[Miljøet] Brætspilsottoerne – postfastaval 2014

Vi har en flok R-ottoer og en B-otto. Sådan har det nu været i tre år, men også kun i tre år. Før påsken indledte jeg med et blik på priserne, og nu vil jeg f’ølge op på Otto’erne og lidt om livet som brætspilsdommer og praksis omkring spillene. Det sidste først.

Der har været en hektisk og livlig tråd lige efter Fastaval om brætspilsottoerne, og jeg vil i det følgende præsentere både egne tanker og en art replik til tråden, hvor jeg tager nogle af trådens emner op og kommenterer dem.

Stemningsfyldte Space Hulk, hvor terminator-spilleren har 1-2 minutter til at udføre hele sin tur i, og hvor monstrene kun kan ses som udslag på radaren (blips), indtil de kommer til syne. Talrige fans har bygget deres egne 3d-versioner af spillet, som det ses her.

Dommerlegen

Efter at have haft dommertjansen er der nogle interessante overvejelser omkring praksis, som er værd at få afklaret. Vi havde ikke helt styr på det fra tidligere – men der var også kun to års praksis at arbejde med, og dele af det handlede alene om at få samkørt processen omkring de to ottoer, så f.eks. nomineringerne kom op samtidigt.

Dommernes opgave: Vi spenderede 16 timer om lørdagen med at teste, diskutere, afprøve og forhandle samt at formulere tekster og des lige. I dagene før Fastaval havde vi læst reglerne og hver især nærlæst reglerne til tre spil. På Fastaval spillede nogle af dommerne nogle af spillene i dagene op til lørdagen.

I facebooktråden har der lydt et ønske om at dommerne skal afsætte tiden til at spille alle spillene i spilblokkene. Lige præcis det ønske vil jeg gerne afvise. I lighed med at rollespilsdommerne ikke forpligtes til at spilteste alle scenarierne, så bør det heller ikke forlanges af brætspilsdommerne. Vi kommer på Fastaval af flere årsager, og jeg selv havde også ansvaret for f.eks. en masse rollespil, både mit eget og andre, som skulle køres (i lighed med at nogle af brætspilsdesignerne også havde rollespil med på programmet). At være dommer er en frivillig opgave, og der er rammer for, hvad man kan forpligte dommerne til. At de skulle dedikere deres Fastaval alene til at spille alle spillene grundigt igennem er ikke en af dem – der er simpelthen en kedelig balance mellem at afprøve dem, som vi gjorde, og at alle spillede alle spillene i dybden (dog i praksis fik vi prøvet en god del af spillene i dagene op til lørdagen, men det var frivilligt).

Der er også stillet forslag om, at dommerne vurderer spillene tidligere på ‘vallen. Det er bestemt en mulighed, men af hensyn til alle deltagerne, bør de nominerede fortsat ikke offentliggøres tidligere, og hvis dommerne allerede om f.eks. torsdagen har fundet de nominerede, skal de frem til lørdag nat holde tand for tunge. Det er ikke umuligt, men omvendt kan en fortalelse eller et forkert blik let finde sted. Af den grund ser jeg gerne lørdagen fastholdt som dommerdagen.

Til næste år skal der udformes nye evalueringssedler. Vi brugte dem i år til indhente et indtryk af spiloplevelsen ud fra spillernes bemærkninger, men der er en del mangler omkring sedlernes opbygning og anvendelsesværdi. I første omgang skal der være en diskussion af, hvad designerne gerne ser af feedback fra spillerne, og derfra kan der så opbygges nye sedler.

Spilteste tidlige stadier: Miljøet er lille, og vi er let i kontakt med hinanden dagligt i alle mulige forskellige ærinder. I lighed med rollespilsdommerne og scenarieforfatterne som til dagligt også omgås hinanden, afprøver scenarier og snakker med hinanden, kan det ikke undgås blandt brætspilsdommerne. Generelt må man stole på, at dommerne er deres opgave værdig (og det har der vist heller ikke nogen, som har beskyldt dommerne for ikke at være, hverken i år eller tidligere).

Indsendelse af eksemplarer: Må man indsende sit spil til dommerne inden deadline eller bare før Fastaval? Dette var ikke tydeligt afklaret i år, og vi afviste at det blev gjort i år, da spørgsmålet kom ret sent op i forhold til deadlines, og det forekom ikke fair at ændre på regler eller praksis meget sent i forløbet.

Min egen holdning til det kommende år: Har man et færdigt eksemplar, man gerne vil indsende til dommerne før deadline eller før Fastaval, må man godt. Det sker under den forudsætning, at man ikke forventer at dommerne afsætter tid til at spille spillet inden Fastaval – alt fra geografi til hverdagens forpligtelser kan være en hindring for, at man ikke når at finde tiden til at spille spillet. Særligt for kortdrevne spil kan det være en fordel med tidlig indsendelse, så man som dommer har en fornemmelse for materialets udformning; alternativt anbefales det, at designeren medsender en pdf med et bredt udvalg af kortene, så man kan få et bedre indtryk. Des bedre materiale vi dommere har at arbejde med, des bedre kan vi vurdere spillet – også selvom det kan være en vurdering til det værre.

Deadline: I år var der deadline for indlevering af de skrevne regler, som var ca. 14 dage før FV (lidt sent i forhold til læseopgaven – brætspilsregler er tør læsning, og kun tre-fem af spillene havde egentligt korte regelsæt). Den anden deadline er Fastaval, hvor der skal stå et antal proto-typer klar til FV – men det giver sig selv, ingen eksemplarer, intet materiale at vurdere. I lighed med rollespilsscenarierne ser jeg en vis elastik i deadline, da jeg nødigt vil blankt afvise et spil og derved aflyse spiloplevelser for Fastavals deltagere (eller i mindre drastisk omfang udelukke designerens bidrag fra konkurrencen), men des senere materialet indleveres, des mindre analyseret bliver det, og des mindre grundlag kan vi vurdere materialet på, og det vil trække ned i vurderingen.

Errata: Rettelser til spil er almindeligt. Jeg har betragtelige mængder af publicerede spil, som der er betydelige mængder af rettelser til. Betrayal at the House on the Hill havde errata, der var længere end regelbogen, og til f.eks. både Sigismundus Augustus og De vulgari eloquentia er der kommet så mange rettelser, at regelbøgerne er blevet omskrevet til begge spil inde på Board Game Geek, og mit Small World: Underground fra Days of Wonder er så tidligt et oplag, at der er markante uklarheder i reglerne, som senere oplag har omskrevet. Det er de professionelle udgivere. Selv et simpelt spil som Talisman er lige nu i Revised 4th Edition.

For rollespil er det ikke spor bedre. Mange rollespil har en Companion-bog, som rummer markante eller kraftige revideringer af reglerne fra regelbogen, og derefter kommer så de mange efterfølgende revised editions.

Det må derfor betragtes om naturligt, at der opstår errata til Fastavals brætspil, både efter deadline for reglerne, og i løbet af Fastaval. Spørgmålet er mest, hvor rettelserne står i forhold til dommernes vurdering? Vores praksis var at vurdere reglerne på det skriftlige oplæg, og så testspille spillene med deres errata. De errata vi fik præsenteret ændrede ikke på vores indtryk af de skrevne regler – så hvis regelheftet simpelthen manglede at afklare dele af reglerne, og det gjaldt for nogle spil, indgik det i vores vurdering af spillet, men vi valgte at spille spillene i deres bedste form for at vurdere den spiloplevelse de gav.

Generelt vil jeg anbefale den model til kommende år.

De skrevne regler: 14 dage før Fastaval modtog vi pdf’er af reglerne. De blev læst og studeret, og vi fik et indtryk af spillene. Nogle spil kommer bedre til udtryk end andre via reglerne. Dels fordi nogle beror så meget på deres komponenter, at de er vanskelige at vurdere alene ud fra reglerne, og dels fordi der er hele synergien mellem komponenterne, som kun kan ses i brug. F.eks. vil det være svært at få et indtryk af Magic: The Gathering alene ud fra regelheftet uden at have kortene ved hånden, mens det er væsentligt lettere at få et indtryk af skak, da brikkernes bevægelser er beskrevet på skrift. Reglerne til Munchkin er omvendt stilmæssigt så underfundigt skrevet, så allerede i regelheftet får man et indtryk af spillets lemfældighed (f.eks. reglen om at skændes om kortenes tolkning, og at spillets ejer får det endelige ord). Ligeledes kan jeg allerede fra regelbogen i Dixit få et indtryk af det sociale spil, der opstår i spillet, men det er sværere at få samme indtryk af reglerne til The Werewolves of Miller’s Hollow. Som jeg allerede angav tidligere, vil jeg opfordre til, at selvom der måske ikke sendes et fysisk eksemplar af spillet med, så sender man stadig bilag med spilkomponenterne (pdf’er af kort og spilleplade f.eks.) med, da det vil forstærke indtrykket af spillet, når man læser, og et bedre indtryk må være i designernes interesse.

Og så lidt malurt i bægeret: Mange af regelbøgerne var ikke tilfredsstillende læsning. Der mangler øvelse i at skrive gode regler, og selvom der blev givet udtryk på Fastaval under otto-festen for, at det ikke skulle vægtes, så er det et område, der fortjener en indsats.

Jeg ved ikke, om den svage del i forfatningen af regelbogen skyldes, at der ligger en sådan vægtning i udviklingen af regler og mekanikker, i brikker og komponenter, at regelskrivningen nedtones, men klare og koncise regler er vigtige for forståelsen af spillene, og et par spil blev stærkt nedprioriteret af dommerne, fordi reglerne var så uklart formulerede, at de vakte en del hovedbrud at finde rundt i.

Det handler ikke om grafik og smukke illustrative eksempler – selvom de er velkomne og på ingen måde trækker ned – for jeg vil i alle fald hellere have Times New Roman på hvidt papir end jeg vil have krummelurer, grafik og stemning, hvis reglerne ikke bliver klar læsning. Af samme grund blev regler indleveret som sort på hvidt heller ikke nedprioriteret. Det talte ikke imod spillene, at regelbogen ikke var liret. Vores mulighed for at finde rundt i reglerne eller rettere ikke at finde rundt, talte imod i. Player Aids – f.eks. oversigtsark og lignende hjælpemidler, f.eks. en logisk opbygget spilleplade eller klare symboler – talte for. Jo bedre det var opbygget, des stærkere talte det for spillet.

Brætspil er i forvejen berygtede for knudrede regelbøger og dårligt skrevne regler. På Fastaval behøver vi ikke slække på området.

Hvad form skal ottoen tage?

I min optik vil det være en spændende berigelse af Fastaval at udvikle det i større grad til de analoge spils festival. Vi har allerede større, bedre og vildere rollespil, som i mange år har peget fremad og skubbet på rammerne for mediet, og det er fedt at være en del af, og det er trend, som jeg kun kan forestille mig skal fortsætte. Jeg forestille mig, at Fastaval udvikler sig i stadig større grad til også at gøre det for brætspil.

Af andre er det blevet formuleret sådan, at for rollespilsforfatterne er Fastaval endemålet. Få rollespil er blevet ført videre i større dur (Montsegur 1244 er en sådan undtagelse; sidenhen også som brætspil), men for brætspil er der en god mulighed for at føre spillet videre. Der udgives et væld af brætspil (i snit 5 om ugen), og brætspilsdesignerne kan langt lettere enten forsøge at kickstarte deres spil eller tage til Spiel i Essen for at blive opdaget af et forlag og udgivet, end rollespillerne kan (eller i hvert fald Fastaval-scenarierne kan; Projekt Særimner og i mindre omfang Scenariebogen viser os mulighederne på området).

Junta i en liret udgave, hvor der er gjort imponerende meget ud af brikker og andet godt.

Er brætspillenes otto endemålet eller et springbræt?

Svaret kommer til at afgøre spillenes form og den indsats designerne kommer til at ligge for dagen. Skal det være vilde fastavalanske spil, der i lighed med Fastaval mere fokuserer på en sej performance på Fastaval, hvor man indretter spillet til connens rammer (som scenariet Lige ud af landevejen, hvor man havde to spilledere pr gruppe og “smed” spillerne ud af deres hold – og ind på andre hold, eller scenariet Tortur, som havde tungt og alvorligt indhold, som ingen brætspilsudgivere vil røre ved), eller skal det være solide spil i flotte proto-typer klar til at blive vist frem for en udgiver i Essen?

Hvad adskiller Fastaval fra de andre?

Woot, Nordic Game Jam og Game Changer Game Jam har også brætspilsdesign på programmet, og selvom det er under andre rammer end Fastaval (f.eks. 48 timer på NGJ til at lave spillet på; inden for en bestemt tematik på GCGJ), så er der konkurrenter til designøvelsen.

Et sted, hvor Fastaval er særegent, er netop (r)-ottoen, og det forfattermiljø, som er opstået omkring den, som fordrer velskrevne scenarier rige på ideer fremført af ferme spilledere i samspil med fantastiske spillere. Fastaval er en con, hvor amerikanske indie-designere kan juble over, at spillerne allerede i første forsøg fanger spillets form og udlever det til fulde.

Det er noget sådant, jeg gerne så overført til brætspillenes otto. Fastaval-ottoernes udvikling har gjort, at ottoerne har kunnet pege på aspekter af rollespillene, og nogle gange har rollespillene løbet i forvejen og tvunget ottoerne til at omformulere sig, og i samklang har de videreudviklet på hinanden, og ad den vej hjulpet forfatterne med at identificere aspekter af rollespillet, der skulle styrkes, udvikles eller udfordres. En lignende øvelse med brætspil vil være smukt og godt.

Fastaval har også en anden ting gående for sig. De fleste af scenarierne ligger til frit download via alexandria.dk eller hvis man opstøver forfatteren (f.eks. via facebook) og sender denne en forespørgsel. Denne side mangler i stor grad omkring Fastavals brætspil lige nu. Brætspilscafeen har nogle af brætspillene fra tidligere år liggende – og jeg tror, der er et øget fokus på at indsamle dem – og Viking-Con tilbyder designerne at (gen)opstille med deres spil, så reruns er mulige, men det er stadig ikke let at komme til at prøve spillene. Bastard Cafe har også nogle titler liggende og/eller har givet rum for at spillene spilles, men endnu mangler der en god platform til at holde spillene i live.

Jeg har ingen god ide til, hvordan denne praksis kan gøres gældende for brætspillene.

Hvilke brætspils-otto’er skal vi så have?

Denne diskussion tages uden hensyn til antallet af brætspil og antallet, der spiller dem på Fastaval, ej heller med hensyn til otto-festens længde og andre logistiske øvelser. De er ikke vedkommende for diskussionen af typen af priser, og hvad der kan gives en pris for. Den logistiske øvelse er først relevant ved implementeringen af flere priser.

Titlerne på priserne er tentative, og formuleringen af priserne ikke endelig, men en forklaring af, hvad de skal kunne rumme.

Årets bedste bidrag

Det helstøbte spil, som opfylder flest kriterier bedst. Det er mere eller mindre den pris, vi har nu. Det er prisen til det spil, der potentielt er tættest på at blive samlet op af en udgiver og sat på markedet (men det er designerens opgave at gå videre med spillet herfra). Kriterierne inkluderer spilbarhed (hænger det sammen?; kan det genspilles?), klar formidling (velskrevne regler, klare symboler etc.), den gode ide og nytænkning – MEN i modsætning til en udgivers kriterier inkluderer den også godt valg af tema, som ikke er jævne tyske temaer (driften af en bondegård) eller episke, amerikanske temaer (fantasy-krig mellem elvere og orker), men kan være emner som nostalgisk gymnasieklasse-genforening eller en tidsrejse gået galt, hvor to tidslinjer forhandler om hvilken, der fortsat skal eksistere, og prisen inkluderer heller ikke noget hensyn til f.eks. produktionsomkostninger.

Den vildeste ide/Den spændende mekanik/Det gode design

Brætspil vælter sig i mekanikker. Nogle spil er bygget op over en enkelt mekanik (f.eks. Can’t Stophvor mange gange tør du kaste terningerne?), og nogle gange er det en mekanik, som revolutionerer branchen (Collectible Card Game i Magic: The Gathering, Worker Placement i Caylus, Deck Building i Dominion), og andre gange er spillet et kompleks samspil af forskellige mekanikker (Mage Knight, Copy Cat, Bora Bora), som nogle gange tager spilverdenen med storm (7 Wonders, Pandemic).

Brugen af mekanikker på en ny og spændende måde (Brugen af Kalaha i Trajan og Theseus, Mikado vendt på hovedet i Klickado, Dam i Tash Kalal), i et usædvanligt samspil eller helt nye mekanikker vil være vinderen af denne pris.

Den bedste formidling

Denne pris er den drilske pris. I lighed med rollespillenes otto, hvor den i en årrække var i fare for at blive prisen for bedste farveprinter, kan den i brætspilssammenhænge let blive prisen for største budget. Ikke destro mindre er en pris, der belønner den velskrevne regelbog, det gode player aid, den godt organiserede spilleplade, det gode farvevalg på brikkerne, de entydige og klare symboler en pris værd. Nogle gange er det prisen for at have placeret symbolerne i højre hjørne på kortene, andre gange at have organiseret spillepladen på intuitiv vis, eller skrevet et sæt regler, som ikke efterlader læseren i tvivl, men fylder læseren med en brændende lyst efter mere.

Juryens specialpris

Det spil, som har markeret sig på en usædvanlig maner. Det kan være et spændende tema, en sjov brug af komponenter eller noget andet, der rækker udover det gode brætspil. Det er prisen, hvor dommerne kan dykke ned og udpege et særligt element og belønne netop dette element, også selvom resten af spillet skulle være forfejlet.

Den Fastavalanske pris – performance og tematik

Jeg ser gerne, at der er en artsy pris, eller en pris, der går steder hen, som andre priser ikke gør.

Med performance er fokus på spiloplevelsen. Det, som foregår rundt om bordet, og mellem spillerne. Det er en pris, som kan bruges til at belønne teknikker (jeg skelner mellem mekanik (f.eks. roll and move, area control, tile placement) og teknik (f.eks. spillerne stemmer for eller imod ved at vende tommelen opad eller nedad; spillerne skal trække vejret på en bestemt måde), som er et område, der ikke er meget fokus på. Udfordringen ved mekanikker er, at de som oftest kan ignoreres, når man spiller (mange teknikker er af fortælletypen, som f.eks. Gloom, Munchkin og Winter’s Tale, hvor spillerne laver lydeffekter eller fortæller små historier, mens de spiller kortene, men de er ikke nødt til det, men ofte er den gode oplevelse afhængig af det – f.eks. Gloom er noget mere kedeligt uden fortællingerne; der er en stærk disconnect i denne genre, som få spil har formået at håndtere), men implementeres teknikkerne korrekt, kan de give en stærk og stemningsfuld oplevelse.

En anden tilgang er tematikken. For nogen tid siden var der nogen debat på Board Game Geek, da et spil var ved at blive genudgivet med et nyt tema. I sin første udgave har spillet et tema med pingviner, i sin nye udgave reskinnes det til at være et spil i Game of Thrones-universet. Hvad betyder det for spillet, for spillerne og spiloplevelsen, om spillet handler om gule og grønne pingvin-brikker eller om Huset Stark og Huset Lannister? Beviseligt betyder det spilmekanisk ikke noget (det er samme spil), men stemningsmæssigt betyder det meget (f.eks. er der folk, der fravælger Love Letter alene fordi temaet i spillet er ‘tøset’), og valget af tema kan påvirke spillernes opførsel i spillet.

Hvor godt er samspillet mellem tema og mekanikker? Er det et Reinar Knizia-spil, hvor temaet er klistret på nogle mekanikker, eller er det et Fantasy Flight-spil, hvor temaerne udpeger mekanikkerne i spillet? Kan man lave et tematisk stærkt euro-game? Konturerne af denne øvelse er allerede at se ude i spilverdenen (f.eks. Euphoria, Yedo, Legendary: Marvel), hvor der er en stadig større sammensmeltning mellem ameritrash og eurogames (basalt set siden de to traditioner blev identificeret, har der været en stadig voksende øvelse i at slå bro mellem dem), men der er stadig god plads til at sammenkoble mekanikker og tematik, og flere af årets Fastavalspil gjorde det ret godt på dette område.

Et tredje eksempel på tema er Train (fra 2009), hvor spillerne undervejs i spillet skal komme til den erkendelse, at det, de spiller, handler om nazister, der laster jøder på toge for at sende dem til KZ-lejre, og udfordre spillerne til, om de faktisk ønsker at spille videre, nu hvor de ved, hvad de har med at gøre?

Performance er teknikkerne løftet op til en lidt større skala. Det er førnævnte Train, hvor der ikke er en teknik a la Dread Curses, hvor spillerne simultant afslører, hvilken mønt de har i hånden, der er med til at afgøre, om de stikker af med deres skat eller forbliver i spillet. I stedet handler om det med Train om spillernes forhold til etikken og den sociale kontrakt om at spille, når sandheden går op for dem. Performance dækker spil, der har et større blik på den samlede spiloplevelse, om det er spillerne, der alle står oprejst af iver samlet om bordet for at finde det første mønster eller rute i henholdvis Set og Ricochet Robots, eller om det er spillere, der sidder udklædt og snakker med sjove stemninger, mens de spiller det klassiske Junta eller er iført uniformer, mens de udkæmper slag i krigsspil. Et fjerde eksempel er Escape. The Curse of the Temple, hvor der er 10 minutter til at gennemføre spillet i – det kan klares med et stopur – men hvor man spiller det med en cd, der afspiller et 10 minutter langt nummer, der både har nedtællingen inkluderet i lydsiden, men også stemning, og en slags pulsslag i musikkens rytmen, hvor særligt sidste forstærker intensiteten i spiloplevelsen.

Sættes der ind på performance, teknik og tematik, kan prisen eventuelt splittes op i to priser.

Summa

I alt ser jeg følgende priser:

  • Det helstøbte spil – prisen til det spil, der opfylder flest kriterier omkring ide/mekanik, formidling, teknik/performance/tematik men også omkring spilbarhed, genspilning og funktionalitet. Den bredeste pris, men også prisen for på flest niveauer det bedste spil.
  • Prisen for ide/mekanik – prisen til det spil, der gør noget spændende, nyt, tradtionelt på en visonær måde.
  • Prisen for formidling – prisen til det spil, der har velskrevne regler, god symbolbrug, intuitiv opbygning, godt farvevalg, forklarer sig selv.
  • Prisen for teknik/performance/tematik – prisen til det spil, der giver en spændende eller særegen spiloplevelse, eller som har spændende valg af tematik, som er spiller godt sammen med spillets mekanikker og opbygning.
  • Specialprisen – juryens pris til det spil, der markerer sig på et særegent område, som juryen ønsker at fremhæve eller udpege.

Jeg har forståelse for, at man nok ikke vil indføre alle fem priser til næste år, og jeg vil derfor foreslå prisen for det helstøbte spil (da det er mere eller mindre den, vi har nu), og specialprisen, da de tre andre priser pt. kan foldes ind i den. Omvendt tror jeg, at Fastaval kan få et langt klarere og særskilt udtryk for brætspilspriserne ved at vælge en af de andre priser.

I forbindelse med Dommerlegen ser jeg gerne, at der i forbindelse med næste år særligt opnås

  • Klarere retningslinjer for, hvad der må indsendes til dommerne (minimum regler, men gerne uddrag af spillets indhold i f.eks. pdf-form),
  • Bedre udformede evalueringsskemaer (når det i samarbejde med designerne er identificeret, hvad de gerne så på skemaerne, og hvad dommerne gerne vil have),
  • Fokus på den gode formidling og de velskrevne regler.

 

Vi har haft tre år med fede, spændende og velgennemtænkte spil. Jeg håber, der kommer mange flere af dem, og at vi også med brætspils-ottoerne kan være med til at styrke og forme dette. God designlyst derude.

~ af Morten Greis på 5. maj 2014.

2 kommentarer to “[Miljøet] Brætspilsottoerne – postfastaval 2014”

  1. Mange gode tanker. Jeg er vist 100% enig i dine tanker omkring regler/proces for uddelingen. Med erfaringerne fra rollespilspriserne in mente, så vil jeg sige, at man ift. kategorierne nok skal fokusere lidt mere på, hvad der adskiller dem – hvad er forskellen på priser for ide/mekanik, teknik/performance/tematik og så en specialpris? Specialprisen vil vel i høj grad belønne ting som ideer, mekanikker og tematikker – det er i hvert fald det, vi ser hos rollespilspriserne.

    Og så bliver jeg lige nødt til at stampe et rygte i jorden: Rollespilsprisen for bedste formidling har *aldrig* været i fare for at blive prisen for bedste farveprinter. Det er til gengæld én af de priser, hvor den menige Fastaval-gænger nogle gange har svært ved at se, hvad den gives for, fordi den ofte primært har belønnet interaktionen mellem forfatter og spilleder.

  2. For eftertiden: https://www.facebook.com/groups/197562987007170/permalink/613076508789147/

Skriv et svar til troelsken Annuller svar