Realitetsforhandlinger i scenesætningskomitéen

Jeg holder meget af idéen om at ansvaret for retning og kreativt input i rollespil spredes ud, så alternativer til den traditionelle model bliver mere udbredte og anvendte. Med den traditionelle model mener jeg, at Forfatteren har lavet Historien, som Spilleder andægtigt løfter og giver videre til Spillerne, som sidder og venter på tegnet til at Gøre Det Rigtige For Historien.

Men der er et problem, som ofte løfter sit grimme hoved, når spillere skal udøve indflydelse over historiens videre forløb. Det er et problem, som opstår i mødet mellem scenesætning, konsensus-kultur og idéen om Det Rigtige For Historien. Problemet er…

realitetsforhandlinger i scenesætningskomitéen

De er kedelige, er de. De er også gustne. Og de gør spillet kedeligt.

  • De bryder spillets flow fordi man oftest træder ud af spillet for at diskutere det. Dermed dræbes energien.
  • De er et oplæg til sociale julelege, statushierarkier og “hvem er de gode rollespillere her?” overvejelser som lukker ned for spillere med lavere status. Det er sjældent DET spil, jeg har lyst til at spille!
  • Når spillet endelig er åbent nok til at spillere KAN introducere nye og overraskende elementer i spillet, føler mange spillere en forpligtelse til at forsøge på at være originale og fantasifulde (hvilket også giver status). Uheldigvis er det oplagte ofte et bedre oplæg til både den næste scene og til det videre spil, end et eller andet fiffigt hjernevrid er.

Men Troels, betyder det at vi aldrig nogensinde må have spiller-satte scener?

Nej, da. Det betyder at det er en dårlig idé at afbryde spillet for at snakke spillerstyret scenesætning til døde.

OK, så vi må sætte scener, men vi må ikke tale om det?

Det giver ofte gode resultater at have en klar procedure for spilleres scenesætning, som har den enkelte spiller til selv at sætte scenen uden at det skal diskuteres først. På den måde undgår man en del af julelegene, man undgår stort set de forhalende spilafbrydelser og man får én spillers klare input til spillet frem for diskussionen om Det Rigtige For Historien. Det er for øvrigt en rigtig god ting at inkludere i opvarmningsøvelser.

Men man kan godt tale om scenesætning uden at det bliver meget kedeligt.

For eksempel har mange spil og scenarier brainstorming-faser i starten af spillet, hvor spillerne kan opbygge en fælles vision for hvad historien handler om. Det giver godt materiale til scenesætning, og man slipper for at afbryde senere. Vigilante: Justified Revenge? er et godt eksempel. For øvrigt er V:JR? også forbilledligt i og med at det lægger op til diskussioner, men i mange tilfælde falder det endelige valg tilbage på en klart defineret spiller, så det kun er i de uundgåelige spørgsmål om komfort-niveauer at faktisk konsensus er nødvendig.

Eller man kan lege med meta-lag, hvor man kan diskutere scenesætning in character. På den måde bliver scenesætningsdiskussionerne i sig selv en vedkommende del af spillet, ikke irriterende afbrydelser. Det er f. eks. gjort i Drengen og byen og i Auto de fe. Det kræver en vis ublu artsiness, men det kan virke i den slags.

Men Troels, hvad nu hvis jeg går i panik og ikke kan finde på noget vildt fedt og originalt?

For det første bør man almindeligvis slappe alvorligt af med hensyn til at være original og spændende. Både når du skal lægge ord i din karakters mund og når du som spiller skal sætte en scene er det som regel en meget bedre idé at sige det som ligger lige for og vokser ud af den allerede eksisterende sammenhæng, end det er at finde på vilde ting.

For det andet, hvis du er blank må du selvfølgelig godt bede om hjælp! Men det bør ikke udvikle sig til en langstrakt forhandlingssituation. Hvis du spørger efter idéer, vil der som regel komme en eller to på bordet. Grib en idé og løb med den, lad være med at forsøge at finde konsensus om bordet. For så kommer forhandlinger og pro et contra, og så har vi realitetsforhandlinger i scenesætningskomitéen. Og dem kan vi ikke lide, vel?

Altså:

Lad være med at afbryde spillet for at diskutere scenesætning i plenum, og undgå især forhandlinger og konsensussøgen

På den måde bliver du og dine venner glade rollespillere med blank pels og fugtig snude.

PS: For resten er det der med at sige det åbenlyse ikke noget, jeg har fundet på selv. Når du har lidt tid til overs, så læs Keith Johnstones “Impro for Storytellers” og bliv et lidt bedre menneske.

Advertisements

~ af troelsken på 7. juni 2012.

16 kommentarer to “Realitetsforhandlinger i scenesætningskomitéen”

  1. Amen

  2. Ha. Der findes ikke gode rollespillere, men der findes lidt bedre mennesker?

    • Gladere, johs. Der er en grund til at jeg valgte det ord. Og i øvrigt står jeg halstarrigt ved, at man godt kan sabotere sig selv, hinanden og spiloplevelserne, selv om der ikke findes monumentale enhedsstandarder for The One True Way. 😛

  3. Jeg er sådan set enig. Men for lige at skabe lidt modspil; Det der bliver meget svært når man dropper plottet, når man ikke må planlægge, når man ikke må snakke om tingene, når man ikke må nå konsensus og man ikke må være en tyran, er at skabe en skarp historie. Det er svært at finde det helt rigtige sted, når man køre 130 Km/t, uden GPS, og man ikke må spørge om vej.

    • Der er en tendens i alle de ting, du nævner, Asbjørn. Det er ting som lukker ned for fremvæksten af dynamisk frembringelse af fiktion mellem rollespillere. Ting som NETOP går i vejen for den skarpe historie.

      • Det forstår jeg ikke. Plot, planlægning, konsensus og tyranni lukker ned for dynamiske frembringelse af fiktion mellem rollespilerne… Ja, måske nok. Dynamiske frembringelse af fiktion = Skarp historie, ikke enig. Dynamisk frembringelse af fiktion > skarp historie, hell yeah!

        Men mine erfaringer med det plotløse, ikke planlægende, anti-konsensus-søgende Apocalypse World er at man famler meget rundt. Der kommer ikke nogen skarp ensrette historie, som fokusere på den samme præmis hele vejen igennem, og som kun har relevante scener. Der kommer tilgengæld fantastisk underholdende, levende, inkluderende og awesome rollespil. Men det er noget andet.

      • …Jeg tror vores oplevelser med AW er ret forskellige. Hvilket er smukt og godt, men ikke desto mindre.

        Min generelle erfaring er, at når der er stærke eksterne styremekanismer på spil, det være sig Plottet, aggressiv konsensuskultur omkring planlægning og scenesætning mm., så fremkommer der ofte noget, som set udefra og på en vis afstand ser “skarpt” ud. Indefra er det ofte pænt vattet og passivt. Omvendt kan man af og til ramme en nerve, hvor rollespillere begynder at riffe på hinandens input og den fælles fiktion, og der fremkommer noget, der kan trække lidt blod.

        Eksempel fra det virkelige imaginære liv: Da jeg kørte Lad Verden Falle på FV12 var det fint og poetisk, og folk gik straks i gang med at planlægge deres relationer og story arcs og hvornår hvem skulle toppe …på meget dansk manér. Det, der fik spillet til at lette, var en ungdomsskoleelev som fangede at hun kunne bruge destruktionsmekanikken næsten ubegrænset aggressivt til at smadre de andres forsøg på at bygge pæne små historier op, som kom i vejen for P. E.s dagsorden (hendes). Det var da de andre spillere skulle samle skårene af deres fortællinger og planer op efter at hun havde trampet på dem med sømbeslåede støvler af spilmekanik, at spillet begyndte at blive skarpt.

      • Er vi ude i noget hvor “skarp” ikke betyder helt det samme for dig og mig? Mit skarp betyder skåret ind til benet, kun ting der spiller op ad præmissen/kernen, klart, gennemsigtigt, ensrettet og homogent. Jeg tror måske dit skarpt handler om noget lidt andet?

        Med hensyn til AW har jeg snakket med flere der har det på samme måde. Man vælger en retning, men inden man er kommet frem er altid ændret, og man skal i en ny retning. Det kan nogle gange være svært at bygge op til noget, fordi der hele tiden sker utrolig meget, og fordi man ikke erklære sit mål, eller snakker om hvad retning man er på vej i. Det er ikke nødvendigvis en dårlig ting.

        F.eks. vil jeg gerne lave en handle med Bishop, men på vejen bliver jeg stoppe af Gabe som vil snakke. Vi klipper, og Billions slår Bishop ihjel. Billions har sikkert ikke engang nogen idé om jeg ville noget med Bishop, fordi vi har ikke snakket om noget. Vi spiller bare. Lignende situationer er sket ofte i vores AW spil, og for den sags skyld i det dejlige Byen Melolonthinae du kørte for mig. Igen, det er ikke nødvendigvis en dårlig ting.

      • Det her med “skarphed” er interessant, og jeg tror du har fat i noget! Og dog, der ER en sammenhæng, som jeg ser det. For mig er det skarpt, når vi skærer ind til benet, præmissen/kernen.

        Når man pakker det ind i vat af komitéer, konsensus, venten-på-cues osv. kan det måske i bakspejlet komme til at se skarpt ud, men det kan ikke mærkes i spil. Der er ingen, der skærer sig. Jeg vil skære mig, vil jeg! Jeg vil bløde på mit character sheet.

        MHT AW/Billeby har jeg haft et par lidt retningsløse oplevelser, men mine “store” spil har været ganske skarpe i litterær forstand. Jeg tror det var omtrent 5. terningslag i den ene AW-kampagne, hvor vi ramte guldåren, et “ugly choice” om at efterlade to sårede eller risikere at få fanget en flok flygtninge i en større ildkamp. Vi er stadig i færd med at håndtere konsekvenserne af dét valg, 10+ sessions senere, og vi vender stadig tilbage til temaet om hvem og hvad man vil efterlade, hvad man kan ofre for det fælles bedste og hvor langt man vil gå. Direkte afledt af den situation. OK, det er ikke det absolut eneste i kampagnen, men det farver alt. Det er skarpt i min bog!

  4. Jeg er fascinerende enig og uenig her. Jeg er pro den naturligt fremvoksende fiktion og spillerskabte fortælling, men jeg hader førstepersons-famlen.

    Det er noget af det som jeg har været allermest træt af i særligt min live-karriere, men også til dels i forbindelse med scenarier. Hvis man er fanget i kun at kunne påvirke spillets retning gennem sin rolle og dens udtryk giver det en blodfattig og vævende oplevelse. Det man byder ind med bliver overset eller misforstået, spillerne stikker af i hver sin retning og de meningsfulde konflikter udebliver, fordi ingen ved hvor de andre er. Sådan har live været i lang tid, men vi er ved at have lært at brud på spillet gør det stærkere.

    Det skarpe spil, som du jager i indlægget, kommer af et par hovedfaktorer: For det første skal der som du påpeger være tid og energi i forholdene mellem rollerne, men der er også brug for tillid og fælles forståelse mellem spillerne. Jeg bringer aldrig mit hårdeste spil med mindre jeg har prøvet mine medspillere af først og offgame bekræftet at det bidrager til deres spil, ellers tromler jeg dem bare og en af os ender med en fesen oplevelse. Hvis vi derimod stopper op og træder tilbage for at kigge på det vi har fundet på sammen kan vi etablere en stærk fælles konsensus der giver mulighed for endnu vildere oplevelser efterfølgende. Så giv mig hellere et par velplacerede stop i spillet til konstruktiv realitetsforhandling end et ubrudt forløb af halvhjertet famlen.

    • Jeg går meget ind for at bruge redskaber til at mindske førstepersons-famlen. Opvarmning, pacing, fiktionen som fælles mål frem for pissekonkurrence, ja-spil, procedurer til at underbygge underbygge ja-spil, og så videre. Alt det og meget mere, fint nok. Og det behøver heller ikke at jage derudaf i fuld fart hele tiden; hvis der aldrig er tid til at trække vejret og se sig omkring er det dårlig pacing og giver dårligt spil. Jovist.

      Men mange, lange og smertefulde (de føltes i alt fald meget lange!) erfaringer fortæller mig, at langtrukne, konsensusorienterede scenesætningsforhandlinger er en medicin, som er værre end sygdommen, og jeg vil varmt anbefale at bruge nogle af alle de andre dejlige virkemidler, vi har til rådighed.

  5. […] set er Poison’d i samme spilstil som Apocalypse World, hvor det er plotløst spil, uden realitetsforhandlinger i scenesætningskomitéen, men at spillet i stedet driver frem igennem flydende samtale (ligesom i gamle dage). […]

  6. […] sætte ting i spil som interesserer dem ved at plante dem direkte som fiktion, snarere end ved at forhandle om dem. Og de ting kan spilleder reagere helt umiddelbart på mens hjernen står åben, og i det […]

  7. […] Det handler ikke om at vinde. Det er ikke uvæsentligt hvem der lever og hvem der dør, men det at man som spiller gør sit bedste for at besejre den anden spiller (spillere, ikke spilpersoner) er ikke en del af oplevelsen her, og det kan spolere spillet ret grundigt, hvis ikke man kan slippe det med at ville vinde for at ville vinde. Det handler om hvem det ville være moralsk og (tragisk!) æstetisk fedest, hvis de blev slået ihjel. Man kan sige, at hele kampen er en forhandling mellem de to kæmpende spillere, rammesat og formidlet af de to andre, om hvem der skal leve og dø. Om hvad der ville være bedst og smukkest og mest forfærdeligt. Men al forhandlingen er skjult, underhånds, underspillet; der er ikke tale om realitetsforhandlinger i scenesætningskomitéen. […]

  8. […] vi træder ved siden af spillet og forhandler om, hvad der nu skal ske — jeg kalder den slags realitetsforhandlinger i scenesætningskomitéen, og jeg finder det oftest uskønt og irriterende, uanset at samarbejde og spillerinitiativ er fine […]

  9. […] Hvis du vil vide mere? […]

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: