Frygt og bæven i Berlin

Cthulhu_by_Alexander_Liptak

Noget om hvad det er, indie-spil kan — og om hvad der sker, når de ikke gør det. Desuden, Tremulus, og en anmeldelse af en slags.

Tremulus, af Sean Preston, er et Lovecraft-hack af D. Vincent Bakers Apocalypse World . Nu er det ingen hemmelighed at jeg er ret glad for Apocalypse World. AW er specifikt og meget karakteristisk, men det er også meget hackable. Jeg har selv hacket AW før, og har planer om at gøre det igen, og jeg har været meget glad for andre AW-hacks såsom Annes Byen Melolonthinae og Avery McDaldnos Monsterhearts. For nylig blev jeg og Morten, Rune og Peter færdig med vores Weird West/Dark Tower Apocalypse World kampagne, og da vi så skulle finde på noget nyt, talte vi om at det kunne være vildt fedt at spille noget Call of Cthulhu med lidt mindre tunge og træls og jeg-har-37%-i-Conceal regler. Jeg havde hørt om Tremulus, og vidste at en anden Morten i min vennekreds lå inde med bogen, og vi var (/er) glade for AW, og glade for (idéen i) Call, så hvad kunne gå galt? Vi fandt på et forrygende setup med koldkrigsparanoia og nazi-skeletter i skabet, Berlin 1960, ca. et år før muren.

Vi smed håndklædet i ringen et stykke tid efter 2. spilgang. Tremulus er ikke uspilleligt dårligt, men det er ikke rigtig godt, og specielt når man tager det helt ustyrligt fantastiske oplæg i betragtning er det bare ikke godt nok.

.

Indie & call of cthulhu

Så hvad er det, indie-spil [1] kan, som Tremulus ikke gør? Indie-spil underbygger skarpt og målrettet tema med regler. Når man følger reglerne og forskrifterne, former de spillet og den deraf fremvoksende fortælling. Det er selvfølgelig i en eller anden grad en almindelighed, der gælder for alle spil; sagen med indie-spil er, at de gør det hårdt, bevidst, målrettet og i mange tilfælde ikke så lidt bedre end de store, brede corporate udgivelser.

Et par ting fra AW virkede umiddelbart lovende i et Call-setup. Den tætte forbindelse mellem handlinger og konsekvenser virkede lovende, og trusler/fronter/doom clocks. Strukturen med at truslen drøner derudaf med mindre nogen stopper den virkede for mig ganske intuitivt rigtig for Call, meget bedre end old school ritualet-går-ikke-igang-før-heltene-ankommer plot.

Et par ting fra Call of Cthuhu virkede som oplagte kandidater til en indie-fortolkning, fordi der ind imellem Basic Roleplaying System-dødvægten [2] er regler, som koger over af tema. Sanity-reglernes dødsspiral, det omvendt proportionale forhold mellem Cthulhu Mythos-færdigheden og det maksimalt mulige antal sanity points, magiske ritualer som kræver blodofre og driver dig til vanvid, men som ofte er strengt nødvendige for at kunne konfrontere truslerne fra hinsides tid og rum — de regler er geniale. Det siger jeg ganske uden ironi.

.

Tremulus

Så hvad gør Tremulus med det? Nogle ting er fine nok. Trusler/fronter/doom clocks virker rigtig fint, og Tremulus sætter nogle OK stemningsfulde små twists på det med “tekstur”. Hvis jeg nogen sinde skal køre Call igen, bliver det med trusler/fronter/doom clocks. Herfra går det dog ned ad bakke.

Egenskaber

I AW-hacks er grundegenskaberne ret vigtige. De sætter meget tonen for spillet og siger, hvad det handler om. Her går det med en enkelt undtagelse ret galt for Tremulus. Egenskaben affinity bruges til at få bipersoner til at gøre ting, og jeg synes det er ret fedt at Tremulus her fokuserer på om man kan relatere til folk, og de til én, frem for traditionel charme, selvtillid og lækkert hår. Men den stat som man bruger til vold, med et par volds-moves som er meget direkte undersat fra AW? Might. Call-karakterer skal ikke være mægtige, de skal løbe og skrige og dø. Det er galt. Endnu galere bliver det dog med Reason, som er spillets alt-dominerende egenskab. Man bruger reason til at analysere indsamlede oplysninger (fornuftigt nok), til at undslippe fare (dvs. at det er fornuft, man bruger til løbe/skrige/måske ikke dø) og til at tage sanity rolls. Det er altså fornuft, man bruger til at håndtere kosmiske rædsler, og det er tematisk og stemningsmæssigt helt galt. I det oprindelige Call of Cthulhu (førsteudgaven er fra 1981, bare lige sige hvor vi befinder os i den rollespils-teknologiske udvikling) var en af de rigtig fine pointer at intellekt er nyttigt til at finde spor og midler, men det yder mindre end ingen beskyttelse mod kosmiske rædsler — faktisk kunne man af og til slippe billigere, hvis man ikke fattede de skrækkelige implikationer fuldt ud. At de kosmiske rædsler er større og sandere end vores begrænsede, dødelige forsøg på at påtvinge tilværelsen orden, er faktisk en af de ting, som gør både Lovecrafts historier og kære gamle Call ret uhyggelige. Det spædbarn bliver smidt ud med badevandet her.

Vold, og fysisk og psykisk skade

Tremulus har overtaget Apocalypse Worlds system for vold og fysisk skade næsten uændret. I AW er vold og fysisk skade noget, som er ret centralt og derfor får en del system-opmærksomhed. I særdeleshed kredser AW’s volds-moves om dominans og kontrol over ressourcer. Efter apolalypsen giver dét ret meget mening — i et Call-setup giver det ikke ret meget mening. Det er endda blevet blødt lidt op ift. AW, så førstehjælp nærmest uden videre får de laveste niveauer af skade til at gå væk. Ja, i Tremulus kan du komme dig over en kugle i brystet med en bandage og en god nats søvn. efterfulgt at en solid morgenmad og et bandageskift. Spillet havde været vel tjent med et væsentligt mere brutalt system for at understrege de stakkels dødeliges rædselsvækkende sårbarhed.

Tremulus har opsat et parallelt system for psykisk skade, “shock”, spillets take på sanity. Umiddelbart forekom det mig at være en ret nifty idé, men der er ret mange af de fede ting fra Calls sanity-system, som dette her ikke gør. Der er ingen langsigtet døds-spiral; man kan være presset helt ud i seks i skade (lige før varigt sammenbrud), men en konsutation hos psykiateren og en stiv whisky senere kan man være tilbage på benene. Og á propos stiw whisky, så gælder de lempelige førstehjælpsregler også for psykisk skade; ja, en stiv whisky KAN faktisk hjælpe mod unævnelige rædsler fra tomrummets iskolde dyb. Det generer min æstetiske sans, min horror-sensibilitet og min fornemmelse for Lovecraft ikke så lidt.

Investigation

I Tremulus er investigation ret meget styret af moves. Oprindeligt havde jeg ret høje forventninger til dette her, og i andre sammenhænge kunne investigation med denne grad af spillerinput sikkert være rigtig fint. Det virker bare ikke rigtig så pokkers godt for horror-stemningen, at spillerne har så meget magt over det ukendte. Og der er en lille skævhed som gør, at det er oplagt for spillerne at beslutte sig for at finde hemmelige døre hele tiden. Det bliver lidt sært. Der er noget stærkt potentiale i et mekanisk investigation-ræs mod én eller flere doom clocks, som desværre ikke rigtig bliver forløst i Tremulus.

Lore

Hvor AW har sex moves til at underbygge at sex og nærhed faktisk betyder noget, har Tremulus på samme plads Lore Moves. Lore er indsigt, som man opnår gennem efterforskningen, og som enten kan brændes af på magtfulde, klasse-specifikke nød-moves eller på magiske ritualer, som kan stoppe de overnaturlige fjender. Har man ikke helt nok Lore, kan man prøve alligevel, med risiko for katastrofer og psykisk skade, men har man nok, bruger man magien uden komplikationer. Ikke alle klasser er lige gode til at samle Lore; vi opdagede i spil at detektiven i praksis ragede mere end dobbelt så meget Lore til sig som de andre to karakterer til sammen. Med andre ord er detektiven mekanisk set en meget bedre troldkarl end f. eks. en antikvarboghandler.

På et tidspunkt i spilgang nr. to spurgte Rune mig, “men er der slet ikke noget negativt ved Lore?” Jeg svarede nej, i Tremulus er det bare helt ubetinget en god og nyttig ressource. Rune så lidt forkert ud i hovedet. Det gjorde jeg også, da jeg noget tid senere havde gennemtænkt implikationerne. I Call of Cthulhu (som hos Lovecraft) er indsigt altid et tveægget sværd, og det er pokkers uhyggeligt. I Tremulus hersker fornuften, og viden og lærdom er bare gode ting. Et positivt og sympatisk livssyn, som kommunikeres gennem reglerne, men skræmmende? Ikke rigtig.

.

Frygt og bæven i Berlin

Vi opgav. Kun én af de tre karakterer, Mortens 2. verdenskrigs-veteran, havde for alvor nået at antage liv, som ikke var bundet snævert op på klassens spilmekanik.

Det er ikke umuligt at spille Tremulus, det er ikke sådan for alvor dårligt. 2. spilgang var for så vidt fin nok, med et par seriøst grumme øjeblikke. Det er bare ikke rigtig godt. Man er nødt til at være gelinde med mekanikkerne for at få spillet til at fungere. Den stemning, vi ledte efter, understøttes ikke hårdt at reglerne, man er nødt til at fuske den lidt ind ved siden af. For et nyere generations indie-spil er det ganske enkelt ikke godt nok. Call of Cthulhu fra 1981 gør det bedre. Idéen om at lave et Call-hack af AW er fantastisk, men de gamle regler har fortjent en bedre genfortolkning.

Vi talte om at konvertere kampagnen til et lettere tillempet Call of Cthulhu med trusler/fronter/doom clocks, forsimplet kampsystem og investigation med komplikationer i stedet for blokeringer, men vi endte med at konkludere at karaktererne ikke var værd at redde, som anført ovenfor. Nu giver vi i stedet Sagas of the Icelanders et forsøg, og indtil videre er det ret fedt. [3]

 

 

 

*****

1: Med indie-spil mener jeg den tradition, der fra starten af 00’erne er vokset op om privat men kommercielt udgivne spil fra USA, med ideologisk og kulturelt udgangspunkt i det nu dvælende forum The Forge.

2: Jeg savner ord for hvor ligeglad jeg er med, om du skyder kultister med kaliber .32 eller 9mm ammunition, eller hvor mange % du har i henholdsvis Medicine og Pharmacy.

3: Med forbehold for bondemandsspillet, der definitivt ikke virker som skrevet. Vi hacker noget brugbart efter en AW-hardholders Wealth move.

Advertisements

~ af troelsken på 18. juni 2014.

7 kommentarer to “Frygt og bæven i Berlin”

  1. Alletiders indlæg, tak for det! Måske I også skulle kigge lidt på Graham walmsley’s Cthulhu Dark.

    • Selv tak! Nu er vi godt i gang med Sagas of the Icelanders, og det er bølle fedt, men jeg vil holde det i tankerne, hvis jeg igen skulle få en cthulhuid kløe.

  2. […] Og det er utrolig sjovt. Sagas of the Icelanders er præcis lige så fantastisk, som jeg havde håbet at Tremulus ville […]

  3. […] Tremulus – endnu et rollespil, og denne gang en Apocalypse World variant baseret på Call of Cthulhu. Bogen kom, som den skulle, og jeg modtager stadig tillæg til den, men den fik ikke så gode anmeldelser på planB’s blog. […]

  4. […] hjemme i Lovecraft’sk horror/investigation. Men jeg er doven, og vil blot linke til det, jeg allerede har skrevet om emnet. Der er også andre, endda vældig succesfulde hacks, som har nisse-problemer. I Monsterhearts, […]

  5. […] i de fleste hacks virker det i forskellig grad lidt mindre nyttigt og fremragende. I nogle, såsom Lovecraft-hack’et Tremulus er truslerne en overfladisk re-skinning af dem fra AW, men uden for AW virker de ikke lige så […]

  6. […] det er derfor ‘powered by the apocalypse‘ som flere andre spændende rollespil er det. Imidlertid er oversættelsen af The Apocalypse til Cthulhuid horror ikke videre vellykket, og Tremulus har ikke derfor ikke opnået den rette […]

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: