Gotcha!

Af engelsk, “I got you”, på dansk, “jeg fik dig”. Ha! Så kan du lære det. Disse tanker kommer af en samtale med en ven på Fastaval 2011, om scenariet Fat Man Down fra Fastaval 2009.

Edit: Et mere koncist udtryk ville være “kontraktfuck”. Tak, Monica og tak, diskussion.

Spoiler alert: Nedenstående indeholder spilspolerende oplysninger om scenariet Fat Man Down af Frederik Berg Østergaard.

Hvad jeg her er ude efter, er rollespil hvor forfatter/spilleder er ude på at “vinde” over spillerne ved hjælp af bedrag, oftest på et moralsk plan. Man kunne kalde det meta-mindfuck: Hvor mindfuck-scenarier opstiller rammer i fiktionen, som så senere i spillet afsløres som “falsk”, opererer gotcha-scenarier uden for fiktionen, i den sociale kontrakt mellem spillerne.

Det kan der komme interessante ting ud af, men gotcha lider af mindfucks problemer i anden potens. Mindfuck-scenarier lider af det grundlæggende problem, at man efter at have brugt tid og følelser på at investere sig i noget, man udmærket ved er fiktion, får afsløret at det ikke var rigtigt, men her er den rigtige fiktion i stedet, som man så bedes investere sig i. Deri ligger et lille tillidsbrud, som dog kan give fantastisk intenst spil, hvis omvæltningen og “afsløringen” er vedkommende i forhold til karaktererne og spillets tema. I gotcha-scenarier skifter bedraget fra fiktion til moralske overvejelser.

Lad mig illustrere gotcha-spil med scenariet Fat Man Down af Frederik Berg Østergaard. Det handler om udstødelse og mobning af fede mennesker, et grimt men spændende tema. Én (den tykkeste spiller i lokalet) spiller den fede, som de andre spillere så skal mobbe i scenariet. Der er en ret snild chokolademekanik, hvor de andre spillere skal behandle den tykke pænt i resten af en scene, hvis den tykke spiser et af sine tre stykker chokolade. Men det går videre end det: Det fremlægges at den tykkes spiller ud over chokoladen har et “safe word” som signalerer at nu er det for meget og folk skal bakke væk, men det er et (dobbelt) bedrag. Spilleder instruerer, tilsyneladende bag den tykkes ryg, de andre spillere i at ignorere sikkerhedsordet, for at underbygge temaet om tykke menneskers ensomhed og utryghed. Næste lag i bedraget er at den tykke bag de andre spilleres ryg indvies, og desuden udstyres med et “rigtigt” sikkerhedsord, som vil få spilleder til at bryde ind. Øjeblikket, hvor dette bliver til gotcha-spil, er der hvor de ikke-tykke spillere lokkes til at bryde den sociale kontrakt med den tykke spiller, så man derefter kan rive dem i næsen at de er nogle onde og forfærdelige mennesker, som kunne finde på at gøre sådan mod et stakkels overvægtigt medmenneske, som dog var beskyttet af den gode spilleder og den kloge forfatter.

Det er problematisk, fordi det for overhovedet at fungere kræver direkte, personligt forræderi og forsøg på overgreb mellem spillerne. Og hvad gør man så, hvis spillerne ikke vil gå ind på præmissen og være forkastelige? Det bringer mig til anekdoten. Min ven Rikke Munchkin var spiller på Fat Man Down til Fastaval 2009. Og da spilleder instruerede de ikke-tykke spillere i at ignorere den tykke spillers sikkerhedsord, nægtede hun at acceptere instruktionen og protesterede. Spilleder lagde ret hårdt pres på hende for ikke at spolere spillet ved at bryde dets præmis, som var at den tykke spiller ikke var sikker. Meget modvilligt gik hun med til ikke at udvandre eller informere den tykke spiller, men besluttede for sig selv at ignorere instrukserne og respektere sikkerhedsordet, hvis det blev relevant. Da sikkerhedsordet (selvfølgelig) kom op, skruede hun ned for ubehagelighederne, men en anden spiller tog over, og spillet fortsatte som planlagt. Det interessante her er at gotcha-grebets “leg” med den sociale kontrakt truede med regulært at få spillet til at bryde sammen, fordi hun nægtede at være det modbydelige menneske, forfatter og spilleder krævede, hun skulle være …for at de bagefter skulle kunne rive hende i næsen, at hun også selv var led over for tykke mennesker!

Et andet, mere subtilt eksempel på gotcha-effekt i danske (OK, på danske conner) scenarier er Tobias Wrigstads Våldtagen fra novellesamlingen Teknisk Uheld, fra Fastaval 2008. Våldtagen er ikke snyd i sig selv, men Tobias forklarede i Jeep-foredraget på Fastaval 2011 at meningen med scenariet var at spillerne skulle læse det, konstatere at det var alt for slemt, og så spille nogle af de andre noveller i samlingen. Dermed blev forfatterintentionen at det skulle være en læseoplevelse, som fik “spillerne” til at reflektere og træffe et personligt valg (ikke at spille) i forhold til emnet (voldtægt). Her er ingen slåen spillerne oven i hovedet, men der er manipulation uden for fiktionens rammer, som uanset udfaldet vil efterlade forfatteren i en overlegen moralsk position i forhold til læsere/spillere.

Nu er det ikke fordi jeg anser Frederik Berg Østergaard for et hæsligt og nedrigt menneske i bred almindelighed. Ikke bare er hans scenarier veldrejede, de beskæftiger sig også med væsentlige og vedkommende emner, og det har jeg stor respekt for. Men, men: Han har øvet vold mod nogle ret fundamentale tillidsbånd omkring det at spille rollespil, for at kunne sige “gotcha!” Melder jeg mig i fremtiden som spiller til et FBØ-scenarie, bliver det i bedste fald med paraderne oppe.

Reklamer

~ af troelsken på 28. april 2011.

39 kommentarer to “Gotcha!”

  1. Michael Sonnes “Skyggesiden” udløste stor debat i sin tid med netop det kunstgreb. Her blev spillerne bedt om at fortælle om forfærdelige ting, som deres spilperson gjorde og følte – hvorefter spillederen “afbrød” spillet og konfronterede spillerne med deres forfærdelige fantasi og hvad det mon sagde om dem.

    • Som så mange af dem, der rent faktisk spillede Skyggesiden, havde jeg en fantastisk oplevelse med det.

      Jeg havde måske også lige den rigtige alder og lige det rigtige erfaringsniveau på tidspunktet, men for mig var det en vild øjenåbner: “Nåja, den rolle, jeg skaber, er jo allerede i forvejen en del af mig!”

      I dag er det sådan lidt “nåja, og?”, men dengang tror jeg at det var en grænsebrydende erkendelse for rigtigt mange ‘menige’ spillere. Det siger vel lidt om hvad mindfuck/kontraktfuck kan?

  2. Det er faktisk ret interessant, for da jeg spillede Teknisk Uheld i 2008 valgte vi netop den novelle fra. Vi spillede Samtal og En lång kväll/En lång natt. Derefter stoppede vi efter lidt diskussion og megen tavshed. Det føltes nærmest ubehageligt, fordi at det ikke var alle, der havde erindringen om Jeep-sandheden “A game that stinks should be ended quickly and discussed” i baghovedet. Derudover spillede vi midt i en snestorm, lokalet var kold og mørkt og det hele var af helvede til. Fy for helvede. Det interessante var netop at vi kiggede på Gangrape og valgte at springe den over og derudover at stoppe. I dag er jeg lidt i tvivl om hvad ideen ved det hele er. At vi skal have det dårligt?

    For lige at gå ud af en personlig tangent her: Jeg opdagede på Fastaval at jeg faktisk har det svært med flere af den slags ting, som er tilknyttet jeep-form, bl.a. ideen med bleed. I Fat Man Down (efter hvad jeg kan læse) og Teknisk Uheld ligger fokus jo meget på at grænserne imellem spiller og karakter blandes. Jeg skulle på et tidspunkt køre Tvivl og spille Hjertebrand, hvor at jeg begge gange skulle tale om kærlighed (og tvivl i det første tilfælde). Der gjorde jeg det at jeg talte om nogle meget personlige ting, hvilket overraskede folk. Et eller andet sted synes jeg måske så at hvis man gør det for ofte (eller spiller den slags for ofte) bliver det til et billigt trick. Jeg føler mig i hvert fald lidt som en luder når jeg tænker tilbage på det. Der er ikke nogen større spilleder eller rollespils tricks i det. Det er bare reel ærlighed. Jeg forsøger at være ærlig overfor mine medmennesker generelt, så for mig er det ikke specielt grænseoverskridende eller spændende.

    Mht mindfuck og gotcha: Jeg er personligt meget varsom når det drejer sig om den slags, fordi at jeg ikke ved hvad fanden det er jeg går ind til og fordi at jeg synes det er meget at holde styr på når jeg både skal tænke over historien, spille rollespil og bagefter overveje hvad vi nu skal spille samtidig med at jeg skal være opmærksom på om alle er ok med hvad der foregår. Så synes jeg at der er for meget at holde styr på.

    • Jeg spillede også Teknisk uheld i 2008. I vores gruppe læste vi alle fire scenarier på forhånd, men allerede inden læsningen var Våldtagen mere eller mindre dømt ude, da flere af os ikke i var stemning til en historie om voldtægt. Nok fordi voldtægt ofte er billige point, når man vil lave en barsk historie, og vi derfor på forhånd fandt det uinteressant at spille historien.
      Efter at have læst teksten til Våldtagen ændrede det sig ikke, så jeg vil mene, at Tobias’ intention ikke opnåedes med vores gruppe, da vi allerede inden da havde dømt scenariet ude.
      For resten i forhold til Tobias’ pointe med, at folk skal læse det og finde emnet så slemt, at de ikke ønsker at spille det, så er der vel også den situation, hvor man fravælger scenariet, fordi formen er så mærkelig og anstrengende, at scenariet fravælges pga. formen frem for emnet.

      • Ja, det er jo ikke svært at skræmme folk væk fra at spille noget. For igen at referere en gammel samtale med FBØ snakkede han engang om et scenarie, hvor spillederen skulle være hængt op i loftet med kroge i huden, og spillerne skulle banke et søm igennem hånden. Det er sådan set ret nemt at få folk til at lade være med at gå igang med et scenarie.

      • Det er også interessant, at GR har et så voldsomt emne, at diskussioner om scenariet næsten altid ender med, at man diskuterer, om man vil spille voldtægt eller ej (hvilket så også var Tobias’ intention).

        Men jeg synes, det spændende og fede ved scenariet er den konstruktion, Tobias har lavet. Magtfordelingen mellem offeret og dem, der voldtager. Den er *så* godt udtænkt og kunne også bruges i spil, der ikke handler om voldtægt.

      • Præcis, Kristoffer, systemet i GR er i sig selv spændende, men også anstrengende, så der er situationer, hvor jeg ikke ville gide bruge systemet uanset emnet.

      • Det er måske rigtigt nok, men hvis man afmonterer det farlige, er det stadig en smuk konstruktion.

        Det kunne fx også bruges på en forfører i en mere klassisk rollespilssetting (fantasy/middelalder). Forføreren fortæller, hvad han gør ved skønjomfruen. Skønjomfruen fortæller, hvordan det får ham til at føle sig. Den, der slår blikket ned, kommer. Det ville virke fint, tror jeg.

  3. Jeg bryder mig hverken om mindfuck eller bleed, jeg er gammeldags rollespiller der vil spille roller der ikke er mig selv. Jeg kan godt forstå at nogen har lyst til at afsøge den slags muligheder, men det er ikke noget for mig.

    Jeg bruger selv rollespillet til at afprøve situationer og mig selv, men det skal ske under min kontrol. Hvis spillet er sat op til at bryde tilliden eller tvinge mig til at inddrage mine personlige oplevelser, så bliver jeg utryg.

    Hvis rollespillet ikke længere er en tryg leg, så vil jeg ikke være med. Hvis jeg risikerer at gå ind til scenarier men den slags elementer uden at få en chance for at vælge dem fra, så ender det med at jeg ikke spiller scenarier længere. Derfor er Gang Rape slet ikke i samme kategori som Fat Man Down, da det er ærligt om indholdet og giver spillerne et out efter at have læst det hele.

    Det er en træls trend at lukke det her ind som en ufrivillig mulighed i rollespillet.

    • “Jeg bryder mig hverken om mindfuck eller bleed, jeg er gammeldags rollespiller der vil spille roller der ikke er mig selv.”

      Man kan sagtens lave både mindfuck og bleed, selvom rollen ikke er identisk med spilleren. Men det er rigtigt, at bleed er blevet mere eller mindre synonymt med papirtynde roller, men det behøver det ikke at være.

      Det klassiske “Et studie i ondskab” er mindfuck med helt klassiske roller. Men det er mindfuck på det narrative plan, dvs. historien bryder fiktionskontrakten, mens det, indlægget snakker om, handler om at bryde kontrakten mellem spillerne – og det er noget ganske andet.

      • Jeg starter lige med at sige at jeg hverken bryder mig om mindfuck, eller mobbescenarier:

        Mindfuck fordi det bryder tilliden til at vi spiller det samme spil som vi gik med til.
        Bleed fordi det bryder min tillid til at vi rent faktisk spiller rollespil.
        Og mobbescenarier fordi de bryder min tillid til mine medspillere.
        De er selvfølgelig alle tre på en flydende skala. Det jeg opponerer imod, er når man gør det til målsætninger at få så ekstrem brug af elementerne som muligt. Når tillidsbrudet sættes som endemålet for oplevelsen. Mindfuck er oftest harmløst, bleed er en personlig ting, men mobbescenarier går direkte efter den trygge sociale sfære som rollespillet har brug for.

    • Jeg er ret glad for rollespil, der piller ved grænserne for hvad rollespil er og må have lov til at være.

      Jeg forstår dig udmærket godt, Oliver, og jeg er også selv gået i en lang bue uden om scenarier som FMD, og det var med bekymrede indre diskussioner at jeg i år tilmeldte mig Hardcore, som heldigvis blev aflyst, pyh!

      Men jeg er glad for at de scenarier findes, uanset om de skal spilles eller ej. Det er sådan vi finder grænserne for vores hobby.

      Når det er sagt, så mener jeg afgjort at der påligger forfatteren et ekstra ansvar, når han eller hun vælger at trække tæppet under spillerne. Uigennemtænkt kontraktfuck er en afskyelighed. (Og så ikke et ord om in-crowd badeferie-lives…)

  4. Troels, jeg er ikke enig med din forståelse af mind fuck. Et veludført mind fuck er jo netop det, der ikke forkaster den allerede etablerede fiktion, men derimod tilfører den en yderligere dimension. Fx vil jeg mene vi i “Mod Nulpunktet” gør tragedien dybere med vores mind fuck i stedet for at forkaste fortællingen. Det er en ændring af perspektiv, der skaber yderligere dybde.

    • SPOILER WARNING: Mod Nulpunktet

      Jeg siger heller ikke at mind fuck er en dårlig ting. Der er bare omkostninger ved det. Gøres det godt, er det omkostningerne værd. I MN var vi subtilt lumske og øvede ikke vold mod eksplicit etableret fiktion, men mod common-sense antagelser som var oplagte ud fra det foreliggende. Kontinuitet i kropsligt levet liv er dog så grundlæggende en antagelse at vi ved at trække den væk under spillerne reelt fuckede med fiktionen. Vi havde sirligt forberedt spillerne på at her kom noget stort, og som stolt og glad far til scenariet vil jeg hævde at det var det hele værd, men: Hånden på hjertet, vi fuckede sgu med fiktionen.

      • Jeg er dybt dybt uenig. Vi redefinerede nogle af usagte fiktionsrammer, men rykkede ikke oplevelsen “et andet sted hen.” Vi styrkede i stedet den underliggende fiktion (tragedien).

      • Jeg har heller ikke sagt at vi forkastede fortællingen. Uanset effekten (god!) står det dog stadig tilbage, at vi trak dele af fiktion, som spillerne havde opbygget, væk under dem. Ikke fiktionEN, den røde tråd/temaet, MEN: Spillerne havde opbygget noget. Vi tog det fra dem. Simple as that. Så kan man sprælle og påberåbe sig, at det var både implicitte og mindre vigtige ting vi tog, men vi tog dem.

        Vi er ude i nogle ret basale spørgsmål om definitionen af mindfuck, som måske er på vej ud af lidt af en tangent?

  5. Matrix er Mindfuck – Arken er Mindfuck

    Det vi snakker om her, er social kontraktfuck eller som Jeep’en selv kalder det ” Mobbescenarier”

    • Monica, du giver mig anger. Kontraktfuck er et meget bedre ord for det end gotcha.

    • Mobbescenarier er det helt rigtige ord. Udtalt i fx Dødens Ironi og Fat Man Down.

      • Er det helt fair at tage Dødens Ironi med?

        Der står det jo netop klart for begyndelsen hvad det er der skal ske for alle? Alle ved at hovedpersonen har været et dårligt menneske og at han skal konfronteres med sine synder? (løst husket fra da jeg spillede det og senere kørte det i 2004). Der er jo ikke den samme grad af kontraktfuck eller hvordan?

      • Hm, det har du da garanteret ret i, Thais. Jeg har heller ikke set på scenariet siden dengang, så jeg kan ikke huske, hvor detaljeret hovedpersonen bliver briefet up front.

        Men jeg vil helt klart kalde Dødens Ironi for et mobbescenarie, så måske er mobbescenarier og kontraktfuck alligvel to forskellige (i nogle tilfælde overlappende) ting …

  6. Argh!
    Spændende diskussion. Jeg er helt klart imod! – Bortset fra at jeg går ind for det.
    At lade spillerne tro, at gevinsten ligger under bæger A, mens det interessante i virkeligheden foregår lidt øst for Edens Have, er et af de ældste og mest effektive mentale trick. – Et trick som rigtigt brugt kan få folk til at tænke og ting.
    Men den forfatter/GM der bruger denne type af teknikker påtager sig et meget tungt ansvar og risikerer at bryde den grundlæggende kontrakt, der i mit hovede går ud på, at det hele går ud på at give deltagerne en god oplevelse.

  7. En god oplevelse er vel ikke det samme som en behagelig oplevelse. Man kan vel sagtens få en god oplevelse på trods af at det var pisse ubehageligt. Vi ser vel heller ikke gyser film, for at sidde at blive varm indeni, men for at blive skræmt og opleve gyset.

    Jeg tror med henblik på bleed at folk syntes at have glemt, hvad det i virkeligheden går ud med tiden og at de tror at det handler om at gøre noget/fortællingen/oplevelsen ubehageligt for spillerne. At blive rørt til af en sød historie er også bleed efter min mening

    • Jeg vil mene, at hvis vi er ude i de ubehagelige gode oplevelser, er tillidsbåndene mellem de involverede mennesker MERE vigtige, ikke mindre, end hvis det blot var til lyst.

      Dog er jeg ganske enig mht. bleed. Bleed er bare når det er personligt, og grænserne mellem spil og spillere (bevidst, for de er jo aldrig hermetiske) nedbrydes. Hvad “det” end er i den givne sammenhæng. Grum bleed er bare nemmere og mere oplagt end sød bleed.

      • Jeg er enig og synes det er vigtigt at fremhæve forskellen på bleed og mindfuck/kontraktfuck i den her diskussion. Bleed er en spillerteknik. Scenariet kan lægge mere eller mindre op til det, men det er i sidste ende spillerens valg, om og hvor meget han vil investere sig selv (man kan jo bare finde på noget i stedet for at trække på personlige traumer). Mindfuck og kontraktfuck er scenariedesign. De påtvinges i sagens natur spillerne uden varsel og forudgående aftale. Det er en vigtig forskel, når vi diskuterer etik og overgreb, som vi gør her.

      • God afklaring Max

      • Jæs. Vel sagt, Max.

      • God pointe, Max … men vil du virkelig påstå, at bleed aldrig kan påtvinges spilleren “uden varsel og forudgående aftale”? Bleed kan da nemt opstå, uden at man selv har valgt at investere sig selv.

      • Bleed er, som jeg forstår det, når følelser flyder over grænsen mellem spiller og spilperson. Det kan opstå når som helst i større eller mindre grad, så det kan selvfølgelig sagtens opstå uden varsel eller aftale – det kan sagtens overraske spilleren selv – og er vel i virkeligheden stort set umuligt at undgå totalt.
        Men det er op til spilleren, om han vil spille “close to home” – hvor, som jeg forstår det, spilleren vælger aktivt at bruge sig selv i spillet. Så det er måske ikke så præcist, når jeg siger, at bleed er spillerens valg – det er spillerens valg, om og hvor close to home, han vil spille.
        Det ændrer sikkert ikke så meget på dit spørgsmål – som jeg med den uddybning vil svare: ja, man kan ikke tvinge spillere til at spille “close to home”, men man kan lokke, opfordre og presse spillere, også uden varsel.
        Jeg er med på, at gruppepres mv. kan gøre det urimeligt svært for spillere at sige fra. Det etiske problem kan vist primært opstå, hvis spilleren ikke forventer det og spillederen serverer det på en måde, så spilleren føler sig presset til det, og ikke har paraderne oppe, fordi han ikke forventede det af scenariet. Det er så også ret slemt.

      • Enig hele vejen, men kan man ikke også risikere, at noget bliver “close to home”, uden at der er blevet presset/lokket, men blot fordi spilleren er trådt derind uden at være klar over det? Det er vel i virkeligheden den situation, vi allesammen gerne vil undgå?

      • Apollo: Jeps, lige præcis dette skete med en enkelt spiller i Memoratoriet. Det er svært at sige, om vi ikke havde været tydelige nok i vores kommunikation (omstændighederne omkring lige den afvikling var temmeligt kaotiske), eller om det bare var noget der skete, som vi ikke kunne have forhindret. Men det vækker til eftertanke.

  8. Det med den ‘gode oplevelse’ er i sig selv et flydende punkt. Det er vigtigt at være opmærksom på at ikke alene har vi forskelle i smag og den slags. Men når vi nærmer os disse emner er der også forskelle på folks følsomhed (i mangel af mere dækkende udtryk) Michael M. nævner fx at man jo heller ikke ser gysere for at blive varm inden i. – Jeg får det voldsomt dårligt af at se gysere som Saw og Cube og undgår det.
    Hvad der er Michaels gode oplevelse er ikke min.
    På den anden side har jeg lavet en del scenarier, hvor folk på forskellig måde bliver taget ved næsen og har fået en del kritik for det.
    Det sjove ved “Fat Man Down” er at det nok er det danske scenarie jeg vil gå længst for at undgå. Jeg synes at det er vigtigt, at man som spiller har en idé om, hvad man går ind til, så kan man forholde sig til det. – Her synes jeg det er problematisk at vildlede folk.
    Jeg synes ikke det er problematisk at vildlede spillerne i fx Childsplay eller Messe for en Galning. Der er en forskel, men jeg ved ikke præcist hvor grænsen går.
    -M

  9. Det der er med mindfuck er bare at man ikke kan gøre spillerne opmærksom på det i en foromtale eller noget i den stil, da det netop ville ødelægge mindfuckets effekt.

    Og jeg syntes måske også vi glemmer at spillerne vel også har en ansvar over sig selv om de vil være med til den oplevelse der ligger i mindfuck. Der har mig bekendt ikke været et scenarie endnu, som har spændt spillerne fast til en stol eller låst dem inde i lokalet. Spillerne kan jo bare gå, hvis de ikke vil være med til det der foregår.

    • Michael, det er et stråmandsargument på linie med at man bare kan sige stopordet. Det er enormt svært at gå fra et spil, fordi man ikke kun stopper sin egen oplevelse men også alle de andres (ihvertfald midlertidigt). Langt de fleste gange vil stopord eller exit først blive brugt EFTER skaden er sket. Det betyder selvfølgelig ikke at spillerne ikke også har et ansvar på linie med designeren, men at designeren altid har lidt mere ansvar så længe h/n har mere indsigt end spillerne (pointen er uddybet i dette indlæg).

    • Mackack skrev: “Det der er med mindfuck er bare at man ikke kan gøre spillerne opmærksom på det i en foromtale eller noget i den stil, da det netop ville ødelægge mindfuckets effekt.”

      Problemet med dette er at vi i så fald, som spillere, aldrig vil vide hvad vi får eller går ind til. Det bliver derfor umuligt for mig at frabede mig mindfuck, eller frabede mig, hvad jeg mener er et væmmeligt scenarie.
      Det er korrekt, at hvis en del af oplevelsen er at man ikke ved man er inde i The Matrix, så ændrer det noget hvis man får at vide “nu skal du spille et rollespil der er ligesom The Matrix, du skal huske at blive vildt overrasket”. Men det ændrer bare ikke en dyt ved at man skal spiller stadig skal respekteres, og den måde man som forfatter (eller arrangør for den sags skyld) kan respektere spillerne er ved at hjælpe dem med at vælge det scenarie spilleren gerne vil spille.
      Ved siden af alt dette er der så en masse andre diskussioner – hvad er det rigtige scenarie for spilleren, hvad vil spilleren i “virkeligheden” gerne spille og ved forfatteren i virkeligheden bedre (og derfor kan tillade sig mindfuck / bleed / voodoo).

      – Jeg indrømmer blankt at jeg er usikker på hvad mindfuck dækker over, i sin helt klare specifikke ordlyd (ala down to the dot) – min tekst ovenfor dækker om vi snakker “mindfuck”, “moppescenarier” eller “bleed”, hvilket jeg mener dækker nogenlunde de rammer jeg vil advokere for skal proklameres synligt.

  10. […] Uheld på Fastaval, hvor at det virkeligt var ubehageligt (det har jeg beskrevet i en kommentar her). I bagklogskabens lys burde jeg have genlæst foromtalen, men jeg tænker stadigvæk […]

  11. […] lyver om eller pludselig forsøger at ændre den sociale kontrakt for effekts skyld (jeg kalder det “gotcha-spil”). Brug af bedrag er noget, jeg har det lidt blandet med. Det kan være en helt utroligt […]

  12. […] så er der visse scenarier, som bevidst spiller på at bryde tillidsbånd direkte mellem spillerne. Chokket over at blive […]

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: