Trusler

Dette handler om spildesign og om at analysere hvad der foregår under motorhjelmen på rollespil, ikke om folk der er møgører på internettet. Beklager. Det er i tråd med mit tidligere indlæg om at være opmærksom på om nissen flytter med, når man tilpasser et rollespil til andre formål.

the-queen

Lidt baggrund: Det er vist ikke nogen hemmelighed, at jeg holder meget af rollespillet Apocalypse World, som også har kastet en del spinoffs, “hacks” af sig, nogle af dem ganske succesfulde rollespil i egen ret. Blandt disse “hacks” er jeg blandt andet ret glad for Monsterhearts. AW er plotløst, og til at hjælpe spilleder i fraværet af en stor, forkromet plan er der en række værktøjer i spillet. Et af de nyttigste er “trusler”, idéen om at alle fænomener og personer under spilleders kontrol, som har nogen væsentlig kraft, udgør trusler mod Vore Heltes liv og ressourcer. Bipersoner kan sagtens være venner, elskere og ansatte — de er stadig trusler alle sammen. Det skal også siges, at dette er bag bagtæppet — det er ikke åbent fremme til spillerne, hvordan præceis tandhjulene drejer på truslerne. Man siger ikke som spilleder at man bruger dem, man gør det bare.

Det virker som sagt fremragende i AW, men i de fleste hacks virker det i forskellig grad lidt mindre nyttigt og fremragende. I nogle, såsom Lovecraft-hack’et Tremulus er truslerne en overfladisk re-skinning af dem fra AW, men uden for AW virker de ikke lige så godt. I andre, såsom Monsterhearts, er truslerne omskrevet i større grad …men de spiller sgu stadig ikke helt, som de gør i AW. MH er vi dog nogle stykker, der tumler med planer om at tage op igen på et tidspunkt, så jeg og Anne Vinkel har talt noget om hvordan man kunne lave en nyttig version af trussels-redskabet, som faktisk passer ind i MH.

.

Hvad er truslerne i AW, og hvordan virker de?

AW er postapokalyptisk rollespil, og spillets situation er præget af ressourceknaphed. Der er ikke nok af hverken materielle, menneskelige eller kulturelle ressourcer. Truslerne i AW handler (har jeg analyseret mig frem til, for Vincent Baker siger det ikke direkte) om kampen om ressourcer, om hvordan fænomener truer ressourcer og hvordan individer og grupper kæmper om adgangen til dem. I praksis består en trussel af…

EN OVERORDNET TYPE (f. eks. landscape eller warlord mm.), der har en række specifikke reaktionsmønstre tilknyttet, og så…

EN UNDERTYPE under den overordnede kategori (warlords kan f. eks. være collectors eller prophets mm.), der har en trussels-impuls tilknyttet.

Man arrangerer så en håndfuld mere eller mindre sammenhængende trusler i en “front” med et samlet tema, og evt. både fælles og individuelle “doom clocks”, der siger noget om hvad truslerne gør, hvis man IKKE gør noget ved dem.

Det er specielt trussels-impulsen, som i min erfaring som AW-spilleder er vildt nyttigt. Trussels-impulsen er, hvad denne trussel er ude på, hvad de griber til under pres. En collector warlord, f. eks., har impulsen “to own”, mens en prophet warlord har impulsen “to denounce and overthrow”. Det betyder at hvis truslen kommer i spil, og man som spilleder ikke lige har nogen plan (fordi plotløst), så kan man lige kaste et blik på typen og impulsen og så har man næsten altid et par idéer til et eller andet nyttigt og relevant at sige.

I Monsterhearts er det kun virkelig store og spektakulære trusler, superskurkene, der falder under trussels-reglerne. I MH sammensættes truslerne modulært. Hver trussel har…

En CRAVING, noget som truslen har behov for,

en OFFERING, noget som de kan lokke spilpersonerne med, og…

en CAPACITY, noget frygteligt som de gør, hvis man forhindrer dem i at tilfredsstille deres craving.

Til hver af disse knytter der sig så et specifikt reaktionsmønster (et MC move), alt efter hvad indholdet i kategorien er. Så vidt jeg lige kan overskue og analysere, er dette her bygget over abusive relationship dynamics, hvilket er ret godt i tråd med MHs tema. Og som sådan meget nifty og tematisk, men uheldigvis er det bare ikke vildt nyttigt.

Den kritiske forskel på truslerne i AW og i MH er at i AW er det alt og alle, mens i MH er det nogle få ting, som er vigtige, jovist, men langt fra det som man bruger størstedelen af sin tid på at tale for som MH spilleder. Og det gør det utrolig meget mindre nyttigt. Men hvis man bare importerer AWs model direkte, får man problemet fra Tremulus: Når spillet ikke handler om kamp om ressourcer, som AW gør og Tremulus og MH ikke gør, kommer truslerne til at være …brugbare men pænt meh.

Her har vi altså identificeret behovet:

At finde en version af trusler til MH, som er nyttigt i spil OG som griber ind i spillets temaer på en relevant måde.

Og selv hvis du ikke lige har en konkret interesse i Monsterhearts, kan dette stadig være en interessant øvelse i spildesign.

.

Hack: Nyttigere trusler i Monsterhearts

To ting, de skal kunne:

  1. Give spilleder nyttige ting at sige om både vampyr-overlords og klassekammeraterne.
  2. Gribe ind i spillets temaer på en interessant og nogenlunde konsekvent måde.

Det første diskvalificerer de eksisterende MH-trusler. Man KUNNE selvfølgelig beholde dem for vampyr-overlord-type problemer, men jeg og Anne blev ret hurtigt enige om at det interessante i MH er koblingen mellem almindelige menneskelige følelser og forhold, og så det monstrøse. Derfor vil vi have trusler til at virke på samme vis hvad end der er tale om en dæmon-fyrste eller om den virkelig trælse gymnastiklærer.

Det andet kræver lidt analyse af, hvad der er i MH som spil, der hvor der i AW er kamp om knappe ressourcer. Jeg kiggede mig om i spillet, og mit blik faldt på et par af spilleders principper, som ret godt opsummerer, hvad kampen står om:

Accept people, but only conditionally. Happiness always comes at someone elses’s expense.

Whenever someone opens their arms to someone else, it’s your goal to prove that their acceptance is conditional. If someone says “I love you,” or “I’m here to help,” look for the limits of that sentiment. Ask provocative questions about it. Look for the “but…” clause hiding between the lines.

Dette spiller sammen med det generelle spilleder-direktiv om at “få spillerne til at føle sig uaccepterede.”

Se, her er noget at arbejde med. Ingen accept er ubetinget, og kærligheden har altid sin pris. Så nu begynder jeg at hacke, ud fra idéen om betinget accept og kærlighedens pris som den centrale konflikt i MH, som de knappe ressourcer er det i AW.

Overordnet type/kategori

Noget, der siger noget om de ressourcer og handlemønstre, de kan bruge for og navnlig imod spillerne.

F. eks. enspænder, klike, bande, forældre, søskende, lærer, organisation.

Det behøver ikke at være bogstaveligt! En spilpersons BFF kan sagtens være af typen “søskende”, en vampyr-overlord kan være “lærer”, osv.

Fordi det er nyttigt med nogle overordnede kasser, der siger groft, hvordan denne person/gruppe passer ind i spillet og hvilken form for kølle til at slå spillerne med, de udgør.

Et behov

Og her snakker vi noget socialt, følelsesmæssigt, mere end materielt og politisk. Bidrager du som spiller til at opfylde deres behov, kan de finde på at give dig social accept og en plads ved deres side. Ellers skal de nok lade dig føle, at du ikke er accepteret.

F. eks. støtte til deres image, had mod deres fjender, stakkels ofre (dig) som de kan hjælpe.

Fordi det er nyttigt at vide, hvad der er i motoren. Her er det en super vigtig ting, at et behov så godt som ALDRIG er endeligt opfyldt. Der skal løbende bekræftes og eskaleres. De vil altid have dig til at gøre det hårdere, mere. Nej, Monsterhearts handler ikke om sunde og velfungerende relationer…

Impuls

Hvad er de tilbøjelige til at gøre, hvis deres sociale position er truet? Dét er deres impuls. Efter at have vendt konkrete eksempler i hovedet nåede jeg frem til at splitte det op i to: hvad de gør når de føler at de har overtaget mod en udfordring, og hvad de gør når de føler sig underlegne. Nogle gange må man nok fortolke for at få disse her til at passe.

Eksempler: Pine/flygte, pine/underkaste sig, hævde status/underkaste sig, omstyrte & nedbryde/forhandle, undergrave & bagtale/smigre.

Man kan så sammensætte en stærk/svag kombination efter behov.

Fordi det er så pokkers nyttigt i AW. Ved at splitte det op i to bliver det en lillebitte smule mere kompliceret i vores MH-version end i AW, men til gengæld er det en lille omkostning for at spille meget direkte ind i fucked up magtspils-relationer, som er tematisk centralt for MH.

Eksempler

Eksempel 1: Enspænder (freak)

  • TYPE-FORDEL: En enspænder kan handle ubemærket
  • FREAK-BEHOV: Misery loves company
  • FREAK-IMPULS: Undergrave & bagtale/underkaste sig

Dette kunne så være gymnasieklassens ensomme, selvbevidste goth/nørd. Det kunne også være hende engelsk-læreren, som i virkeligheden er en magtfuld heks.

Eksempel 2: Klike (rige møgunger)

(Jeg tænker en “klike” som en gruppe med hierarki, men ingen klar leder)

  • TYPE-FORDEL: En klike er beskyttet af fordomme og status quo
  • RIGE MØGUNGER-BEHOV: Føle sig bedre end pøblen
  • RIGE MØGUNGER-IMPULS: Hævde status/forhandle

Dette kunne så være en gruppe faktiske rige møgunger med alt for dyre telefoner. Det kunne også være en okkult konspiration af oldgamle familier, der opretholder deres rigdom og prestige ved korruption og grufulde ritualer.

Så det er, hvad jeg tænker om den sag lige nu, og et eksempel på hvordan man kan analysere og tilpasse et spil.

Reklamer

~ af troelsken på 10. februar 2015.

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: