[Vildfarelser i rollespil] Få spillerne til at beskrive deres angreb

Vildfarelser i rollespil handler om, hvad du gør forkert, når du skriver, laver eller spiller rollespil. Der er rigtige måder at foretage rollespil på, og der er forkerte måder, og du gør det ikke rigtigt. Lad mig nu fortælle dig, hvad du gør forkert.

I dag handler det om det klassiske råd om at få spillerne til at beskrive deres angreb. Rådet gives typisk til spilledere, der gerne vil have ‘rollespil’, ‘spænding’ eller ‘dramatik’ ind i deres kampe.

Eksempel: Exalted 2nd, side 123

Jeg har valgt rollespillet Exalted som eksempel, da jeg har fået deres tilgang anbefalet. I kapitlet om kamp er der et afsnit om, hvorledes man kan belønne spillerne med en bonus i kampsekvenserne. Der er tre trin, som spilleren kan belønnes med, og de går fra “god beskrivelse” til “interagere med miljøet” til “enestående storhed, …, visuel poesi … som efterlader de andre spillere siddende med åben mund“. Ydermere hedder det “beskrivelsen skal være interessant uden at afbryde spillets forløb“.

I regelbogen følger eksempler på de tre trin, og vi nupper det sidste og ser nærmere på det. Læs eksemplet på visuel poesi. Det er ikke poetisk, det er kedeligt:

The demon swings his burning fist at Anoria, and she leaps straight up in somersault, balancing in a tentative handstand on his massive hand. Her feet connect with the chandelier above, tilting it to pour oil on top of the spirit’s head. As she hoped, the glittering drops burst alight as they land on the creature’s superheated flaesh. The flames do not hurt him, but distract him long enough for her to release a hand and grab a fan from her belt. Still balanced on the monster’s swinging arm, Anoria shoves her folded razor into the demon’s mouth, twisting it up through his brain.

Det er et problem, fordi det er, hvad teksten forstår som episk rollespil, og det som optjener den bedste bonus. Der er dog en genvej til den bedste bonus, og det er, hvis spilleren inddrager sin karakters motivation – efter spilleders vurdering (sic transit …) – og først her kommer der noget, som er relevant, nemlig at inddrage karakteren som person i det beskrevne og gøre det nærværende for os, at der sker noget.

Hvorfor vil du have spillerne til at beskrive? Har spillerne bedt dig om hjælp til at beskrive (bedre)?

Hvad har beskrivelserne med rollespil at gøre? (ikke noget – ligesom CGI-effekter ikke har noget med film at gøre).

Det ser fedt ud i film, det lyder ikke godt i rollespil. Hvad skal beskrivelsen overhovedet til for? Den er netop afkoblet fiktionen, fordi beskrivelsen ikke har noget med handlingen at gøre: Den er der bare. Det er en dårlig oversættelse af filmmediets visuelle styrke til rollespils talte medie.

Det basale problem

Basalt set er det en vildfarelse at føje ekstra beskrivelser til rollespil midt i kamp. Kampsekvensen er ofte en lang serie af terningkast, hvor karaktererne skiftes til at udveksle slag, som tager lang tid (fordi kamp er et spil midt inde i rollespillet, hvor historien går i stå), og at bede spillerne komme med et utal af variationer over at svinge med et sværd, som grundlæggende set er uinteressant.

Det er ikke rollespil

Beskrivelserne har ikke noget med rollespil at gøre. De er et forsøg på at skabe fiktion rundt om pausen i rollespillet og camouflere det faktum, at historien og rollespillet er gået i stå (og at det er kedeligt at vente på sin tur i kampen) med en påstand om, at beskrivelser af sværdhug er rollespil, og at oplevelsen bliver bedre af, at der kommer endnu en beskrivelse af et sværdhug.

Det er ikke relevant

Der er en grund til at spillerne ikke kommer med beskrivelser. Der er ikke noget relevant i at gøre det. Det ændrer ikke (væsentligt) på det, der sker i kampen (+X på dit terningkast). Faktisk er det i vejen for, at spillerne skal spille kampspillet optimalt for at komme sikkert gennem kampen, og i de færreste tilfælde er der nogen bonus for ikke at spille optimalt – og taber man, er karakteren død og alt tabt.

Det er ikke action

Idealet er spillefilmenes dramatiske actionscener. Der er imidlertid to ting at være opmærksom på: Kampe i film er ikke en serie hug på hinanden indtil modstanderen er død, og spændende actionsekvenser opstiller en masse forskellige situationer i kampen, hvor protagonisterne aktivt kæmper for at overleve – men endnu vigtigere: Det hedder action-scener i film, ikke kamp-scener. Rollespilskampe rummer meget lidt action.

Langt mere vigtigt er det, at action-scener (eller kamp-scener, for de af jer, der kan grave et par af disse frem) rummer dialoger mellem helt og skurk, de rummer plot- og/eller karakterudvikling, og det er en ting, som ikke sker i rollespilskampe, og det ændrer spilleres beskrivelser af sværdhug ikke på.

Afslutning

Og så har jeg slet ikke berørt problemerne ved, at spilleder skal bedømme kvaliteten af en spillers beskrivelse og derefter tildele en bonus. Hvorfor er det spilleders smag, der er afgørende, og ikke spillerens? Hvad nu hvis spillers og spilleders smag ikke matcher? Hvem beskrives der for? For spilleders skyld?

Det er med andre ord en vildfarelse i rollespil at have spillerne komme med beskrivelser af deres karakterers sværdhug, og det er en dårlig løsning på et mere grundlæggende problem. Sidst men ikke mindst er det en løsning til et forestillet problem, hvor tanker typisk er, at spilleder skal opdrage spillerne til godt rollespil, og at dette gode rollespil kommer gennem irrelevante beskrivelser.

Du gør det forkert, når du beder om beskrivelser af sværdhug.

Advertisements

~ af Morten Greis på 3. februar 2012.

42 kommentarer to “[Vildfarelser i rollespil] Få spillerne til at beskrive deres angreb”

  1. Jeg er with you et langt stykke af vejen. Dog mener jeg, at fx. Over The Edge gør det rigtige med sine meget løse regler – hvor spillerne opfordres til at gå væk fra endeløse “I swing at it”, med trusler om en penalty terning og beskrive hvad de gør.

    Det passer til OtE fordi:
    1) Kampene er ret korte og sjældne, så man behøver ikke finde på en endeløs række af moves og finter.
    2) Kampene ofte er kaotiske og spontane og sjældent sker mellem modstandere der er læsset med våben/kamptrænede. Derfor er der god mulighed for, at bruge omgivelser, improviserede våben og bissetricks.
    3) Det matcher resten af det meget løse regelsystem, hvor brede og overordnede “stats og skills” kan fortolkes og drejes. Ditto kampene. Eneste kampregel der er, udover at gentagne “I swing at it” giver en straf er, at hvis man vil gøre noget udover at dele tæv ud, fx. bide modstanderen i hånden, så han taber sin gun, så giver det halv skade men man opnår effekten. Enkelt, men det virker.

    Så nej, jeg gider heller ikke lange beskrivelser af sværd-moves i D&D og udpenslinger af finter der ikke har anden effekt end måske en +1 bonus. Men det kan altså fungere med beskrivelser i kamp

    • Vi har haft OtE oppe og vende før på din blog, husker jeg ret, Kristian, og jeg kan sagtens følge glæden ved OtE’s kampregler særligt sammenlignet med 90’ernes andre regelsystemer, men der er stadig nogle levn af GM-styring og tendenser til illusionisme i regelsystemet, som jeg ikke er vild med, og som jeg mener, vi med diverse indie-systemer har fået anvisninger til at løse. Skulle jeg gribe fat i OtE-reglerne, ville jeg give dem en tur gennem indie-maskinen og få ryddet de sidste uoverensstemmelser af vejen.

      Til sidst skriver du, at det kan fungere med beskrivelser i kamp, og principielt set er jeg ikke uenig med dig, men jeg har noget mod de ‘tomme’ beskrivelser, som Exalted-rådet ligger op til (og som mange giver som råd til spilledere, der beder om vejledning til at få gjort deres kampe i rollespil spændende).

  2. Hmm. Men det, der er noget galt med i dit setup, er jo ikke beskrivelser i rollespil, men at man som spilleder ønsker, at spillerne skal give beskrivelser i en kontekst, hvor de enten ikke er interesserede i det, eller hvor det ikke giver mening. Så er det, du siger, faktisk: “Hvis du synes, cool actionbeskrivelser er seje, så spil sammen med folk, der synes det samme, og/eller spil et system, hvor det faktisk giver mening at komme med seje actionbeskrivelser”?

  3. Du har så lige haglet en teknik ned, som jeg har brugt med stor glæde, for at lave virkeligt fede kampscener.
    Jeg er uenig med dig når du siger at beskrivelserne ikke ændrer væsentligt på hvad der sker i kampene. Jeg fornæmmer lidt et gameistisk ideal om at det er det underlæggende “spil” som man prøver at vinde der er det interesante i kampen. Du kan lige så godt vende den om og sige at interesante ved kampen er det der bliver beskrevet, og så med vilje gå efter at simulere en bøllefed actionscene med masser af adrenalin.
    (Jeg vil så her sige at de fleste regeltunge systemer i min erfaring er meget dårlige til dette, da kampene har det med at gå i stå og bryde det narrative flow)

    • Men, Danny, for traditionelle systemer, hvor man belønner spillerne for deres beskrivelser på denne måde, ændrer det ikke noget i kampen for reglerne siger, at det eneste, der ændrer sig er bonussen. Skal den særegne manøvre, der beskrives, understøttes mekanisk, skal spilleren vælge en spilmekanisk bestemt manøvre.

      Dernæst skal man huske på at kampe i traditionelle systemer er meget kompromisløse: De er til døden, og kæmper du suboptimalt (hvilket næsten altid betyder at vælge en anden handling end dit basisangreb), taber du, og med den konsekvens, at spillet slutter for din karakter. Der er ikke nogen mellemregninger. Der er ikke et gameistisk ideal fra min side, men et spilsystem, som er meget konsekvent. Dog er det for mange en væsentlig del af deres rollespilsoplevelse, at der er kampe; der er folk, der beretter, at der skal være mindst så og så mange kampe på en aften for at deres oplevelse er tilfredsstillende.

      Alt i alt kommer du selv ind på en god del af det, som indlægget er rettet imod: De regeltunge eller de traditionelle systemer, og det er netop til de systemer, at man kommer med det råd, som jeg argumenterer imod. Min konkrete eksempel er netop Exalted, som ingenlunde kan betegnes som let eller utraditionelt.

  4. Det er vel ret meget et spørgsmål om at afpasse mål og midler. F. eks. hvis det er et system, hvor en middel-alvorlig kamp tager 20-30 terningslag, bliver (tilstræbt) kæbetabsprovokerende visuel poesi til hvert eneste slag ulideligt langtrukkent. Et system hvor kampene tager 1-4 slag, fino. Og hvis voldsballet er pointen i spillet, og der måske ikke er så farlig meget egentlig taktik, er det vel ikke galt. Hvis pointen er alt muligt andet end voldsballet, og/eller der er væsentlige mængder af taktik i farvandet, er det sikkert nok galt.

    Så, øh, hvad de andre sagde. 🙂

    • Men det handler også om den tankegang, der ligger bag det råd. Til dels er der en del omkring den rolle, som spilleder skal have over for sine spillere – til dels vurderende kvaliteten af udsagnet, til dels spilleders ønske om at spillerne skal gøre det bedre og til dels ideen om at beskrivelser er lig bedre rollespil. En række af disse ting vil jeg gerne problematisere, f.eks. selve ideen om at kommer spillerne med beskrivelser, så bliver rollespillet bedre, særligt fordi rådet slører at problemet med manglende drama eller manglende rollespil ligger i systemet og ikke i at spillerne ikke kommer med dramatiske beskrivelser af deres sværdhug, og at rådet overser en disconnect mellem, hvad der sker i systemet og hvad der foregår rundt om bordet, når beskrivelser ønskes.

      • Jeg vil hævde at spillerbeskrivelser KAN være fuldfedt rollespil. Men du har så utrolig ret i det trælse i at spillet skal være et reality-talentshow, med spilleder som dommer der sidder og uddeler points for kunstnerisk kvalitet. Og dårlig sammenhæng mellem system og fluff, dårlig sammenhæng mellem forskellige dele/subsystemer, voldsomme armbevægelser til at dække over forskellige disconnects, jo da!

      • Hæ. “Hvem vil være rollespiller” – showet, hvor unge håbefulde prøver at blive rollespillere og komme med i den sejeste spilgruppe. Men de er oppe mod et hårdt dommerpanel af de strengeste spilledere, der dømmer dem hårdt, hvis de ikke kan klare mosten

      • Jeg lidt forvirret. Snakker vi her kun om regeltunge systemer, ala Exalted, eller snakker vi om kamp generelt? Og hvad mener vi overhovedet med kamp? Eller det der “bedre rollespil”?

        Jeg giver dig ret i at det er hæmsko hvis man tror at rollespillet NØDVENDIGVIS bliver bedre at spillerbeskrivelser. Men jeg mener samtidigt på linje med Troels, at det kan skabe mega fedt rollespil. Selvfølgeligt skal man være fuldt opmærksom på at det skaber en bestemt type spil, og det heller ikke er en universalløsning som man kan bruge til at kompensere for andre svagheder ved systemet. Specielt hvis det i virkeligheden er noget helt andet man vil, som regelsystemet ikke understøtter.

        Jeg mener ikke at et disconnect mellem det er sker i regelsystemet og der det sker i digesen NØDVENDIGVIS er et problem.

        Jeg mener både at spillederen som smagsdommer kan være en fordel og en ulempe. Jeg tror ulemperne er blevet opsummeret, og jeg kan bestemt se masser af faldgrupper og reality show analogier. Men det behøver ikke bruges som smagsdommeri. En gradueret stund dice mekanik giver dig mulighed for som spilleder at gøre to ting:
        Den giver dig en fantastisk god undskyldning for at være den vildeste Cheerleader. Ikke nok med at du konstant giver udtryk for hvor fede spillernes beskrivelser er, du giver dem ekstra terninger for det, så ka de mærke at det virkeligt bliver anderkendt. Generelt er jeg meget generøs når jeg bruger den mekanik, for der er ikke noget fedt i at spiller konstant får at vide at det ikke er fedt
        Derudover giver den spillederen en fantastisk mulighed for at agere udfordrer overfor spillerne. Ved at anerkende INDSATS, dvs. når spiller giver sig selv og virkeligt forsøger at lave en fed beskrivelse, kan man presse spillerne til virkeligt at give dem selv til beskrivelserne, og så bliver det fedt.

        Det skal til sidst siges at jeg aldrig har brugt stunt dice til exalted, og det sagtens kan være det fungerer af lort i det system. Jeg brugte det i en rules light version af Mage, der absolut ikke handlede om taktik, eller om at “game” kampsekvenserne. Troels ord “voldsballet” ramte derimod ret præcist hvad det handlede om. (spørgsmålet er selvfølgeligt om det overhovedet er den slags stund dice Morten snakker om)

      • Hej Danny,
        Som udgangspunkt er min anke mod den pædagogiske strategi, at man vil forbedre rollespil ved at belønne spillerne for at komme beskrivelser af sværdhug på sværdhug. Som jeg har refereret andre steder til i mine kommentarer har jeg både på RPGforum og i mødet med andre rollespillere oplevet det råd som lidt af en truisme. Det vil jeg gerne problematisere.

        Det er ikke selve det at komme med dramatiske beskrivelser i kamp- eller actionsekvenser, jeg har noget imod, men at komme med beskrivelsen for beskrivelsens skyld ud fra en antagelse af at så bliver det hele bedre.

        Jeg kan sagtens se en strategi, hvor man cheerleader spillerne og konstant belønner dem, men det ligger stadig en vægtig opgave på spilleders skuldre, og det gør stadig spillerne afhængige af spilleders accept af, hvad de gør i lokalet. Din positive vinkling af modellen synes ikke at løse de problemer, jeg fremhæver, men mest at vifte dem af vejen, hvilket sandsynligvis (du er trods alt selv evidensen for at det virker) kan lade sig gøre, og det særligt på individplan, men når det opløftes til en generel mekanik, er jeg ikke sikker på at det er nær så virksomt.

        Denne kritik er hovedsageligt rettet mod de traditionelle systemer (GURPS, D&D, Storyteller, Shadowrun, Basic m.fl.), fremfor for eksempel diverse indie-systemer.

      • @ Anne: Sejt underholdningsprogram 😀

      • Jeg ser et novelle bord-live. Altså, at man liver at man spiller bordrollespil …in front of a live audience! 😛

      • Det kunne man godt få noget sjovt ud af, Troels, sådan en slags sitcom reality-rollespilsting. 😀

      • MetaplanB:
        Et novelleantologi om forfatternes overvejelser omkring rollespil i rollespilsform :-).
        Nu kan i endeligt lave et rollespil der ikke fungerer for at lave en pointe. Eller i kunne lave benspænd for hindanden og tvinge hindanden til at lave scenarier med mekanikker i syns er noget lort (ala Luffegås eller hvad i nu kalder det 😛 ).

  5. Hvorfor overhovedet beskrive i rollespil? Det gør jo ingen forskel for hvor sej du er eller hvad du kan gøre.

    Vi beskriver for at føre vores handlinger (og deres konsekvenser) ind i fiktionen.
    Men som jeg har nævnt tidligere andetsteds er jeg heller ikke ret vild med mekanikker af typen: Fortæl noget sejt og lad spillederen dømme dig.
    (Heller ikke: Fortæl hvor sejt du griber sværdskæftet og hæver sværdet til slag, ruller, og pludselig rammer ved siden af på en totalt usej måde).

    (Jeg ville skrive noget om clouds & boxes hvis ikke Clara skreg, måske jeg gør det senere).

    • Clouds and boxes! Vær sød at gøre det. Det her er en diskussion, der skriger på clouds & boxes, og jeg kan ikke gøre dem særligt godt.

      Jeg sad og fumlede med en kommentar om at rollespil er en konversation, og at belønninger for beskrivelser(*) for det meste ikke fremmer konversationen – eller gør det beskrevne til en del af konversationen – men bare sætter folk til at give små enetaler, som de andre deltagere i samtalen egentlig ikke har nogen grund til ikke at ignorere. Menøh, formulere sig, det er svært.

      (*) Når det bare er belønninger for beskrivelser, der er klistret på et traditionelt crunchy kampsystem, vel at mærke.

      • Uffe og Anne: I er inde på præcis de anker, jeg har mod rådet, og Annes beskrivelse med at enetaler ikke fremmer konversationen og Uffes bemærkninger er rigtig gode. Jeg håber der kommer noget med Clouds and Boxes.

  6. Wow, rent faktisk et emne jeg kan tale med om:

    Exalted og jeg har haft et langt og sindsvagt hårdt forhold, og især stuntmekaniken skal man være lidt loren ved.
    Nogen bruger det bare som en slags krydderi på kampen, hvor at andre bruger det som spillernes måde at få lov til at diktere nogle sandheder om den voldsballet der foregår.
    Men til syvende og sidst fejler den mekanik, og ikke kun på de præmiser som du stiller op.

    Er enig med Uffe i at det tilsigtede formål fejler lidt når at det:
    a) er SL+evt. andre spillere der dømmer dig
    (dvs.du går tiggergang for at “få lov”)
    b) egentlig ikke sker på den måde du siger, men GM’en er nød til at modificere

    Lige præcis Exalted er farlig, fordi at den tager et forsimplet system, og prøver at simulere en verden med halvguder ved at dynge kompleksitet ovenpå i spandevis. Derfor fejler det i sit oplæg.

    Stunt-mekaniken fejler ligeledes, fordi at man udover de ekstra terninger (og når man har 30+ terninger per slag, så er de overflødige), genvinder Essens-points, som er dine powerpoints/MP/ZP osv.
    Du kna stort set kun genvinde dem i kamp, ved at lave de her stunts.
    Og i et system hvor at folk kun lever så længe de kan dukke sig eller parrere modstanderens bjerg-smadre-psyko-holy sværdhug, så gør det Exalted’s kampe ulideligt langtrukne med en dødsspiral der kun fungerer så længe begge parter har Essens-pts tilbage på kontoen.

    Exalted er i min verden (og utroligt mange andres) en blåhval af ubrugelige regler der egentlig ikke rigtigt hænger ordenligt sammen.
    (At det så har en lækker setting, det er noget andet.)

    • Og lige for at slå noget fast:
      Exalted har i en typisk kamp et sted imellem 13-21 terninger på kampslag, kombineret med et ti-trinssystem, så får du et sted imellem 200-300 terninger rullet i løbet af en lang kamp.

      Min indre system-tænker skriger hver eneste gang jeg ser på det…

      • Tak for uddybningen af Exalted, Søren. Jeg kan nu forstå, at systemet er langt værre end jeg havde forestillet mig. Jeg tog kun udgangspunkt i rådet om at beskrive, da jeg blev henvist til Exalteds vejledning,da vi her har på skrift et råd som ofte dukker op, f.eks. på hedengangne RPGforum.

  7. Oh… dear!?
    Det starter med at du siger “fordi kamp er et spil midt inde i rollespillet, hvor historien går i stå”…
    Det udsagn er fundamentalt forkert på 100 forskellige punkter. Kamp skal meget gerne være et meget centralt omdrejningspunkt i historien. Et spørgsmål om liv eller død, en nødvendig forudsætning for at komme videre. – Herunder også karakterernes motivation og personlighed m.v.
    Mostly Legolas/LOTR/4 min/http://youtu.be/sv7Wfbauj7g
    Aragorn/LOTR/1,5 min/http://youtu.be/sv7Wfbauj7g
    (Jeg er med på at eksemplerne ikke viser rollepil, men de viser hvordan episk kamp er et centralt element i “historien”)
    – Medmindre altså – og det er en helt særskilt ormegård at åbne – spillernes karakterer er volds-fikserede psykopater, der uden overvejelser dræber alt og alle undervejs. – Og selv da.

    Du siger at spillernes beskrivelser forlænger kampsekvenserne unødvendigt, og på det punkt er jeg så ikke nødvendigvis uenig. Hvis man gerne vil have mel i munden, kan man ikke blæse samtidig, og dit eksempel virker som uprioriteret design. Vil man have episke kampbeskrivelser, må man lave plads til dem i systemet – også på det praktiske plan.

    Noget helt andet der undrer mig er, hvorfor du er så bange for din spilleder? Vi er jo voksne og fornuftige mennesker, og har man problemer med den måde en kampagne bliver kørt på, kan man a) snakke om det – b) finde en anden kampagne c) tage på jordomsejling i en sejlbåd uden andet selskab en flyvefisk.
    Bemærk at jeg ikke siger spillederen er ufejlbarlig hverken totalt set eller i eksemplet. Jeg siger blot at hvis det er spillederens beslutningsgrundlag og -politikker der er problemet, kan man vel snakke om dem?

    Samlet set er min reaktion på dine beskrivelser nok mest, at du her tilsyneladende har valgt et system, der ikke passer til den form for spil, du foretrækker og som et andet punkt et spil, der ikke understøtter den form for spil, det *siger* det gerne vil understøtte, særlig godt.

    Med højagtelse
    -Michael

    • Hej Michael,

      Jeg ser, at du fuldstændigt har misforstået mit indlæg, at dine bemærkninger skyder helt forbi, og at du tilskriver mig holdninger og intentioner, der er fuldstændig uden belæg. Jeg vil derfor ikke komme yderligere ind på din kommentar.

      • c’mon Morten. Du laver et provokerende “du gør det forkert”-indlæg, og så gider du ikke diskutere fordi folk læser det forkert. Det er sgu ik’ særlig PlanB’sk 🙂

      • Hej Kristian,

        Jeg vil hjertens gerne diskutere mit indlæg, men Michael har læst så forkert, at det er vanskeligt at diskutere.
        Første afsnit i Michaels indlæg er simpelthen en misforståelse af, hvad jeg diskuterer, og derfor er der ikke så meget at sige til det.
        Tredje afsnit tilskriver Michael mig at være bange for min spilleder, hvorved han tilskriver mig holdninger, jeg ikke har eller beskæftiger mig med, og derfor ikke noget jeg kan diskutere.
        Fjerde afsnit er bygger videre på fejlslutningerne i tredje og første afsnit, og er endnu en tilskrivelse af holdninger, som jeg ikke besidder, og derfor noget jeg heller ikke kan kommentere på.

        Så som sagt vil jeg gerne diskutere mit indlæg, men jeg vil ikke diskutere holdninger, der bliver mig tilskrevet.

      • Kære Morten
        Jeg beklager at have opfattet din post som et oplæg til debat. Jeg indser nu at det var en fejlagtig opfattelse og undskylder ulejligheden.
        Med højagtelse.
        Michael Erik Næsby

      • Hej Michael,

        Det fejlagtige ligger ikke i at have troet, at min post var oplæg til debat, hvilket ud fra de mange andre kommentarer til posten burde være evident, men alene ligger i din læsning af min post, og din deraf følgende kommentar, hvilket jeg har redegjort for i min kommentar til dig og i min efterfølgende uddybning.

    • Micheal med hensyn til din første pointe, så prøv at læse …det er ikke action… afsnittet igen. Du henviser netop til film, som der kan noget her man sjældent ser i rollespil. Sådan som jeg ser Mortens indlæg, så opfordre han til at lave action-scene der giver fremdrift i historien, fremfor at lave beskrivelser af sværdhug.

  8. Det er et godt indlæg, og jeg er med dig langt hen ad vejen. Bortset fra at vi selv bruger det i vores Pathfinder kampagne. Vi beskriver så kun 2-3 sværdhug per spiller i løbet af en kamp, da der er en øvre grænse for hvor mange gange man kan få beskrive-bonussen, og det gør det ikke bliver alt for repetitivt.

    Jeg tror vi gør det fordi vi ikke har en uniform gruppe. Nogle af os vil gerne spille taktisk brætspil, andre af os vil gerne fortælle historier og beskrive fede scener. Så mødes vi på midten… Så alle lave noget de ikke gider. Jeg tror dog ikke der er nogen der har noget imod de 5-10 miuntter vores 3 timers kampe bliver længere med.

  9. Jeg har desværre ikke læst alle svarene. Så andre kan ha’ spurgt.

    Hvad med “det skal være endnu videre”reglen fra dit D&D kampagne? Er det ikke ofte “ekstra beskrivelser til rollespil midt i kamp”?


    Er problemet ikke at vi skal tænke mere i fede actionsituationer fremfor skematisk kamp? Ikke hele tiden – men (for mig i alle fald) oftere.

    • To gode spørgsmål. Tak for det.
      Ingen har spurgt til ‘det skal være endnu vildere’-reglen, men som jeg argumenterer i dette indlæg er reglen valid: http://mgreis.wordpress.com/2012/01/30/at-rollespille-magi/

      Kort fortalt går det på, at det jeg argumenterer imod er regler, der beskriver uden at medføre en dramatisk udvikling af en eller anden art (karakterudvikling, plotudvikling etc.), hvor Det skal være endnu vildere-reglen faktisk medfører, at der sker en udvikling af karaktererne som personer, da reglen ikke sigter imod federe beskrivelser af sværdhug, men derimod at personerne involveres på et mere personligt plan: Vi lærer dem stadigt bedre at kende.

      Dit andet spørgsmål rummer også en god pointe. Alt for ofte tænkes der i kamp frem for i action, og der er en forskel på de to ting. Problemet med de fede actionsituationer er, at de alt for let bliver fordrejet, som de traditionelle systemer ser ud lige nu, enten ved systemet stejler over den dramatiske situation ved at indsætte en masse negative modifiers, der faktisk hæmmer det dramatiske (Uffe har her foreslået en god måde at komme uden om problemet på: http://www.ivanho.dk/2012/01/13/oldskolehistorier-belonning/ (På trods af fare-reglen)), eller ved at systemet opfordrer til setpieces (den måde kampe er opstillet på i D&D 3,5 og D&D 4,0), hvilket på overfladen får det til at se dramatisk ud, men stadig er det kamp med kamp.

      Fede actionsituationer er generelt ikke godt understøttet af de nuværende systemers regler for kamp.

  10. […] I et tidligere indlæg om vildfarelser blev der hevet fat i de ‘tomme’ beskrivelser, som man ofte råder folk til at komme med, og det er et råd, der gerne gives til spilledere, der søger at involvere deres spillere mere i kampene og til at skabe mere ‘rollespil’ i kampene. […]

  11. […] og spillet slutter for ens vedkommende), som skaber rummet for at digte, og der opnås en effekt, som ikke ligger langt fra rådet om at belønne spillerne eller afkræve at spillerne beskriver dere…, nemlig en beskrivelse af handlinger for beskrivelsens skyld, der er afkoblet rollespillet, fordi […]

  12. Jeg har snakket lidt med min gruppe om hvorfor vi beskriver vores sværdhug. Meget lidt, men jeg fik da lidt en idé om hvorfor de mener vi gør det. Og så har jeg læst og hørt om Clouds and Boxes. Jeg har aldrig lært at forstå helt hvad Vincent mener, men jeg tror lidt jeg har en idé om hvad modellen beskriver.

    Man kan finde noget om Clouds and Boxes her:
    http://rpggeek.com/rpgpodcastepisode/4141/episode-25-ttmn-vincent-
    baker-on-clouds-and-boxes
    Og her:
    http://www.lumpley.com/archive/156.html

    For mine medspillere handler det at beskrive sværdhug (og spells, og dødsfald, og alt det andet) om at manifestere mekanikkerne, brætspillet, terningernes udfald og andre “real-world cues” i den fælles fiktion. Der sker en bevægelse fra terninger til spillerne, og vi ændre i vores karakterark, eller på battlegridet, i forhold til de informationer. Det er en handling der udelukkende forgår imellem spillerne og mekanikkerne. For at skabe en sammenhørighed med fikitionen har vi et behov for at beskrive det mekanikken har ændret i spillet.

    Man kan se det sådan her: Vi spiller “frit” rollespil, hvor vi snakker og beskriver vores handlinger, og der ikke er nogen interaktion med terninger, blyanter eller ander “real-world cues”. Der interaktion imellem spillerne og fiktionen. På et tidspunkt sker der et hop fra fiktionen til terningerne, da vi I fiktionen vælger at gå i kamp (eller lignende). Her gør vi en bevægelse fra fiktionen og til terningerne. Nu sidder vi som spillere og intereagere med terningerne. For at skabe en sammenhørighed, prøver vi at blive ved med at lave en bevægelse tilbage til fiktionen. Når jeg beskriver hvordan jeg svinger mig i lysekronerne, så arbejder jeg med fiktionen, og derfor manifester jeg terningerne deri.

    Og derfor det vigtigt… Tror jeg nok…

    • Hej Asbjørn,

      Tak for dine observationer. Der er dog noget, som er mig uklart.
      Det, der er uklart for mig, og som muligvis hænger sammen med, at I bruger en husregel eller to, er den sammenhæng, du beskriver mellem terninger og beskrivelser. læser jeg dig ret, så vil I gerne, at den handling, som I beskriver i fiktionen, oversættes eller manifesteres som et bestemt terning-udfald. Og tilsvarende vil du gerne have den modsatte bevægelse, at terningerne former rammen for den beskrivelse, I kommer med.

      Det, som jeg generelt kritiserer, er den aktivitet, hvor man tildeler bonusser for selve det at beskrive, og ydermere baserer det på, at spilleder skal vurdere kvaliteten af det beskrevne. Samtidig med er den type beskrivelser afkoblet fra handlingerne i spillet, da bonussen (som er det spilmekaniske) udløses af handlingen “at beskrive”, og dens omfang er spilleders vurdering. Det bygger på en antagelse om, at spillerne skal lokkes til at beskrive, og at ting bliver bedre, fordi man beskriver. At I har et spil, hvor jeres beskrivelser reflekteres i det spilmekaniske, er en anden situation, end den jeg kritiserer, og det gælder langt mere for den situation, hvor I bruger det spilmekaniske udfald som ramme for det, I beskriver.

      • Vi har en husregle der kort sagt siger “beskriv dine angreb og få en bonus”. Det jeg mener i forhold til at manifestere mekanikkerne i fiktionen er simpelthen når vi beskriver vores sværdhug, og hvem der dør af det. Mekanikken fortæller os at orken dør, da paladinen slår den i hovedet, og derfor skal det beskrives i fiktionen.

        Vi har godt nok ikke ret meget GM judgement inde over, men systemet lokker stadigvæk spillerne til at beskrive deres sværdhug. Altså bonus for at beskrive.

        Vi har ikke husregler der skaber bevægelse fra fiktion til terninger. Når vi er i kamp, så er der kun en bevægelse fra terningerne, figurene og karakterskemaerne til fiktionen, og ikke den anden vej. Den bevægelse er vores beskrivelser.

        Hvis vi skulle have en bevægelse den anden vej, så skulle vi spille 0D&D eller Apocalypse World. Eller Pathfinder med en GM der laver sine egne regler.

        For at gøre det helt klart hvordan vi spiller: Jeg rykker min figur på brættet, angriber en ork, slår mine terninger, trækker skade fra dens hit points osv. Derefter beskriver jeg i fiktionen det der lige skete i mekanikkerne. Så får jeg en token, jeg kan bruge til at få +1 til et andet rul”.

      • Hej Asbjørn,

        Din forklaring omkring jeres husregel er noget uklar, men lad mig se, om jeg kan få styr på det.
        Indledningsvis skriver du “beskriv dine angreb og få en bonus”, og du udreder det til:
        1) Spilmekanisk afgøres det, at paladinen rammer
        2) Dernæst afgøres spilmekanisk, at orken såres
        3) Det konstateres, at orken dør af hugget
        4) Spilleren beskriver det spilmekanisk etablerede forløb
        5) Spilleren modtager en bonus
        – og i din sidste beskrivelse, noterer du, at spillerens bonus gælder for en senere handling, f.eks. når paladinen siden er i kamp mod en zombie:
        6) Spilleren anvender bonussen i en efterfølgende situation (som enten direkte er i forlængelse af situationen (kampen mod orken), eller som kommer langt senere (kampen mod zombien den følgende dag).

        Sammenlignet med den proces, som jeg tog udgangspunkt i, ser det sådan ud:
        1) Spilleren erklærer sin handling (min kriger angriber orken)
        2) Spilleren beskriver handlingen (Jeg svinger mit sværd)
        3) Spilleder tildeler en bonus
        4) Spilleren ruller sin terning og føjer bonussen til.

        I denne model tildeles spilleren en bonus for handlingen at beskrive, men handlingen må kun gå op til det, der er lige ved at ske, og alt hvad spilleren beskriver i forløbet mellem punkt 1) og punkt 3) sker uafhængigt af terningernes udfald, og er handlinger, som er uden betydning: det betyder ikke noget, om beskrivelsen lyder “jeg svinger mig i lysekronen” eller “jeg skøjter ned af trappen”, da det, der betyder noget, er den kvalitet spilleder tilskriver beskrivelsen (hvilken af de to beskrivelser er en +1 bonus og hvilken er en +1 bonus?).

        Som jeg læser dit eksempel, så genererer I først hele det spilmekaniske forløb, derefter sætter I ord på det hændte, og følgen af at sætte ord på, udløser en bonus, som kan anvendes senere. Som jeg også skrev i min foregående kommentar, så er det to forskellige situationer. For jeres vedkommende bliver det spilmekaniske system en generator, der skaber den ramme, som I digter over: Udfaldet er, at orken er død, dræbt af paladinen via et angreb med sværd, og inden for den ramme skal spilleren så beskrive, hvad der skete.

        Vælger vi at sidesætte de to modeller, er min kritik langt hen af vejen stadig den samme. Det forlænger kamp-sekvensen, som i D&D allerede kan være meget langstrakt. Der er ingen plotudvikling eller karakterudvikling. Det ændrer fortsat ikke på, hvad der sker i kampen (om du får din bonus til angrebet her og nu, eller om du får en bonus til senere brug). Der er stadig meget lidt drama eller action (Her ses forskellen i modellerne: vi kender allerede udfaldet af handlingen, nu beskrives der for at få en bonus til senere brug kontra vi kender ikke udfaldet af handlingen, og nu beskrives der for at få en bonus til brug med det samme).

      • Ja du har forstået vores model rigtigt. Jeg er godt klar over det ikke er den samme model som du angriber, men som du også selv kommer frem til, så er din kritik stadigvæk gældene overfor vores model.

        Jeg er i øvrigt enig med din kritik, jeg mener bare også der er en pointe i at beskrive, fordi det manifestere reglerne i fiktionen. Og så lægger det måske 5 minutter til 3 timers kamp, så tidselementet er ikke så relevant for os. Men i vores gruppe er det heller ikke hver eneste slag der skal beskrives (max 2 per spiller+eventuelle critical hits, boss kills og lignende), og vi får belønningen ret hurtigt, så der er ingen grund til at snakke i 3 minutter.

      • Glimrende, så fik jeg overblik over jeres model. I forhold til min kritik af at beskrive, er det ikke det samme som, at man ikke må beskrive, men der må gerne være en refleksion over, hvorfor man beder folk beskrive, og hvorledes det hænger sammen med spillet – og min kritik har særligt in mente de situationer, hvor folk fremstiller rådet “få dine spillere til at beskrive”, som løsningen til, hvorledes man får rollespil ind i kampene (altså (bræt-)spillet), men i det tilfælde tager rådet hverken højde for, hvad det er for et problem, man vil løse, og hvordan rådet egentlig skal løse problemet.
        Det bliver så ikke bedre af, at man til dette råd kobler en ide om at vurdere kvaliteten af beskrivelsen.

        I forhold til jeres spil – som jeg læser dine beskrivelser – så har I tilpasset beskrive-modellen til jeres spil (f.eks. den anderledes strukturering af forløbet), og I har fundet en måde, hvor den passer ind i jeres spil, som mere eller mindre matcher den ønskede spilstil i gruppen, så selvom modellen ikke går fri af min kritik, kan I stadig godt have gode oplevelser med den.

  13. […] af spilleder, når denne stiller sig tilfreds med beskrivelsen, så bliver det tamt ordgejl (som dette eksempel fra rollespillet Exalted viser og rollespiller-CGI bliver nemt […]

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: