Emergens i spil

snowflake

Viking-con er forbi. Jeg fik spillet lidt men godt, jeg fik hygget mig en masse og ikke mindst, så fik jeg ført en række vildt interessante samtaler, som kommer til at afføde blogindlæg fremover. Her starter vi med emergens. Danny Wilson påpegede, efter at vi havde spillet mit scenarie ”Dødens gang på Avedø”, at ret meget af designet i ret mange af mine spil sigter mod at fremme emergens snarere end mod at fortælle en fast fortælling.

Og, disclaimer: Dette her handler om min personlige smag og interesse. Det er ikke en moralsk dom over folk, der har andre interesser og præferencer end mig – selv om det selvfølgelig til dels er et forsøg på at lokke folk til at lege med på min yndlingsleg. Mest af alt er det analyse for at skabe overblik over mit nye design-legetøj, for mig selv og andre.

.

Emergens

Hvad er det? ”Emergens” og ”emergente egenskaber” betyder en hulens masse forskellige ting, fra termitboer og sneflager til religiøs fortolkning af evolution. Hvad JEG her er ude efter er det med at ting vokser frem i spil.

Det kan være KONTROLLERET, i den forstand at spillets setup er konstrueret sådan, at en eller anden given opførsel vil forekomme meningsfuld og tillokkende (eller at alternativerne vil fremstå frastødende), sådan at spillerne vil være tilbøjelige til at gøre noget bestemt, uden at spillet rent faktisk eksplicit kræver det, og sådan at andre veje faktisk er farbare.

Det kan være VILDTVOKSENDE, i den forstand at tilfældige eller vilkårlige elementer uden for designerens direkte kontrol spiller sammen med kontrollerede/fastlagte elementer sådan at de inden for et (nogenlunde) fastlagt rum danner uforudsigelige men sammenhængende og meningsfulde mønstre og begivenheder. En fysisk illustration er iskrystaller i snefnug. Det er under ret bestemte fysiske vilkår at vand fryser til iskrystaller i de komplicerede, utrolig smukke mønstre vi kender fra snefnug – men selve mønstrene er ikke til at forudse eller genskabe.

.

Fortællingen

Modsætningen til det emergente her er det scriptede, det som sker fordi spillets eksplicitte eller implicitte instrukser siger at de SKAL ske. Det kan være at spillet kommer med specifikke scener der skal sættes, og specifikke udfald (”scenen hvor Joachim frier til Anna ved søbredden, og hun accepterer”). Det kan være at spillets forudsætninger gør handlinger og udfald uomgængelige (orken overfalder ridderen, ridderen hugger orken ned, fordi det tydeligvis er det, der er meningen).

En og anden vil nok have bemærket, at jeg som rollespiller har lidt af et horn i siden på spil og spilstil, hvor det scriptede er i højsædet – specielt når det er underforstået og ikke klart kommunikeret. Men egentlig er det ikke fordi man i et spil enten scripter eller dyrker det vildtvoksende, begge dele er ting som man nødvendigvis gør. Begge dele er i et eller anden omfang nødvendigvis til stede i alle spil. Spørgsmålet er, hvilken af siderne man fremelsker og understøtter (mest) i sit design, og hvordan (og hvor godt) man får tingene til at spille sammen. Lige som Bleed er emergens noget, der nødvendigvis altid er til stede i et rollespil, i kemien mellem spillerne hvis ikke andet, men som man kan bekæmpe eller betone eller ignorere, omend det at forholde sig til det giver én nogle redskaber i hånden som designer.

Og nu, en lille skala fra det scriptede til det vildtvoksende:

Eksplicit scriptetimplicit scriptetkontrolleret emergensvildtvoksende emergens

.

Rammer og indhold

Man kan sige at scriptet/historien sætter rammerne, som ting kan vokse frem inden for. Min personlige smag er for stærke og markante rammer, der i form af regler, tema og setup afgrænser et ret stort rum, inden for hvilket der udfolder sig vildtvoksende spil. Man kunne også sige (med et kig på f. eks. Resan) at i spil, hvor rammerne er så meget snævrere, bliver de små detaljer, der vokser frem af mødet mellem spillernes ord, mimik og rollefortolkninger, så meget desto større NETOP fordi de snævre rammer fokuserer opmærksomheden. Men jeg foretrækker nu plads til at røre mig.

Advertisements

~ af troelsken på 15. oktober 2014.

4 kommentarer to “Emergens i spil”

  1. HalleFUCKINGluja! 🙂

  2. […] gør årsag og virkning, med større eller mindre grad af tilfældighed indblandet, at de udfald vokser frem af egen drift. Det er så både muligt og sandsynligt at dette rum farver det fremvoksende i […]

  3. […] Det var på en gang morsomt, sexet og højtideligt, ting som ofte går lidt i vejen for hinanden. Men ikke her. Det kommer til at tage mig noget tid at vikle mit hoved rundt om hvad det var, der skete, og det kommer I måske til at høre mere om. Helt grundlæggende var det bibelsk/mystisk skabelse møder high concept, originalt science fantasy som redskab for at spille et spil om syv personer, der skal have et queer gruppe-ægteskab til at fungere. Spillet har ekstremt interessante emergente egenskaber. […]

  4. […] typisk 3-4 timer, setup inklusive. Selv om det kan se lidt løseligt ud, kan det på grund af sine emergente egenskaber give virkelig tilfredsstillende […]

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: