Sorcerer, med trenchcoat og samuraisværd

På nogle måder er Sorcerer ikke så forskelligt fra Vampire. There, I said it. Men altså, først lidt baggrund, og så noget om spil, æstetik og smag.

Highlander 2

Ur-indie

Sorcerer af Ron Edwards er det originale flagskib for indie-rollespils-bevægelsen, udgivet i 2001. “Indie” henviser egtl. til at der er tale om selv-udgivne rollespil helt under forfatterens kontrol, uden at at være underlagt corporate overlords og marketing-afdelinger, men der er også lidt mere i det. Et klassisk slogan er “system does matter”, at rollespils-systemer bør understøtte den specifikke rollespils-oplevelse, man søger. Et populært og banebrydende mål har været at understøtte spil, hvor man spiller for at finde ud af hvad der sker og ikke mindst, hvem spilpersonerne viser sig at være.[1] Jeg overdriver ikke, når jeg siger at indie-spil har reddet min interesse i rollespil — uden dem, og de ting man kan tage fra dem og bruge, havde jeg opgivet ævret for år tilbage og kastet mig over stramejbroderi i stedet.

Sorcerer er ur-spillet for spil-for-at-se-hvad-der-sker, hvor man spiller folk, der tilkalder og binder dæmoner for at få deres vilje, og udforsker spørgsmål som “hvor langt er du villig til at gå for at få din vilje” — når der er dæmoner med i billedet, kan man gå utrolig langt og potentielt opnå virkelig store ting — for en pris. Jeg har dog aldrig fået spillet Sorcerer, skønt jeg har eget bogen i årevis. Det skal der dog laves om på, og én af mine hjemme-grupper planlægger at spille Sorcerer i en ikke så fjern fremtid. I den anledning satte jeg mig for nylig for at læse spillet grundigt og analysere mekanikken, fordi, som sagt, system does matter. Her gjorde jeg en chokerende opdagelse, at Sorcerer på nogle måder minder en del om Vampire: The Masquerade, som Edwards ret udtrykkeligt skriver op imod. Altså, forstå mig ret, Sorcerer fungerer så vidt jeg kan se, mekanisk og tematisk set, hvis man spiller det efter anvisningerne, hvor 90’er Vampire uanset mange andre fine kvaliteter er spilmekanisk makværk. Men der er overraskende paralleller.

SORCERER mekanik og tema

Lidt ligesom Vampire opererer Sorcerer med ret betragtelige dice pools. I Sorcerer er der ingen slag mod simpel sværhed, alt er mod specifik modstand (selv om man kan simulere simple succes-mod-sværhed-slag ved at indskyde en fiktiv modstander med en eller to terninger). Generelt er ting pænt farlige og op ad bakke. Dels kan man dog som spilperson holde til en pæn del høvl uden at miste grebet helt, og dels kan man skaffe sig bonusser. Bonusser kan komme fra at “snyde” med dæmoner (bemærk spillets tema i aktion) eller fra at angle efter bonus-terninger som belønning fra spilleder for rollespil og lækker beskrivelse. Det sidste betyder at spilleder bliver vogter af spillets stil og æstetik, og spillerne er simpelthen pisket til at behage vogteren ved at forsøge at ramme æstetikken. Uden de bonusser, man får som belønning fra spilleder, kan man simpelt hen ikke klare sig.

I kamp bruger man kerne-reglerne med lidt variationer og udspecificeringer, ikke et separat under-system. Der er runder, og det antages at runderne er ca. to sekunder lange — nok til én handling. Det betyder at når 2-4 spillere skal angle efter bonusser for spil og beskrivelse inden for to-sekunders runder, bliver spillet pænt tæt, tykt og tungt. Foruden ret stærkt farvet af, hvilken æstetik spilleder håndhæver.

Her har man så noget frihed som gruppe til at vælge stil, i alt fald uden for kamp. I kamp har bogen dog ganske stærke antagelser om, hvad der er æstetisk ønskværdigt, og her er der actionfilms-æstetik på menuen.

Jeg slår, igen < jeg nikker en skalle < jeg snurrer rundt og laver et cirkelspark

Når man ser på eksempler og illustrationer toner det frem af teksten, at æstetikken specielt ifbm. kamp er coolness af typen trenchcoat og samuraisværd, som den kendes fra gamle actionfilm og tegneserier. Jeg må tilstå at jeg blev lidt træt, da jeg havde analyseret dette her. Bevares, GURPS bruger kamprunder på ét sekund, og gamle, danske VoldsPalle bruger runder på ½ sekund, men det er sgu ikke “lækker” kamp, der har givet mig lyst til at spille Sorcerer, og den slags er blandt grundene til at jeg og GURPS voksede fra hinanden. Jojo, det kan hackes, og det kommer vi til at gøre hvis jeg har noget at sige om den sag, men det er en smule træls og vil kræve tungen lige i munden netop fordi systemet rent faktisk er velkonstrueret, når det bruges efter hensigten.

SORCERER og VAMPIRE

På en måde ligner de hinanden. En stor del af baggrunden for V:tM‘s massive succes var løftet om at spille med mere vedkommende, udfordrende og dybe (for ikke at nævne sexede) temaer end traditionelle tæve-orker-spil understøttede. Sorcerer stiller også op med løfter om dybt og vedkommende (og angsty!) tema. Begge spil er pænt mørke i tonen som præsenteret, og begge spil forsøger at være æstetisk lækre på lidt lignende omend ikke identiske måder. Begge spil har stats for “humanity”, som er af afgørende mekanisk og tematisk betydning. Begge spil lægger op til kamp med foruroligende mange terninger. Jeg må sige at tætheden af mange af parallellerne overraskede mig — selv om det måske ikke er så sært, når Sorcerer på nogle måder er en reaktion på Vampire.

Men tag ikke fejl, der er også forskelle, som langt hen ad vejen er ting, Sorcerer gør smartere. Sorcerer kræver helt eksplicit at gruppen skal tage stilling til hvad pokker man mener med humanity, og har et af spillets meget få supplementer, The Sorcerer’s Soul, dedikeret til bland andet snilde ting at stille op med humanity. I kontrast falder Vampire utrolig nemt tilbage på ureflekteret pseudo-katolsk bagage med at gøre et par (ikke nødvendigvis vildt sammenhængende) gode gerninger for at bringe Humanity lidt op, når krisen kradser.

Æstetik og mekanik

Sorcerer har en ret fast og interessant kerne, som spillet er designet omkring. Nogle tematiske ting er modulære, og man kan (og skal!) indsætte sine egne versioner af den pågældende dims — humanity, setting/undertemaer, hvad pokker er en dæmon overhovedet i de pågældende steder i spillet. Dette indebærer en smule arbejde (boo), men gør også at man kommer til at gøre tingene til sine egne og tænke over hvad pokker man laver (yay). Der er også nogle steder, hvor mekanikkens konstruktion skubber én ret fast i retning af nogle elementer af visuel stil og æstetik samt spilstil — ikke mindst spillernes anglen efter bonusterninger fra SL. Selv om det præcise indhold af spillernes anstrengelser kan tweakes af gruppen, så har dette her uundgåeligt et par konsekvenser. For det første fastlåser det spillere og spilleder i et ret hiearkisk forhold, der konstant bekræftes gennem sproglig praksis, og for det andet betyder det, at i situationer hvor der laves mange slag (kamp som involverer 2-4 spillere, udkæmpet i to-sekunders runder, ligger lige for) så kommer graden af beskrivelse til at blive virkelig tæt & bamset, og orienteret mod overbud og eskalering. I øvrigt er dette også i mine øjne steder, hvor spillet viser sin alder. Jeg tvivler på at et nyere indie-spil ville have gjort de ting sådan — sådan er det jo nødvendigvis med ur-spil.

Både det hierarkiske og den tætte se-min-karakter-være-sej beskrivelse er ting, som giver mig en ret stærk trang til at hacke. Umiddelbart tror jeg ikke at det bliver svært at gøre noget ved det hierarkiske; her tænker jeg at lægge bedømmelses-autoriteten ud til spillerne selv, og evt. lade os søge ekstra bonusser ved at få fortælle-hjælp hos hinanden, i stil med reglen “det skal være endnu sejere” fra Greis’ klassiske troldmandsskole-kampagne. Kamp i runder som sådan bliver sværere at hacke uden at slå noget i stykker (de allerede vigtige “boost” powers bliver helt hjernedødt seje hvis kamp reduceres til at blive løst med få slag), men man kan i alt fald blive enige i gruppen om ikke at orientere spillet meget mod kamp.

Jeg glæder mig, det gør jeg sgu. Både til at gå på arkæologisk opdagelse i mine elskede indie-spils rødder, og til at spille et spil hvor magi har tænder, og hvor John Constantine faktisk giver mening.

 

*****

1: I 1. generations indie-terminologi kendt som “narrativistisk” spil, uanset at det dækker over fortælling som opstår i spil, og eksplicit ikke over på forhånd fastlagt fortælling — you know, det der som de fleste af os tænker på som fortælling/narrativ. “Narrativistisk” har dog betydet mange andre ting i mange andre sammenhænge, i og udenfor rollespil, og min interesse i at udkæmpe terminologi-krigene på ny er stærkt begrænset. Tro mig, der er blevet affyret mange ord og udgydt mange tårer af raseri og frustation over de ting…

~ af troelsken på 31. juli 2016.

2 kommentarer to “Sorcerer, med trenchcoat og samuraisværd”

  1. […] torsdags spillede vi fjerde session af vores Sorcerer-kampagne, eller femte når man tæller en aften til karakter-skabelse. Og det har været ret fint hele […]

  2. […] i hvilket Sorcerer bliver ved med at være pænt sejt. I sidste uge var den skræmmende, iskolde society housewife […]

Skriv en kommentar