Elegant, komisk investigation

•21. februar 2024 • 1 kommentar

Investigation-rollespil kan være spændende, men det kan også nemt blive lidt tungt og langrtrukkent. Desuden – rollespil kan klare investigation OG rollespil kan klare komik, men typisk går de ikke vildt godt sammen. Til Viking-Con 42 kørte jeg Frederik J Jensens Rollespilsweekend i Tranås, og det kombinerede investigation og komik på en elegant måde, hvor de to ting ikke bare sameksisterede men faktisk understøttede hinanden.

Undergravelse af forventninger

Hovedpersonerne Rollespilsweekend i Tranås er en håndfuld venner & bekendte, der tager til den enes onkels hus i Sverige for at have sig en rollespilsweekend – meget relaterbart for målgruppen! Samtidig er det også klart så snart man læser karaktererne, at dette bliver en smule fjollet. Systemet er en afart af Year Zero Engine (Y0E), kendt fra spil som Forbidden Lands, Tales from the Loop og (selvsagt) Mutant: Year Zero. Moderat crunchy og i stand til at håndtere investigation og problemløsning. Ud fra oplægget ville jeg klart forvente at vi var i noget Call of Cthulhu-ish, hvor vi starter med nogle normale og lidt fjollede personer, som kommer til at rode sig ud i noget med tentakler fra hinsides stjernernes afgrund.

Tentakler er trygge, komfortable og normale i rollespilssammenhæng. Hvad man opdager, når man kommer i gang med at afdække mysterierne i kælderen, blandt de kultist-lignende naboer og i den lokale IKEA er noget mere foruroligende. Det er nemlig virkelig fjollet. Og jo dybere man trænger ned, jo mere går det op for én HVOR ekstremt fjollet det egentlig er. Det er foruroligende dumt. Hvor man normalt i okkult investigation er lidt creeped out i starten men igen føler sig på sikker grund når man når frem til den del hvor man skal skyde nazi-kultister med sin pumpgun, så åbner der sig her en afgrund af fjollethed under én. Kan det virkelig være SÅ fjollet? Nej – det kan blive ENDNU mere fjollet, du har bare ikke indset den fulde gru endnu…

Balancerende mekanik

Noget af det som komisk investigation normalt strander på er at nogle spillere forfølger komik mens andre forfølger investigation, og så kommer de to undergrupper hurtigt til at gå i vejen for hinanden. Når komikerne ruller sig ud, keder undersøgerne sig og omvendt. Alternativt kan det være at den ene eller den anden gruppe får kapret dagsordenen helt, og så bliver det enten usjovt eller mister al fremdrift.

Dette har Rollespilsweekend i Tranås et forbilledligt elegant, mekanik-baseret svar på: Hvis nogen bliver rigtig fjollede, sender det dem automatisk ud på sidelinien (ved hjælp af en fantastisk tabel) OG sender et solidt plot-hint efter en af de andre spillere. Helt konkret har hver spilperson et mål. Et simpelt mål, som burde være ganske opnåeligt (løbe en tur, få læst reglerne til et brætspil), men det er en regel i spillet at det ikke kommer til at ske. For hvis nogen prøver på at forfølge deres mål, ruller man på tabellen for at se hvilket fjollet sammentræf der afbryder dem, og så får en anden spiller et solidt plot-hint serveret, ligeledes via et ‘sammentræf’ i fiktionen. Mine spillere på Viking-Con ELSKEDE det og prøvede så meget på at forfølge deres mål at plottet nærmest væltede ind over dem…

Og hvis nogen omvendt forfølger plottet hårdt, risikerer de hurtigt at få brug for spillets push-mekanik til at skaffe sig et om-rul til gengæld for at påtage sig en tilstand. Men hvor tilstande i Y0E-spil normalt er alvorlige (det er her, man ville blive lemlæstet, traumatiseret eller Call of Cthulhu-style vanvittig), er tilstandene i scenariet aktivt alvors-undergravende. Tissetrængende, flov, bagstiv osv. Og for at komme af med tilstanden og de minusser som den giver, skal man håndtere den i spillet. Så for at få lov til at forfølge plottet effektivt, skal man sende sin karakter ud for at lade vandet (eller hvad det nu er) midt i det højspændte drama.

Som sagt ganske elegant, og et grundlæggende koncept som klart er værd at kopiere hvis man vil noget lignende. Min anden Viking-Con rollespilsoplevelse fra samme år, Han, hun og dommedag, ville klart have vundet ved det. HH&D havde mere intenst brændstof i setting og situation, men Rollespilsweekenden havde overlegent elegant mekanik og optimal udnyttelse af egen fjollethed.

Rollespilsweekenden er i øvrigt indtil videre min klare yndlings-oplevelse med Y0E, foran en god oplevelse med Tales from the Loop og en lunken oplevelse med Forbidden Lands.

Cthulhu har sejret sig ihjel (men kan stadig noget)

•15. oktober 2023 • 3 kommentarer

Henover den forløbne weekend på Viking-Con 42 har jeg spillet tre rollespilsscenarier. De havde alle det til fælles at de alle kombinerede humor og en eller anden form for skræk-setup. Det første var mit eget Tudsefyrstens Guld, et ultrablodigt lille dungeon crawl. Det sidste var Frederik J Jensens Rollespilsweekend i Tranås (som jeg nok kommer til at vende tilbage til). Det er det andet, Han, hun og dommedag af Anja Skjoldborg Hansen og Jesper Koplev, som jeg har tanker om her.

Historisk horror-komedie

Han, Hun og dommedag er en cthulhu screwball komedie. Man spiller (rigtige, historiske) rige, berømte og magtfulde mennesker, som til en glamourøs nytårsfest i New York i 1936 går ud i byen på en scavenger hunt. Og så kommer der et plot med nazister, kultister, tentakler og vanvid.

‘Screwball comedy’ er en rap-i-replikken, plot-light, satirisk komediegenre som var populær i Hollywood og omegn i 1930’erne og starten af 1940’erne. Scenariets titel er inspireret af screwball-klassikeren Han, hun og leoparden (scenariets setting er i dog snarere inspireret af en anden screwball-komedie, My Man Godfrey, der indeholder en scavenger hunt i forbindelse med en high society-fest i New York). Og det er rap-i-replikken gak, man spiller mens spilpersonerne jagter rundt på den bagvendte skattejagt. Undervejs kommer plottet så dryppende og kravlende. Det kræver noget af spillerne men oplægget er glimrende og min gruppe var energisk, så det blev vældig sjovt og charmerende.

Den Store Cthulhu er død!

Der var dog noget bagvendt ved hvordan scenariet fungerede. HP Lovecrafts horror-vision var rædslen for det fremmedartede, umenneskelige og fundamentalt uforståelige. Det kolde, nådesløse univers og hvordan menneskesindet knækker over at indse sin egen ubetydelighed og magtesløshed. Det var en effektiv formel, og selv om Lovecraft i sin samtid ikke var nogen stor, kommerciel succes, er hans værker og tanker senere blevet ekstremt udbredte og populære, ikke mindst som rollespillet Call of Cthulhu.

Der er dog endt med at ske det ironiske at Lovecrafts horror er blevet så stort et popkultur-fænomen at Lovecrafts sære og foruroligende påfund er endt med at blive trygge, beroligende og hyggelige. Når man så oven i købet rammer den populære kombination pulp action cthulhu, bliver det faktisk ikke meget hyggeligere. Derfor var plottet noget af det MINDST uhyggelige ved scenariet. Der VAR dog noget andet, som faktisk var lidt uhyggeligt ved scenariet…

Ulighed er uhyggelig

Det var ikke KUN sjovt at spille overpriviligerede, afstumpede mennesker som kunne bruge deres status, magt og rigdom til for morskabs skyld at slippe afsted med ting som ville være gået frygtelig galt for almindelige mennesker. Under både karakterers og spilleres morskab var der en lille understrøm af noget koldt og skrækkeligt, som kom af at more sig som rige mennesker, der ville tørre spillerne af på kantstenen som lort under skoen, hvis vi nogensinde var så uheldige at komme i vejen for den slags. Og den slags findes, og vores liv, levebrød og værdighed er ikke i sikkerhed for dem.

I virkelighed blev det angivelige horror-plot en beroligende distraktion fra det egentligt uhyggelige ved spillet. Så vidt jeg kan bedømme, var den reelle effekt af horror-plottet at fastholde os på komedien. Desværre gjorde horror-pulp-action-plottet også at slutningen blev lidt flad, men de første 90% af scenariet var virkelig en fornøjelse.

An Mins grav – og noget om helte

•18. september 2023 • Skriv en kommentar

En nifty lille dungeon for 3 level 5 5E karakterer (eller noget i den stil). Og lidt mere om at fortælle historier gennem steder.

Jeg er spilleder i en Ravenloft (5E D&D) kampagne, og her udforskede Vore Helte for nylig en lille dungeon. De er for tiden i domænet I’Cath, de smukke drømmes by – og det er i horror-settingen Ravenloft, så “smukke drømme” er selvsagt ikke en god ting…

Gruppen er elever fra den geniale mester Sevoj Bests akademi, som flygtede fra en katastrofe og nu bevæger sig mellem stadig mere horrible steder omsluttet af en magisk tåge. Og de har for nylig erkendt at Sevoj Bests skole OGSÅ var et domæne i tågerne. De tre unge damer er…

  • Cosmina, wizard med hang til spådomme samt ild og lyn
  • Ianthe, boglig warlock som har en pagt med Den Lænkede i Mørket
  • Valentina, sværsvingende bard og all around rodløs, kynisk outsider

Derudover har Cosmina en snu men lidt forfængelig og ikke vildt modig fey papegøje familiar ved navn Proteus, og Ianthe har en fiendish væsel ved navn Adramelech (i daglig tale Drama), der generelt fører sig frem som en fire meter høj dødsmaskine af en dæmon. Ikke at det er vildt relevant for plottet – det er bare VILDT kært.

Stedet

Fra en af de lokale i I’Cath har hovedpersonerne hørt legenden om An Min, en helt fra gammel tid som ved hjælp af sit magiske, sorte sværd Skyggebane fordrev selveste Døden og lænkede Døden i mørket. Hvilket Ianthe bemærkede lød i ubehagelig grad som hendes warlock Patron. Noget tid senere befinder de sig på den enorme gravplads Ædelstenshaverne, og for at undgå et par patruljerende, udøde forfædre søger de tilflugt i et buskads i en lidt overgroet del af haverne. Og her finder de en gammel grav, hvis tunge stendør er knækket og brudt op, og derefter nødtørftigt stablet på plads. Lidt kræfter og et kig afslører en trappe som fører ned i mørket. En inskription over døren proklamerer at her hviler den ærværdige An Min.

An Mins grav

FORRUMMET

Trappen fører ca to etager ned i et stort, mørkt rum som måler ca 30 x 30 fod. På væggene er der relieffer som forestiller scener fra An Mins liv og heltegerninger. I den anden ende af rummet er der en portåbning som er dækket af et svært men rustent jerngitter. Rundt langs toppen af væggene er der en udskåret stenbord som forestiller en masse forskellige insekter. I de to fjernere hjørner af rummet er der små piedestaler af sten. På den ene er der en skulptur af en skorpion, på den anden en skulptur af en sammenrullet slange, begge ca ½ meter brede og høje. Rundt om på gulvet ligger der tre menneske-skeletter, et par rustne våben og lidt mørnede rester af læder.

Detect magic vil afsløre forvandlingsmagi på de to dyreskulpturer, fremmaningsmagi på insekt-borden og beskyttelsesmagi på jerngitteret.

Hvis nogen bevæger sig ind i rummet og enten træder hen til jerngitteret eller bare er i rummet et minuts tid, vil skulpturerne på piedestalerne forvandle sig til henholdsvis en kæmpeskorpion og en kæmpekvælerslange og angribe. Hvis dyrene bliver dræbt, forvandler de sig tilbage til (intakte) skulpturer, og jerngitteret (som ellers sidder fast) glider op med en fæl knirken. Hvis der går en lille time (læs: lidt mindre end en short rest), kravler skulpturerne tilbage på deres piedestaler og kan igen blive til morderiske kæmpedyr. Hvis nogen smadrer skulpturerne, smækker gitteret i igen og en vældig summen fylder rummet, da der dukker hundredevis af giftige, flyvende insekter op og angriber – 2d10 poison skade hver runde, DC 15 con save for halv skade – hele vejen op til overfladen. Hvis nogen “camperer”, bruger ½+ time på studier eller hvil uden at rykke videre, advares de af stigende summen i et minuts tid, før insekterne angriber. Er skulpturerne smadrede, angriber insekterne øjeblikkeligt alle indtrængende.

Hvad er meningen? Selve graven og dens dybe, spirituelle prøve venter i det indre rum. Dette ydre rum har til formål at sortere de folk fra, som åbenlyst ikke har evner eller format til prøven. En del af mekanismerne er specifikt rettet mod folk, som prøver på at “snyde” sig igennem ved at tage det meget langsomt og hvile i timer eller dage mellem udfordringerne.

GRAVKAMMERET

Igen, 30 x 30 fod. Også her er der rundt langs toppen af væggene en sten-bord af udskårne insekter, og det er tydeligvis et gravkammer. Væggene er dog ikke besmykkede med relieffer som i forrummet.

Langs nordvæggen (modsat af indgangen) er der en forhøjning med en stor sten-sarkofag. Den indeholder et skelet (An Mins lig) og rester af et brokade-ligklæde, som består af enkelte trevler og lidt guldtråd. På væggen over sarkofagen ses inskriptionen “Her hviler An Min, som fordrev Dødens skygge.”

Ved østvæggen (til højre for indgangen) står en statue af An Min, en alvorligt udseende, ældre herre i en fin kåbe med et sværd ved siden. På væggen over statuen ses inskriptionen “Kæmpede med ære, som nødvendigheden bød.”

På vestvæggen (til venstre for indgangen) ses et stort spejl, en meter bredt og to meget højt. Det er af blankt metal (ikke glas) og omgivet af en blomstrende sten-ramme, som er en del af væggen. Selve spejlet er altså en del af væggen, og ikke bare til at knuse. På væggen over spejlet ses inskriptionen “Kun med en ærefuld udfordring af vogteren kan Skyggebane vindes. Brug det vel eller bliv fortæret af insekter.”

Detect Magic vil afsløre illusions- og fremmaningsmagi på spejlet og fremmaningsmagi på insekt-borden.

Hvis en karakter med våben i hånd ser sig selv i spejlet, vil de bemærke at deres spejlbillede er bevæbnet med et langsværd med sort klinge frem for det våben, de faktisk bærer. Hilser og udfordrer man sit spejlbillede, træder det ud af spejlet, hilser tilbage og angriber. Blander andre end udfordreren sig i kampen, eller bruger udfordreren spells direkte på vogteren, aktiverer det insekterne, som vil fylde begge rum. De virker som i forrummet.

Vogteren: Stats/saves +3, AC 15, 25 hit points. Angreb +8, skade 1d8+5 (disse tal er designet til at give Valentina en udfordrende men ikke overvældende kam – tilpas dem gerne til dit behov)

Besejres vogteren ærligt, hilser den høfligt trods grumme sår, lægger Skyggebane på gulvet og træder tilbage i spejlet. Besejres vogteren uærligt (efter gravens begreber), opløses den og efterlader intet sværd. Skyggebane er et rimelig vildt magisk våben, ca. Very Rare levels af vildt. Man kan kun attune ved at besejre vogteren ærligt eller ved at være 1) en helt efter An Mins hoved og 2) pænt på røven. Tager man våbnet som sit eget uden attunement er der en forbandelse med insekter, som ikke er rar. Gør man FOR horrible ting, kan man miste attunement.

Hvad er meningen? Gravens formål er at sikre at kun en værdig helt efter An Mins hoved kan vinde sværdet, ikke bare at holde folk ude sådan helt generelt.

Hvad er meningen med denne dungeon?

Jeg skrev den for at skubbe lidt til Valentina. Hun er en erklæret omstrejfer og opportunist, og kampagnet har (blandt andre ting) leget med temaer om at være eller ikke være noget for nogen, på heltemodig eller anden vis, i en grum, nihilistisk horror-setting. Sværdet og hvordan hun vandt det fortæller Valentina at hun KAN være en helt. Nu er An Mins idéer om helte ret firkantede og old school, og måske vil Valentina vælge at være en helt på en anden og mere fleksibel måde. Men uanset hvad Valentina vælger, sætter sværdet Valentinas valg i relief.

Månegudindens Templer – en dungeon-trilogi

•2. maj 2023 • Skriv en kommentar

Det er fuldbragt! Trilogien er komplet. Tre D&D 5th edition dungeon crawls, som også er story games. Først kom Rotteprinsessen i 2018, så Tidevandets Tempel i 2020, og nu (i 2023) Hemmelighedernes Fængsel. De tre scenarier kan spilles ganske uafhængigt af hinanden, og der er intet sammenfald i spilpersoner. De deler setting, struktur og (nogle) temaer. På en måde ligner de tre scenarier hinanden ganske meget, men de er dog også ret forskellige oplevelser. Mellem os sagt er jeg ret stolt af dem OG jeg er nok også færdig med at lave scenarier efter lige dén model. Alle tre er tilgængelige på både dansk og engelsk.

Dette er i øvrigt en spoiler-fri beskrivelse. Alle tre scenarier har hemmeligheder. Lumske hemmeligheder.

Mekanik

Alle tre scenarier er skrevet i D&D 5E. De har prægenererede karakterer, som i alle tilfælde er level 2, hvilket vil sige at niveauet af D&D-mekanisk kompleksitet er ret begrænset. Alle scenarierne har variabelt spillerantal, og man vælger selv sin karakter ud fra en menu, som har flere muligheder end man kan være spillere. Grundlaget for at vælge er karakter-illustrationer lavet af den uforlignelige Oliver Nøglebæk. Øvrige illustrationer har jeg selv stået for eller lånt, men Oliver laver altså de herligste, super udtryksfulde karakter-billeder.

Hvert scenarie har sin egen, specialiserede story game mekanik til at fremprovokere rollespil som retter sig mod scenariets centrale temaer. I alle tre kan spillerne ved at bruge story game-mekanikken trække D&D-spilmekaniske ressourcer ind, som de kan bruge — healing og/eller andre bonusser. I de to første scenarier er det baseret på fortalte flashbacks, i det sidste skal man in-character fortælle hemmeligheder for at få sin belønning. Det er selvfølgelig sat op, så spilpersonerne i langt de fleste tilfælde bliver udsat for så meget D&D-mekanisk pres, at de får BRUG for ekstra ressourcer for at klare sig. Det vil sige at man i stedet for ‘bare’ at vælge at fortælle historie griber ud efter det af nød. Og hvis man IKKE griber ud efter det, er det et valg som bliver så meget desto mere meningsfuldt eftersom man betaler en væsentlig pris for det.

Alle tre scenarier virker som drama/thriller — men hvis man kommer efter en dungeoncrawl-oplevelse med nasty dødsfælder og sammenhængende, meningsfulde dungeons hvor der er ting at regne ud, så bliver man IKKE skuffet. Man får bare OGSÅ drama og tema oven i hatten.

Alle tre scenarier har en kortere, indledende fase hvor man opbygger relationer og leger med de temaer som gør det meningsfuldt for karaktererne at gå ned i en livsfarlig hule, og derefter en længere fase hvor man rent faktisk kravler i dungeon. Dungeon-fasen er under tidspres. Dette gør at man for at overleve skal se sig for, men man har heller ikke tid til at minutiøst pille alt fra hinanden, endsige gå ud og hvile sig når man er ved at være lidt træt. Dette er noget af et generelt D&D-problem — udforskning af farlige steder bliver markant mindre spændende når man bare kan trække sig tilbage hver gang man er ved at løbe tør for ressourcer, og så komme igen senere.

Dungeon udforskning

Stilen i alle tre scenarier er dungeon udforskning fremfor en serie balancerede encounters eller udfordringer. Det vil sige at det er sat op til at spillerne bør behandle dungeonen som et stykke (forestillet) virkelighed, der ikke nødvendigvis er fair eller balanceret. Nogle ting er ret nemme, andre er grusomt svære eller i praksis umulige. Frygt kan være din ven, der forhindrer dig i at foretage dumme valg! Så længe man har adgang til scenariets story game mekanik er man ikke skrøbelig som sådan, men det kan stadig være dyrt at bruge, eller have andre konsekvenser. I alle scenarierne får spillerne udleveret et overordnet kort over området, som de også har in character. Så udforsker man ellers ved at tale med spilleder (og hinanden), og en gang imellem rulle nogle terninger.

Story Games

Story Game er et vældig nyttigt udtryk, som dog har den lille svaghed at forskellige mennesker mener nogle ret forskellige ting med det. F eks er Månegudindens Templer absolut ikke story games efter den definition, som Frederik opstiller her. Dermed siger jeg ikke at Frederiks definition er forkert, men at jeg nok hellere må sige hvad jeg mener når jeg siger “story game”.

Med “Story Game” mener jeg et spil hvor spillerne via regler, mekanik og procedurer kan få direkte indflydelse på hvordan historien fortælles, ikke alene ved at spille deres karakterer men med spillerne som fortællere. Der findes grænsetilfælde hvor historiefortællingen udføres gennem karakterer, men reelt er det stadig spillerne, der inden for mekanisk formidlede rammer hiver fortælling ud af måsen.

Alle tre scenarier har en indledende relationsbygnings-fase som helt sikkert er story gamey. Rotteprinsessen og Tidevandets Tempel har deciderede flashbackmekanikker, hvor spillerne finder på ting som er foregået i fortiden men påvirker spillets nutid på en helt utvetydigt story gamey måde. Hemmelighederne i Fængslet er dels sat op til levering in character, dels prædefinerede snarere end spiller-påhittede, så det er lidt mere tvetydigt. Men pointen er stadig at spilleren tager kontrol over spillets nutid på måder som twister forløbet væsentligt ved at afbryde med fortid, så jeg anser stadig hemmeligheds-mekanikken som en del af familien.

Sværhed

Den generelle standard for scenarierne er at spillere ikke behøver D&D-erfaring. De skal blot have D&D-terninger og være villige til at bruge dem. Her lever vi højt på at D&D 5E er MASSIVT meget mere begyndervenlig end sine forgængere. Og når der er tale om relativt simple og lavt-level karakterer er det virkelig til at gå til, selv for totale nybegyndere. Det er nok en god idé at spilledere har prøvet D&D før, men barren er virkelig ikke høj. Jeg har haft spilledere som har spillet ét prøvespil og panik-skimmet lidt i Players’ Handbook, og det er gået fint. Bare man ikke er mekanik- og terning-skræk, så skal det nok gå fint. Tillægsmekanikkerne er ikke vildt komplicerede, og de ER rimelig pædagogisk formidlede.

Med hensyn til om spillerne vinder er det mellem-svært. Total party kill er en reel mulighed, men det sker som regel kun hvis spillerne enten totalt mister grebet om tiden og ignorerer tidspresset, eller hvis de interne konflikter i partyet bryder ud i lys lue og fører til total borgerkrig mens der stadig er væsentlige dungeon-udfordringer tilbage. Typisk vil der være 1-2 spilpersoner som dør, men det kan sagtens være at alle klarer sig. Så i en kampagne ville disse nok blive regnet som dræber-scenarier, men efter one-shot-standarder er de vel middel. Og de ER one-shots med nye karakterer til hvert scenarie. Man kan sagtens kludre i det og dø, men det er ikke Tomb of Horrors!

Setting

Vi er i en europæisk-senmiddelalder-agtig setting, sådan lidt beskidt og korrupt. Der er helt sikkert folk som vil fortælle dig om kampen mellem Lys og Mørke, og de er formentlig ude efter dine sparepenge. Magi findes, men hvis du løber ind i noget som virker overnaturligt, er det oftest bare snyd eller misforståelser. Der ER magi i alle tre scenarier, men det er ikke velkendt, komfortabel D&D-magi. Det er weird shit. OG der er i alle tre scenarier ting der fremstår som magi, men som reelt er snyd og skjulte mekanismer.

RELIGION er i spillets nutid ‘Mysterierne’, en moderne religion som lover frelse i et liv efter døden. Reelt er det kristendom med serienummeret filet af. I disse scenarier fremstår Mysterierne ikke med nogen reel, overnaturlig kraft, “bare” social og psykologisk kraft. I spillets gamle dage, indtil for et par hundrede år siden, tilbad man guder som ikke lovede nogen frelse, men alene fordele her og nu. Den eneste af disse kulter som optræder i scenarierne er Månegudinden — alle tre dungeons er underjordiske templer til Månegudinden. Hun HAR overnaturlig kraft, men en del af det tilsyneladende overnaturlige i hendes templer er enten tvetydigt eller straight up snyd. Hun er desuden ikke rigtig en person som sådan, men mere en kraft som bliver formet og fokuseret af hendes kult og hendes templer, og som kan optræde ganske forskelligt i forskellige situationer. Der ER dog nogle tilbagevendende temaer — mere om dem under temaer.

Både Rotteprinsessen og Hemmelighedernes Fængsel foregår i Byen. Byen er en rig handelsbystat som regeres af købmandsgildet. Hele byen er organiseret i og af gilder, fra de mægtige købmænd til de ydmyge rottefængere. Spilpersonerne i Rotteprinsessen er rottefængere, de laveste af de lave, mens spilpersonerne i Hemmelighedernes Fængsel er købmænd, Byens adel. For et par århundreder siden blev Byen regeret af konger og adelige, som i øvrigt også var måne-kultister. Men så blev de væltet af gilderne, anført af købmændene, og månekulten blev undertrykt og glemt.

Tidevandets Tempel foregår ikke i Byen. Et par af karaktererne kommer derfra, og man vil genkende deres baggrund hvis man har læst eller spillet nogle af de andre scenarier. Byen er dog ikke vigtig i Tidevandets Tempel, så der står ikke eksplicit noget om den.

Genre

Da jeg skrev Rotteprinsessen, tænkte jeg egentlig på det som SWORD & SORCERY. Beskidt, med sær magi, og handler langt hen ad vejen om mennesker med stærke viljer og en vældig appetit som VIL ting, og når de så støder sammen, slår det gnister. Der er mørke magter og skurke at stoppe, men der er ikke rigtig lyse magter og ukomplicerede helte til at gøre det, bare almindelige mennesker som måske kan gøre noget ved det hvis de VIL det nok. Ud fra mit store genre-idol, Vincent Bakers In a Wicked Age er det totalt S&S. Det har imidlertid vist sig at være en dårlig model for at formidle til andre, hvad det går ud på. Folk fortæller mig at når jeg siger Sword & Sorcery, så kigger de sig om efter barbarer i bjørneskinsunderbukser, og bliver skuffede når de ikke ser dem. De kigger sig om efter Conan eller Fafhrd (fra Fafhrd & The Gray Mouser), og de er der ikke. Der ER ret beset en spilperson i Tidevandets Tempel der har ‘barbar’ som klasse, men det har ikke noget at gøre med bjørneskinsunderbukser. Det er for at sætte mekanik på at han bruger sin vrede som et våben.

I stedet har jeg fundet at DARK FANTASY er en god måde at forklare genren på. Der er helt sikkert skurke, men heltene er oftere antihelte end helte-helte. Ondskab findes, men godhed er subjektiv og flygtig, og ofte er det ikke så meget et spørgsmål om hvorvidt Det Gode vinder som om HVOR galt det går. Almindelige mennesker KAN kæmpe imod, typiske ikke fordi de er Helte(tm) men fordi de helt konkret forsvarer noget som er vigtig for dem eller bare prøver på at holde hovedet oven vande. Det er ikke fordi alt er håbløst, og de mørke magter er ikke nødvendigvis en monolit, eller overhovedet en bevidst kraft, men gode udfald er typisk lokale og midlertidige. Og hvis ikke du vil skuffes, er det typisk en god idé at skrue ned for forventningerne, i alt fald moralsk og ideologisk set. Der er et klart slægtskab med horror, eller man kan sige at det slet og ret er korsvejen hvor fantasy og horror mødes. Månegudindens Templer er ikke LIGE så mørke som f eks Glemsel, men de ER mørke, på deres egen hyggelige måde.

Det hænder at folk ser på alle var-rotterne og kultisterne (der er ret mange af begge dele!) og spørger om det ikke bare er Warhammer Fantasy? Men nej, ikke rigtig. Månegudinden (som er den relevante overnaturlige kraft i disse scenarier) er ikke en dæmon-gudinde med penis-tentakler som er ude på at overtage verden, og der er ingen gode (eller fascistoide men ordens-opretholdende) guder som spærrer hendes vej mod magten. Hun er en i bund og grund ikke-bevidst kraft som bruges og misbruges af mennesker som vil ting. Og det er der så måske, måske ikke, andre mennesker som forhindrer, af deres egne menneske-grunde. Warhammer er en super fin ting, det er bare ikke lige DENNE ting.

Temaer

Alle tre scenarier handler om noget med individer som prøver at finde sig til rette i eller bryde ud af fucked up, undertrykkende gruppe-identitet. Både med hensyn til at finde sig til rette eller bryde ud er individuelle venskaber (eller mangel på samme) enormt vigtige. Det er ret præcis de ømme punkter, scenariernes story game-regler stikker fingrene i. Fair skal være fair, i et eller andet omfang er det hvad alle mine scenarier handler om, ikke bare disse tre. I Månegudindens Templer kan man sige at fremgangsmåden er at anbringe temaet i en dungeon og påføre brutalt pres for at se hvad der sker, med både individerne og med gruppen. En vigtig del af sporten er at det oftest ikke er til at sige på forhånd, hvad karaktererne egentlig vil stille op med sig selv og deres issues — hvem de viser sig at være.

Man kan også sige at scenarierne påstår at hvordan det går os når det virkelig gælder afhænger meget af vores relationer og identitet, men det er svært at være sikker på relationer og identitet, når man ikke har set dem under alvorligt pres. Og at identiteter som hænger sammen med undertrykkende strukturer ret let kan få os til at gøre fucked up ting, uanset om vi (mest) er undertrykkere eller undertrykte. Hvilket i øvrigt kan være ret svært at skille effektivt ad.

Der er ting omkring køn og seksualitet i spil i alle tre scenarier, på forskellige måder og i forskellige grader. Det er ikke nødvendigvis fordi det fylder VILDT meget hele tiden, men nogle gange bliver det vigtigt.

Månegudinden

Månegudindens kult er en af de gamle kulter, som ikke lover frelse efter døden, men fordele inden døden. Forskellige månegudinde-templer har forskelligt fokus på hvad det er, man er ude efter. Tidevandets Tempel fokuserer f eks på at månen styrer tidevandet, men Hemmelighedernes Fængsel fokuserer på månen som nøgle til skjulte ting. Der er dog en række ting, de har til fælles.

PRØVELSER — templerne indeholder fælder og kamparenaer. For at nå frem til det allerhelligste, skal man udstå prøvelser og dermed vise sig værdig. Alle templerne har mindst to forskellige veje til det allerhelligste. Den ene vej indeholder prøvelser baseret på frygt og bedrag, mens den anden vej udfordrer én på snilde og teknisk viden om fælder (for fælder er hellige og indsigt i dem viser måne-religiøs dannelse). Her er det altid relevant om man har en nøgle-daggert, som kan findes et andet sted i templet. Nøgle-daggerter udtrykker meget bogstaveligt at viden og adgang er våben, og at man kan skære sig på at bruge dem.

FORVANDLING GENNEM AFSLØRING AF INDRE SANDHED — for eksempel er en varulv ikke ‘bare’ en eller anden som bliver til en ulv under fuldmånen og bider folk, en varulv er en som allerede på forhånd var en voldspsykopat. Fuldmånen, i særdeleshed i templerne, gør bare den allerede eksisterende indre sandhed ydre og synlig for enhver. I månekultens perspektiv er der noget smukt og godt ved at (midlertidigt eller permanent) manifestere indre sandheder fysisk.

LYKKE ER ET NULSUMSSPIL — den enes død, den andens brød. Det er et kosmisk princip, men som månekultist kan man forsøge på at game det. Alting har sin pris, men det er ikke hugget i sten, hvem der skal ende med sorteper. Man kan pine sig selv for at prøve på at give sin lykke til andre, eller man kan sprede død og ødelæggelse for at stjæle held og fremgang til sig selv og sine.

Rotteprinsessen

I Rotteprinsessen spiller man (kvindelige, for det er de i Byen) rottefængere som desperat prøver på at hindre en mystisk varrotte kendt som ‘Rotteprinsessen’ i at gennemføre et ritual, som vil få en horde af pestrotter til at drage hærgende ud i Byen. For at få held og udholdenhed kan man fortælle flashbacks om små og mellemstore svigt mellem gruppens medlemmer. Det er virkelig rare sager, man kan få ud af det! Men hver gang optjener man et ‘rotte-point’… Det handler om spændingen mellem sammenhold og svigt blandt samfundets mest foragtede udskud, som nu har til mission at redde samfundet.

Rotteprinsessen vandt scenariekonkurrencen på Viking-Con i 2018, og var derfor med som gæstestjerne på Dreamation i New Jersey i 2019.

Tidevandets Tempel

I Tidevandets Tempel spiller man teenage pirat-rekrutter på skattejagt i det delvist oversvømmede tempel. Det lyder jo hyggeligt, så vi prøver igen: Den hensynsløse piratkaptajn sætter en håndfuld af sine folk som bedst kan undværes i land når tidevandet et på vej ned. Så har de tre timer til at komme tilbage med skatten. Klarer de det ikke, får de aldrig flere chancer, men klarer de det, bliver de fuldbefarne pirater. Og den som kommer ud af templet som gruppens leder, har en særligt lovende fortid for sig, og spilleren (ikke spilpersonen, spilleren) vinder en særlig pirat-mønt.

Undervejs er der et system for at kæmpe om lederskabet. Det er attraktivt men også sårbart at være leder. Ved bordet markeres lederen med mønten, så den kan skifte hænder hvis lederen bliver vippet af pinden. Scenariet har to slags flashbacks, venlighed og grusomhed. Venlighed henviser til små, skjulte hensyn spilpersonerne har taget til hinanden i det års tid, de har været pirater sammen, og giver heling. Hver spiller styrer selv sin venlighed, men den kan kun komme andre til gavns. Grusomhed styres af gruppens leder, og henviser til hvordan spilpersonerne i løbet at det forgangne år har mobbet hinanden for at opnå status som pirater. Det kan give om-rul med fordel, og gør en lille smule skade på den som grusomheden gik ud over.

Tidevandet handler om socialt og fysisk voldelige hierarkier mellem drenge, og hvordan den slags sammenhænge kan få lavet rå børster ud af selv søde drenge. Det er ikke givet at de alle vil blive grusomme pirater! Man kan godt prøve på at være mindre fucked up — det er bare svært.

Tidevandets Tempel blev skrevet til det pest-forbandede (aflyste) Fastaval 2020 og blev spillet til online-Fastaval 2021. Ottologisk blev det nomineret til formidling, virkemidler og bedste scenarie, og det fik en tredieplads i opløbet til Deltagernes Pris.

Hemmelighedernes Fængsel

Hvor Rotteprinsessen handler om de laveste af de lave, handler Hemmelighedernes Fængsel om den absolutte overklasse, købmændene. Spilpersonerne er unge medlemmer af købmandsgildet, som absolut ikke gider kedelig handel — deres “job” er at være adelige, ikke regnskaber og kontraktforhandlinger. Men Byen er på randen af oprør, og deres overdådige livsstil er truet. Og en af deres venner er forsvundet, øjensynlig under et forsøg på at stoppe oprøret ved at udgrave oprørslederen Jascas pinlige hemmeligheder i det mystiske Hemmelighedernes Fængsel. For at klare sig på dette farlige sted, sådan en fuldmåne-nat, kan man blive presset til at afsløre sine egne hemmeligheder, og endda se dem antage skrækkelig, fysisk form i månelyset…

Story game-reglen i dette scenarie handler om at afsløre sine hemmeligheder for at slippe ud af problemer. Nogle af spilpersonernes hemmeligheder er ting som de deler, som binder dem sammen. Andre af deres hemmeligheder har de ikke delt med deres venner. Og nogle af dem har ret alvorlige lig i lasten…

Hemmelighedernes Fængsel handler om oplevelsen af at have været vant til at kunne slippe afsted med ting, føle sig berettiget til at slippe afsted med ting, og så få sine vaner og sin berettigelse udfordret. Endda af folk som ikke selv er moralsk fuldkomne, men som ikke desto mindre insisterer på at nu er det nok.

Hemmelighedernes Fængsel blev skrevet til og spillet på Fastaval 2023, og var ottonomisk mineret i kategorierne fortælling, virkemidler og roller.

Scenariet har været anledning til et par blogindlæg, om hemmeligheder i rollespil og om forventninger til virkemidler.

At spille trilogien

Egentlig har jeg skrevet scenarierne til at være fuldt uafhængige, og det giver ingen mening at have spilpersoner til at gå igen. Men måske kunne det alligevel være interessant at spille alle tre i nærheden af hinanden. Her er et par praktiske pointer, hvis man skulle have lyst til det.

Det er værd at bemærke at det desværre ikke rigtig giver mening at sende sine egne kampagne-karakterer ind i disse scenarier. Scenarierne hænger ret meget sammen med de karakterer som følger med. Hvis man vil bruge scenarierne i egne kampagner, må man nok forberede sig på at bruge nogle kræfter på at tilpasse dem. Og helt ærligt er det smarteste man kan gøre i den sammenhæng nok bare at plyndre scenarierne for idéer til ens eget spil. Hvis du vil spille scenarierne, så er det klart nemmeste at spille dem som de er, med de karakterer som følger med.

Scenarierne er uafhængige af hinanden, så rækkefølgen er for så vidt fri. Alligevel vil Rotteprinsessen nok gerne spilles før Hemmelighedernes Fængsel, fordi Fængslets udfald godt kan ændre Byen på måder som er forudsat i oplægget til Prinsessen — men hvis du af én eller anden grund har spillet Hemmelighedernes Fængsel først, er Rotteprinsessen stadig fint spilbart. Hvor man lægger Tidevandets Tempel ind er helt frit. Hvis IKKE Rotteprinsessen bliver stoppet i hendes scenarie, vil det selvfølgelig være cool at henvise til hendes pestudbrud i de efterfølgende scenarier.

Oprørslederen Jasca er ret beset en biperson i Rotteprinsessen, og erfaringsmæssigt har hun ca 50% chance for at dø i gennemspilninger af Rotteprinsessen. Hvis I spiller Rotteprinsessen før Hemmelighedernes fængsel, og spillerne a) slår hende ihjel og b) opfatter hvad hun hedder, kan du jo overveje at kalde oprørslederen i Hemmelighedernes Fængsel noget andet.

Fordi den Fastaval, som Tidevandets Tempel blev skrevet til, døde af vores eget pestudbrud, har jeg stadig en kiste med en håndfuld piratmønter. Hvis du vil køre scenariet og ikke lige ligger inde med en egnet pirat-skat, må du gerne skrive til mig, og så finder vi ud af noget.

Virkemidler & Forventninger

•27. april 2023 • 3 kommentarer

Lidt opsamling på erfaringer om Hemmelighedernes Fængsel, og om HELT PRÆCIS hvordan jeg skuffede én af mine spilledere.

For nylig kørte min D&D 5E-scenarie Hemmelighedernes Fængsel på spilkongressen Fastaval, og de fleste af mine spilledere (og spillere) var variende grader af glade for det. Men én spilleder kom til mig (i baren after spilblokken, mens vi begge to var pænt snalrede – en Fastaval tradition) og beklagede sig over hvordan scenariet havde skuffet ham. Starten var gået fint nok, hvor man med karakter-læsning og fortællespil gør sig klar til at gå i dungeon, men da de rent faktisk var kommet ned i dungeonen, var det gået galt. Tempoet var faldet, og spillerne var ikke rykket videre med den fart som de skulle, hvis spillets energi skulle have holdt niveauet. Spillet havde nogle instrukser til spilleder om at puffe lidt til spillerne, og de fik også lidt hints (såsom en advarsel på spiller-kortet) om at de skulle skynde sig. Men i modsætning til starten, hvor spilleder gennem rammesætning havde god mulighed for at styre pacing, så gav SPILLETS MEKANIK i selve dungeonen ikke spilleder nogle håndtag til at styre pacingen, hvis spillerne ikke ville tage et hint. Hvilket de i dette tilfælde tydeligvis ikke ville. Og så opdagede de senere hen at de havde vildt travlt, og at deres smøl bed dem i røven, men på det tidspunkt var spillets energi faldet, og det blev bare ikke godt igen.

Akavet samtale. Og vi var begge lidt fulde, og så skiltes vi og fik ikke fulgt op på det. Men en gang imellem husker jeg hvad man har sagt til mig, selv i fuldskab, og dette spøgte en smule i mit hoved. Ikke mindst fordi en af spillerne fra min egen gruppe samme aften havde givet mig stort set den modsatte reaktion. Sådan noget i retning af…

Det var ret fedt at det kom og bed os i røven at vi nølede i starten. Vi vidste jo godt at vi var på tid, og der var faktisk en af spillerne der sagde det, og det stod også på kortet. Alligevel brugte vi lidt for lang tid på at rode i detaljer, og så fandt vi senere ud at at vi havde virkelig travlt. Der er nu noget fedt ved at handlinger (eller mangel på samme) har konsekvenser!

Hvad skal jeg så mene om det? Det ser jo ud til at begge dele for så vidt er troværdige fremstillinger af hvordan gennemspilninger er gået.

Hvad mekanikken gør (og ikke gør)

Problemet er at når først scenariet når ned i dungeonen, så gør spillets mekanik noget helt andet end historiefortælling. Hvilket nok kan være ekstra forvirrende i og med at spillets start har været styret af spillederstyret HISTORIEFORTÆLLING, der skulle ridse baggrunden og motivationerne op, så de stod rimelig skarp i hoveddelen af spillet, hvor rammen er UDFORSKNING frem for historiefortælling. Så når man her griber ud efter de mekaniske håndtag, der lader én styre historiefortælling, så bliver man skuffet. Det er to forskellige proceduremæssige rammer for rollespilsstyring, der støder sammen her.

Historiefortælling

Historiefortælling er den ‘normale’ ramme i Fastaval-rollespilsscenarier. Hvis begreber som scenesætning og klipning er i spil, er det historiefortælling, vi har gang i. Hvis spillet har en spilleder, har denne typisk en nøglerolle med hensyn til at dirigere fortællingens gang, uanset at historien måske nok handler om spillernes karakterer. Forskellige grader af magt og indflydelse over fortællingen kan være fordelt ud mellem deltagerne i rummet, men styring af fortællingens rammer er noget, nogen gør uden for fortællingen selv. Styrken ved denne form for rollespil er at den tillader deltagerne at fokusere specifikt på at få en tilfredsstillende fortælling ud af samtalen ved bordet.

Udforskning

Udforskning er typisk karakteriseret ved at spillerne gennem deres spilpersoner interagerer med fiktive omgivelser, der præsenteres af spilleder. Samtalen mellem spillere (“jeg kigger bag sofaen”) og spilleder (“du finder nullermænd og en halv flaske vodka”) bliver i praksis også til en fortælling, og i funktionelt rollespil har spillere/karakterer nok motivation til at drive deres udforskning til, at det for så vidt kan blive en interessant nok fortælling. Den vigtigste forskel er at fortællingens fremdrift styres af spilpersonernes (spillernes) handlinger, frem for af scenesætning og klipning. Scenen ‘klippes’ ved at spilpersonerne forlader den. Styrken ved denne form for rollespil er at den kan give en stærk følelse af fiktionens troværdighed ved at binde handlinger og konsekvenser tæt og organisk sammen.

En lille aside – man kunne tro at udforsknings-stilen og dungeons var pænt meget gift med hinanden, men sjovt nok er det ikke nødvendigvis tilfældet. Det er meget muligt at gå til det med fokus på ‘encounters’, hvilket i bund og grund er en kamp-orienteret måde at sige scener, og så ikke interessere sig så meget for hvordan man kommer fra det ene afbalancerede, veldesignede encounter til det næste. Ligesom man naturligvis kan have helt spillerdrevet udforsknings-spil uden at det involverer hverken terninger eller vold.

Behov og tilfredsstillelse

Historiefortælling og udforskning understøtter forskellige interesser og behov. Med historiefortælling i fokus har man god understøttelse til at styre spændingskurver og bringe specifikke issues i spil på relevante tidspunkter hvor det er spændende. Med udforskning har man nær og organisk forbindelse mellem handlinger og konsekvenser, med den følelse af troværdighed som dette kan bringe.

Min utilfredse spilleder observerede et spændingskurve-problem og greb ud efter de redskaber til at håndtere det, som havde været til stede i spillet lige indtil for lidt siden. Men pludselig var de der ikke, men var blevet erstattet af grundlæggende spillerstyret konsekvenspædagogik. Han kunne altså ikke løse problemet med mekanik, og blev frustreret. Hvilket er fair nok — han stod med et spil, der ville noget grundlæggende andet end det, han gerne ville have det til lige dér. Og min egen gruppe var specifikt glad for netop den ting som spillet faktisk ville i dén situation, så det er ikke fordi jeg som sådan føler at jeg har tabt design-bolden med hensyn til mekanikken som sådan. Der er selvfølgelig en snak at have om forventningsafstemning, og jeg kan heller ikke nægte at hans uopfyldte behov var legitimt nok. Han skulle bare have grebet ud efter noget andet end mekanikken til dét specifikke problem, for designet var grundlæggende interesseret i noget andet end at hjælpe ham med lige dét.

Hvis man ikke HELT vil vælge

Nu er det ikke fordi man ikke kan lege med både spændingskurver og troværdighed samtidig, og RIGTIG gode spil vil ofte manøvrere lidt, så de UD OVER at dyrke deres fokus også betænker andre hensyn. I et scenebaseret, historiefortællings-orienteret spil kan man f eks få masser af troværdighed ud af interaktioner mellem troværdige, interessante karakterer. Og selv om Hemmelighedernes Fængsel er et udforsknings-orienteret spil, har jeg stadig leget med at få konteksten til at fremtvinge et spændende narrativ når man udforsker det. Det at lokationer og modstandere er farlige (når man kommer lidt længere ind, sorry!) tvinger spillerne til at bruge ressourcer, og forholdet mellem farer og ressourcer presser spillerne til at bruge spillets regler for at bytte hemmeligheder for ekstra ressourcer. Hvilket så typisk bliver til interessant fortælling, med det ekstra krydderi at det bliver fremprovokeret af spillernes udforskning.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

PS – fun fact: I oldgamle rollespils-internet-skænderi-begreber, GNS-teori fra forummet The Forge, som var stort i nullerne, er Hemmelighedernes Fængsel super hardcore narrativistisk. Forstået på den måde at det handler om at sætte karakterer i (relevante) pressede situationer hvor det faktisk ikke er helt oplagt hvad de vil gøre, for at se hvem viser sig at være gennem hvad de ender med at gøre. Story Now, som de sagde.

[Miljøet] En omkalfatret pingvin?

•18. april 2023 • 3 kommentarer

Pingvinen er Otto, eller rettere ottoerne, de priser (i form af gyldne pingviner) for spil som uddeles i forbindelse med connen Fastaval. De uddeles for både rollespil og brætspil samt som æresotto for at fejre bidrag til miljøet. Her taler jeg om ottoerne for rollespilsscenarier, og fremlægger et forslag til en noget anderledes måde at uddele dem på. Dette bliver også en anledning til at tage et semi-grundigt kig på hvordan systemet er nu.

Pingviner holder fest

Ottoerne er enormt centrale i Fastaval og rollespilsproduktionen i forbindelse med Fastaval. De motiverer nogle og skræmmer andre væk, de former samtalen om rollespil, og de udøver på godt og ondt pres på formen af de scenarier, der bliver frembragt. Tilbage i 2014 skrev jeg et indlæg med et tankeeksperiment om at afskaffe ottoerne, for at få en samtale der skulle synliggøre hvilken rolle ottoerne egentlig spiller. Den samtale endte med at skabe noget mere varme end lys; en holdning som fyldte en del i samtalen var at hvis jeg ikke havde noget at sætte i stedet, var diskussionen ikke interessant — lidt frustrerende, når nu mit mål først og fremmest var at se nærmere på hvordan tingenes tilstand egentlig fungerer.

MEN, men, men, nu har jeg faktisk et konkret modforslag som ikke bare er ingenting. Det kan vi så holde op mod Otto as-is og se hvad vi kan finde ud af. Langt hen ad vejen er mit egentlige mål stadig samtale og synliggørelse af hvad det nuværende system gør, hvilke skævheder det indeholder eller fremmer, hvilke konsekvenser det har. Men, altså, her ER for så vidt et alternativ som jeg kan stå inde for.

Efter 2014-episoden havde jeg for så vidt egentlig ikke tænkt mig at bringe emnet på bane igen, men så spurgte en ven mig om råd til priser og prisuddeling. Sammenhængen er en meget mindre con, og min ven ville gerne have noget af det motiverende og prestige-hævende fra Otto, så vi talte om hvordan man kunne gøre dét på en måde som kunne undgå nogle af de ting ved ottoerne, som folk slår sig på. Vi talte os frem til en model. Nu har jeg tygget på modellen, og jeg tror faktisk at det kunne lade sig gøre i Fastaval-sammenhæng. Men først, et kig på ottoernes as-is, hvad de er og hvad de gør, kort-ish fortalt.

Otto som virkemiddel, nu

Scenarierne skal være nedskrevne og afleveres i god tid før Fastaval.

En jury på et halvt dusin læser scenarierne igennem – ikke alle læser alt, men alt bliver læst af 3+ personer.

Der er seks jury-uddelte ottoer – formidling, fortælling, virkemidler, roller, samlet scenarie og specialpris, plus deltagernes pris som juryen administrerer men ikke bestemmer over. Hver otto har en præcis definition, som scenarierne holdes op imod i tvivlstilfælde (og dem er der selvsagt ofte en del af). Både hvad der er af ottoer, og de præcise definitioner, kan ændres af juryen (før feltet lander), men de har dog været rimelig stabile gennem en pæn periode.

Før Fastaval mødes juryen og taler sig frem til en foreløbig fordeling af nomineringer og priser. Juryen gør begge dele, så det er for så vidt “bare” en ekstra anerkendelse at blive nomineret, det er ikke som en del andre priser hvor én gruppe nominerer og en anden vælger en af de nominerede til at få prisen.

Under selve Fastaval spilles scenarierne, og mange spillere udfylder feedbacksedler. Disse skrives for så vidt til forfatterne, men juryen ser også de sedler som skrives (vist typisk med undtagelse af sedler efter afviklinger lørdag aften, som ikke når at komme med, men alle scenarier afvikles OGSÅ i en tidligere blok). Samtidig spiller jurymedlemmerne også selv en del scenarier. Dermed får de noget actual play at holde deres foreløbige fordeling op imod.

I løbet af lørdag på Fastaval lukker dommerne sig inde og taler sig frem til konsensus omkring fordeling af nomineringer og priser. Studehandler og vetoer er forbudte, og der må ikke være “tilbagelægning” så man ikke får én pris fordi man allerede er betænkt med en anden – hver pris tilstræbes tildelt isoleret fra de andre.

Herefter skriver jurymedlemmerne nomineringstekster, som offentliggøres lørdag aften eller nat. Det er her, resten af Fastaval finder ud af hvem der er nominerede og hvem der ikke er, men indtil søndag aften er det kun jurymedlemmerne der ved hvem vinderne er og ikke er.

Søndag uddeles ottoerne én for én, sammen med de øvrige priser, i løbet af otto-showet.

Konsekvenser for scenarieskrivningen

Otto-institutionen fremhæver i sin helhed skriftlighed frem for mundtlighed, og forklarede hensigter frem for simple instruktioner. Dette er for så vidt en vigtig del af pointen og formålet med ottoerne, og noget af det, der gør det muligt at have en solid tradition, der understøtter gradvis videreudvikling. Særligt formidlings-ottoen understøtter specifikt dette aspekt.

Den måde, ottoernes kriterier er formuleret på, knæsætter et “default-scenarie” ved at sætte standarder for hvordan vi gør. Ofte er otto-vindere de scenarier som afviger fra default på en subtil og afmålt måde. Særligt ottoerne for roller, fortælling og (igen) formidling definerer traditionen på en vældig konkret måde. Hvis man afviger fra de standarder som de sætter, er det ikke UMULIGT at komme nogen vegne, og det sker for så vidt jævnligt. Men tendensen er klar nok til at udgøre et incitament, når folk skriver.

En ting er at man kan have en ganske subjektiv fornemmelse for hvorfor man bliver valgt til eller fra, og det er i sig selv svært at bruge den slags fornemmelser til noget, men jeg har også haft konkrete oplevelser hvor jeg har kommet med scenarier med stærke emergente elementer/fortællinger og roller, hvis pointe/fokus var noget andet end indlevelse, og så har haft samtaler der blev meget mærkelige og ret ukonstruktive fordi folk holdt enkelt-elementerne op imod otto-standarderne for hvordan hvert enkelt-element bør være for at passe ind i “default-scenariet”, hvor indlevelse i karakterer er enormt centralt. Altså, at mine spil blev bedømt ud fra en antagelse om at de ville noget helt andet end det, de faktisk ville. Ret akavet, ret frustrerende. Igen, det sker at scenarier som vil noget andet får pingvin-opmærksomhed, specielt hvis de på andre måder og sådan generelt er tilgængelige og intuitive, det er bare lidt tungere.

Juryens specialpris indtager en sær-rolle. På den ene side hjælper den til at synliggøre og fejre nogle af de ting, der falder ved siden af standarderne. På den anden side bestyrker den standarderne ved at eksplicit at belønne ting uden for dem. For hvad det nu er værd, nok min personlige yndlings-pingvin i det nuværende setup.

Sociale konsekvenser

I løbet af Fastaval udskilles scenarieforfatterne i et socialt prestige-hierarki i tre dele.

Lørdag aften deles forfatterfeltet i nominerede og ikke-nominerede. Det er typisk lige omkring halvdelen af feltet eller lidt mindre, som nomineres. For mange mennesker er ikke-nominering noget af en knytnæve i mellemgulvet, og forårsager ofte følelser af ikke-sethed og arbejdets forgæveshed. Dermed er ventetiden på nomineringsteksterne for mange kendetegnet af gru. Vi kan tale om at folk ikke BURDE tænke og føle sådan, og vi kan lave diverse sociale tiltag for at afbøde slaget, men en enorm vægt af erfaring siger at proceduren har denne effekt på mange – det er en konsekvens af de valgte virkemidler.

Søndag aften skilles otto-vinderne så ud fra de nominerede, og årets prestige-hierarki er komplet. Der er en dyb og rig tradition for at være indebrændt over “kun” at være blevet nomineret (forsmåede slow claps under prisuddelingen er en stående vits), men langt det største status-skel er mellem nominerede og ikke-nominerede.

Ud over hierarkiet har standarderne for skriftlig formidling den effekt, at de favoriserer forfattere med humanistisk eller kommunikationsfaglig baggrund. Dette bestyrkes af sprogbrugen i hele samtalen rundt om scenarieskrivningen – igen er det ikke sådan at det ikke er MULIGT at bryde ind og bryde igennem uden at kunne koderne perfekt på forhånd (og jævnligt sker), men det gør bare at man spiller bold op ad bakke. Igen. Og det hænger sammen med en masse ting i det omgivende samfund.

Det er (igen) ikke sådan at alt dette nødvendigvis er FEJL ved systemet. At stræbe efter høj placering i prestige-hierarkiet får mange til at anstrenge sig (mere) og til at holde sig tættere til traditionen. Uanset at det driver andre væk. I sig selv er dette en moralsk neutral observation, hvis konsekvenser er til at diskutere.

Afhjælpende sociale tiltag

Vi kender godt til en masse af disse konsekvenser, specielt de sociale. Derfor eksisterer der en række formelle og uformelle sociale tiltag til at afbøde slagene.

SPARRING, WORKSHOPS og MENTOR-HJÆLP inviterer nye og mellem-øvede ind i både håndværket og de sociale & sproglige koder. Vi garvede forfattere er gavmilde med tid og kræfter til at hjælpe. Hjælpen er meget reel OG har samtidig den bivirkning at det kræver en newbie med både vision og personligt overskud ikke at komme til at gøre tingene RIGTIG meget efter traditionen. Igen, en i sig selv neutral observation.

DOMMERNE CIRKULERER under Fastaval og bestræber sig på at få talt med alle scenarieforfattere. Dette skal hjælpe forfatterne til at føle sig set og værdsat, og altså specifikt modvirke lørdag aften mavepusteren. For de fleste forfattere er dette klart en god ting. Der er dog et mindretal af forfattere som specifikt finder dommer-interaktioner under Fastaval super akavede eller direkte angstprovokerende, og ret mange for hvem en mavepuster er en mavepuster uanset om social interaktion får den til at føles en smule mindre slem.

ANDET – sådan noget som de blogindlæg om ikke-ottominerede scenarier, jeg selv har for vane at udgive efter Fastaval, er specifikt tænkt til at afhjælpe ubehagelige følelser som kommer af lørdag aftens-mavepustere og samtaler som vokser ud af dem før og efter. Den generelle forfatter-oplæsning til otto-festen er også et eksempel på generel anerkendelse og sammenholds-bygning.

gentænkte ottoer

Som sagt, sammen med en ven udtænkte jeg et nyt otto-system. Og efterfølgende har jeg tygget på det og konkluderet at det godt kunne fungere Fastaval. Jovist, det indebærer en vis mængde besvær, men det gør det nuværende i den grad også!

Målet er at have understøttelse af skriftlighed og noget prestige at stræbe efter til at hæve både Fastavals prestige og til at motivere de mange forfattere, der motiveres af den slags. Samtidig bør det skabe mere sammenhold og mindre bitterhed og skuffelse, og i særdeleshed skal hierarki-udskillelsen give folk mindre tæsk end den gør nu. Så:

Scenarierne skal være nedskrevne og afleveres i god tid før Fastaval.

En jury på et halvt dusin læser scenarierne igennem – ikke alle læser alt, men alt bliver læst, og typisk af flere.

Der er TO jury-uddelte ottoer, Bedste Idé og Bedste Udførsel. Derudover bibeholder vi Deltagernes Pris. Man kan sige at Idé er innovation. Ud fra de nuværende kategorier ville dens rygrad være specialprisen, med idé-siden af virkemidler, roller og fortælling som ekstra lemmer og organer. Udførsel er pretty much bedste scenarie som vi kender den, måske med formidling let fremhævet.

Før Fastaval mødes jurymedlemmerne og diskuterer scenarier. Hovedaktiviteten er ikke at udvælge foreløbige nominerede og vindere, men at skrive nomineringstekster til ALLE, for begge ottoer, eller i alt fald få taget godt hul på arbejdet. Som i, “hvis dette scenarie skulle vinde denne pris, hvorfor ville det så være?” Rent praktisk ville dette ca fordoble antallet af nomineringstekster i forhold til nu. Det er også muligt at dommerne uformelt vil formulere kort-lister over scenarier som de forventer er i opløbet til selve prisen, men dette er et rent internt arbejdsdokument som ikke skal offentliggøres.

I løbet af Fastaval holder spiller juryen scenarier og læser løbende bedømmelsessedler. Dermed får de mulighed for at få input fra actual play til at opkvalificere den forståelse, de har fået af at læse, så de ikke misser for mange guldkorn der ikke var åbenlyse ud fra teksterne (selv om det for så vidt stadig er teksterne der tæller).

Sent på Fastaval udvælges vinderne af Bedste Idé og Bedste Udførsel, og der justeres/formuleres endelige nomineringstekster for alle scenarier for begge ottoer. Så slår juryen de endelige nomineringstekster op. Det kunne for så vidt sagtens være lørdag aften.

Søndag, til otto-showet (hvor det bliver væsentligt nemmere at holde tidsplanen!), uddeles de to jury-ottoer samt Deltagernes Pris, der selvsagt vejer lidt tungere fordi feltet er mindre.

Besvær

Det samlede besvær burde være nogenlunde uændret. Ca dobbelt så mange nomineringstekster, men i stedet for seks ottoer og ca tredive nomineringer skal juryen blive enige om to ottoer, hvilket burde være en meget væsentlig besparelse. Selv hvis de to valg enkeltvis nok bliver lidt sværere, da priserne er bredere formuleret.

Konsekvenser

Der er stadig gyldne pingviner at stræbe efter, men det vil forhåbentlig føles MEGET mindre nedslående at være en del af de frasorterede 90% end at være en del af de frasorterede 55%, og der er meget mindre lørdag-aften-drop med efterfølgende søndags-fortrydelse. Og hvis der lægges solidt og kærligt arbejde i nomineringsteksterne, burde langt de fleste føle sig mere set. Seriøst, nomineringerne i sig selv er fine, men personligt bliver jeg altid så glad for det specifikke indhold af teksterne, når jeg finder mig nomineret.

Grundlaget for prisuddelingen er stadig det skriftlige produkt, med spiloplevelser som krydderi, men den samlede vægt af pingvin tilter en smule over imod spillet spil, da Deltagernes Pris nu udgør én af tre, ikke én af syv.

På godt og ondt vil kravene til og definitionerne på de nye ottoer være bredere og mindre specifikke end de eksisterende. Dette er både godt (de vil ikke snære så specifikt om scenarierne og samtalen, som de eksisterende gør) og skidt (at de er mindre specifikke vil gøre det lidt mindre intuitivt hvordan vi skal tale om dem, og nominerings-/vinderteksterne bliver RIGTIG vigtige).

Vi skal !SELVFØLGELIG! blive ved med at hjælpe, sparre og være generelt anerkendende, også uden om pingvin-institutionen. At hjælp fra de garvede til de nye reproducerer traditionen er ikke til at undgå – vi kan højst bestræbe os på at give hjælpen på måder, der ikke dræber nye impulser mere end absolut nødvendigt.

Hvad skal vi så med det?

Muligvis to ting:

REFLEKTION – vi kan bruge tilstedeværelsen af et brugbart alternativ til at synliggøre og tale om det nuværende system, hvad det har af omkostninger, gevinster, skader og gavnligheder. Ting, vi har vænnet os til i en grad, så nogle af dem er blevet til selvfølgeligheder eller (tænkes som) nødvendigheder. Mange mennesker er rigtig glade for det eksisterende, og mange mennesker lægger RIGTIG meget arbejde og kærlighed i at opretholde det eksisterende. Derfor bør vi alligevel kunne tale, og tale pænt, om både hvad der er, om hvordan og hvorfor ikke alle elsker det eksisterende lige meget, og om alternativer. Om hvordan vi bedst muligt når frem til at samtalen om værdsættelse af rollespilsskabelse understøttes frem for presses af prisuddelingen.

VI KAN GØRE DET – jeg er godt klar over at det nok ikke er super sandsynligt at Fastaval uden videre antager den model, jeg har skitseret ovenfor, men vi KUNNE gøre det. Tænk tanken. Det kunne blive godt.

Ikke-ottominerede 2023 Fastaval-scenarier

•13. april 2023 • 3 kommentarer

Her er nogle fine og interessante ting ved en god håndfuld rollespilsscenarier fra connen Fastaval 2023. De kommer straks når jeg har sagt en lille smule om baggrunden.

‘Ottoerne’ er spilkongressen Fastavals priser for rolle- og brætspil. Hvis du ikke er med på hvad det går ud på, giver alt dette måske ikke vildt meget mening, men hvis bare du er interesseret i rollespil, er der masser af indhold at komme efter.

Otto-nomineringerne fører til fine og meget interessante samtaler på Fastaval, og Ottoerne fører til særdeles interessante samtaler efter Fastaval. Dommerne gør et stort arbejde med at opfatte og bedømme og udplukke ting at fokusere samtalerne om, og det er vældig fint og interessant alt sammen. Det er dog ikke helt så stort som det stykke arbejde, forfattere, spilledere og spillere gør for at bringe alle disse spil til live, og vi risikerer at miste kritiske godbidder af interessant samtale til scenarie-samtalens tragt. Derfor igen i år dette tiltag for at se på noget af hvad der er af interessante ting at bære videre fra scenarier, der faldt ud af tragten tidligt i år. I år er der 16-17 stykker. Titlerne er links.

Apocalypse Board af Alexander Eklund

De syv dødssynder til corporate board meeting. Stramt men sjovt scenarie, der som en god novelle gør én ting rigtig godt. Fine humor-referencer, og scenariet gør cool ting med slips.

At Være eller ikke At Være af Mikkel Bækgaard

Jeg har hørt fra flere at settingen for spillet i spillet, Ahr, er virkelig stemningsfuld – man kan godt forstå hvorfor karaktererne er draget af Ahr. Meta-lagene, Fastaval 90’er-nostalgi + Shakespeare, er sjove hvis man kender dem men lader ikke til at være i vejen hvis man ikke gør. Det er ikke nogen simpel kunst at få dét til at virke! Der er store følelser og dark fantasy-stemning så det basker, kompetent skruet sammen.

Clemency af Frederik J Jensen

Det er kort og slår hårdt uden at være traumacore. Et spillederløst scenarie hvor form og indhold passer godt sammen og understøtter stilfærdigt, stemningsfuldt drama om et tungt emne inden for stramme rammer.

Deep State af Henrik Dithmer

Spilpersoner, scenestruktur og hjælpemidler gør det nemt at komme i stemning til at være i en konspirations-organisation. Man kan gå efter den mere crazy side eller fokusere på persondrama, og dette er fint understøttet. Det er godt tænkt med korte scener hvor konspirations-ordrerne drypper ned gennem organisationen til de håndlangere, der skal udføre dem. Opvarmningsøvelsen hvor man sammen tegner et konspirations-diagram er måske det mest warstory-genererende enkeltelement i alle årets Fastaval-scenarier.

En lille ring af gul af Milton Felice Brambati Lund

Scenariet har sjove, velskrevne roller og en velfungerende jernbanestruktur. I det hele taget er scenariet gennemsyret af humor. Den drives af hvor sær kulturen omkring Kandis rent faktisk er, af det absurde i Kandis-Johnny som rædsom, cthulhuid Hastur-kultist og ikke mindst af konspirationstænkning. Helt konkret består det i at der over alt optræder tegn på den grusomme sandhed, såsom Gul-øl og indirekte men klar kommunikation af scenariets countdown (“30 minutter til Happy Hour”). Det er ret elegant. Der er en diskussion at have om hvorvidt karaktererne er socialklasse-udleverende i en grad som kammer over i nederenhed, men de ER sjove og effektive redskaber i spillernes hænder.

Escape from the past af Michelle Vang Aagaard

Elegant og skarptskåret novelle, som kombinerer low-key karakter-drama med fysiske puzzles og får dem til at spille sammen snarere end at gå i vejen for hinanden. Underspillet drama og konflikter fra hverdagslivet på den fede måde.

Go to Hell af Lasse Blichfeldt Hansen

Tre super nederen døde advokater forsøger at smide hinanden under bussen for at undgå at komme i Helvede. Det er super sjovt, og ret klart over hvordan det er meningen at det skal blive morsomt. Karakterer som man elsker at hade.

Huset der blev vådt – Director’s Cut af Jost L Hansen

På godt og ondt måske det dummeste spil på årets Fastaval, om talentløse hack-skuespillere som bliver instrueret af en talentløs hack-instruktør. Hvis du har lyst til at give den gas og overspille HELT VILDT, er her en guldåre.

Intruder in the dust af Mads Lund

Virkelig old school tidlig-00’er stil intrige semi-live. Anvendelsen af rummet er ret fin, og kalibrerings-pauserne ind mellem akterne er et glimrende redskab for spillere, der gerne vil have intrigen til at levere følelser.

Jernkansleren og Hypnosestrålen af Morten Brøsted

Steampunk-settingen er stemningsfuld og inspirerende, og scenariet føles som kickoff for en episk kampagne. Bal-scenen er ret fin.

Kolonien af Terese MO Nielsen

Skæbnemekanikken fungerer rigtigt godt og faciliterer, at springet mellem første og anden akt – fra ungdomsår til midaldrende – fungerer, fordi det giver pejlemærker at spille efter. Scenariet lykkes ret godt med sit mål om at sætte magt i relation til funktioner i et samfund – måske lidt implicit især ift. hvor nederen det hele er og bliver ved med at være for de statusløse pletarer, der jo ikke har en funktion; altså bortset fra at udføre det grove arbejde… Karaktererne er også ret godt skruet sammen: De er overskuelige, giver spilleren deres funktion, hvordan de opfattes og hvordan de savner at blive set – det giver nogle ret konkrete greb til spil, uden at diktere det.

Kys det Satans liv af Anne Serup Grove og Bjørn-Morten Gundersen

Et gradvist relationsopbyggende feel-better scenarie. Nede på jorden, karaktererne er scenariets stjerner. Spejl-mekanikken er tankevækkende, og rive-papir-mekanikken er både sjov, subtil og effektiv, og efterlader sig spor på en ret smuk måde.

Moviestar af Jacob Sørensen

Stærkt og fængende kernekoncept, som giver lyst til at spille. Og et oplæg til en virkelig smuk slutning, hvis spillerne griber den og løber med den.

Nederst i børnehuset af Jacob Vogelius Nielsen

Et velstruktureret scenarie med en præmis om onde børn, som både er sand og et oplæg til godt rollespil. Det er et ret godt spil, hvis man er til adventure, sjove fælder, skøre børnehistorier og kan holde til at de bliver krydret med virkelig socialt udsathed.

På den anden side af Ingrid Kaaber Pors og Mikkel Bistrup Andersen

Dette er på overfladen et charmerende, lille novellescenarie om nuttede dyr, awesome action og klima-apokalypse. Det er fortælle-action, med to action-mekanikker, ‘På den anden side’ og ‘Sammen om sagerne’. Så langt, så godt – og sjovt og charmerende. Men i slutningen bliver mekanikkerne twistet til elegant og tankevækkende at understøtte en pointe om at finde mening og håb i en meningsløs, håbløs verden. Dyrerollerne giver alibi for mere ekspressivt og småkarikeret spil uden at det bryder fortællingen.

Tapperhed af Maria Holzleitner og Anton Storm Wich

Scenariet har tårnhøje ambitioner, let og legende ridderstemning samt afsindigt flotte illustrationer. Der er et væld af bi-historier og bipersoner som alle påvirker den overordnede fortælling. Der er en ridder-karakter, som nemt kunne have været så central at de andre blev reduceret til uvæsentlig staffage, men det kommer scenariet om på ret elegant vis – begivenheder uden for kamp påvirker kampenes udfald, og de forskellige karakterer har adgang til at påvirke forskellige domæner. På den måde kan ingen undværes – det er elegant. Der er en tilpas mængde frihed og nudging til at man kan vælge hvem man vil slås med hvornår, men uden at valgene føles for vilkårlige eller tilfældige.

Tidligere års fortræffeligheder

2022

2020/2021

2019

2018

2017

2016 (af Mo Holkar)

Og her er i øvrigt hele årets felt på alexandria.dk, med og uden pingviner, mange af dem til download.

***

PS: Billedet er det internationale symbol for ‘nedfrys ikke’. Jeg sværger!

Hemmeligheder i rollespil

•21. november 2022 • 2 kommentarer

Jeg er ved at skrive et scenarie om hemmeligheder, så jeg har tænkt lidt over hemmeligheder og rollespil på det sidste. For nylig var jeg på Fastaval forfatterweekend og havde en samtale så fin (tak, Ingrid, Henrik og Peter!) at jeg blev inspireret til at blogge.

Hemmeligheder i rollespil

Hemmeligheder har helt åbenlyst en masse dramatisk potentiale. Så mange historier drejer sig om hemmeligheder og bruger twists og afsløringer. Alle de fortællinger og traditioner har selvfølgelig præget rollespil mere eller mindre fra start. Hemmeligheder i rollespil virker dog anderledes end hemmeligheder i fortællinger – rollespil er medspiller-drevet, interaktivt og i mange tilfælde semi-uforudsigeligt, og det betyder en del. Ingrid påpegede at hemmeligheder, og de specifikke måder man bruger dem på, i praksis udgør virkemidler, eller delelementer af virkemidler. Hemmeligheder er ikke bare hemmeligheder, de GØR noget.

Lukkede og åbne hemmeligheder

I meget gamle dage, i intrigescenariernes dage, da Vampire: The Masquerade var det nye hotte, var hemmeligheder super populære i rollespil, både danske scenarier og udenlandske(/amerikanske) spil. Her var der typisk tale om LUKKEDE HEMMELIGHEDER, det vil sige hemmeligheder som faktisk er hemmelige for de spillere hvis karakterer ikke skal kende dem. Det kan man selvfølgelig gøre en masse spændende ting med, ikke mindst effektfulde twists når hemmelighederne bliver afsløret. Men der er også en masse problemer med dem. F eks:

  • Sidespor – når man (endnu) ikke er involveret i en hemmelighed, er tid som bliver brugt på den (typisk med folk som går uden for døren eller er distraherede mens de skriver sedler) rocker kedelig for dem som er udelukket fra festen.
  • Hemmelige hemmeligheder – hvis hemmeligheden først bliver afsløret efter spillet, eller slet ikke, kommer den ikke rigtig til sin ret, og gør ofte ikke meget andet end at mudre spillet for de som ikke er indviede. Hemmeligheder som ligger hos en enkelt spiller har en ret stor risiko for aldrig at komme i spil, enten fordi spilleren ikke lige får det gjort, eller ligefrem fordi det er en win condition at holde på hemmeligheden.
  • Spoilers – hemmeligheder som bliver afsløret i utide kan spolere spillet, eller dele af det.
  • Mavelandinger – ikke alle hemmeligheder kan holde til at blive afsløret. Ofte er de spændende på vej mod afsløringen, men bagefter er de “nå, det var bare DET?!?”

Det åbenlyse svar på mange af disse problemer er ÅBNE HEMMELIGHEDER. Dvs hemmeligheder som er hemmelige for spilpersonerne men ikke for spillerne – alle ved bordet får at vide hvad der er på færde. Det er muligt at rette sit spil mod temaer som egentlig er gemt i hemmelighederne, så vi slipper for ‘døde’ hemmeligheder, og ingen er nødt til at gå uden for døren. Eller man kan finde på hemmelighederne i det øjeblik, de skal afsløres – det kan man også gøre ret spiffy ting med. Det er alt sammen skæppeskønt, og i mange tilfælde vil jeg klart anbefale at gå den vej.

Meeeen lukkede hemmeligheder kan stadig GØRE nogen ting, have nogle effekter, som de åbne ikke kan. Lukkede hemmeligheder kan overraske, de kan fremprovokere en følelsesmæssig respons som de åbne ikke rigtig kan. Med åbne hemmeligheder rykker vi spillet over i retning af fortællespil, mens vi med de lukkede hemmeligheder i højere grad kan lade spillerne opleve fiktionen gennem spilpersonernes reaktioner. Fortællespil er super fint og kan en masse udmærkede ting, men det er ikke den eneste legitime slags rollespil, så lad os se lidt på hvordan man kan kan bruge lukkede hemmeligheder i rollespil på måder som er mindre dysfunktionelle.

Lukkede (men ikke irriterende) hemmeligheder

Hvordan så? Her er nogle forskellige ting, man kan gøre.

  • Indre spil – man kan lægge en hemmelighed i en karakter primært for at give spilleren en individuel, indre oplevelse. Altså en hemmelighed, der kan tåle IKKE at blive afsløret. Den bør dog typisk også være lavet, så det ikke ødelægger noget hvis det BLIVER sagt. Gode hemmeligheder giver interessant indre spil, uanset om de bliver afsløret eller ej.
  • Planlagt afsløring – hvis et scenarie har scene-oplæg, kan man bruge strukturen til at sikre at hemmeligheden kommer frem på et relevant/spændende tidspunkt.
  • Plot-krumtapper – selv hvis scenariet ikke har scener som perler på en snor, så kan man bygge scenariets plot så folk VIL komme til at stikke snuden i hemmeligheden. Dette brugte jeg i Havet og de hule høje, hvor to karakterer har en stærk motivation, og en tredie har en hemmelig men tvingende grund til at ville stille sig i vejen. Selv om hemmeligheden ikke er scriptet til afsløring, har jeg på tværs af et halvt dusin afviklinger aldrig set den hemmelighed undgå afsløring.
  • Incitamenter – er en af de ting, jeg bruger i mit nuværende scenarie-projekt. Hvis du bruger mekanik, kan du sige at det udløser seje evner eller nyttige udfald, når hemmeligheder bliver afsløret. Eller selv uden mekanik kan du kringle det så det er synligt for spillerne at det udløser lækre og interessante scener, når de smækker fisken på disken. Så bliver spillerne selv positivt motiverede til at bringe deres hemmeligheder på bane.
  • Motivationer – gode hemmeligheder er vigtige og personligt relevante. Hemmeligheder virker bedre, hvis de er direkte forbundet til karakterers motivationer. Gerne noget med hjerteblod, ikke bare plot og pligt. Hvis hemmeligheden er overbevisende vigtig er det mindre sandsynligt at spilleren glemmer den, og hvis den også er hægtet ind plot (som pr ovenfor), er bliver den brændstof i scenariets motor.

Dette er selvfølgelig ikke en udtømmende liste over konstruktive muligheder for håndtering af hemmeligheder, men der ER som sagt en del, man kan gøre. Det vigtigste er sådan set at indse Ingrids pointe om hemmeligheder som elementer i virkemidler. Så tænk over hvad du VIL med det, hvordan du bedst opnår det og hvordan du undgår de klassiske hemmeligheds-faldgruber. Ofte er åbne hemmeligheder en rigtig god vej frem, men der er gode muligheder for at håndtere det, hvis du er ude efter at opnå thrills ved twistet, ved afsløringen og ved vejen mod afsløringen.

PS: Mindfuck

En ganske særlig type hemmelighed er mindfuck eller kontraktfuck. Det indebærer en afsløring af at den forudgående fortælling I VIRKELIGHEDEN (dvs fortællingens virkelighed) var løgn, og i stedet er her en anden, sandere fortælling. Det klassiske popkultur-eksempel er The Matrix, mens arketypen inden for dansk rollespil er scenariet Arken (der er så super, gennemgribende spoilet at hvad pokker). Hvis spillerne/tilhørerne er blevet lokket til at engagere sig i den forudgående fortælling, kan det være et vildt skud adrenalin i hjertet på spillet med den slags afsløringer. Det er dog også lidt farligt. Vi VED jo godt at vores fortællinger er fiktion, så uanset den energiske, umiddelbare effekt kan det gøre folk mindre tilbøjelige til at engagere sig i fortællinger i det hele taget, når det får dem revet væk under sig på den måde. Under alle omstændigheder er det et ekstremt og interessant eksempel på hvad hemmeligheder kan være, og hvad hemmeligheder kan, i rollespil.

Ikke-ottominerede 2022 scenarier

•22. april 2022 • 1 kommentar

Her er nogle dejlige og interessante ting ved syv rollespilsscenarier! De kommer når jeg har talt lidt om sammenhængen. Men først, brug et øjeblik på at studere dette smukke stykke antarktisk ishav. Hvad kan du ikke se?

Nemlig, der er ingen pingviner at se. Pingvinen er også symbol for rollespilsconnen Fastaval, gennem maskotten Otto, som er pingvin. Otto fylder en del i Fastaval-landskabet, ikke fordi ret mange ting på Fastaval handler om de priser som uddeles til rollespil, kaldet Ottoer, i form af gyldne pingviner. Fastaval starter om onsdagen og en masse mennesker spiller en masse spil. Om lørdagen bliver der annonceret en række nomineringer til ottoerne i de forskellige kategorier, og søndag aften bliver det afsløret, hvilke af de nominerede scenarier og brætspil, der har vundet de eftertragtede, gyldne pingviner.

Denne struktur kan let komme til at fungere som en slags tragt, hvor scenarierne sorteres ud af samtalen om rollespil. Det giver en form for praktisk mening, men det betyder også at vi risikerer at gå glip af interessante og lærerige ting ved de frasorterede scenarier. Derfor dette blogindlæg, som er en opfordring til at se efter interessante ting i de ikke-otto-nominerede scenarier.

Betragtningerne nedenfor er sammensat på baggrund af samtaler på Fastaval, på mail og på messenger, samt i denne private facebook-tråd.

Festivalfortællinger

Af Anne Vinter Ratzer

Festivalfortællinger har en håndfuld relatérbare karakter med relatérbare, interessante problemer, som man spiller på en rockfestival. For at lave scenerne til festival-oplevelser trækker spillerne på deres egne spiloplevelser, hvilket gør at man kommer til at kombinere personligt indhold med ikke-papirstynde karakterer i et scenarie, der balancerer festival-sjov og sårbar, personlig udvikling. Det er godt set.

Gode Personlige Forhold

Af Troels Ken Pedersen

Virginia Woolfs roman Jacob’s Room opdateret fra England i starten af det 20. århundrede til Danmark i starten af det 21. århundrede. Det er stadig et scenarie om hvorfor en kultur motiverer folk til at gå i krig. Spil eller læs Gode Personlige forhold som et studie i at oversætte litteratur til rollespil på en måde som er virkemiddelbaseret, snarere end bare at sætte scenerne op som perler på en snor. Der er desuden sjove ting at komme efter hvis man er interesseret i emergent spil, dvs at spillet er et velkonstrueret udgangspunkt for at historier organisk kan vokse frem, snarere end, igen scener som perler på en snor. Og det er et studie i at spille ting indirekte og tale om én ting for i virkeligheden at tale om en helt anden. Både som karakterer og som spillere.

Mama

Af Kat Jones

Mama er et scenarie om parallellerne mellem vampyrers reproduktion og så moderskab. Man starter med at fastsætte en række ting man er interesserede i mht vampyrer, mestre og yngel, og moderskab som menneskeligt-kulturelt fænomen. Derefter udspiller man en række scener som på forskellig måde bringer temaerne i spil, men på en måde hvor gruppen tilpasser til sine definitioner og præferencer. En værktøjskasse, men en god én af slagsen. Man får virkelig anledning til at lege med alvorlige emner.

Scenariet er for en spilleder og to spillere. To spillere kan være et fantastisk stærkt setup hvis kemien er det (selv om de spillederansvarlige sukker træt), og Mama har gode redskaber til at finde hvad der måtte være af kemi.

Olympus Jamboree

Af Elias Helfer

Græske heroer (i teenage-versioner) er på spejderlejr, og deres konflikter afgøres i rådslagninger mellem guderne på Olympen. Det er vældig fjollet, men det er også vældig dramatisk. I gude-rådene får man både det uventede og overraskende fra et terningeslag og det mest narrativt tilfredsstillende forløb fra en mere fortællende spiltradition. Samtidig giver det spillerne en særlig oplevelse at zoome ud og se den teenager, de er investeret i, udefra. Det er også en svær mekanik – spillerne skal på et splitsekund omstille sig mellem to ret forskellige roller som henholdsvis teenagespejder og gud. Men får man det op og køre, har man en veritabel, mytologisk charme- og spændings-maskine. Der er en del andre greb som også hjælper til at sætte den episke stemning – vers-oplæsning, pitchen om at man er de næstbedste.

Soldat 327

Af Rasmus Lyngkjær

Et to-personers spillederløst novellescenarie om en af ​​de få soldater, der blev dræbt under den korte invasion af Danmark i Anden Verdenskrig. To-personers spil har (som vi allerede talte om under Mama) en del potentiale men det er også lidt skrøbeligt. Spillederløse scenarier er også notorisk skrøbelige. Her håndteres det ved hjælp af fælles opvarmning under klar instruktion, hvorefter man går ud for at spille intimt, underspillet drama i sine to-personers grupper. Rygtet vil vide at det i forhold til sit udgangspunkt har kørt imponerende stabilt – det kunne tyde på at der er noget at se nærmere på her. Og scenariet har et rigtig sympatisk formål om at huske soldater der ikke huskes længere, hvilket virker relevant for tiden.

Tidevandet

Af Sebastian Nemeth

Low key men intenst og stemningsfuldt scenarie om forældre og børn i sommerhus og på stranden, som ser frem til at børnene forlader deres forældre for at drage til havs (metaforisk eller reelt). Efter hvad jeg hører, har rigtig mange mennesker haft gode og intense oplevelser med dette scenarie, både gamle rotter og nybegyndere. Jeg spilledte fredag aften A Plague Among Us, og en af mine spillere var en femtenårig knægt, hvis rollespilserfaring indtil samme formiddag havde begrænset sig til Dungeons & Dragons. Samme formiddag havde han spillet Tidevandet. Hans hoved var nærmest eksploderet, men nu var han optændt af den hellige ild til at spille rollespil hvor både spillere og karakterer føler ting. Det siger noget om hvad Tidevandet kan!

Under Et Gymnasium I Jylland

Af Michelle Vang Aagaard

En gyserkomedie-novelle om en håndfuld gymnasielærere som bliver fanget i kælderen under et gymnasium netop som en forbitret lærer skal til at tilkalde en dæmon for at udslette skolen. Lærerne er selvfølgelig i bund og grund inkompetente, ikke blot til at løse problemet men også til overhovedet at forholde sig til det. Det er et overskueligt og brugervenligt scenarie, der er ekstremt relaterbart både for lærere og for folk, der nogensinde har tilbragt mere end en time i nærheden af det danske skolesystem.

Et godt hack går sine egne veje

•12. april 2022 • Skriv en kommentar

Eller, Thirsty Sword Lesbians anmeldelse. Kort version – jeg er stærkt begejstret.

Et spil med en vision

Thirsty Sword Lesbians var en af de mere højt profilerede rollespils-kickstartere i 20/21, men jeg var instinktivt skeptisk (desværre). Det blev markedsført med lækkert, humoristisk, kulørt artwork og sådan mest bare at råbe sit koncept højt – LESBISKE! MED SVÆRD! Og så er det Powered By The Apocalypse. Hvilket selvfølgelig er meget godt alt sammen, men jeg fik mistanke om at der var brugt mere krudt på koncept og marketing end på egentligt design, så jeg holdt mig væk, uanset at jeg har en del sympati for konceptet. Ikke-så-gennemtænkte hacks af Apocalypse World har nemlig en tendens til at fungere men ikke rigtig synge.

Men så for nylig blev jeg opmærksom på at en af medforfatterne er en designer som jeg har en del respekt for, og kort derefter så jeg at Thirsty Sword Lesbians er med i et bundle til støtte for transkønnede i Texas (som desværre i stadig større grad er jaget vildt deromkring, og virkelig kunne bruge støtten). Så jeg tænkte “hvad pokker”, donerede en sjat til bundlen og tog et kig på Thirsty Sword Lesbians. Min kynisme blev slemt skuffet. Det er et fremragende spil.

Thirsty Sword Lesbians er et queer, romantisk swashbuckler-spil.

Romantisk

“Thirsty”-delen. Der er regler for at vælge at forelske sig midt i det hele, som lægger ret godt op til romantisk ballade. Men mere end det, ret meget af mekanikken handler faktisk om følelser. En fægtekamp behøver ikke nødvendigvis at gå ud på at man ruller en masse terninger for at udgyde hinandens blod, det kan lige så godt være en dramatisk måde at rulle for at lure modstanderens motiver for overhovedet at ville slås. Derfor giver det også spilmekanisk mening at en fægtekamp stort set lige så godt kan munde ud i at man ender med at snave sin modstander, som en kamp til døden (eller måske mere sandsynligt en dramatisk exit med en drabelig trussel udslynget over skulderen).

Og endnu mere, man HAR slet ikke hit points eller tilsvarende – både spilpersoner og væsentlige bipersoner bliver besejret hvis deres følelser bliver sårede nok. Det betyder at det bliver vildt vigtigt om man har venner og elskere til at støtte sig når det er svært, og det betyder også at kampene helt naturligt kommer til at fokusere på HVORFOR man overhovedet slås.

Swashbuckler

“Sword”-delen. Der er ikke én setting, men en række forslag/eksempler som illustrerer typen af ting. Det kan være rumpirater eller musketerer eller whatever, men det er noget med kulørt action med stil og store armbevægelser. Spillets moves forudsætter ballade, og der er nogle ret snilde forslag til hvordan spilleder kan gøre det mere eller mindre gritty ved at skrue på hvordan spilleder reagerer på ballade-moves. Sådan noget med hvor hårde valg man forlanger på mellemresultater, om man møder fiasko direkte med hårde konsekvenser eller med rul for yderligere fare og så videre. Faktisk råd som er RIGTIG gode at læse også hvis man vil køre gode, gamle Apocalypse World.

Queer

“Lesbians”-delen. Spillets playbooks er eksplicit og ret effektivt bygget op omkring problematikker og dilemmaer som er påtrængende vigtige når man ikke helt passer ind i de dominerende modeller for køn og seksualitet. Hvis man abstraherer lidt er problemstillingerne generelle nok til at karaktererne ikke BEHØVER at være queer – og det generelle gør det selvfølgelig også nemmere for os heteroseksuelle og ciskønnede at relatere – men det giver utrolig god og organisk MENING at karaktererne er queer når man spiller ud fra deres moves. Desuden er der noget ret queer over forelskelses-mekanikken, som giver ret meget bedre mening hvis enhver spilperson kan forelske sig i enhver anden spilperson, og såmænd også bipersoner, men spilperson/spilperson romantiske forviklinger skriger bare på at blive spillet.

I øvrigt er spillets advancement-system struktureret så det giver mening at nå til en eller anden forløsning ift karakterens centrale dilemma (som defineret ud fra playbook’en) efter sådan noget som 4-6 spilgange, hvilket også antyder længden af de kampagner som spillet er glad for. Eller man kan lave det til flere sæsoner i samme kampagne ved at skifte playbook på nogle karakterer og pensionere/erstatte andre, efter hvad der nu giver bedst mening for dem.

Et positivt spil

I sagens natur handler queer spil om identiteter som i et eller andet omfang er undertrykte og marginaliserede i virkeligheden, men Thirsty Sword Lesbians handler slet ikke om at have det hårdt som undertrykt. Det er indrettet til den slags historier hvor man faktisk kan kæmpe og vinde, enten ved at sejre eller ved at snave skurken til at forstå at hun faktisk vil blive gladere ved at komme ud af skabet. Spillets eksempel-settings og eventyr er lavet med et meget solidt glimt i øjet. Bogen er spækket med ordspil og oplæg til absurd twistede situationer, og spillets (lækre!) illustrationer antyder også sjov og ballade – sådan noget hvor et akavet teselskab med en forelsket, lesbisk kæmpeedderkop sagtens kan forekomme.

Tingene hænger sammen

En lille, ideologisk krølle som fornøjede mig en del – Thirsty Sword Lesbians er ret ideologisk, og kommer ikke med undskyldninger for sig selv. Seksualitet og køn er selvsagt vigtige, men i bogens eksempel-setting bliver det også kædet sammen med andre problemer, ikke mindst socialklasse og økonomisk ulighed. I oplæg til muntre Robin Hood-eventyr, for det er den slags spil, men det gør mig nu altså glad at se.

Mekanikken hænger sammen

Thirsty Sword Lesbians er ikke det simpleste spil verden. Der foregår en del. Men det grundlæggende med moves og følelser virker ret intuitivt, og jeg vil tro at det kommer til at flyde ret godt. Spillet har taget ting fra Apocalypse World (moves, countdowns) og fra andre gode AW-hacks (strings fra Monsterhearts, f eks), men får dem til at hænge rigtig godt sammen både tematisk og mekanisk.

Jeg glæder mig til at få det prøvet.