Fiktions-energi

Fiktions-energi, friktions-energi, fissions-energi. Her mener jeg selvfølgelig energi på et socialt, psykologisk og kunstnerisk plan, ikke hverken joule eller ki. Energi i rollespil er min nye besættelse, og her følger nogle generelle og forhåbentlig nyttige betragtninger.

Først det grundlæggende: Rollespil er en samtale, styret af regler, procedurer og konventioner (mere eller mindre eksplicitte). Når samtalen flyder, er spillet som regel nogenlunde underholdende, når samtalen går i stå, enten fordi nogen sætter sig på bordet og ikke giver det fra sig, eller fordi ingen ved hvad de skal sige, bliver det gerne ret kedeligt. Selvfølgelig kan man have fungerende spil om et emne, der er én uinteressant, men det leder oftest til at man falder ud af samtalen.

Samtalen, at ordet veksler frem og tilbage mellem deltagerne og at de reagerer, fortolker og bygger videre på hinandens udsagn, opbygger energi.

Når det så er sagt, er der en række specifikke redskaber man kan bruge til at forsøge at gøre sit rollespil energisk, og en række fejl som kan få gassen til at gå af ballonen. Og situationen kan være sådan, at energien er mere eller mindre behagelig og brugbar – høj energi er ikke altid godt, ligesom den stærkeste kaffe ikke altid er den bedste kaffe. Hvis kaffen efterlader en bitter smag af misbrugt tillid og sårede følelser, har det ikke nødvendigvis været god kaffe (og nu skal jeg nok lade være med at brygge mere på dén metafor).

Indsatsen

Det er velkendt at poker spillet om penge er mere spændende end poker spillet om tændstikker. Og når det er penge, man kan mærke om man taber eller vinder, bliver det endnu mere spændende. Det gælder også for rollespil:

Man kan forhøje energien i spillet ved at skubbe en mærkbar indsats til midten af bordet.

Jeg taler selvfølgelig ikke om penge. Her er eksempler på mulige indsatser:

Tid

Når man har lagt tid i at bygge noget op, er man tilbøjelig til at føle for det, så længe det ikke er helt til rotterne. Selv tre timers spil i en con-blok er tid, man kunne have brugt på andet, og folk er tilbøjelige til at gå op i det for ikke at have spildt den allerede brugte tid. Gang med meget når der er tale om en kampagne. Dette engagement giver hen ad vejen en energi, man kan bruge. Selvfølgelig kan tid også dræne, hvis noget er skidt, så der er snarere tale om noget, der kan lægge til eller gange op på andre energikilder. Og mest effektivt på de lidt svagere af slagsen …lang tids meget intensivt spil kan simpelthen gøre folk følelsesmæssigt udmattede.

Skaberværk

Når spillerne har været kreative og enten har skabt fiktion ved selv at fylde rammer ud eller ved at fortolke eksisterende stof markant og personligt, giver det engagement fordi deres skaberværk er på højkant. Dermed energi. Engagement i fiktionen giver ofte dem bedste energi ved bordet, når der har været tale om en fælles indsats, hvor man har skabt sammen. Det betyder ikke nødvendigvis at man har haft møde i komitéen og diskuteret projektet til døde, ofte er det meget bedre når skabelsen bliver fælles ved at man reagerer på og fortolker på hinandens idéer. Dette er fordi, som før nævnt, der kommer bedre energi og flow ud af en samtale end af enetaler, og fordi en samtale som er integreret i spillet giver spillet bedre energi end en samtale som man afbryder spillet for at tage.

Følelsesladet emne

Hvis man har et emne, som fremprovokerer stærke følelser i spillerne, giver det energi ved bordet. Tortur, overgreb, døde børn. Det kan virkelig give spillet et spark. Det kan også nogle gange efterlade en jævnt grim smag i munden, når man er færdig (hvilket man kan forholde sig til eller lade være, men det er godt at vide). Jeg holder meget af at bruge tunge emner, når jeg skriver og spiller rollespil, men kraften kan både bruges og misbruges. Bruges, når man rent faktisk beskæftiger sig med tunge emner fordi de er interessante og spillerne kan sige hinanden vedkommende ting om det. Misbruges, når man bare vrider energi ud af emnet uden at give det nogen videre kærlighed.

Tag for eksempel nazister. Nazister kan bruges som pop-kulturel kode for umådelig ondskab, der skal bekæmpes voldeligt. Når man først har sagt nazister, kan spillerne lægge al højere hjerneaktivitet fra sig og pløkke løs, og nyde den varme følelse af at bekæmpe ond ondskab – dvs. bruge energien fra det tunge emne. Denne brug af nazister og lignende har dog i lidt bredere forstand den uheldige bivirkning at det “slider” på emnet og slører oppe i vore hoveder, hvorfor det er at nazister er onde: Fordi de havde (og har!) et forfærdeligt menneskesyn, der førte dem til at myrde millioner af jøder, sigøjnere, homoseksuelle, kommunister og mange flere.

Eller voldtægt. Det kan selvfølgelig, i spil og udenfor, være et emne som man kan tage op på en seriøs måde. Det kan også bruges som belejlig popkulturel kode for Det Værste Man Kan Gøre Ved Et Menneske, og dermed give et hurtigt og billigt skud energi til spillet. Men voldtægt som drama kan nemt være dårlige, tomme kalorier med fæl eftersmag hvis ikke det tager emnet i sig selv alvorligt, og hvad mere er: Hvis spillere har dårlige oplevelser af den slags i bagagen (ikke nær så sjældent som det burde være) kan det virkelig ødelægge deres dag, specielt overfladisk og respektløs brug.

Endelig, døde børn. Døde børn er en nem kode for det mest tragiske i hele verden, og jeg nævner det fordi jeg for nylig har spillet et spil som viste perfekt, hvordan det kan gøres godt. Jeg vender tilbage til dette i et eksempel til slut på, hvordan man kan bruge både tunge temaer og strukturer til at skabe en god spiloplevelse.

Spillerne selv på højkant

En måde at forhøje indsatsen markant er at sætte spillerne selv på højkant. Dette er i form af bleed-orienteret close-to-home spil en central teknik for Jeepen. Grundlæggende er det meget simpelt: Sørg for at karaktererne er papirstynde og læg op til at spillerne skal trække på deres egne oplevelser og erfaringer for at fylde dem ud, og spillet vil nu handle mere om spillerne som om karaktererne. Det giver energi!

På en måde er dette en basal energikilde som alt karakterspil, både skue- og rolle-, har til fælles, i form af bleed. Man kan ikke udtrykke en fiktiv karakter gennem sig selv, med sin egen krop og stemme og sine egne ord, uden at der flyder noget af én ind i karakteren. Dermed kommer karakteren til at betyde noget for én, og karakterens forhold kommer til at have en effekt på én; grænsen mellem spiller og karakter flyder en lille smule. Eller en hel del, hvis man har spillet hårdt efter det!

Et svensk men ikke-jeep eksempel fra det virkelige liv: For mange år siden var jeg på kanotur i Sverige med en håndfuld venner, som jeg havde spillet en del Call of Cthulhu med. Til at spille om aftenerne improviserede jeg et call-scenarie om en håndfuld unge danskere på kanotur i Sverige, og spillerne lavede (systemlette) call-karakterer baseret halvtæt på dem selv. Undervejs arbejdede jeg begivenheder fra dagens sejladser ind i det horror-spil, vi spillede, og det kom der ret intenst spil ud af! Særligt da Vore Helte endte med at lide en ikke utypisk call-krank skæbne…

Tillidsbånd

Den sociale kontrakt om bordet, som gør rollespil muligt, involverer en vis tillid. Tillid til at man vil holde sig til oplægget så man sammen kan bygge videre på det. Almindelig menneskelig tillid til at ens medspillere ikke vil volde én fortræd som ikke er aftalt.

At bryde disse tillidsbånd kan udløse en helt utrolig energi. Vi kunne jo kalde det rollespillets fissions-energi: Energi som udløses, når ting (følelser og bånd) slås i stykker. Det kan man gøre ganske åbent, som i et old-school intrigescenarie, hvor forræderen-i-gruppen er fast inventar. “Mindfuck” á la The Matrix får som rollespil en god del af sin energi fra bruddet på den sociale kontrakt, der siger at nu enes vi om at behandle denne her fiktion som et stykke virkelighed af en slags. Når så spilleder siger “Ha! I VIRKELIGHEDEN er det DETTE HER, der er virkeligt!”, giver det et ret energisk chok til spillet, og det kan blive ret godt, hvis der er en nogenlunde interessant forbindelse mellem den nye og den gamle fiktion. Det slider dog på de sociale relationer, for det er sværere at lægge følelser i spillet, når man har fået revet i næsen, at det kan blive flået væk under én.

Og så er der visse scenarier, som bevidst spiller på at bryde tillidsbånd direkte mellem spillerne. Chokket over at blive snydt eller over at blive forulempet, fysisk eller verbalt, har en ret stor ladning energi. Desuden er spørgsmålet om, hvorvidt spillerne rent faktisk vil ende med at knytte bånd over oplevelsen, eller om der vil ende med at være mistro og sårede følelser tilbage, ret spændende, fordi der her er vaskeægte menneskelige relationer på højkant. Det er noget af en indsats!

Kurver og rytme

Timing er vigtig. Hvis man bare kører løs så hårdt som muligt hele tiden, bliver det nemt træls og trættende før der er gået ret længe. Den grundlæggende rytme i rollespillet er samtalens frem-og-tilbage, men også spillets dramatiske kurver og vekslen af højdepunkter på vej frem mod klimaks har sin rytme. Og at rytmen er god, og at man kan mærke sin samhørighed med sine medspillere i at svinge sammen, er meget vigtigere end at det går stærkt. Langsomt, dvælende spil, som opbygger langsomt, kan være en større nydelse end uafbrudt, hæsblæsende, hårdtpumpet action. Kan I huske, at jeg ville vende tilbage til et lysende eksempel på smuk udnyttelse af døde børn i rollespil? Det er ikke bare smukt, men også ganske langsomt, og det gør slet ikke noget.

Hvor meget er nok?

Lige som der kan være en pointe i ikke at skubbe tempoet så meget som muligt hele tiden, kan der også være en rigtig god pointe i ikke at inddrage alle tænkelige kilder til energi i et og samme spil. I bedste fald ville det formentlig bare få spillerne til at lukke ned for at beskytte sig mod det overvældende indtryk, eller til at slå spillet hen som humor. Det er meget bedre at vælge sig et antal mulige energikilder og trække afmålt på dem, end at gribe fat i alle tænkelige former for indsats.

Et dybt alvorligt ti-timers maratonscenarie, der involverer spillerne som aktive medskabere i et spil om nazistiske voldtægtsforbryderes mord på børn, hvor spillerne skal skabe deres spilpersoner ved at trække på detaljer fra deres egen barndom, og som har overgrebsmekanikker blandt sine virkemidler, vil være på det nærmeste uspilleligt!

Et godt eksempel

Så nåede vi frem! På Vintersol 2012 spillede jeg Dannys con-debut-scenarie, det fortabte barn, og det var rigtig godt. Det er en spøgelseshistorie som tager udgangspunkt i et barns selvmord. Man skifter mellem nutid og fortid, og ved fra start at fortidssporet ender med selvmordet. Der er rammer og karakterer som giver solidt materiale at arbejde med, men hvad man fylder i rammerne er meget op til spillerne selv. Man har som spillere ansvar for at spille sig frem til selvmordet og dets konsekvenser. Spillet lægger op til at tage børnenes barnlighed alvorligt, og dette gør det som udgangspunkt næsten ubærlige emne …smukt. Der er rigtig meget indsats i spil, men det langsomme tempo og den dvælende stemning giver god luft.

Nu må jeg nok hellere stoppe, inden Dannys ego eksploderer…

Reklamer

~ af troelsken på 8. marts 2012.

20 kommentarer to “Fiktions-energi”

  1. En lidt pedantisk opklaring og præcisering:

    Du skriver “Samtalen, at ordet veksler frem og tilbage mellem deltagerne og at de reagerer, fortolker og bygger videre på hinandens udsagn, opbygger energi.”

    Rollespil – også bordrollespil – er mere end verbal-sproglig kommunikation. Jeg vil i stedet skrive:

    “Kommunikationen – at ord, gestik og kropssprog veksler frem og tilbage mellem deltagerne og at de reagerer, fortolker og bygger videre på hinandens sproglige og ikke-sproglige udsagn – opbygger energi.”

    • The case in point værende fx øjen- og kropskontakt i Tortur, Min Piges Spurv, GR m.v.

    • Sandt nok. Ord er bare et niveau i samtalen, omend et allerhelvedes vigtigt et.

      • Jeg synes tit at den måde ting siges på – og den generelle kropsstance der ligger bag – tit er vigtigere end hvad der siges under spillet. Det er svært at skabe god dialog on the fly, men hvis dialogen kan leveres så det er tydeligt hvilke følelser der ligger bag, bliver det stadig godt

  2. Jeg mener ikke at close-to-home, og slet ikke papirstynde roller, skaber specielt meget energi. Tværtimod. Jeg ser tit spillet går i stå, og folk leder efter hvad de skal gøre/sige/føle. Det er meget muligt det bare er mig.

    Jeg syntes ellers det er et godt indlæg, men jeg kan se flere ting hvor vi har forskellige opfattelser af hvad der skaber energien. Jeg ved heller ikke helt med de tunge emner…

    • Min erfaring med close to home er at der kommer en spænding ved bordet af det. Ikke nødvendigvis en behagelig og konstruktiv spænding (det kommer an på så meget andet) men spænding, jovist. De tunge emner er jeg ret sikker på, med forbehold for forkludring og samtaleobstruktion på anden vis …hvis det basale er i stykker, nytter det selvfølgelig ikke at stable ekstra ting oven på.

      Men hensyn til forskellige opfattelser af, hvad der skaber energien, er jeg ret nysgerrig efter at du således har lokket med din afvigende opfattelse uden at servere den! 🙂

      • Kunne det ikke være individuelt hvor vi får vores energi fra? Jeg får ofte min energi fra… Øhhh… Komik og onskab… Tror jeg nok. Jeg er ikke helt sikker. Jeg tænker lidt over det.

        Er spænding og energi det samme? Spænding som når tingene bliver intense?

      • Du siger ondskab, jeg siger tunge emner. 🙂

        Hvis ondskab ikke er ligegyldigt stereotyp og overfladisk, ER det et tungt emne, eller en vifte af dem.

        Jeg vil helt sikkert sige, at hvis der er spænding ved bordet, er der energi. Det kan så være ih-hvor-er-det-spændende spænding, eller ukomfortabelt anspændt spænding, men spænding er energi. Er det intenst, er der i hvert fald også energi.

      • Ja, du har nok ret med de tunge emner. For mig handler det om at krydse nogle tabuer, og være lidt upassede, på lidt usikker grund. det er nok meget det samme. Men jeg tror også det skubbe visse folk fra sig, og kan være med til at ødelægge energien. Men sådan er det vel altid?

        Jeg tror jeg har et problem med din liste. Jeg tror det er meget individuelt.

      • Jeg tror ikke at jeg prøver at argumentere for at alle virkemidler skal virke ens på alle? Hvis det var det jeg sagde, var det i hvert fald ikke hvad jeg mente!

  3. @Asbjørn(+Troels)
    Ikke for at lyde dumsmart, men det er muligt at det (bare) er dig. Når man spiller med papirstynde roller opstår der den usagte kontrakt mellem deltagerne at det der bliver lagt på bordet sku også skal betyde noget (Tvivl udnytter fx dette når spillederen lægger hårdt ud). Det betyder også at hvis der så er nogen der ikke gør det, så bliver tilliden brudt og det dræner spillets “energi”.

    Læser man Markus Montolas undersøgelse af folk der har spillet GR kan man læse at mange (alle?) spilgrupperne følte af delt noget særligt og efterfølgende havde et særligt bånd. “Energi” og øget tillid ved at gøre noget forbudt, men lovligt undskyldt, sammen?

    • Hvorfor opstår den kontrakt. i den specifikke situation? Det er vel altid en usagt kontrakt der bør opstå i intense spil? Og hvad er det helt præcist der “betyder noget”?

      Og med hensyn til den artikel, der har vi en ting der ofte giver mig energi. Ondskab. The positive negative experience. Det samme skete for mig i Børnene fra Boldbane 7.

      Lad mig understrege at jeg sagtens kan få et godt spil ud af papirstynde roller og tunge enmer. Det er bare ikke fra lige præcis de elementer jeg finder min energi frem. Tror jeg ikke.

      Jeg tror ikke det bare er mig. Jeg tror vi har forskellige ting vi får vores energi fra. Slavehandleren fra Ascalon er et scenarie springfyldt med energi, og der er ikke ret mange af de overståene elementer med. En smule skaberværk, men ikke i forhold til mange de byg-selv scenarier.

      • Du har ret i at vi er forskellige og at der skal trykkes på forskellige knapper.

        Pointen er ikke så meget hvorfor eller hvordan den forventning opstår, men at spillet bliver drænet hvis der er en der tydeligt ikke er med på den.

        MAO hvis du ikke er til tynde roller og cth så lægger det en dæmper på spillet, også for de andre. Og så kan det være svært at få øje på den gode oplevelse.

        @Troels: Hvad er det energi-modellen kan som andre måder at beskrive rollespil på ikke indfanger?

      • Nu har Slavehandleren både selv-skabte og selv-fortalte karakterer, hvor spilleder skal indarbejde spillernes opfundne personmål i spillet, elementer af medskabelse/medfortælling i “investigation-delen” i byen, samt sejhedstokens og spillederinstruktioner som sikrer at selve samtalens grundmønster bliver energifremmende, så jeg synes uden problemer at jeg kan tænke Slavehandleren ind i dette her.

        @Frikard: Energimodellen beskriver rollespils interne økonomi på en generel måde, som gør det muligt at matche mål og midler bredt, samtidig med at det fremmer et konkret blik på, hvordan man holder samtalens forløb konstruktivt. Derfor er det brillant og revolutionerende! 😛

      • Du har 5 punkter på din liste. Et af punkter passer til Slavehandleren, men ikke i meget høj grad. Bob-bob siger jeg bare. 🙂

      • Fem punkter …i afsnittet om indsats. Så er der selvfølgelig også lige afsnittet med samtalen og afsnittet med rytmen, der for så vidt er lige så vigtige eller vigtigere. Og her er der lagt virkelig meget vægt i Slavehandleren. Såøh, objection duly noted, eller hvad det nu er de siger i retssalsdramaer. 😛

  4. […] De bryder spillets flow fordi man oftest træder ud af spillet for at diskutere det. Dermed dræbes energien. […]

  5. […] kerner af kraftigt st0f, har brugen engageret dem i stoffet. Det er om man så må sige blevet til indsats som er på højkant i det drama, man bygger ud af […]

  6. […] til spillet. En variant vil mene det samme med overskridelse af moralske og personlige grænser som energikilde — det vil altså sige at jo mere (ubehageligt) grænseoverskridende, jo kunstnerisk bedre, […]

  7. […] som jeg ikke har analyseret i bund, er at det kan bruges som åbne-kort mindfuck. Mindfuck kan give energi, men det kan også have omkostninger i form af slid på tillidsbånd og engagement i fiktionen. […]

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: