teknologi, der kan mere end teknologi egtl. burde kunne. Og teknologien har bevidsthed og vilje, selv tilsyneladende rent utility stuff (seriøst, performance enhancing drugs med egen bevidsthed er noget scary shit). Humanity for os handler om at betragte mennesker som mål i sig selv, vs. redskaber og midler.

ANNE er spilleder, og selv om hun slås lidt med reglerne og et dusin+ NPC’er med stats, gør hun et fint job.

Vi kører (pr. spillets lidt rodede anbefaling) med mere eller mindre separate, parallelle historier i samme setting, som berører nogle af de samme personer og steder, og af og til støder ind i hinanden. Hvilket gør det hele ret kringlet — bekymr dem ikke for meget om at holde styr på det hele.

MARIE spiller Emily, en high society-hausfrau som er med i en kreds af hausfrauen, som i virkeligheden er hi-tech hekse, der står bag deres corporate mænd. Emily er kold som jordbæris og er dels blevet opsøgt af en søn, hun fik ved et uheld som ung og bortadopterede, dels generet af at hendes mand har en affære med en ung studerende. Hun har en dæmonisk Personal Planner der tillader hende at networke med overnaturlig ekstra juice, og har for nylig anskaffet sig en “personal trainer”, der egtl. er en dæmon, hun påkaldte for at skaffe sig af med et lig, og nu flaunter som affære. Overheksen i Emilys coven er Patricia, hvis mand er direktør for AI-corp. Emily er super scary.

LOTTE spiller Jessica, en ung ambitiøs journalist, som har fået sig et cyber-øje der gør hende super-skarp som journalist. Hun prøver på at bryde ud af den bås hun er havnet i som society pages-journalist og få sig en stjernekarriere og pulitzer-priser. Hendes buddy tech dude og hende fifler med trolddom men aner basically ikke hvad de laver, bare at der er store muligheder og at det er ved at blive lidt farligt. Øjet vil gerne presse Jessica ud i at lave autentiske personlige forbindelser med andre mennesker. Hendes narkoman-bror blev for nylig arresteret i nærheden af mordet på Jessica og hendes kammerats leverandør af avanceret tech. Jessica virker flink, men man skal ikke helt lade sig narre.

JEG spiller Dennis, en “social ingeniør” (spindoktor) fra et hårdt kvarter, som prøver på at kæmpe sig ud af sin lortebaggrund, tidligere fiaskoer og kriminelle forbindelser og fucking tabere og svindlere, der prøver på at trække ham ned. Han er “lærling” af en grum sorcerer, han udelukkende kender over nettet som “Dr. D”, og hans dæmon er hans “muse”, der er en parasit som bor i hans krop og består af alle de forskellige drugs og sære substanser, han tager for at fodre hende — basically dæmonske performance enhancing drugs fra Helvede med egen dystre bevidsthed. Dennis har fået et job som politisk kampagne-fører for Miranda, en rig pige som søger plads i byrådet, gennem sin gamle kollega og rival Siegmund (arbejder for Patricia/AI-corp), der oprindeligt stak af fra en skrækkelig konkurs og lod blandt andre Dennis stå tilbage med lorten. Dennis er en moderat hård hund og tilbøjelig til at få andre til at gøre sit beskidte arbejde. Og hans muse har smag for død og undergang.

Hvad skete der så?

Emily kørte i et ret separat spor. Hun har tidligere haft en del problemer, men er virkelig kommet i gang med at løse sine problemer med en blanding af list, trolddom og rent ud sagt, iskold ondskab. Hun plotter at ødelægge sin mands elskerinde vha et frame job og kemisk kastrere sin mand så hun kan ydmyge ham i ægtesengen mens hun flaunter sin dæmoniske elsker ved siden af. Som hun ikke gider gå i seng med, for han er et rent redskab for hende. Hun plotter noget med sin uægte søn som involverer at fake en lykkelig barndom, men jeg er ikke helt sikker på hvor det er på vej hen. Som sagt, scary.

Jessica og Dennis (der i øvrigt var en kortvarig ting sammen som studerende) har indtil videre kørt et fint samarbejde ift. valgkampagnen, hvor han fodrede hende med saftige historier til avisen (godt for hende), som hjalp hans valgkampagne (godt for ham). Sidste gang lurede hun dog ved hjælp af sit dæmoniske øje at han er involveret med sin eks-kæreste Natalia den russiske mafia-boss som støtter modkandidaten, afpresser Dennis og tror at hun ejer ham — han har spillet dobbeltspil. Plus, da hun gravede efter, en del andet ikke-dæmonisk beskidt vasketøj.

Så scener. Dennis mødtes med boss Natalia på den isbar hvor de hang ud som 13-årige kærester, hvor han klagede sin nød og påstod at hans kandidat Mirandas held i kampagnen skyldtes indblanding fra rivalen Siegmund, der har et ben i begge lejre. Dennis skød kort sagt skylden for sit dobbeltspil over på Siegmund — som oprindeligt hyrede Dennis ind til at arbejde for Miranda vel vidende at Natalia ville kunne finde på at presse Dennis. Dennis lagde subtilt op til at Natalia selv skulle få den idé at det ville være klogt at dræbe Siegmund død.

Jessica besøgte sine forældre ifbm. en artikel som skal hjælpe hendes mord-mistænkte narkoman-bror OG fremme hendes egen karriere — Anne outsourcede hendes forældre til Marie og jeg. Good stuff, på en subtil måde.

Dennis fik manipuleret, med snedighed, alkohol og et vist mål trolddom, Miranda til at afsløre sin ene alvorlige hemmelighed for ham (han havde sådan set allerede afsløret sit dobbeltspil med russerne for hende og inddraget hende). Dennis erklærede ganske ærligt og dybtfølt at det at få et nogenlunde anstændigt menneske som Miranda valgt var første gang i lang tid han havde gjort noget som betød andet end vinding for ham selv, og erklærede sin loyalitet.

Jessica iværksatte en afslørende artikel om den russiske mafias indblanding i byråds-valgkampen, inklusiv hvordan Dennis havde givet den som dobbeltagent. Da den så var så meget på skinner at den kunne ændres men ikke trækkes tilbage, ringede hun og spurgte om han havde kommentarer — han var trods alt kilde og de havde arbejdet sammen. Dennis, desperat (for skandalen kunne både skade ham hos Mirandas magtfulde familie OG gøre ham til mål for russiske hitmen), indvilger i at samarbejde med afsløringerne og lægger en vinkel, der optimerer karrieremæssigt udbytte for Jessica samt politisk udbytte for Miranda og nogenlunde inddæmmer skandalekonsekvenser for ham selv UD OVER at gøre Natalia morderisk rasende på ham. Dennis’ korthus truer med at brase sammen om ham.

Dennis sad så ved aftenstid i sin lejlighed i det skumle kvarter og arbejdede febrilsk på kommentarer og vinklinger til Jessicas artikel og anden damage control, da Siegmund bankede på, oprevet og med et blåt øje. Der er russiske gangstere efter ham — ganske som Dennis satte det op, han havde bare ikke regnet med selv at blive inddraget. Dennis havde imidlertid så travlt med sin damage control at han anbragte Siegmund på sofaen og gjorde sig færdig, før han ville flygte sammen med Siegmund — her var jo en oplagt mulighed for at lære Siegmunds hemmeligheder at kende! Da Dennis er ved at gøre sig færdig og pakke sine vigtigste ejendele sammen (computer-rig og de stoffer der var i lejligheden), bemærker han Siegmund i færd med improviseret og desperat at påkalde en kamp-dæmon! EEEP! Dennis prøvede at bruge muses Cloak ability til at snige sig ud og væk fra det clusterfuck, der skal til at udfolde sig (Cloak er usynligheds-ish, men går snarere på at tvinge andre til ikke at bemærke dig end på at blive gennemsigtig), men selv om Siegmund var for optaget til at ane uråd, blev Dennis dog spottet af Siegmunds dæmon — en ting der manifesterede sig i luften som lysende billeder af forældet grafik — så Dennis ændrede taktik og lod som om han havde kaldt Siegmund til at følge efter sig på flugt.

Flugtvejen gik så ud gennem kældrene, inkl. nabo-cykelkælderen hvor Dennis havde et oversavet jagtgevær stashet bag et par løse mursten. Da han er ved at grave det ud — Siegmund tror vist at det er stoffer eller data storage — er det Siegmund som cloaker, og da Dennis efter at have kaldt på Siegmund åbner en dør ud til en trappe til gaden for at slippe væk, råber grafik-dæmonen op for at tilkalde russernes opmærksomhed, så hans flugt kan aflede opmærksomheden fra Siegmunds. Siegmund, dit arrogante røvhul! Anede tilsyneladende ikke at Dennis også kan mere end sit fadervor. Dennis cloaker også, igen, og begge troldfolk samt tre morderiske russiske gangstere render nu rundt ude på gaden.

Siegmund går hen til en convenience store for at skaffe protein-drik til sin volds-dæmon (Anne spurgte Marie og Lotte til dens Need, og det var passende for en muskel-dæmon). Dennis har fra sin muse, stofferne i hans krop, en ekstrem evne til at se sociale mønstre, så han ser hvor det er (udover på ham selv) at de tre russiske gangstere ikke han se hen, og finder dermed Siegmund. Egtl. havde Dennis tænkt sig at observere, men musen synes ikke at der er nok død og ødelæggelse i Dennis’ liv, så den kaprer kortvarigt han krop og går hen til butikken og fyrer et løb af det oversavede i Siegmund. Jeg havde bedre terninger end muse, men systemet har en del plads til udsving.

Der står Dennis så over Siegmund, der ligger og bløder, såret men ikke død. Muskel-dæmonen (også skjult) har endnu ikke fået proteindrik, så den er endnu ikke fit for fight. Dennis er en manipulator, både ambitiøs og vred, men virkelig ikke fysisk voldelig som vi har kendt ham indtil nu. Men han trykker af og gør færdig, hvad muse startede, og danser elegant ind i skyggerne væk fra en nervøs russisk gangsters kugler, optændt af syngende ild i sit blod bestående både af muse og af hans egen fryd ved hævnen og udløsningen af års frustrationer.

Og der sluttede vi så. Lidt knudret, I know.

Hvordan var det fedt?

Den der N for Narrativisme-ting, hvor vi vha temaer og mekanik i spillet sætter karakterer under pres og lærer dem og temaerne bedre at kende ud fra de ting, de gør? OH YES BABY!!

Vi så Emily gå i offensiven for at bruge sin magt i både sin sociale positions tjeneste og i allerhøjeste grad sit egos. Hvordan hun vil reagere når hun konfronteres med konsekvenser af sine stadig mere ekstreme handlinger bliver yderst interessant.

Vi så den noget famlende og på nogle måder naive Jessica for første gang bruge sine evner, både som menneske og som troldkvinde, til at fucke benhårdt med et andet menneske for egen vindings skyld. Det er interessant i sig selv, og det bliver interessant at se hvad der sker, når Dennis får tid til at gøre det regnskab op — indtil videre har han været indstillet på at samarbejde med hendes fuckery for at inddæmme konsekvenserne, men han kunne godt finde på at tage dette her ilde op.

Og Dennis? Oh boy! Han havde i flere sessions vævet et spind af komplotter og manipulation, men mellem spilleder og Lotte/Jessica og den voldsomt problematiske muse-dæmon fik Dennis simpelthen så mange høvl at det ikke kunne holde mere. Han kunne godt have holdt fast i damage control og undladt at tage ansvar for den vold som musen tvang ham ud i. Han kunne have flygtet. Han kunne have taget sin kamp mod sin dæmon mere end mod forfølgerne og Siegmund. Han kunne have flippet ud og fortalt Jessica at hun skulle fucke af. Han kunne have gjort alt muligt, men viste sig at være loyal over for Miranda og når det kom til stykket, aggressiv og villig til at begå både indirekte og direkte vold. Vi fik lært Dennis SÅ meget bedre at kende, og der er MASSER at tage fat på fremover. Han har Siegmunds dæmoner OG Siegmunds job i AI-corp at kapre, han har et mord, han har sit komplicerede forhold til Jessica, han har russerne efter sig, han har valgkampagnen som han ubelejligt men ærligt har erklæret for den mest meningsfulde ting i sit liv.

Hvorfor var det fedt?

En god del af det er kernen i Sorcerer, dét at gå til præmissen om brændende ambition gennem dæmonologi. Helt grundlæggende er det en fed og skarp vinkel på en idé med skarpe vinkler. Men det er ikke bare det “litterære” præmis, det er også udmøntningen i rollespil — system does matter, and all that jazz. Her giver det faktisk mening med Humanity som stat, med et setup som på sin vis presser karaktererne til at være ryggesløse røvhuller og humanity til at tracke og understrege prisen. Og her er det super rart at Humanity ikke er generisk men skal defineres af gruppen. Terningsystemet gør nogle interessante ting med at gøre det relevant at være lidt strategisk og samle bonusser, men samtidig er det swingy nok til at der ikke er nogen sikkerhed for succes selv om du sidder med markant flere terninger end modstanderen. Og det er egentlig helt OK. Anne har til tider klaget lidt over at systemet forlanger at hun holder styr på stats for en masse NPC’ere og af og til knager lidt i fuger og fortolkninger, men ved fælles hjælp får vi det til at glide.

Noget af det er også at vi har tilladt os at hacke lidt der hvor originalen ikke giver super meget mening for os. Vi har udliciteret bonusterninger for lækker beskrivelse til medspillerne og leger med udlicitering af egen fortælleret over spilpersonerne i stil med “det skal være endnu sejere”. Selv om vi endelig så lidt gedigen vold (og det var en spilmæssigt god ting!) har vi stadig efter fire sessions ikke set ordentlig kamprunde-kamp. Jeg er glad for vores tilpasninger som understreger medskabelse over SL > spiller hierarki. De hjælper nok en pæn del på spiloplevelsen.

Noget af det er også en gruppe med stærk kemi, sans for at fucke konstruktivt med hinanden og gode medskabelses-færdigheder. Det præmis- og karakter-udforskende spil er en stil som ser godt ud til vores teint — det er også fremtrædende i spil som AW, Monsterhearts og Polaris, som vi har spillet en del.

At det lige i torsdags var så festligt skyldes dels noget opbygning der bar frugt, dels at Lotte besluttede sig for at bruge det våben af hemmeligheder, hun fik i hænde sidst, dels at Anne noget brat kastede kastede en forslået og jaget Siegmund efter Dennis — det var sgu en lille genistreg, og en fascinerende åben situation, der kunne være endt på hundrede måder. Og det var med til at gøre det intenst.

Men?

Men det er ikke HELT perfekt til os. Anne gør et bedre job end hun vist vil indrømme, men hun ER generet af mængden af fiddly teknisk stuff og information at holde styr på. Der er gode ting ved de tre parallel-ish plot, men det bliver lidt kringlet at holde styr på for alle og jeg gruer ved at tænke på hvordan den del ville være med fire eller (*gys*) fem spillere. Der er nogle ting omkring det med plot eller ej hvor man godt kan mærke at dette er et præ-Apocalypse World indie-spil. Jeg tror at jeg som SL ville være fristet til at gøre ting med trusler og doom clocks á la AW, men det er ikke helt i tråd med parallel-plots tingen.

Det er godt, nogle gange virkelig godt, men på nogle måder tror jeg at vi kommer til at drage et lettelsens suk når vi runder kampagnen af og begiver os ud i noget sandsynligvis mere AW-afledt.

 

*****

1: Spillet kan altså tydeligvis flyve OG det har tænder. Flagermus eller Pterodaktyl? Eller noget endnu mere foruroligende?